Beschneidung der Mine

Begonnen von Voltan, 12. Juli 2012, 11:11:49

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Xeridar

Im Nachhinein muss ich einigen Punkten hier leider durchaus recht geben, in der Summe bietet mir die Mine auch zu viele Vorteile. Mein Problem an dieser Erkenntnis ist, dass sie erst sehr lange nach der Einführung gekommen ist und sehr viele Spieler das lange genutzt haben - eine Änderung jetzt finde ich daher auch irgendwie problematisch.
Man kann sicherlich argumentieren, dass es besser wäre es dennoch zu ändern und die Werte zumindest leicht zu reduzieren. Wirklich glücklich bin ich aber mit allem nicht.
Vielleicht wäre ein weiteres, gebietsspezifisches, leicht negatives ZE noch eine Option...

snuffinator

Naja, das es hier viel Gold abzuholen gibt, finde ich  gar nicht mal so schlecht.
Weil die Ausbauten auf hohen Stufen schon über 40K Gold kosten, wo soll man das Gold hernehmen.
8 Monate iwo herumzuschleichen oder 3 Monate in die Miene gehen und die ganzen Gold und Silbernuggets sammln. Mit dem Zeug kann man sich die ganzen Ausbauten leichter finanzieren.
Wenn man einen guten Feilscher hat ^^

MadianOvidas

Es verstärken sich hier auch zwei effekte die es daher erlauben sehr viel Gold zu farmen..

Die Mine wird einfacher je höher man kommt ( mit entsprechender Rüssi etc.)

Die Nuggets wurden/werden immer wertvoller je höher die Feilscher kommen

ich denke die mine schwerer zu machen ab stufe ~30 würde schon helfen die minengänger etwas zu vertreiben

Thermo

Vielleicht könnte man auch über eine weitere Option diskutieren, und zwar das aufwerten der aderen KGs.

Bei den Festen KGs würde ich tatsächlich eine leichte erhöhung der EP vorschlagen, bei den anderen Variablen eine (deutlichere) erhöhung der Droprate in abhängigkeit des Levels bzw. Glück(steinbruch)/PK(Sumpf)/Feilschen(Goldener Turm) inklusive neuer Verwendungsmglichkeiten der Drops. (Schwierig wirds dann natürlich in den Pyramiden aber auch da könnten ab und zu mal 2 runen droppen)

Insbesondere sind viele Buffs die man durch Tränke erhält nicht dem ansteigendem level angemessen, bspw auch bei Heilis gibts ja schon den effektiven Metabolismus, bei anderen buffs ist das genauso, die haben einfach mit ansteigendem level immer geringeren effekt.

Man könnte bspw im Anwesen eine Fähigkeit für eine bestimmte Zeit (bspw 7 tage) aktivieren mit der alle eingesetzten Tränke ihren effekt um 25% (ab stufe 35) bzw 50% (ab stufe 50/ mehr als doppelt so teuer) steigern. Dazu könnten dann die harpyienfedern, kohlefilter, röhrchen, glasscherben etc. verwenden.
Außerdem könnte man die Salzzeit mit einem ausbau reduzieren und auch mehr als 2 in folge produzieren können, seit geraumer zeit gibts immer weniger salz und irgendwie bringt einem die manasäule ja nichts wenn kein salz mehr da ist ^^.

Von einer erschwerung der Mine halte ich generell nichts außer es wird dafür gesorgt dass sie auch für highies noch lösbar ist, frag doch mal wara und wong, wie einfach sie den erdkoloss grad finden ;). Genauso wird ein leichtes negatives ZE nichts generell am Minenrun ändern und ändert auch so gut wie nichts am vorteil, die mine zu besuchen ;).
"VERSTÄNDNISFRAGEN", OFFTOPIC ETC WERDEN AB SOFORT IN MEINEN THEMEN / NACH MEINEN POSTS KONSEQUENT IGNORIERT! STATTDESSEN WERDE ICH EINFACH NOCH EINMAL DARUNTER MEINEN VORLÄUFERPOST KOPIEREN. SOLLTE ES TATSÄCHLICH NOCH ECHTE NACHFRAGEN GEBEN, WENDET EUCH BITTE PER PN AN MICH.

thedenis33

Da muss ich Thermo zustimmen da ich full glücki bin hab erwartet mehr frags im steinbruch zu finden da bringt die Miene viel mehr gold und ep.

Zu dem Anwesenausbau:
Vll eine Badewanne die man errichten kann und bestimmte "badewässer"
die den Kreislauf oder sonstwas steigern um tränke für ne zeit verbessern o.Ä.

Valdar

*push*

120 Tage nix geschrieben und das Problem ist immernoch genauso aktuell.
"So make sure you love like you've never been hurt
and when you dance, dance like there's no one watching you" - Alexisonfire (get fighted)

Panda

#51
Ja ich bin immernoch dafür... getan hat sich bisher da ja nichts

edit:

auch nochmal ein kleines beispiel was ich gestern am eigenen Leib zu spüren bekam....


Burg Vehgaldon freigeschaltet, und gedacht machste mal nen SdE, gebufft und ab gehts.
Natürlich war mehr als 1 ap pro Kampf nicht drinne. Naja ich habe ein paar ap dort gemacht und dachte mir das kanns nicht sein. Also gebufft mit st. tairan, schnelli (natürlich auch ganzen krimskrams an spezialfertigkeiten (krit,starre,erstschlag)) musste ich doch schon bei manch einem ap auch mats einsetzen. Dem boss bin ihc glücklicher weise nicht über dem weg gelaufen, das wäre wohl eine matschlacht geworden.
Kurz noch angemerkt, aktuellste Ausrüstung, alles verstärkt, 10/9 stab.
Da mir nach etwa 10 ap dort die lust vergangen ist, kloppte ich die restlichen ap der ersten hälfte in der mine.
So zweite hälfte ein steini rein, etwa 10 ap gekloppt und dann nen Lebenselicir und die restlichen ap gemacht (Mine ist hier natürlich gemeint).

Und warum zeige ich diese Erfahrung ebend auf? Genau das kommt jetzt:

(Nakt ohne expbuffs, ohne Auffassungsgabe, also noch zu gunsten des festen KG`s)
Stufe 45 Ø ep in Burg Vehgaldon = 1570
Stufe 45 Ø ep in der Mine = 1747

ep-differenz = 177
goldtechnisch brauchen wir garnicht erst zu rechnen, Mine gewinnt...


Ich war schon immer für ein konsequentes anheben der exp von Fest-KG-Monster, ja die Mine bringt noch immer keine drops aka ausrüstung, aber dafür immer mehr ep und gold in den ... geschoben bekommen?
Wenn ich mir die mats mal so zusammen rechne, die mich die Burg kosten würde um sie dauerhaft zu besuchen (nicht das ich das jetzt getan habe) könnte ich mir sehr gut vorstellen, das mein gesamtes drop gold draufgeht. Ich krieg also noch weniger raus obwohl es so schon ziemlicher mager war.

Und da die Brug das höchste Kg ist, was kriegt wohl ein 49 in der Mine? Ø 1937 ep, satte 367 ep mehr als im festen KG. Ich finde es einfach nicht fair. A) fühlt es sich so an als wenn jedes neue KG immer teuerer wird, die Bosse immer dummer gestaltet, und
B) die ausbeute immer höher in der Mine wird.
Ich knüppel immernoch im Tempel massig mats beim Boss raus, dann auch noch der schrott mit seinen Runen wo ich mich frage gehts eigentlich noch? Wenn eine rune des Todes erscheint, knüppel ich drauf, wenn dann das tolle random glück erscheint und man nicht trifft, und das ein paar mal, boom tot... was soll man dazu sagen? Noch mehr mats raushauen? Ich finde die balance ist einfach weg zwischen festen KG`s und der Mine. Das ist in meinen Augen schlichtweg unfair



Kamikatze

Zitat von: Panda am 30. Dezember 2013, 23:14:56Ich finde die balance ist einfach weg zwischen festen KG`s und der Mine. Das ist in meinen Augen schlichtweg unfair

Nachwievor vollkommen auf den Kopf getroffen!

Wenn man kosequent nach objektiven Vorteilen geht und den Spielspaß mal außen vor lässt gibt es leider sowohl bei EP als auch bei G nix effektiveres als die Mine.

Es sollte zumindest so sein, dass ENTWEDER Gold oder EP-Ausbeute in einem gewissen KG optimal sind, aber beides in einem halte ich auch einfach für Unsinn

Dies sollte geändert werden...!

Valdar

Zitat von: Xeridar am 12. August 2012, 10:35:01
[...] und sehr viele Spieler das lange genutzt haben - eine Änderung jetzt finde ich daher auch irgendwie problematisch.
Man kann sicherlich argumentieren, dass es besser wäre es dennoch zu ändern und die Werte zumindest leicht zu reduzieren. Wirklich glücklich bin ich aber mit allem nicht.
Vielleicht wäre ein weiteres, gebietsspezifisches, leicht negatives ZE noch eine Option...

Ein neues negatives ZE ändert auch nichts daran, dass viele Spieler die Mine ohne ein solches ZE lange genutzt haben ;)

Keine Änderung vorzunehmen, weil die Mine schon immer imba war, halte ich allerdings für nen ziemlichen Irrweg...
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and when you dance, dance like there's no one watching you" - Alexisonfire (get fighted)

rotezora

So wie ab einem gewissen Level neue Gebiete freigeschalten werden, kann man ab einem Level z.B. 55 die Mine nicht mehr betreten.

Sparta

#55
ZitatEin neues negatives ZE ändert auch nichts daran, dass viele Spieler die Mine ohne ein solches ZE lange genutzt haben ;)
Und man sollte nicht vergessen, dass man diesem negativen ZE durch die SP: Intuition dann auch ganz einfach entgehen könnte, was nur ~60 Gold kostet.

Eine Beschneidung der Mine sehe ich auch als einen der wenigen Wege zur Lösung des Ungleichgewichts der Kampfgebiete.
Die Kampfgebietwahl wäre dann weit interessanter und würde sich von Spieler zu Spieler stark unterscheiden und bisher sehr selten genutzte Kgs könnten wieder an Bedeutung gewinnen.

ZitatIm Nachhinein muss ich einigen Punkten hier leider durchaus recht geben, in der Summe bietet mir die Mine auch zu viele Vorteile. Mein Problem an dieser Erkenntnis ist, dass sie erst sehr lange nach der Einführung gekommen ist und sehr viele Spieler das lange genutzt haben - eine Änderung jetzt finde ich daher auch irgendwie problematisch.
Wenn man bedenkt wie oft mit einem Schlag hier ab und an einiges radikal geändert wird (bsp: Heiltrankverkaufspreis, Zauber, Dropraten, ect...), finde ich es doch etwas verdreht, wenn man diese Änderung dann nicht durchführen will, obwohl es eine große Menge an Spielern absolut befürworten und auch die Argumente nur einen Schluss zulassen.

Nachtrag:
Zitatich denke, die mine ist absolut in ordnung was die ep und das gold angeht - einzig die gegner könnten/sollten schwerer sein. so dass einiges an mats für die mine verbraucht wird, und folglich gold aus dem spiel genommen wird.
Das wäre der andere Weg einen Ausgleich zu schaffen  ;-)

Tarni

Zitat von: Xeridar am 12. August 2012, 10:35:01
Im Nachhinein muss ich einigen Punkten hier leider durchaus recht geben, in der Summe bietet mir die Mine auch zu viele Vorteile. Mein Problem an dieser Erkenntnis ist, dass sie erst sehr lange nach der Einführung gekommen ist und sehr viele Spieler das lange genutzt haben - eine Änderung jetzt finde ich daher auch irgendwie problematisch.
Man kann sicherlich argumentieren, dass es besser wäre es dennoch zu ändern und die Werte zumindest leicht zu reduzieren. Wirklich glücklich bin ich aber mit allem nicht.
Vielleicht wäre ein weiteres, gebietsspezifisches, leicht negatives ZE noch eine Option...

Ich glaube eine sofortige Reduzierung der EP-Werte wäre schonmal ein richtiger Schritt in die richtig Richtung. Die Mine gibt an sich schon massig Gold. Wenn ich SdE plane: EP berechnen mit den Werten aus der Mine.
+ die vielen Goldnuggets *gg*
Nach ein paar Wochen sammeln sich als NICHT-Glücki viele an. Glückis müsste noch deutlich mehr finden.
-> Reduzierung der Goldnuggetsdroprate.
Außerdem finde ich den Gnom wirklich sehr nett. Insbesondere wenn er mir Sorage anbietet. Ich brauch nur noch Wald um Elteran Kräuter suchen und ich hab beinahe meinen Bedarf als Schrifti, der normal bis viel produziert, gedeckt.
-> Chance auf Gnom reduzieren. Nicht beeinflussbar durch Kristallkugel und Glück.

Die Erhöhung des Schwierigkeitsgrades der Mine fände ich schon irgendwie sinnvoll. Aber bitte nicht an den Lebenspunkten arg schrauben. Dann wird der Gnaden/Todesstoß ja noch effektiver. Eher größere Echsengruppen, der Aaskriecher schon eher im Kampf mehr Schaden verursachen, etc.

Was wirklich noch nervig wäre: Der Erdkoloss wirkt alle X - Runden "Magie bannen". So wäre das Kampfgebiet insbesondere für SdE Runs eher weniger geeignet. Außerdem EP wie in den anderen variablen Kampfgebieten.

Dann könnte man in den normalen Kampfgebieten noch etwas ausgleichen.

Thermo

#57
Da die Mine das einzige KG ist in dem eigentlich nur Feilscherkram dropt, sollten sich die anderen Marktwerte jeweils Aktueller seltener Gegenstände von dem was man hier dropt ableiten, stehen folglich in Relation dazu. Heißt im Klartext, vereinfacht: Dropt man in der Mine am Tag gegenstände im Wert von 2k und ein aktuelles Rüssiteil hat 50 k wert, sind das 25 Tagessätze Mine. Würde man in der Mine 10 k Gold am Tag finden, wär das Teil entsprechend 250 k gold wert.

Das heißt an dem Punkt, um den es im Wesentlichen geht, dass schon viele Highies die Mine festen KGs vorziehen und lieber die Teile dann einkaufen, hilft eine Beschneidung der Goldausbeute der Mine mal garnichts.

Dann ist es ganz normal das nicht aktuelle seltene Gegenstände rapide an Wert verlieren. Und das wird momentan sogar noch durch die extrem Starke Mine gestoppt. Dagegen lässt sich allerdings auch leicht was machen. Man kann neue Verwendungsmöglichkeiten einführen (Frostie: Stabfragmente) oder den Händlerpreis erhöhen, bspw chitin auf 15 k / stück heben.

Der wesentliche Kritikpunkt an der Mine ist, dass du als Highie, der vor allem auf EP spielst, dort einfach die besten Karten hast. Natürlich verstärkt sich der Effekt mit sinkendem level da dort einfach schon genug Rüssis vrohanden sind, da muss niemand mehr in die Festen laufen um sie zu dropen.

Der wesentliche Kritikpunkt an den aktuellen festen KGs ist, dass du selbst als nichtglückie mitlerweile nur noch 20-30 % deiner AP in festen/bestimmten KGs machen musst um alles (wichtige) zu bekommen (über drop + ggf tausch). Da sollte man sich nicht wundern wenn das EPmäßig beste variable KG so eingerannt wird.

Keine Lösung wäre es, dann einfach die dropraten in schwindelerregende Höhen zu treiben. Es reicht völlig aus, wenn du 25 mal jede woche ein  Teil eines Gegenstandes findest, die Freude ist nicht geringer als wenn du nach einem halben Jahr den Kompletten Gegenstand findest. Da kannst du auch extremes Pech haben und 2 Jahre in das KG gehen und nix finden, ähnliches Frustphänomen haben wir ja schon beim Amulett des Giftnebels (Arenadrops).

Positiv ist auch zu sehen, dass bspw die Elementarsteine neue Verwendungen gefunden haben. Wenn es mehr solcher Sammeldrops gäbe, würde dort eine Knappheit entstehen, was deren Wert deutlich und dauerhaft anheben würde. Dann hätten wir auch in niedrigeren Leveln kein Problem mehr mit der Mine.
Momentan reichts aus wenn jeder 10. Spieler in dem Bereich in die Kammern stürmt, wenns jeder 3. tun müsste wären die Teile natürlich deutlich mehr wert.

PS: Was ich bedenklich finde, dass da die Mine schon so lange existiert und es einige Highies gibt die schon nur Mine gemacht haben, kann man die jetzt nicht so einfach komplett abwerten. Sinvoller wäre es gezielt einige feste KGs mit sammelitems einzubauen die EPmäßig mit ihr mithalten können. Das würde auch den Markt ankurbeln.
"VERSTÄNDNISFRAGEN", OFFTOPIC ETC WERDEN AB SOFORT IN MEINEN THEMEN / NACH MEINEN POSTS KONSEQUENT IGNORIERT! STATTDESSEN WERDE ICH EINFACH NOCH EINMAL DARUNTER MEINEN VORLÄUFERPOST KOPIEREN. SOLLTE ES TATSÄCHLICH NOCH ECHTE NACHFRAGEN GEBEN, WENDET EUCH BITTE PER PN AN MICH.

Panda

ZitatPS: Was ich bedenklich finde, dass da die Mine schon so lange existiert und es einige Highies gibt die schon nur Mine gemacht haben, kann man die jetzt nicht so einfach komplett abwerten.

Nur weil viele das ausgenutz haben (bzw immer noch ausnützen), heißt es nicht das man es nun munterfröhlich weiter so lassen sollte.
Neu eingeführte KG`s dann ep mäßig und sammelgegenstände einzuführen, hmmpf, also soll dann jeder gefühlt bis ka lvl 46,47,48 oder sonstwas weiter die Mine besuchen?

ZitatKeine Lösung wäre es, dann einfach die dropraten in schwindelerregende Höhen zu treiben. Es reicht völlig aus, wenn du 25 mal jede woche ein  Teil eines Gegenstandes findest, die Freude ist nicht geringer als wenn du nach einem halben Jahr den Kompletten Gegenstand findest. Da kannst du auch extremes Pech haben und 2 Jahre in das KG gehen und nix finden, ähnliches Frustphänomen haben wir ja schon beim Amulett des Giftnebels (Arenadrops).

Also bitte keine Fragmente von Rüstungen...jede woche 1 bei 25, hm was passiert wenn du sogut wie immer Brust- und Helmfragmente droppst? Pustekuchen, da verlass ich mich lieber auf mein momentan mageres Glück.
Solche Sachen wie damals die schlangen- bzw echsenausrüstung hingegen, immer wieder gerne.


Ein statement von Xeri was denn da überhaupt passiert bzw warum noch nichts passiert ist wäre toll...

In meinen Augen gibt es 2 recht simple lösungen:

1) Wir beschneiden die Mine exp und droptechnisch so drastisch, das sie auf dem Niveau der anderen variablen KG`s ist/ evtl ein klein wenig besser als die normalen variablen KG`s

oder

2)Eine anhebung aller festen sowie variablen KG`s Exp & Goldausbeute (reines dropgold) auf Mineniveau.


Mir ist relativ egal was damit passiert, solang was passiert. Wie ich schon sagte ist es ziemlich unfair mit der Mine. 0-mats einsatz, meiste exp, meiste gold, meiste feilscherkram und ab höherem lvl eigentlich locker mehrer ap`s hintereinander möglich (es gab sogar lvl da habe ich einen starken tairan genommen und alle meine ap`s hintereinander durchgehauen oder mit max 1-2 Vollheilungen).
Und das alles für die Dropchance auf ausrüstung? Ist nun wirklich nicht so das man jeden Monat was dropt, aber selbst da frage ich mich ob das überhaupt gerechtfertig wäre...





Alastrobis

In der verlassenen Mine ist die XP-Ausbeute etwas aus dem Ruder gelaufen - der Erdkoloss ist für hochstufige Magier praktisch im Vorbeigehen zu erledigen, während die Höhlenechsen doch schon viel mehr Aufmerksamkeit verlangen. Dieser Unterschied im Schwierigkeitsgrad spiegelt sich aber nicht bei den XP wider. Auch bei einigen anderen variablen KG ist der Schwierigkeitsgrad nicht unbedingt der XP-Ausbeute angepasst.

Ich bin immer dafür einen Weg ganz zu gehen und nicht auf halber Strecke anzuhalten. Einer umfassenden und aufwändigen aber dadurch auch langfristig nutzbaren Lösung sollten wir gegenüber einer einfachen und schnellen Lösung den Vorzug geben. Dann dauert es eben noch zwei Monate (oder länger), bis die Mine nicht mehr der XP- und Goldbrunnen ist ... :)

Deshalb schlage ich vor, dass alle variablen Kampfgebiete hinsichtlich der XP-Ausbeute überprüft werden  und bei Bedarf auch mindestens hinsichtlich des XP-Gewinns nachgebessert wird.

Man könnte dazu einige Magier auf unterschiedlichen Stufen erstellen, die mit einer stufenabhängig durchschnittlichen Ausrüstung jeweils das passende feste Kampfgebiet und alle für diese Stufe sichtbaren variablen Kampfgebiete jeweils einhundert Mal betreten. Dann hat man einen direkten Vergleich mit dem festen Kampfgebiet als Orientierungsgebiet und kann die erreichbaren XP in den sichtbaren variablen Kampfgebiete dazu in Bezug setzen. Anschließend ist es möglich eine bestangepasste Gleichung für den XP-Ertrag für jedes variable Kampfgebiet aus den gewonnenen Daten zu entwickeln.

Ich gebe zu, es ist nicht trivial, aber sicherlich besser als jetzt mit heißer Nadel ein Lösungsmodell für ein einzelnes variables Kampfgebiet zu stricken.
Was will ich: Arthoria 2.0
Was brauche ich nicht? Neustart oder zweite Welt, kosmetische Veränderungen in homöopathischer Dosis
Was kann ich tun? Öhhhh ... Daten auswerten, Statistiken veröffentlichen ... manchmal bin ich auch kreativ.