Beschneidung der Mine

Begonnen von Voltan, 12. Juli 2012, 11:11:49

« vorheriges - nächstes »

Thermo

Maß ist der Weg zum Erfolg.

Ich kann verstehen wenn Leute sauer sind, manche dropen einfach sau gut, und man selbst findet nichts. Will aber auch nicht in die Mine, da zu einfach.

Und da gebe ich vielen auch Recht, es kann nicht sein dass es für einen Highie die beste Spielstrategie ist in die Mine zu gehn und sich die Items einfach zu kaufen. Irgendwer muss ja in die festen KGs gehen um die Sachen zu dropen, das ist häufig auch mit einem erheblichen Mataufwand verbunden, gerade bei Gebieten mit Bossen.

Andererseits erfüllt die Mine eben auch einen nicht zu vernachlässigenden Zweck. Wenn ein Spieler alles hat was er braucht, sucht er sich neue Herausforderungen. Eine davon ist viel Gold zu machen um bspw das Anwesen auszubauen, was gerade für kleinere Spieler interessant ist. Dafür gehen manche auch bspw in den Goldenen Turm. Die andere ist, viel EP zu machen um in der Rangliste aufzusteigen. Das ist gerade für größere Spieler interessant - aber da gibts bspw auch noch Bosshunting alsAalternative, was natürlich mit einem erheblich größeren Aufwand verbunden ist. Dritte suchen einfach nur Herausforderung und gehn dazu in die Arena... vielleicht gibts noch mehr, sorry wenn ich das nicht so genau und ausführlich schildern kann ;)

Ich finde es nicht schlimm dass die Mine gleich zwei dieser Möglichkeiten bedient. Allerdings muss man eben klar feststellen das das mit dem Gold ziemlich relativ ist,  da es einfach kein anderes KG gibt in dem so viele Feilscheritems dropen. Daher ist es extrem schwer da was zu schrauben, und wenn, liegt es danach wieder an uns Spielern, dass wir das ins richtige Verhältnis zu den anderen Drops setzen.

Anders siehts da bei den EP aus.  Fallse, wenn man in ein festes KG geht, pro AP 20 % weniger EP macht, aber eben auf EP spielt, schwindet die Lust, sich die Mühe zu machen, da man weiß, dass man die Items, wenn auch zu hohen preisen, auch einkaufen kann. (<= komplizierter satz, vereinfacht: Wenns nen zu großen EP Unterschied gibt, gibts immer wen der sich sagt: da mach ich net mit, ich will aufsteigen.) Natürlich fühlen sich dann die Leute verarscht die in die festen KGs rennen und nichts finden.



Was mein Vorschlag ist, zunächst: Erstmal das neue KG, das ja wohl in Arbeit ist, EPmäßig deutlich stärker an der Mine zu orientieren. Dann schaun wir mal was passiert und entscheiden dann ob und was noch getan werden könnte. Denn momentan drehn wir uns im Kreis.
"VERSTÄNDNISFRAGEN", OFFTOPIC ETC WERDEN AB SOFORT IN MEINEN THEMEN / NACH MEINEN POSTS KONSEQUENT IGNORIERT! STATTDESSEN WERDE ICH EINFACH NOCH EINMAL DARUNTER MEINEN VORLÄUFERPOST KOPIEREN. SOLLTE ES TATSÄCHLICH NOCH ECHTE NACHFRAGEN GEBEN, WENDET EUCH BITTE PER PN AN MICH.

Philon

Erstmal beim nächsten festen Gebiet an den EP zu schrauben hat natürlich den großen Vorteil, einfach zu sein und nichts nachträglich 'ungerecht' zu verändern.

Ändert dann aber nichts für die Level dazwischen, und das sind gerade die, wo manche ihre Rüssi ererben können und dann eh in die Mine gehen, weil kaum Equip fehlt, sodass dort der Unterschied zwischen den ''ehrlichen" Arbeitern und den, die eh schon fast alles haben, noch größer wird, was die Inflation für Dinge wie Boruh 1 nur noch mehr vergrößern wird, zum Nachteil der pechbesträhnten Festgebietgängern... Ist zwar alles 'nur' ein Spiel, aber wenn Gschihte und Anthropologe uns eins lehren, dann das zu groß werdende Unterschiede irgendwann Legitimationskrisen auslösen....
Sprich, ich seh das Grundproblem weiter darin, dass man dort massig Gold UND EP bekommt anstatt nur 1 von beiden...

Anderer Vorschlag: Die Mine spalten in ne Goldmine mit den Feilscherdrops wie bisher aber weniger EP und ne dunkle Mine mit den EP wie bisher aber deutlich weniger Gold. So hat jeder weiterhin die Chance schneller zu Leveln bei Bedarf oder schneller Gold zu machen bei Bedarf, aber nicht mehr beides auf einmal... Wer alles hat muss sich sinnvoll beschäftigen können, aber der muss ja nicht gleich doppelt bevorteilt werden.

Muschkute

Hmm ich weiss nicht, wir sollten erst mal die noch fehlenden 4-6 KG´s bekommen bevor ich an einem bestehenden rumschrauben würde  ::)
Die Erleuchteten - Alles fürs Licht

Khalim

#78
Meiner Meinung nach gibt es ein unumstössliches Gesetz des Gamedesigns und das besagt, dass der Spieler eine möglichst ausgewogene Entscheidungsfreiheit haben sollte und das geht nur, wenn seine Optionen BALANCED sind.

Wenn man 2 Kampfgebiete vergleicht und eines davon ist OFFENSICHTLICH besser, dann ist das Faildesign, weil der Spieler vor einer offensichtlichen Entscheidung steht.

Ein Spiel macht dann am meisten Spass, wenn man als Spieler das Gefühl hat Spielelemente optimal zu nutzen, indem man zB Synergien nutzt.

Einfach in ein KG zu gehen, das eindeutig besser ist, macht anfangs Spass, wird aber auf dauer langweilig.


Leider lese ich immer wieder (in ALLEN Spielforen) Argumente wie:
"Ja, dann geh eben nicht dorthin, wenn es zu stark ist"
"man muss es ja nicht nutzen"
usw

Aber das sind total unsinnige Argumente, die von nicht-kompetiven Spielern kommen und diese verstehen leider die Gesinnung von kompetiven Spielern nicht. Es gibt eben auch Leute wie ich, die daran Spass haben zu theorycraften und ihre Spielweise zu optimieren und für die sind KG wie die Mine einfach ein Tritt in den Hintern^^

Im Grunde wird so ein Spieler immer versuchen das Optimum herauszuholen, jedoch gibt es einen MOTIVATIONSKONFLIKT, bei offensichtlicher Entscheidung:

Wenn man die Wahl zwischen einer offensichtlich optimalen Option und einer "lustigen" Option hat, dann ist das ein PROBLEM, weil hier 2 verschiedene Arten von Motivation aufeinander treffen.
Intrinsische Motivation: Gehe ich zB in den Frostsee, weil ich das Ambiente und die Abwechslung(Boss) mag
oder
Extrinsische Motivation: Gehe ich in die Mine, weil es dort am meisen Gold UND XP gibt, was meinen Spielfortschritt optimiert, dafür aber LANGWEILIG ist.
Diese beiden Arten der Motivation sollten miteiander VERKNÜPFT sein und sich nicht gegenseitig ausschliessen.

Im Optimalfall sollte ein Spiel optimale Wege VERSCHLEIERN und den Spieler für die Nutzung von Synergieeffekten und komplexen Herangehensweisen belohnen.
Aber einfach in ein KG, nur weils am meisten bringt, passt nicht in das Schema.


Daher bin ich der Meinung: Wenn etwas zu stark ist, dann sollte es auf das Niveau von anderen Optionen abgeschwächt werden.
Alles andere zu steigern wäre ein Unsinn, wir wollen doch nicht Powercreeping³ so wie das bei Diablo3 der fall ist...

Was natürlich elegant wäre, ist es einen "Nerf"(ich hasse dieses Wort, weil es so negativ besetzt ist), SCHÖN zu verpacken.
Man könnte zB die Gold und XP Einnahmen der Mine abschwächen, dafür aber ein NEUES ITEM einführen, das nur vom ZE der Mine kommt.


Im Grunde ist es egal, wer wieviel Gold und XP bereits gemacht hat, wichtig ist, dass man als Spieler eine WAHL hat und und nicht "von der Vernunft genötigt wird in die Mine zu gehen".

Eigentlich müssten die variablen KG meiner Meinung nach so ausgelegt sein, dass sie sich durch die Bereitstellung von Verbrauchsware SELBST BALANCEN.
Gute Beispiele sind Spiegelhalle, Sumpf, Milenus, Pyramiden usw. Denn braucht die Wirtschaft gebietsspezifische Items, dann werden diese Gebiete wieder interessant.

Aber ein variables KG das einfach nur "mehr Gold/XP" bringt ist von Grund auf schon SEHR PROBLEMATISCH.

Daher bin ich absolut dafür, dass hier etwas geändert wird, obwohl ich durch meinen kürzlichen Neuanfang durch eine Änderung "benachteiligt" wäre.
Aber das ist egal, denn es geht hier um gutes Gamedesign(oder nicht?) und lustigerweise sind oft "Nerfs" ein Spielspassgewinn, wenn man sich darauf einlässt.

Natürlich kann man die Sache auch über Powercreeping verbessern. Die Idee, dass man die Händlerpreise von Drops anpasst finde ich eigentlich recht gut. Aber das führt eben zu noch mehr Gold in der Spielwelt.
Wie sich "mehr Gold in der Welt" auswirkt, ist eig ein interessantes Thema, da ich selbst schwanke zwischen "ist gut" und "ist schlecht" Das hat verschiedene Vor- und Nachteile.

PS.: Das ist mein erster Post sei einer 2-3 jährigen Inaktivität, aber als ich noch gespielt habe, war das schon ein Thema: Die Mine war unglaublich mächtig und es hat sich zu sehr nach Zwang angefühlt dorthinzugehen.
Wenn ich bedenke, dass  Drops jetzt deutlich entwertet wurden, dann verstärkt sich das noch.
Und ich find das jetzt nicht so toll, dass die Mine die nächsten 8+ Level das Optimum für mich ist...

Also ich würde die Mine relativ radikal ändern(entweder oder):

1, Drops und Gold lassen(oder leicht erhöhen sie sie sind, dafür UNTERDURCHSCHNITTLICH XP (das ganze kann man auch umkehren: mehr XP, weniger Drops, daber insgesamt weniger)
2, Betretbedingung, also Itemeinsatz, um dort reingehen zu können
3, Monster stärker machen, sodass man auch auf hohem Level Material braucht
4, ähnlich wie 2, Koloss mit einem Item finishen müssen
5, wie schon genannt: Mine XP und Gold deutlich abschwächen, dafür neues Item durch das ZE

5, wäre mMn am elegantesten. Ich finde es auch allgemein gut, wenn man Items zwangsweise benötigt um ein Monster zu killen(finisher Items, als simpelste Variante). Weil dadurch der Handel/Gildenaktivität/Interaktion gestärkt wird und es Vorbereitung belohnt.

Ranthoron

Zitat von: Khalim am 17. März 2014, 11:59:39
Also ich würde die Mine relativ radikal ändern(entweder oder):

1, Drops und Gold lassen(oder leicht erhöhen sie sie sind, dafür UNTERDURCHSCHNITTLICH XP (das ganze kann man auch umkehren: mehr XP, weniger Drops, daber insgesamt weniger)
2, Betretbedingung, also Itemeinsatz, um dort reingehen zu können
3, Monster stärker machen, sodass man auch auf hohem Level Material braucht
4, ähnlich wie 2, Koloss mit einem Item finishen müssen
5, wie schon genannt: Mine XP und Gold deutlich abschwächen, dafür neues Item durch das ZE

5, wäre mMn am elegantesten. Ich finde es auch allgemein gut, wenn man Items zwangsweise benötigt um ein Monster zu killen(finisher Items, als simpelste Variante). Weil dadurch der Handel/Gildenaktivität/Interaktion gestärkt wird und es Vorbereitung belohnt.

...und wenn man den Koloss nur mit dem Item aus dem ZE killen kann?
Man könnte auch die Wahrscheinlichkeit des ZEs an die Stufe koppeln...

Valdar

Zitat von: Ranthoron am 18. März 2014, 08:36:51
...und wenn man den Koloss nur mit dem Item aus dem ZE killen kann?
Man könnte auch die Wahrscheinlichkeit des ZEs an die Stufe koppeln...

Die Mine soll auf ein normales Niveau beschnitten und nicht zu Tode gebasht werden... ;)

Mir gefällt Khalims Vorschlag #5 persönlich sehr gut.

Ich würde sogar eine Erweiterung zu Variante #1 Vorschlagen: die Mine irgendwie in 2 Gebiete aufteilen - eins mit dem aktuellen Goldschnitt der Mine und dafür unterdurchschnittlich XP und eins mit deutlich Gold und dafür dem aktuellen ep-schnitt.
"So make sure you love like you've never been hurt
and when you dance, dance like there's no one watching you" - Alexisonfire (get fighted)

MadianOvidas

oder die mine in zwei gebiete aufteilen wie es die Schangengrube/nest es jetzt sind.. im ersten gibt es nur Höhlenechsen (30%) und Askriecher(70%) + weniger Drops und im zweiten nur Höhlenechesen (70%) und Erdkoloss (30%) und Drops wie bisher.. dann braucht man min. 2 AP für nen Koloss mit den vielen EP und hat jeden zweiten AP etwas weniger Drops und EP (da die Kolosse dort nicht erscheinen)..

würde mir persönlich sehr gut gefallen.. (und könnte man bei einigen der Variablien einführen so das diese wieder interessanter werden)..

Philon

Valdar, auf die Aufteilung in 2 Gebiete hab ich das Copyright, das habe ich oben schonmal vorgeschlagen^^

Problem mit der Hintereinanderschaltung: damit wirds natürlich auch schwerer, gerade in dem Gebiet in den 20ern, wo die Schwierigkeit den Drops/EP ja in etwa angemessen ist...

MadianOvidas

@Philon: ich dachte man kann zwischen den Besuchen td. heilen gehen, nur muss das letzte Besuchte KG die Mine 1(obere Mine) sein bevor man in die Mine 2 (tiefer Stollen) gehen darf.. ist das bei der Schlangengrube nicht auch so?

damit wird es nicht schwerer, man kann halt nur alle 2 AP viel EP und Gold bekommen und sonst nicht soo viel :)

Philon

Keine Ahnung wie es in der Schlangengrube is, aber wenn es so ist wie du es beschreibst würde es in der Tat nicht schwerer werden, ich ziehe meinen Einwand zurück^^

Thermo

Mit einer einfachen Beschneidung der Mine ist niemandem geholfen.

Die Mine ist nebem dem Goldenen Turm das einzige KG in dem man einfach nur Gold farmen kann. Wieso ist das so wichtig? Weil es nun einmal Spieler gibt die zu schwach für aktuelle KGs sind und eine Möglichkeit brauchen sich wieder heranzukämpfen ohne Items zu dropen von denen sie selbst nichts brauchen und damit den Markt überschwemmen. Dies gilt auch für Spieler die eben schon alles gefunden haben was sie brauchen. Es ist wichtig dass eine solche Option OHNE BESCHRÄNKUNGEN besteht, bei der man leicht mehr EP bekommt als in den festen KGs. Die ABSOLUTE menge des Goldes das man da rausziehen kann ist nur in relation zu investitionsausgaben wie dem anwesen zu setzen, da der Wert der drops von der Spielerschaft entsprechend angepasst werden kann und auch sollte. (item ist 10 k wert wenn man pro tag 2 k aus der mine holen kann, könnte man 4 k aus der mine holen ist der wert eben 20 k)

Vergleicht man einen Preis der von der Spielerschaft ausgehandelt wurde mit einem vom Spiel festgesetzten Händlerpreis und klagt die relation an, vergleicht man Äpfel mit Birnen. Viel sinnvoller wäre es sich zu überlegen wie man dem tatsächlichen Gegenwert der Items gerecht werden kann. Wenn ich 30 tage in ein kg gehe um ein item zu dropen, in der gleichen zeit wenn ich mine gehe 60 k mehr gold erwirtschaften kann (alle effekte wie mehr ep, mehr zeit, weniger matverbrauch eingerechnet) dann ist das item solang der bedarf noch nicht gedeckt ist eben ca 60 k  wert und nicht 30 k. Und das sollte ich dafür dann auch verlangen und mir nicht von iwem aus dem Preisbestimmungsthread vorschreiben lassen dass ich nur 30 k für verlangen kann. Natürlich spielen Minebesucher auf zeit, da sie wissen dass die Preise irgendwann fallen werden - dann muss man als Festkgbesucher einfach den längeren Atem haben, denn irgendwann brauchen auch minebesucher neue rüssi. Momentan ham in diesem subspiel die Minebesucher die Nase vorn, das ist aber nichts was Xeri groß beeinflussen sollte. Hier ist die Spielerschaft gefragt.

Einfach nur in die Mine gehen ist ein Konzept das nur funktioniert solang bei den Spielern die in die festen KGs gehen ein groß genuger Angebotsüberschuss besteht. Wer in die Mine geht ist von den drops anderer Spieler ABHÄNGIG. Dadurch dass er aber Gold für diese Items bezahlt macht er diese Spielweise absolut lukrativer, besonders im niedrigeren levelbereich. Es ist nur der Mine zu verdanken dass Chitin nicht schon längst auf 1k abgerutscht ist. Und davon hätte niemand was. (Im grunde würde man sagen es handelt sich hier um eine Metabiose)

Auch ist die Mine keineswegs immer und überall das beste Kampfgebiet, ep + goldtechnisch. Es gibt genug Spieler die sehr gut davon leben in feste KGs zu gehn und über ihren eigenen Bedarf items dropen. Es gibt aber auch Spieler die die Mine mit ach und krach matfrei schaffen, in festen kgs immense ausgaben hätten und so gut wie nichts dropen. Natürlich ist für die die beste strategie in die Mine zu gehen - und da darf man ihnen auch keinen Vorwurf machen. Und genau hier sehe ich den Ursprung dieser übergroßen wahrnehmung der Mine. Da von diesen nicht wenige in die festen kgs gehen und sehen die anderen teilweiise schlechteren spieler sehen die in die Mine gehen und sich dann ärgern dass diese nachher scheinbar besser dastehen.

Auch sehe ich dass in vielen Kampfgebieten starke unterschiede in den Dropraten vorherrschen - wodurch natürlich die teile die deutlich besser dropen seh schnell an Wert verlieren, solang, wie es derzeit ist, diese Teile sehr gut genug dropen. Beispiel ist jetzt grad aktuell der Tempel, in den viele rennen um ihre Kette zu dropen, obwohl sie rüstungstechnisch brokat/movitar/candinum bereits voll ausgestattet sind - und viel mehr brokat im umlauf ist als benötigt. Das senkt den Preis und macht die Spielweise Mine lukrativer. Dieses Phänomen liegt aber nicht ursächlich bei der Mine.


Zusammenfassend:
Eine Schwächung der Mine im Bezug auf Goldausbeute hätte einen stark negativen effekt auf die anderen Spielweisen. Spieler die momentan noch einigermaßen gut damit klarkommen selbst ihre Items zu dropen und nach gebrauch zu verkaufen wären dann genötigt einzukaufen und bspw zum Gold machen in den Turm zu gehn. Genauso wenn man die Anzahl der möglichen besuche in der Mine durch die notwendigkeit von bestimmten drops beschränkt - da dies nur von spielern bestimmter levelbereiche effektiv genutzt werden könnte - die kleinen gingen leer aus.

Wenn man dagegen neue Anreize schafft in feste kgs zu gehen (bspw durch mehr drops die verbraucht werden wie die elementarsteine oder die winzigen kristalle oder neue möglichkeiten rüssiteile einzutauschen (bspw mit handelslizenz bekommt man zugang zu schwarzmarkthändlern die einen ab und zu über ohr hauen, dafür gibts nicht selten rares für die rüssiteile zum tausch)) und allgemein mehr kleinere drops (wie bspw schlangenleder in der schlangengrube), feste kgs geben irgendwann mehr gold/ep (beispiel bücher über kgs schreiben), dann wäre die spielweise "ich besorg mir alles selber" absolut und relativ besser als derzeit. Das ist natürlich ein höherer Aufwand, aber eben auch wirkungsvoll.

Beschneidet man einfach nur die Mine wird man damit keine dauerhafte Abhilfe schaffen können.
"VERSTÄNDNISFRAGEN", OFFTOPIC ETC WERDEN AB SOFORT IN MEINEN THEMEN / NACH MEINEN POSTS KONSEQUENT IGNORIERT! STATTDESSEN WERDE ICH EINFACH NOCH EINMAL DARUNTER MEINEN VORLÄUFERPOST KOPIEREN. SOLLTE ES TATSÄCHLICH NOCH ECHTE NACHFRAGEN GEBEN, WENDET EUCH BITTE PER PN AN MICH.

Philon

Es hat ja niemand was dagegen, dass es ein Gebiet gibt, in dem man Gold farmen kann, nur dass es dann auch noch gleichzeitig am meisten EP gibt ist ja das Problem. Warum man beides gleichzeitig haben muss, dafür führst du ja auch keinen Grund an soweit ich sehen kann und in deinem Fazit gehts auch nurnoch ums Gold. Dem würde ja auch die Aufspaltung der Mine in eine Goldmine und eine 'EPmine' gerecht werden...

Thermo

Das würde einer beschneidung der Mine gleichkommen. Dann geht man halt zu anteilen in die epmine und zu anteilen in die goldmine oder goldenen turm oder was immer mehr auszahlung gibt. Du gibst damit mehr möglichkeiten "auf gold und/oder ep" zu spielen. Zwar beschneidest du damit in summa die Mine, gibst aber noch mehr individuellen Spielraum mehr auf das eine oder das andere zu gehn, je nachdem wies gerade beliebt - das macht diese Spielweise sogar relativ zu anderen noch interessanter - mit allen absoluten nachteilen für andere spielweisen die mit einer normalen Beschneidung der Mine einhergehen würden.

Es ist daher besser nur eine ideell uninteressante Spielweise "Ich geh auf Gold und EP" zu gehen einzubauen, dann muss jeder Spieler dem das eine oder andere wichtiger ist damit klarkommen auch viel vom anderen zu haben, das einem eben nicht so wichtig ist.

Außerdem wäre damit das Verhältnis Gold zu EP praktisch festgeschrieben. Wie wollen wir das richtig einschätzen, woher wissen wir dass sich das nicht ändert? Das sollte man doch der Selbstregulierung durch die Spielerschaft überlassen.

Auch wenn die Idee genial einfach klingt (Meinen Respekt für den Einfall, meist sind das die besten Lösungen die so einfach klingen.) wüsste ich nicht wie man das balancen soll und sehe keine wirkliche Verbesserung.

Um das mal anzusprechen, da es derzeit so schwierig ist den wert von items richtig einzuschätzen (ich vermute meist liegen wir derzeit einfach viel zu niedrig), wäre es eventuell möglich irgendwie dropraten in etwa einzusehen dass man abschätzen kann was ein item so wert ist? Könnte man auch mit einem oder mehreren Items (Zwischenweltlinse, erlaubt einem ein blick in die Vergangenheit und sagt einem wie lang es her ist dass ein bestimmtes item gedropt wurde / Spürnase, schärft die olfaktorische wahrnehmung und sagt einem wie oft ein kampfgebiet in der letzten woche besucht wurde) verbinden.
"VERSTÄNDNISFRAGEN", OFFTOPIC ETC WERDEN AB SOFORT IN MEINEN THEMEN / NACH MEINEN POSTS KONSEQUENT IGNORIERT! STATTDESSEN WERDE ICH EINFACH NOCH EINMAL DARUNTER MEINEN VORLÄUFERPOST KOPIEREN. SOLLTE ES TATSÄCHLICH NOCH ECHTE NACHFRAGEN GEBEN, WENDET EUCH BITTE PER PN AN MICH.

MadianOvidas

also sagst du Thermo das es sinnvoller ist normale KG's zu besuchen weil man dann ja die Rüssi verkaufen kann und alle Rüssiverkäufer sollen die Preise hochtreiben damit die Mine nicht mehr lohnt? naja dann sollte man doch die Drops in den normalen KG's soweit reduzieren das der Wert der teile steigt nich? ..^^ ;-)


Thermo

So hab ich das nicht gesagt - aber das es mitlerweile so ist dass viele highies problemlos permanent in die Mine rennen können da sie von den anderen die fest gehen ausgerüstet werden. Soll sogar geben dass wenn sie mal abwechslung z.B. in der Arena suchen andere Gildenmitglieder mit ihrem Acc herhalten müssen - ist aber ein anderes Thema. Selbstverständlich wäre es Sinnvoll das zu korrigieren - das kann man auch erreichen indem einfach mehr drops aus festen kgs gebraucht werden um ein rüstungsteil zusammenzustellen.

Aber generell ja, sollten wir uns mal gedanken machen wie wir den Wert der Items fair bestimmen.

Ich wär allerdings für das Selbstbalancingkonzept: Tausche Rüssi gegen iwas anderes (bspw sdes), um so mehr leute in die Mine gehn, um so mehr gibts. Also wenn 10 % der ap in mine verbaucht werden gibts für chitin bspw 1 sde, werden 20 % der ap da verbraucht, gibts 2 sdes (nurn beispiel). Davon würden insbesondere kleine spieler profitieren die in feste kgs gehen.  Müsst man nur einmal abschätzen wie viel wert die einzelnen teile haben, danach sollte sich das automatisch einpegeln - wenn man nicht zu weit drunter gelegen hat.
"VERSTÄNDNISFRAGEN", OFFTOPIC ETC WERDEN AB SOFORT IN MEINEN THEMEN / NACH MEINEN POSTS KONSEQUENT IGNORIERT! STATTDESSEN WERDE ICH EINFACH NOCH EINMAL DARUNTER MEINEN VORLÄUFERPOST KOPIEREN. SOLLTE ES TATSÄCHLICH NOCH ECHTE NACHFRAGEN GEBEN, WENDET EUCH BITTE PER PN AN MICH.