Arthoria.de Forum

Hauptspiel => Lob und Kritik => Thema gestartet von: Timala am 03. März 2010, 10:39:24

Titel: Schwächung des Zaubers Vampirismus
Beitrag von: Timala am 03. März 2010, 10:39:24
Zitat- Vampirismus: Es ist nicht mehr möglich durch den Effekt von Vampirismus mehr als 200% der maximalen Lebenspunkte zu erhalten.

Eine Kritik, die an dieser Stelle vermutlich etwas spät erscheint, aber warum das so ist, dazu komme ich gleich.

Die Auswirkungen dieser Änderungen machen sich im normalen Arthoriaalltag nicht bemerkbar, sie führen aber zu einer deutlichen Abwertung von teuren Tränken oder Rollen, wie zum Beispiel das Trollelixier oder die Gildenrolle: Heilung und das nur für die Dunkelheit.
Der Lichtibuff, bei dem man eine Chance hat keinen Schaden zu bekommen trotz Treffer (Lichtbarriere) wirkt jedoch weiterhin, der Unterschied erst gar keinen Schaden zu bekommen oder eben dem Monster ein paar Lebenspunkte abzuziehen, ist in meinen Augen nicht gegeben und von daher muss man für eine faire Behandlung beider Bündnisse die Sprüche auch gleich behandeln!

Wie gesagt im normalen Arthoriaalltag bemerkt man nichts davon, wenn man in variable Kgs geht oder für die eigene stufe angemessene feste Kgs geht, was für mich bedeuten würde, dass die Eps gleich oder etwas höher sind als in den variablen Kgs, dann bin ich NIE über 200% meiner Lp durch Vampirismus. Selbst wenn ich völlig sinnbefreit in iwelche Lowbiegebiete gehen würde, komme ich nicht über 200% mit ner handvoll Aps, da die Mobs auch zu schnell fallen, das heißt die Wahrscheinlichkeit, dass Vampirismus zünden kann, sinkt ja mit der Länge des Kampfes. Wenn ich mal in die Quelle gehe (bin Stufe 22), dann mache ich das mit Sicherheit nicht, um mich hochzureggen, sondern um meine Aps in 5 Minuten wegzuhauen, weil ich an dem Tag dann wohl keine Zeit hab und selbst in der Quelle komme ich wie gesagt nicht mal ansatzweise an 200% ran! (Meine Lps sinken eher unter 100%)

Es macht sich also nur bemerkbar, wenn man sich mal besonders stark buffen möchte, um vlt einen schweren Questgegner zu besiegen, ein Gildenmonster zu erledigen, einen Sde zu machen oder was auch immer. Vampirismus ist für Dunkelheit einer der wichtigsten Zauber, indem man ihn unwirksam macht, wird dieses Bündnis in solchen Situationen deutlich gegenüber Licht geschwächt. Und wie bereits erwähnt verlieren dadurch besonders teure Elixiere für Dunkelheit deutlich an Nutzen, das kanns nicht sein!

Für ein gutes Balancing dürfen so grundsätzliche Dinge einfachen nicht so unterschiedlich ausfallen.

Wenn es also gewünscht sein sollte, dass Trollelix, Gildenheilungsrollen, o. ä. von ihrer Wirksamkeit her beschränkt werden, weil sie Xeri zu imba erscheinen, dann muss in Zukunft die Lichtbarriere mit denselben Auflagen belegt werden.

Besser fände ich persönlich es aber, wenn man hinginge und es a) abschafft oder b) an die zu Kampfbeginn vorhandenen tatsächlichen Lp koppelt (dann natürlich trotzdem für beide Bündniszauber, soll ja fair sein ::) ) und nicht an die maximalen, so dass die beiden Zauber ihre Wirksamkeit verlieren sobald man bei 200% der anfänglichen Lp ist.
Ein Beispiel: Beginne ich einen Kampf ohne zu reggen mit 150 Lp, würde Vampirismus ab 300 Lp nicht mehr zünden.

Auf diese Weise verlören zumindestens keine teuren oder schwer beschaffbaren Items so deutlich an Wert.
Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: Hakuna am 03. März 2010, 10:56:03
Es gibt diverse Synergieeffekte, die bedacht werden müssen ... auch bei der Lichtbarriere ;) Auch wenn ich eigentlich ganz wenig Lust auf eine erneute Diskussion habe (ich verweise auf diverse endlos-Threads zum gleichen Thema) hier nur ein Beispiel: Wenn man als Lichti gerade eine Steinhaut aktiv hat, ist durch eben diese auch die Lichtbarriere "geschwächt", da diese dann einfach nicht so viel Schaden blocken kann. Ich weiß, das ist nicht 100%ig mit deinem Beispiel vergleichbar, Timala. Es geht mir aber lediglich darum, dass es für jeden Zauber diese und jene Beschränkungen gibt.
Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: Grotol am 03. März 2010, 11:02:53
Zu diesem Thema direkt und der plötzlichen und einseitigen Beschneidung der Möglichkeiten gab es noch keine endlos Threads.

Und um nicht lang drum rum zu reden, kann man diesen hier ja gleich mal Xeridar nahelegen,
dann brauchen wir uns nicht die Finger wund tippen.
Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: Muschkute am 03. März 2010, 11:10:45
ZitatVampirismus ist für Dunkelheit einer der wichtigsten Zauber, indem man ihn unwirksam macht, wird dieses Bündnis in solchen Situationen deutlich gegenüber Licht geschwächt. Und wie bereits erwähnt verlieren dadurch besonders teure Elixiere für Dunkelheit deutlich an Nutzen, das kanns nicht sein!

Timala du hast es irgendwie nich richtig verstanden hab ich so das Gefühl: Vampirismus ist nicht unwirksam (keine Ahnung wie du darauf kommst) und wieso dadurch teure Elixiere etc. geschwächt sein sollen weiss ich auch nicht. Es war so das ihr euch mit Vampirismus bis ins unendliche hochheilen konntet. Extrembeispiele waren da Eventmonster oder Gildenmonster bei denen ihr mit 2-3k lp rauskamt. Dad da ein cap hermusste ist wohl jedem Verständlich? Vampi funzt doch aber dennoch ganz normal im Kampf es wird halt nur verhindert das ihr euch ins unermessliche hochreggen könnt.

Und wenn es um Zauber geht ob fair oder nicht dann Schau dir mal die Diskussion über Schutzengel an und sieh dir an was daraus gemacht wurde für uns Lichtis, der Zauber wurde von euch in der Luft zerrissen mit dem Ergebnis das wir einen Zauber erhalten haben der schlechter ist als eurer, also denke ich nicht das ihr hier Meckern dürft ;)
Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: mooothecow am 03. März 2010, 11:16:37
ne muku da hast du was nicht verstanden ;P

ich denke timalas vorschlag mit aktuelle hp x2 is sinvoller als der momentan gegebene

sicherlich, die situationen wo das jetzt zu tragen kommt kan man an einer hand abzählen aber trotzdem ärgerlich

gargantua is halt ne ausnahme aber auch da bietet das vorgeschlagene system einen stopp an der sinvol ist und das ziemlich früh

ich sehe im vorgeschalgenen keinerlei nachteile da

1. die beschränkung ja gegeben bleibt
2. diese allerdings in sondersituationen sich nciht nachteilig auswirkt
Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: Blokor am 03. März 2010, 11:19:09
Vielleicht ist es nicht bekannt, aber der Lichtzauber "Regeneration" funktioniert nur unterhalb des max. Lebens, daher sind genannten Items für Lichtis noch nie sooo interessant gewesen. "Fluch der Schmerzen" funktioniert hingegen. Da man ab Stufe 20 regelmäßig mit Regrüstung kämpft, ist Regeneration bei _jedem_ AP eingeschränkt, während die bei Vampirismus (wie von Dir festgestellt) nur sehr selten der Fall ist.

Wenn man sich schon bufft, dann wird man wohl auch ein Elixier des Lebens Trinken und man kommt auf späteren Stufen relativ leicht auf 400 maximales Leben, d.h. Vampirismus ist bereits ab 800 Lebenspunkten wirksam, während Lichtis auf Regeneration noch 400 Lebenspunkte warten müssen.
Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: Sharien am 03. März 2010, 11:45:05
Also ich muss sagen ich finde diese Diskussion müßig.
Ich bin eigentlich kein Freund von Direktvergleichen der Bündniszauber, da sie nun mal verschieden konzipiert sind, doch wenn du unbedingt Vampirismus mit Lichtbarriere vergleichen willst, dann rate ich nicht nur den einen Nachteil, sondern auch die vielen Vorteile von Vampirismus mal unter die Lupe zu nehmen. Dabei wird dir auffallen, dass Vampirismus, im Gegensatz zu Lichtbarriere, der deutlich stärkere Zauber ist - insbesondere wenn man die Synergieeffekte zu den anderen Darkiezaubern mit in Betracht zieht.

Ich meine ist es wirkich dein Ernst, dass du einen starken Zauber weiter stärken willst, nur weil er einem weniger starken Zauber in einem (sehr selten auftretenden) Szenario unterlegen ist?
Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: Muschkute am 03. März 2010, 11:52:02
Dann erklär mir mal bitte Moo wieso sich da jetzt Tränke etc. Nachteilig für euch auswirken?? Wieso sollte man da jetzt nomma was dran ändern??

Und überlegt euch mal ihr würdet euch doch sogar ins eigene Fleisch schneiden in den Alltagssituationen, wenn die tatsächlichen lp herangezogen würden und ab 200% von diesen Vampi nicht mehr weiter wirkt was ist denn wenn du mit 80 lp in ein KG gehst, dann würde vampi bereits ab 160lp nicht mehr funzen?

Und es kann ja nicht wirklich euer Ernst sein das ihr wollt das ihr dann Troll eli nehmt dann zum gildenmob rennt und vampi euch dann doch wieder bis 3k hochheilt? Ich frage mich sowieso warum vampi nicht bei 100% der maximalen lp aufhört?? Nur so wäre es fair den Lichtis gegenüber!
Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: HolyWar am 03. März 2010, 12:00:49
Wie seltsam,dass das erst kommt nachdem es das Elexier des Blutopfers gibt. ;)

Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: Muschkute am 03. März 2010, 12:05:43
richtig Holy ;)
Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: Blokor am 03. März 2010, 12:11:03
Die Möglichkeit auf 200% der anfänglichen Lebenspunkte zu heilen, ermöglicht bei Gilden-/Eventmonstern einen Exploit:
Reingehen
Heilen auf 200% des Ursprungswertes
Heimkehr wirken
Reingehen
Heilen auf 400% des Ursprungswertes
Heimkerh wirken
reingehen
...

Wenn man damit wieder auf 3K Leben kommt, ist es die paar Heimkehrrollen auf jeden Fall wert...
Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: Oshun am 03. März 2010, 12:25:12
Zitat von: HolyWar am 03. März 2010, 12:00:49
Wie seltsam,dass das erst kommt nachdem es das Elexier des Blutopfers gibt. ;)



Was hat das mit Vamp zu tun? Erklär ma, das wüsst ich gern.
Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: Muschkute am 03. März 2010, 12:28:13
Na nimm es so wie Blokor eben gesagt hat und dann hast du 3klp und kannst mit dem Bluteli ne Menge Schaden anrichten.
Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: HolyWar am 03. März 2010, 12:28:52
Ach komm schon, Oshun..so blond bist Du doch gar nicht.
Ich auch nicht
Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: Oshun am 03. März 2010, 12:54:46
Ähm.. also ich regg mich in nem lowgebiet hoch, verzichte auf ep, gold und drops um dann einem Gegner (welchem auch immer) mit dem elix 2k Schaden zuzufügen? Da hast recht, So blond bin ich wirklich nicht.
Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: Sintorek am 03. März 2010, 12:55:50
Zitat von: Muschkute am 03. März 2010, 11:10:45
Es war so das ihr euch mit Vampirismus bis ins unendliche hochheilen konntet. Extrembeispiele waren da Eventmonster oder Gildenmonster bei denen ihr mit 2-3k lp rauskamt.

vielleicht sollte man dann mal bei der quelle des problems anfangen und die gildenmonster überarbeiten, da die im moment ja nicht wirklich gildenmonster sind...
Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: Samuel am 03. März 2010, 12:56:01
Oshun wie bereits vorher festgestellt wurde geht es eher um Gilden- und Eventmobs  ::)

Also Ihr bekämpft Gargantua, geht mit 3k Leben da raus (1,5k Trollelixier plus 200%) und macht dann die nächsten 3 KG-Bosse (Dural-Prinz, was auch immer) mit dem Blutelixier platt.

Edit: Mit dem Heimkehr-Trick bei Timalas Vorschlag kann man da sicher sogar noch mehr rausholen ^^
Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: Muschkute am 03. März 2010, 12:59:18
Oshun Beispiel:

Du bekommst als Gilenmob garantua und machst es so wie Blokor sagte (von mir aus 10 mal intereinander und hattest vorher trolleli drin) dann hast du danach etwa 20klp (!) danach gehst du zu Boruh und haust dem mit einem einzigen Bluteli 20klp weg
Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: Valdar am 03. März 2010, 12:59:56
Zitat von: Timala am 03. März 2010, 10:39:24
Eine Kritik, die an dieser Stelle vermutlich etwas spät erscheint, aber warum das so ist, dazu komme ich gleich.

Du wolltest noch was sagen - oder wurde der Grund (Elixier des Blutopfers) inzwischen genannt? ;)

Ich hätte da ne Frage: was passiert, wenn ich ein Trolleli anhab, ich Vamp anschalte (dürfte ja bei den meisten Darkis im Kettenzauber sein) und Vamp im Kampf ausgelöst wird?
sagen wir einfach mal, ich hab 1200/300hp und mach nen Vamp-Treffer: hab ich nachher immernoch 1200 oder fall ich runter auf 600 (doppelte Max HP)?
Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: mooothecow am 03. März 2010, 13:09:49
Zitat von: Muschkute am 03. März 2010, 11:52:02
Dann erklär mir mal bitte Moo wieso sich da jetzt Tränke etc. Nachteilig für euch auswirken?? Wieso sollte man da jetzt nomma was dran ändern??



das hat doch tima schon ausgeführt
in den seltenen fällen wo solche situationen vorkommen kann man durch gewisse kombis 800+leben haben und damit in den kampf gehen nat unter schwerem itemeinsatz
in diesen fällen jedoch wirkt vamp nicht, spirch schön das man ihn hat er is aber in dem moment fürn popo

wie vorhin schon erwähnt
eine beschränkung mag durch die exploitmöglichkeiten ja in ordnung sein und ist auch durch die neue möglichkeit immer noch da so isses nicht
nur ist diese halt sinvoller als die bisher gegebene


zu den restlichen exploits
2 grosse wurden abgescahfft, tonscherben und farbritter. da isses technisch gar nimmer möglich, sprich die gegebene restriktion is da doppelt gemoppelt
die dritte, gargantua is auch wie oben schon erwähnt mit obigem -timalas- vorschlag abgedeckt

Zitat von: Sintorek am 03. März 2010, 12:55:50
vielleicht sollte man dann mal bei der quelle des problems anfangen und die gildenmonster überarbeiten, da die im moment ja nicht wirklich gildenmonster sind...

jedliche anderen möglichkeiten sind zu absurd als das man sie auch nur ansatzweise in betracht ziehen würde
wo bitte macht es sinn hunderte von ap zu opfern um ein viech zu hauen?? sry aber gehts noch? was glaubt ihr denn wie lange man braucht um 2k leben zb zu kriegen? ne woche lang goblins kloppen, wooow goil das mach ich nu sofort..
abgesehen davon das es gar nicht geht is der sinn sehr zweifelhaft
und sry die verbindung zum blutelexier sehe ich auch nicht, das is ein quatsch item da es zu viel kostet so viel lp zu haben und die wird keiner bei gesundem verstand dann in einem zug verpunfern.. für was auch..

ehrlich gesagt sehe ich euer problem dabei nicht
timala hat ja nciht eine stärkung des vamps verlangt sondern lediglich eine umstrukturierung der bestehenden restriktion


und wenn euch ein lichtzauber nicht passt dann macht doch nen eigenen thread dafür auf und führt dort einzeln vor und anchteile auf, zauber a mit zauber x zu vergleichen is wenig sinvoll
Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: Oshun am 03. März 2010, 13:12:44
@Muschkute und Samuel:

Dieses Szenario ist mehr als selten: Zum einen bekommt man Gildenmobs alle 3-4 monate mal und nicht zwangsläufig dann auch Gargantua. Da ich den Gargantua zuletzt bei Einführung der Gildenmobs gesehen hab kann ich auch gar nicht sagen wie weit man sich da hochreggt und somit auch nicht drauf spekulieren dass das so funzt wie ihr sagt. 20k lp erscheint mir nämlich sehr übertrieben.  :o

Wenn das aber wirklich so krass ist, solltet ihr deswegen nicht diesen Vorschlag zerhauen sondern Xeridar endlich dazu bewegen die Gildenmobs zu überarbeiten. (siehe Sintoreks kommentar)

Bei Eventmobs muss sowas dann eben auch vorher getestet werden.

Und den Cut abzuschaffen ist ja nur eine mögliche Lösung. Timala hat ja noch eine andere Möglichkeit genannt. Oder man könnte ja einfach auch bei Lichtbarriere diesen Cut einführen damit keins der Bündnisse bei hohen LP von diesen Zaubern profitiert.

Sehe das ansonsten wie Moo.
Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: Timala am 03. März 2010, 13:13:23
Kann mich Moo und Oshun da nur anschließen.

Ich habe seitdem ich Arthoria zocke nicht einmal ein Gilden- oder Eventmonster getroffen, an dem ich mich, wie das hier vorgestellt wurde, hätte hochreggen können. Sry aber das ist einfach nur paranoid und hat rein gar nichts mit dem Topic zu tun!

Elixier des Blutopfers ist mindestens genauso sinnbefreit, da ich, selbst wenn ich irgendwie auf 3k Lp käme, durch Kampfzauber beim verbrauchen meiner Lp viel mehr Schaden anrichten kann als durch meine Lpmenge selber. KA wer das machen soll, ich kenne niemanden  ::) .

Mir geht es darum, dass der Nutzen von Darkis für extrem teure Items wie Elixier des Trolls (Marktwert über 1k), Elixier der erhöhten Ausdauer (Marktwert mehrere k), Gildenrolle Heilung (kA wie hoch der Preis ist, aber bestimmt auch nicht niedrig) durch das update extrem eingeschränkt wurde.

Durch den Vorschlag mit der tatsächlichen Lp-Menge als Faktor, habe ich bereits einen Idee vorgebracht, wie man verhindern kann, dass endloses hochheilen möglich ist. Wenn irgendwelche Bedenken wegen 1 oder 2 Monstern innerhalb dieses Spieles, auf die man anscheinend so häufig trifft, dass sie mir bis Stufe 22 nicht einmal begegnet sind  lol eurer Auffassung nach notwendig sind, dann macht entsprechende Vorschläge, die speziell diese Monster betreffen, aber nicht Spielinhalte für ein Bündnis stark beschränken.
Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: Samuel am 03. März 2010, 13:17:45
Zitat von: Timala am 03. März 2010, 13:13:23

Mir geht es darum, dass der Nutzen von Darkis für extrem teure Items wie Elixier des Trolls (Marktwert über 1k), Elixier der erhöhten Ausdauer (Marktwert mehrere k), Gildenrolle Heilung (kA wie hoch der Preis ist, aber bestimmt auch nicht niedrig) durch das update extrem eingeschränkt wurde.


Dann erzähl mal warum die o.g. Elixiere für euch Darkies mehr Sinn machen sollen als für Lichties..
Da wir sogar nur bis aktuell maximale Lp reggen können fällt da sofort einer der wichtigeren Lichtzauber schonmal raus. Und wie haku gesagt hat wird die Lichtbarriere bei heftigem Mateinsatz (Steinhaut) auch stark eingeschränkt.


Edit: Also wenn der Cap bei den Darkies wieder aufgehoben wird dann will ich auch dass der Cap bei der normalen Regeneration der Lichties aufgehoben wird, der die auf max LP begrenzt  :-D

Und diese 200% vom Startwert-Geschichte ist auch keine Option, da exploit-gefährdet siehe Blokors Post
Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: Timala am 03. März 2010, 13:23:29
Wie stark eine solche Einschränkung durch Verteidigungsbuffs ist, kann ich nicht beurteilen, Fakt ist aber, dass der Spruch weiterhin funktioniert und im Übrigen nimmt man solch ein Steinhautelix ja nur, wenn der Mob entsprechend zuhaut, dass ihr auf einmal nur noch 5 Lp Schaden kassieren würdet, kann ich mir nicht vorstellen, ich sehe also nichtmal eine Einschränkung, lass mich da aber gerne aufklären, wenn es anders sein sollte...
Vampirismus funktioniert hingegen gar nicht mehr, wenn man über 200% Kampfrüssilp ist.
Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: Samuel am 03. März 2010, 13:26:59
Dasselbe gilt bei Lichties für Regeneration.

Nicht immer nur auf einem Zauber herumreiten sondern die Zauber in der Gesamtheit sehen.
Alle anderen Zauber funzen ja bei euch dann. Und zwar uneingeschränkt. Nicht wie bei uns dann Lichtbarriere die durch Buffs im Endeffekt geschwächt wird.. Abgesehen davon dass sie ja auch noch mit dem Schild der Teraja konkurriert.
Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: Hakuna am 03. März 2010, 13:35:13
Ich sehe immer noch keinen Handlungsbedarf. Jeder Zauber, hat in diesen und jenen Situationen, diese oder jene Vorteile oder Einschränkungen. Außerdem sehe ich keine Möglichkeit den Vorschlag so einzubauen, ohne den Cap (der ja nicht umsonst eingebaut wurde) nichtig zu machen.
Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: Blokor am 03. März 2010, 13:39:03
Ich habe vor langer Zeit mal in dem Bündnsiforum etwas geschrieben:

Antworten #34 am: 18. August 2009, 14:13:04
"Ich möchte mal folgenden Vorschlag machen:
Man führt eine neue Größe ein, nämlich die Anzahl Lebenspunkte, mit denen man den Kampf angefangen hat. Hat man in einer Runde während des Kampfes mehr Lebenspunkte als man zu Beginn hatte, dann funktionieren in dieser Runde die Bündniszauber mit Heilfunktion nicht (sprich Regeneration und Vampirismus). Andere Heilgegenstände wie Heilis, Spruchrollen, starke Regeneration funktionieren natürlich weiterhin (zähflüssige Heilis würden hierdurch aufgewertet werden... Zum Kelch kann ich keine Angaben machen, damit kenn ich mich nicht aus). Als Konsequenz könnte man nicht ohne Einsatz von Resis _nach_ einem Kampf mehr Lebenspunkte haben, als _vor_ dem Kampf. Das klingt doch schonmal logisch, oder nicht?!
In den meisten Fällen wäre diese Größe bei max. Leben + Regrüssi. Teure Items wie großes Wunderelixier oder Elixier des Trolls hätten eine Aufwertung."

Das wären dann keine 200%, sondern 100% und man könnte noch darüber nachdenken diese "Heilzauber" wieder in Tenar/Farbtafeln freizuschalten, bei gleichzeitiger Stärkung der Monster in den Gebieten. Wichtig wäre hier, dass die Heilzauber wirklich nicht über 100% heilen, folgende Situation muss ausgeschlossen sein:

Spieler startet mir 100/300 Leben den Kampf
Spieler wirkt Vampirismus
eine der nächsten runde durch Treffer und Vampirismus 120/300
(Gegner ist hier so schwach, dass er nicht trifft oder kaum Schaden macht)

Sonst könnte man (auch wenn es sehr lange dauern sollte) trotzdem hochreggen.
Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: Muschkute am 03. März 2010, 13:44:03
ZitatEdit: Also wenn der Cap bei den Darkies wieder aufgehoben wird dann will ich auch dass der Cap bei der normalen Regeneration der Lichties aufgehoben wird, der die auf max LP begrenzt

Und diese 200% vom Startwert-Geschichte ist auch keine Option, da exploit-gefährdet siehe Blokors Post

richtig genau so sehe ich es auch

Zitatin diesen fällen jedoch wirkt vamp nicht, spirch schön das man ihn hat er is aber in dem moment fürn popo
und? so ist es doch bei uns auch und zwar schon immer! Wenn wir mit 800lp ins kg gehen wirkt unsere Reg auch nicht. Sie wirk ja nicht mal die 200% der Maxlp, sondern nur wenn du unter max lp bist. Reg ist zwar nicht das Gegenstück von Vampi aber wir könnten ja dann auch sagen ok dann wollen wir das Reg bis zu 200% der aktuellen lp wirkt, dann kann ich auch mit 500lp ins gebiet gehen und mich auf 1000lp reggen
Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: Timala am 03. März 2010, 14:08:34
Irgendwie geht es hier ständig am Topic vorbei  ::)

Es geht nicht darum, am Balancing der Bündniszauber etwas zu ändern sondern im Gegenteil, es soll beibehalten werden.

Jeder Bündniszauber hat, wie Hakuna das richtig festgestellt hat, Vor- und Nachteile.

Ich unterstelle Xeridar jetzt mal, dass er sich dabei was gedacht hat  ;) .

Diese Unterschied werden auch immer wirksam und funktionieren wahrscheinlich auch so wie sie sollten.

Ich gehe mal davon aus, dass diese Änderung mit der 200%-Regel eingeführt wurde, um bei den angesprochenen Eventmobs Exploits zu verhindern. Das Ergebnis der Änderung ist aber ein anderes, nämlich das ein Bündnis bei der Nutzung der nun oft genug erwähnten Tränke oder Items benachteiligt wird. Und deshalb sollte man das ändern.

Das Exploiten sollte verhindert werden, aber ohne das Balancing der Bündniszauber zu beeinflussen.
Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: Samuel am 03. März 2010, 14:14:43
Zitat von: Timala am 03. März 2010, 14:08:34

Ich gehe mal davon aus, dass diese Änderung mit der 200%-Regel eingeführt wurde, um bei den angesprochenen Eventmobs Exploits zu verhindern. Das Ergebnis der Änderung ist aber ein anderes, nämlich das ein Bündnis bei der Nutzung der nun oft genug erwähnten Tränke oder Items benachteiligt wird. Und deshalb sollte man das ändern.
Und genau hier liegst du falsch. Wenn überhaupt dann ist dieses Bündnis nämlich das Lichtbündnis

Zitat von: Timala am 03. März 2010, 14:08:34
Das Exploiten sollte verhindert werden, aber ohne das Balancing der Bündniszauber zu beeinflussen.
Und mit deinem Vorschlag würdest du das Balancing schon wieder beeinflussen.
Wie du selber sagst kommt der Cap eh nur in Extremsituationen zum Tragen. Aber halt in solchen Situationen, wo sowohl Licht- als auch Darkiezauber nicht im vollen Umfang funktionieren. Sehe also keinen Grund warum Darkiezauber dann uneingeschränkt funktionieren dürfen.
Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: Valdar am 03. März 2010, 14:18:52
Zitat von: Timala am 03. März 2010, 14:08:34
Es geht nicht darum, am Balancing der Bündniszauber etwas zu ändern sondern im Gegenteil, es soll beibehalten werden.
[...]
Das Exploiten sollte verhindert werden, aber ohne das Balancing der Bündniszauber zu beeinflussen.

du willst einen Bündniszauber stärken, aber das Balancing nicht beeinflußen? Wie soll das gehen, ohne die Gegenseite auch zu stärken?


Ich finde übrigens Blokors Vorschlag, dass Spieler beider Bündnisse nicht ohne Mats über die Start-HP im Kampf hinaus können, sehr interessant. Und er beinhaltet gleichzeitig eine mögliche Lösung für dein Anliegen, Timala.

Andererseits sehe ich Balancing-technisch derzeit keine Probleme: mit Trolleli etc funzt bei jedem Bündnis der Regzauber nich ...
Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: Sharien am 03. März 2010, 14:19:22
Zitat von: Timala am 03. März 2010, 14:08:34
Ich unterstelle Xeridar jetzt mal, dass er sich dabei was gedacht hat  ;) .

Wie kommt es, dass du Xeri zutraust über Gilden- und Eventmonster nachzudenken, nicht aber über Tränke?

Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: Grotol am 03. März 2010, 16:30:54
@Gildenmob:
Wie oft habt ihr eines ?
Genau 2 im Jahr.
Wie oft kommt Gargantua ?
Genau, unter Umständen kein einziges mal.

Also hört auf damit es so darzustellen, als wenn wir uns nach blieben LP holen konnten. Wer Boruh schonmal bekämpft hat und nicht nur davon gehört, der weiss das dieser mit Schwerkraftverzerrung arbeitet und einem hohe LP dort absolut nichts bringen und das man keine 2 Monster gleichzeitg im Zirkel haben kann um dort mit Heimkehr zu arbeiten und dann den zweiten zu hauen, solltet ihr auch wissen.  :o

Wie das damals funktionierte und wie man auch als Lichti an 20K LP kommen konnte könnt ihr ja mal in eurem Bündnis fragen@Licht
Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: Hakuna am 03. März 2010, 16:54:05
Meiner Ansicht nach, wurde noch kein ordentlicher Vorschlag gebracht. Wie soll Vamp so verändert werden, dass es bei diversen Tränken funktioniert, ohne aber diesen exta-eingebauten (und sinnvollen) Cap zu übergehen?

PS: gut, außer der von Blokor ... aber Blokor ist ein Lichti ;)
Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: Grotol am 03. März 2010, 16:59:57
Die Antwort oder den Vorschlag kann ja Xeridar mal machen.  ;)
Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: Hakuna am 03. März 2010, 17:04:38
nun, halte ich zwar persönlich nicht für besonders konstruktiv, einfach mal was in den Raum zu schmeißen und andere sehen zu lassen, was sie damit machen. Aber die Diskussion hier ist ja wirklich die altbekannte^^ Würde dann auch vorschlagen darauf zu warten, bis Xeri was sagt ;)
Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: mooothecow am 03. März 2010, 20:42:36
ehrlich gesagt finde ich die ganzen lichtieargumente leicht schwach und es tut mir fast leid das zu sagen, mimosenhaft
wie schon vorher erwähnt wenn euch ein zauber bzw seine funktion nicht gefällt dann macht nen eigenen thread auf und diskutiert den dort
hier geht es nicht um regeneration oder lichbarriere, das is volkommen egal.
hier geht es um den cap vom vamp nicht um was anderes

es gibt im moment einen einzigen gegner wo der hp exploit funktioniert(beschränkt) und wie schon x mal erwähnt kriegt man den mit glück 1x im jahr zu gesicht

der block is aufgrund dieses exploits eingebaut worden, um eben genannte 20k leben (btw ich hab das nie gescahfft, nichtmal ansatzweise) und nicht aus einem anderen
zu der zeit war es eine gute lösung
inzwischen aber sind neue items mit diversen funktionen dazugekommen die die damalige lösung in frage stellen
sprich
sie war, ist aber nicht mehr gut. die heutigen nachteile existierten einfach noch nciht.

ein ganz billiger und blöder vorschlag
wieso also nicht bei strikt diesem monster ein cap machen und beim rest nicht?
Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: Project am 03. März 2010, 21:09:26
oder aber lichtbariere funktioniert ebenfalls nur noch unterhalb der 200% des maximal lebens cap?

Ist doch die beste lösung beide zauber gleich beschneiden.
Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: Fussl am 03. März 2010, 21:11:57
Zitat von: Project am 03. März 2010, 21:09:26
oder aber lichtbariere funktioniert ebenfalls nur noch unterhalb der 200% des maximal lebens cap?

Ist doch die beste lösung beide zauber gleich beschneiden.

Wir als Lichtis träumen nicht mal von 200% LP
Extrem sinnvoller Thread wieder.
Gibts eigentlich noch einen einzigen Lichtizauber an dem wegen Darkigemotze noch nicht geschraubt wurde?
Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: Oshun am 03. März 2010, 22:18:48
Zitat von: mooothecow am 03. März 2010, 20:42:36


ein ganz billiger und blöder vorschlag
wieso also nicht bei strikt diesem monster ein cap machen und beim rest nicht?


Jop das wär wohl die einfachste Lösung, bzw sowieso dieses Monster mal überarbeiten und fertig.

Zitat von: Fussl am 03. März 2010, 21:11:57
Wir als Lichtis träumen nicht mal von 200% LP
Extrem sinnvoller Thread wieder.
Gibts eigentlich noch einen einzigen Lichtizauber an dem wegen Darkigemotze noch nicht geschraubt wurde?

Rofl tut doch bitte nicht so als hätten wir alle paar Tage 3k Lp.
Anscheinend ist das einzige Problem das hochheilen bei Gargantua bzw Eventmonstern und das kann man ganz einfach unterbinden indem man speziell bei diesen Monstern einen cut einfügt.

Außerdem wurde doch wegen Lichtigemotze erst der Cut bei Vamp eingeführt. Könnte also den letzten Satz genau so zurückgeben. ;)
Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: Kiriru am 03. März 2010, 22:21:41
Zitat von: Fussl am 03. März 2010, 21:11:57
Gibts eigentlich noch einen einzigen Lichtizauber an dem wegen Darkigemotze noch nicht geschraubt wurde?

Lichtpfeil glaube ich. *g*

Diese Diskussion finde ich total unsinnig und den Grund dafür an den Haaren herbeigezogen. Wie Moo gerade schrieb:

Zitatehrlich gesagt finde ich die ganzen lichtieargumente leicht schwach und es tut mir fast leid das zu sagen, mimosenhaft

Selbiges kann ich auch über die Argumente der Dunklen sagen.

Der Cap wurde mit Grund eingefügt und der wurde hier schon oft genug genannt: Exploit. Ob der nun einmal im Jahr oder täglich, nur an einem Monster oder allen möglich wäre ist er trotzdem ein Effekt, der bei der Konzeption des Zaubers nicht Bedacht und nicht gewollt war. Die 200% Grenze ist meines Erachtens noch sehr großzügig gewählt und dafür sollten die Dunklen noch glücklich sein. Der Cap verhindert jedenfalls, dass so ein Exploit irgendwann erneut möglich ist, schließlich kann man nicht erwarten, dass bei jedem neuen Monster, Gegenstand, etc. jede Handlungskombination durchprobiert werden kann.

Bzgl. der Diskrepanz zwischen den Wirkungsräumen von Vampirismus und Lichtbarriere: Einerseits sagt ihr, dass ihr mit Vampirismus fast nie auf über 200% der Max LP kommt, andererseits beschwert ihr Euch darüber, dass die Lichtbarriere in selbiger Situation trotzdem wirkt, obwohl diese als Lichti noch schwieriger zu erreichen ist? Genannte Items sind ja wohl auch nicht Standard, oder?

So langsam bin ich dafür, dass bei Arthoria 2.0 das Reggen über Max LP an einen Malus gekoppelt werden sollte. ^^
Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: Oshun am 03. März 2010, 22:46:53
Als Darki erreicht man die 200% LP die meiste Zeit (bzw aus eigener Erfahrung NUR) durch diese Items.

Also haben da Lichtis keinen Nachteil.
Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: adamas am 03. März 2010, 23:38:43
warum möchtet ihr denn den cap überall rausnehmen, ausser beim gargantua? bei den anderen monstern ist es ja offenbar unmöglich, auf über 200% hp zu kommen, also sollte der cap nicht stören.
wenn man sich ein eli des trolls o.ä. einwirft wirkt vampirismus nicht, das ist richtig. aber wir haben auch keinen nutzen von der regeneration in diesen fällen (meiner meinung nach, das passendere gegenstück zu vamp als die barriere; beide heilen im endeffekt hp)
Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: Fussl am 04. März 2010, 05:26:52
Lichtbarriere ist ja auch ein massiv wirksamer Zauber.
Mit Glück schlägt der 2x/Kampf an, spart dann auf Stufe 30 auch sagenhafte 30 LP.
Wären 60 LP in nem guten Kampf.
Wieviel macht ihr mit Vampi/Kampf?
Ehrlich gesagt hätt ich lieber 800 LP als 60 Schaden weniger.
Xeri? Könnt die Reg auch bis 200% wirken?
Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: Oshun am 04. März 2010, 08:04:48
Vamp schlägt genauso oft zu wie Lichtbarriere (10 %ige Chance), ggf nochmal weniger weil man selbst treffen muss um davon zu profitieren. In deinem Beispiel würde der Stufe 30 Spieler also auch nur maximal 60 LP dazu bekommen, je nach Trefferhöhe (ist ja bekanntermaßen bei vielen Gegnern sehr niedrig vor allem bei Monstern mit sehr hoher Verteidigung kommt es oft zu "keine Wirkung" ).

Es ist also nicht so dass nur eure Lichtbarriere Nachteile hat wie ihr es immer darstellen wollt.

Aber Back 2 Topic würd ich mal sagen. Bzw Xeri soll was sagen und fertig.
Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: Blokor am 04. März 2010, 08:11:57
Also ich finde der direkten Vergleich zwischen Lichtbarriere und Vampirismus hinkt ein wenig. Ja Lichtbarriere wirkt auch noch über 200% max. Leben, und?

Fluch der Schmerzen startet auch früher als Regeneration. Bei gescheiter Regrüstung sind das bestimmt in jedem Kampf 10 Schaden extra. Und beim Nutzen von Trollelixiersind das bei (einfachen) Kämpfen 60 Schaden, während man als Lichti nicht einen Punkt regeneriert. Besonders wenn man auf Reaktion skillt, ist Fluch der Schmerzen also deutlich stärker Regeneration. Oder soll Fluch der Schmerzen jetzt auch erst wirken, wenn man weniger als das maximale Leben hat?!
Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: Oshun am 04. März 2010, 08:16:27
FdS wirkt auf den Gegner, hat also damit zu tun wie lang der Kampf dauert und nicht wieviel LP man hat.
Da man als Darki wegen Vamp mehr auf Konz setzen sollte dauern die Kämpfe aber nicht so lange also hebt sich das wieder auf.
Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: Muschkute am 04. März 2010, 08:34:23
ok wenn ihr euch so an den Gilden/Eventmobs aufhängt (die sollten nur als Extrembeispiele dienen damit es jeder versteht^^) genauso ist es auch bei den Regenbogenrittern, jeder weiss das die bei entsprechend guter Rüstung und den entsprechenden tränken so gut wie keinen Schaden mehr verurschachen bzw. gar nicht mehr treffen ich wollte nicht wissen mit wieviel lp ein Anhänger des Bündnisses der Dunkelheit nach 5 min Steinhaut und zig Tafeln die man in der Zeit kloppen kann (ja es sind seeeehr viele) danach rauskommt. Der Cap muss bleiben so wie er ist und fertig^^
Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: Oshun am 04. März 2010, 08:46:26
Jo gut dann bei euch auch nen Cap und fertig.
Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: Blokor am 04. März 2010, 08:57:03
Wir haben ein Cap und zwar bei Regeneration und 100% des maximalen Lebens und nicht wie Ihr bei 200%.
Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: Timala am 04. März 2010, 12:01:43
Genau und wenn man keine Argumente mehr hat, dann vergleicht man einfach Äpfel mit Birnen  ::)

Lichtis haben 2 Zauber, die ihnen entweder direkt Lp geben oder eben den Verlust von Lp verhindern, was indirekt die gleiche Wirkung hat, auch wenn es natürlich bequemer ist das abzustreiten.

Darkis haben dafür nur Vampirismus, der auch in meinen Augen wesentlich eher mit der Barriere zu vergleichen ist als mit der Regeneration, so muss ich, damit er wirkt, kämpfen und dann noch Glück haben in vielerlei Hinsicht.

Regeneration wirkt hingegen passiv, solange ihr das Monster vom angreifen abhalten könnt, könnt ihr euch also bequem daran hochreggen - bis 100%. Nicht umsonst verzichten viele Lichtis auf hohe Segnungen, weil es für euch nicht zwingend erforderlich ist. Etwas das ein Darki nicht so leicht für unnütz erklären kann, aber das nur mal so am Rande.

Fakt ist, dass im normalen Arthoriaalltag, die Zauber ja anscheinend aus Xeris Sicht richtig gebalanced sind, dass Darkis mal hier rummeckern oder Lichtis da ist normal und wird sich auch nicht ändern. Ich persönlich würde zB einen Fds sofort gegen eure Reg tauschen, weil eigene in fight erworbene Lp nun mal deutlich besser sind, als gegnerische verlorene, zumindestens wenn man gerne am Monsterlimit spielt, wie das aber wohl die meisten hier machen.
Da drängt sich dann nunmal die Frage auf, warum unter der Wirkung teurer Elixiere nur ein Darkizauber nicht mehr funktionieren soll, ein entsprechender Lichtizauber aber weiterhin anschlagen kann!?

Da man solche Elixiere nicht sonderlich häufig verwendet, sie entsprechend teuer zu beschaffen sind, senkt es ihren Wert in meinen augen beträchtlich, wenn Bündniszauber durch sie nicht mehr funktionieren. Fände ich schade. Daher betrachte ich persönlich es als die bessere Lösung Exploits auf andere Weise zB spezielle Monstercaps bei denen die beiden Sprüche nicht funktionieren, oder aber ein grundsätzliches überarbeiten dieser Monster, dass solche Caps gar nicht erst nötig macht, einzuführen.

Wenn das von Seiten der Spielleitung nicht erwünscht ist, da wäre eine Äußerung mal ganz angebracht, bliebe halt nur noch die Lösung beide Bündnisse denselben Cap aufzuerlegen.
Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: Fenjasim am 04. März 2010, 12:12:40
Zitat von: Timala am 04. März 2010, 12:01:43
Genau und wenn man keine Argumente mehr hat, dann vergleicht man einfach Äpfel mit Birnen  ::)

Regeneration wirkt hingegen passiv, solange ihr das Monster vom angreifen abhalten könnt, könnt ihr euch also bequem daran hochreggen - bis 100%. Nicht umsonst verzichten viele Lichtis auf hohe Segnungen, weil es für euch nicht zwingend erforderlich ist. Etwas das ein Darki nicht so leicht für unnütz erklären kann, aber das nur mal so am Rande.


soso und wie soll ich das Monster abhalten mich anzugreifen? Mit Hypno und den Buffs? Sorry aber das funzt nur leider nicht und mit einer hohen Segnung hat das mMn nichts zu tun, nur mal so am Rande  ;)
Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: Grotol am 04. März 2010, 12:20:29
das es etwas miteinander zutun hat erfährst du in deinem bündnis und das es mal geht und mal nicht geht erfährst du auch dort.
das ist mit unserem vamp genauso, ob beide sprüche so wirken wie von uns gewünscht entscheidet darüber wie der kampf verläuft.
Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: Fussl am 04. März 2010, 12:29:10
nope Grotol, es hat nichts miteinander zu tun.
Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: Blokor am 04. März 2010, 12:31:19
Ich sehe das wie in http://arthoria.de/forum/index.php?topic=12674.msg114610#msg114610 angedeutet. Es geht um REgenbogenritter und eine Spruchrolle globaler Erfahrungsanstieg, die meiner KEnntnis nach noch im Spiel ist. Da kann man dann in den ersten 1-3 Minuten >100 Ritter machen und danach die mehrern K Leben in anderen (hohen Gebieten) alle APs inkl. Zertis verdaddeln.

Dass das dunkle Bündnis bzw. eine einzelen Gilde ähnliches durchführen kann, hat sie bereits bewiesen.
Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: Valdar am 04. März 2010, 12:36:03
Zitat von: Blokor am 04. März 2010, 12:31:19
Ich sehe das wie in http://arthoria.de/forum/index.php?topic=12674.msg114610#msg114610 angedeutet. Es geht um REgenbogenritter und eine Spruchrolle globaler Erfahrungsanstieg, die meiner KEnntnis nach noch im Spiel ist. Da kann man dann in den ersten 1-3 Minuten >100 Ritter machen und danach die mehrern K Leben in anderen (hohen Gebieten) alle APs inkl. Zertis verdaddeln.

Das hab ich auf 26 auch geschafft ohne das Cap auch nur ansatzweise zu erreichen ... Und ich geh davon aus, dass ein in etwa gleich ausgestatteter Lichti das genauso kann.
Durchschnitts-reg mit vamp: 2.6 hp, mit Reg 2hp ... vom Vamp noch bissl was abziehen, weil man nich immer 26 (oder mehr) Schaden macht, wenn der auslöst und weil man nicht immer trifft. Und ihr hab noch Lichtbarriere, die noch Schaden absorbiert ... wir ham FdS, der welchen austeilt und in dem Fall eher unwichtig is...


Zitat von: Blokor am 04. März 2010, 12:31:19
Dass das dunkle Bündnis bzw. eine einzelen Gilde ähnliches durchführen kann, hat sie bereits bewiesen.

Ich wette, das gibts auch bei Lichtis.


Muku gings glaube eher darum, dass man sich auf noch höheren Lvln mit noch besserer Ausrüstung an den Rittern sogar hochreggen könnte, nich um die ep, die man da machen kann ..
Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: Blokor am 04. März 2010, 12:42:48
hmm, ich habe selbst schon über 100 Ritter mehr oder wneiger am Stück erledigt, aber mehr als max Leben geht als Lichti nicht. Da kann man sich anstrengen, wie man will. Unser Cap liegt halt bei 100%

"Muku gings glaube eher darum, dass man sich auf noch höheren Lvln mit noch besserer Ausrüstung an den Rittern sogar hochreggen könnte, nich um die ep, die man da machen kann .."

Darum geht es mir auch. Bisher können Darkies sich dort auf max 200% heilen (Stimmt das denn mit Todesstoß überhaupt oder wirkt der auch über maximalem Leben!?). Ohne das Cap wird es so ablaufen:

Max Leben + Trollelxier = ~1500
100+ Regenbogenritter = locker 2K zusätzliches Leben (wenn man es richtig macht)
Resultat: ~3,5K LEben, die man einfach runterdaddeln kann und während denen Vampirismus sogar noch wirken würde!
Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: Oshun am 04. März 2010, 12:54:06
Wie schon angedeutet können ja die Monster direkt überarbeitet werden und dann der allgemeine Cap entfernt.

Ich denke aber es wurde genug von der Spielerschaft diskutiert. Ohne Aussage von Xeridar gehts nicht.
Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: MajinPiccolo am 04. März 2010, 13:16:04
Ich glaubs ja nicht... könnt ihr euch nicht einfach mal abregen mit eurem ewigen Geschrei nach ,,das bringt denen aber dort und dort Vorteile". Ihr redet mit dem Scheiß das Spiel kaputt. Was kommt als Nächstes? Den Todesstoß nochmal aufwerten, damit er nochmal um einiges besser wirkt wie der Gnadenstoß? Besorgt euch doch gleich einen Cheat bei Xeri, der euch 1 Million Gold aufs Konto haut und mit dem ihr die Items in euer Inventar reinprogrammieren könnt. Oder am Besten macht Xeri einen Zauber, mit dem man ein Gildenmonster mit einem Schlag auf 0 LP bringt. Die größten Meckermäuler sind doch die führenden Spieler in der Liste. Und lustigerweise zu 95% Darkis. Das wundert mich wirklich.
Fasst euch mal an die eigene Nase und überlegt euch, ob ihr den Spielspaß nicht selber durch euer ständiges Aussetzen runterzieht. Hat überhaupt mal einer von euch versucht drüber nachzudenken, dass grade diese leichten Vorteile (wenn es die überhaupt wirklich gibt) die Herausforderung am Spielen sind? Ich bin sicher nicht der Einzige, der sich über jede Neuerung von Xeri freut. Und komischerweise können einige andere und ich selbst damit leben und wir steigen trotzdem auf.
Ich hoffe wirklich, dass Xeri so gut ist sich nicht von dem Gesülze weichkochen zu lassen und diese Beiträge hier weitestgehend ignoriert!!!!
Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: Blokor am 04. März 2010, 13:18:56
Zitat von: Timala am 04. März 2010, 12:01:43
Lichtis haben 2 Zauber, die ihnen entweder direkt Lp geben oder eben den Verlust von Lp verhindern, was indirekt die gleiche Wirkung hat, auch wenn es natürlich bequemer ist das abzustreiten.

Darkis haben dafür nur Vampirismus, der auch in meinen Augen wesentlich eher mit der Barriere zu vergleichen ist als mit der Regeneration, so muss ich, damit er wirkt, kämpfen und dann noch Glück haben in vielerlei Hinsicht.

Gibt es nicht noch Todesstoß? Es würde mich interessieren, ob der auch wirkt, wenn man den Kampf mit dem LP als maximalen LP verlässt.
Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: Sparta am 04. März 2010, 13:27:15
Der Todesstoß ist im allgemeinen nochmal um einiges besser als der Gnadenstoß, hier besteht deutlich mehr handlungsbedarf als darum zu diskutieren, wo der Vampirismus sein Ende haben sollte.
Und ehrlich gesagt, sieht mir das ganze dannach aus, als wollten die Darkis den Cap komplett entfernen um dann weiß was ich alles machen zu können, gibt ja einige Dinge, die dann möglich sind und man nichtmehr begrenzt wäre.

(sorry, das mit dem Todesstoß ist etwas offtopic)
Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: Philon am 04. März 2010, 13:38:33
Aus rein utilitaristischer Sicht hätten die Lichties quasi keine Nachteile bei einer Cap für die Lichtbarriere, aber jede Menge Darkis würden sich über die Einführung freuen, also her damit. ( Das darf, muss man aber nicht als ironische Anmerkung lesen^^ )
Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: Grotol am 04. März 2010, 13:44:43
MP lies doch einfach mal den ersten Post und ggf. den ganzen thread, anstatt nur mittendrin, dann wäre deiner nicht an dieser Stelle so deplatziert und falsch wie er grad ist. an anderen stellen könnte man deine aussagen sicherlich unterschreiben aber umgekehrt, wenn hier niemand was sagt zu nichts und wieder nichts, dann sehe das spiel sehr viel anders aus und dennoch würde leute sage: alles supi.
Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: MajinPiccolo am 04. März 2010, 13:58:15
Grotol, das war auch kein Beitrag zum ersten Post, sondern meine Meinung zu eurem künstlichen Aufgebarde danach. Kritik und Vorschläge helfen einem Spiel sicher, aber sich wegen irgendwelchen Unterschieden von 0,00001% zu echauffieren trägt zu gar nichts bei. Xeri wird sich schon darum kümmern, wenn er da tatsächlich Widersprüchliches findet. Aber sich dann hier wegen allem Möglichen aufzuspielen ist unnötig.
Es ist doch komisch, daß sich immer die gleichen 10 Leute beschweren, aber 1.000 andere Spieler mit den Änderungen von Xeri klarkommen, oder?
Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: Oshun am 04. März 2010, 14:15:32
Nur weil sich nicht viele beschweren heißt das nicht automatisch dass es die nicht stört. Die denken sich halt sowas wie "kein bock" "bringt eh nix" etc.
Und es gibt auch noch die die einfach so vor sich hinspielen und denen fällt häufig etwas nicht auf.
Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: Sintorek am 04. März 2010, 14:22:09
Oder es wurde bereits erwähnt, was sie sagen wollten...

alles 100mal zu wiederholen bringt auch nichts ;)
Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: MajinPiccolo am 04. März 2010, 14:35:12
Und es ist gut, daß es aufmerksame Leute gibt die sich auch kritisch äußern... aber nur weil man mit dem Vampi nicht mehr soviel ausrichten kann wie zuvor (kann man mit Hypno übrigens auch nicht mehr ;) ) und man durch die Einführung der neuen Tränke eigentlich als Darki um einen Riiiiiiiiesenvorteil beraubt wurde, muß hier jetzt nicht wieder die Diskussion nach Änderungen aufkommen. Ich fänd es sogar gut, wenn es ab und zu mal auf beiden Seiten einen Zauber gäbe, der stärker wirkt wie beim anderen Bündnis. Das würde es interessanter gestalten. Und stärker heißt nicht gleich gravierende Vorteile zu haben.
Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: Xeridar am 04. März 2010, 16:50:23
Ich bin nicht der Ansicht, dass hier aktuell weiterer Handlungsbedarf besteht und die Beschränkung für Vampirismus wird in der aktuellen Form beibehalten.
Titel: Re: Änderung vom 25. August 2009
Beitrag von: mooothecow am 04. März 2010, 20:35:02
eindeutige aussage,
kiri, walte deines amtes
Titel: Re: Schwächung des Zaubers Vampirismus
Beitrag von: Kelemvor am 06. März 2010, 04:35:52
theorie und praxis liegen weit auseinander.
ich bin der meinung das kein lichti sowohl auch kein darki wirklich in der lage ist die zauber und deren anwendung
in der praxis der jeweiligen gegnerischen partei zu verstehen.
unzählige male habe ich jetzt lesen müssen das lichti sagen "das ist so und so" und darkis dann sagen "nein so ist
das aber nicht" und umgekehrt das selbe.
die zauber der gegenpartei zu lesen und zu verstehen ist eine sache aber wo was wie in welcher reihenfolge zu zaubern
ist oder wo es besser ist es sein zu lassen eine ganz andere. von den ganzen synergieeffekten (ich hasse dieses wort)
die noch in kombi mit diversen items entstehen will ich erst garnicht reden.

ich möchte nicht wissen wie oft ein lichti sagt " der darki hat überhaupt keine ahunug " genauso wie ich oft denke
welchen wahnvorstellungen der lichti da grad anheimgefallen ist. ;)