Schwächung des Zaubers Vampirismus

Begonnen von Timala, 03. März 2010, 10:39:24

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Sintorek

Zitat von: Muschkute am 03. März 2010, 11:10:45
Es war so das ihr euch mit Vampirismus bis ins unendliche hochheilen konntet. Extrembeispiele waren da Eventmonster oder Gildenmonster bei denen ihr mit 2-3k lp rauskamt.

vielleicht sollte man dann mal bei der quelle des problems anfangen und die gildenmonster überarbeiten, da die im moment ja nicht wirklich gildenmonster sind...

Samuel

#16
Oshun wie bereits vorher festgestellt wurde geht es eher um Gilden- und Eventmobs  ::)

Also Ihr bekämpft Gargantua, geht mit 3k Leben da raus (1,5k Trollelixier plus 200%) und macht dann die nächsten 3 KG-Bosse (Dural-Prinz, was auch immer) mit dem Blutelixier platt.

Edit: Mit dem Heimkehr-Trick bei Timalas Vorschlag kann man da sicher sogar noch mehr rausholen ^^
"I am chaos. I am the substance from which your artists and scientists build rhythms.
I am the spirit with which your children and clowns laugh in happy anarchy.
I am chaos. I am alive, and tell you that you are free"
- Eris, Goddess Of Chaos, Discord & Confusion

Muschkute

Oshun Beispiel:

Du bekommst als Gilenmob garantua und machst es so wie Blokor sagte (von mir aus 10 mal intereinander und hattest vorher trolleli drin) dann hast du danach etwa 20klp (!) danach gehst du zu Boruh und haust dem mit einem einzigen Bluteli 20klp weg
Die Erleuchteten - Alles fürs Licht

Valdar

Zitat von: Timala am 03. März 2010, 10:39:24
Eine Kritik, die an dieser Stelle vermutlich etwas spät erscheint, aber warum das so ist, dazu komme ich gleich.

Du wolltest noch was sagen - oder wurde der Grund (Elixier des Blutopfers) inzwischen genannt? ;)

Ich hätte da ne Frage: was passiert, wenn ich ein Trolleli anhab, ich Vamp anschalte (dürfte ja bei den meisten Darkis im Kettenzauber sein) und Vamp im Kampf ausgelöst wird?
sagen wir einfach mal, ich hab 1200/300hp und mach nen Vamp-Treffer: hab ich nachher immernoch 1200 oder fall ich runter auf 600 (doppelte Max HP)?
"So make sure you love like you've never been hurt
and when you dance, dance like there's no one watching you" - Alexisonfire (get fighted)

mooothecow

#19
Zitat von: Muschkute am 03. März 2010, 11:52:02
Dann erklär mir mal bitte Moo wieso sich da jetzt Tränke etc. Nachteilig für euch auswirken?? Wieso sollte man da jetzt nomma was dran ändern??



das hat doch tima schon ausgeführt
in den seltenen fällen wo solche situationen vorkommen kann man durch gewisse kombis 800+leben haben und damit in den kampf gehen nat unter schwerem itemeinsatz
in diesen fällen jedoch wirkt vamp nicht, spirch schön das man ihn hat er is aber in dem moment fürn popo

wie vorhin schon erwähnt
eine beschränkung mag durch die exploitmöglichkeiten ja in ordnung sein und ist auch durch die neue möglichkeit immer noch da so isses nicht
nur ist diese halt sinvoller als die bisher gegebene


zu den restlichen exploits
2 grosse wurden abgescahfft, tonscherben und farbritter. da isses technisch gar nimmer möglich, sprich die gegebene restriktion is da doppelt gemoppelt
die dritte, gargantua is auch wie oben schon erwähnt mit obigem -timalas- vorschlag abgedeckt

Zitat von: Sintorek am 03. März 2010, 12:55:50
vielleicht sollte man dann mal bei der quelle des problems anfangen und die gildenmonster überarbeiten, da die im moment ja nicht wirklich gildenmonster sind...

jedliche anderen möglichkeiten sind zu absurd als das man sie auch nur ansatzweise in betracht ziehen würde
wo bitte macht es sinn hunderte von ap zu opfern um ein viech zu hauen?? sry aber gehts noch? was glaubt ihr denn wie lange man braucht um 2k leben zb zu kriegen? ne woche lang goblins kloppen, wooow goil das mach ich nu sofort..
abgesehen davon das es gar nicht geht is der sinn sehr zweifelhaft
und sry die verbindung zum blutelexier sehe ich auch nicht, das is ein quatsch item da es zu viel kostet so viel lp zu haben und die wird keiner bei gesundem verstand dann in einem zug verpunfern.. für was auch..

ehrlich gesagt sehe ich euer problem dabei nicht
timala hat ja nciht eine stärkung des vamps verlangt sondern lediglich eine umstrukturierung der bestehenden restriktion


und wenn euch ein lichtzauber nicht passt dann macht doch nen eigenen thread dafür auf und führt dort einzeln vor und anchteile auf, zauber a mit zauber x zu vergleichen is wenig sinvoll
#(__/)-
<|o o|>
#( . . )

Oshun

@Muschkute und Samuel:

Dieses Szenario ist mehr als selten: Zum einen bekommt man Gildenmobs alle 3-4 monate mal und nicht zwangsläufig dann auch Gargantua. Da ich den Gargantua zuletzt bei Einführung der Gildenmobs gesehen hab kann ich auch gar nicht sagen wie weit man sich da hochreggt und somit auch nicht drauf spekulieren dass das so funzt wie ihr sagt. 20k lp erscheint mir nämlich sehr übertrieben.  :o

Wenn das aber wirklich so krass ist, solltet ihr deswegen nicht diesen Vorschlag zerhauen sondern Xeridar endlich dazu bewegen die Gildenmobs zu überarbeiten. (siehe Sintoreks kommentar)

Bei Eventmobs muss sowas dann eben auch vorher getestet werden.

Und den Cut abzuschaffen ist ja nur eine mögliche Lösung. Timala hat ja noch eine andere Möglichkeit genannt. Oder man könnte ja einfach auch bei Lichtbarriere diesen Cut einführen damit keins der Bündnisse bei hohen LP von diesen Zaubern profitiert.

Sehe das ansonsten wie Moo.

Timala

#21
Kann mich Moo und Oshun da nur anschließen.

Ich habe seitdem ich Arthoria zocke nicht einmal ein Gilden- oder Eventmonster getroffen, an dem ich mich, wie das hier vorgestellt wurde, hätte hochreggen können. Sry aber das ist einfach nur paranoid und hat rein gar nichts mit dem Topic zu tun!

Elixier des Blutopfers ist mindestens genauso sinnbefreit, da ich, selbst wenn ich irgendwie auf 3k Lp käme, durch Kampfzauber beim verbrauchen meiner Lp viel mehr Schaden anrichten kann als durch meine Lpmenge selber. KA wer das machen soll, ich kenne niemanden  ::) .

Mir geht es darum, dass der Nutzen von Darkis für extrem teure Items wie Elixier des Trolls (Marktwert über 1k), Elixier der erhöhten Ausdauer (Marktwert mehrere k), Gildenrolle Heilung (kA wie hoch der Preis ist, aber bestimmt auch nicht niedrig) durch das update extrem eingeschränkt wurde.

Durch den Vorschlag mit der tatsächlichen Lp-Menge als Faktor, habe ich bereits einen Idee vorgebracht, wie man verhindern kann, dass endloses hochheilen möglich ist. Wenn irgendwelche Bedenken wegen 1 oder 2 Monstern innerhalb dieses Spieles, auf die man anscheinend so häufig trifft, dass sie mir bis Stufe 22 nicht einmal begegnet sind  lol eurer Auffassung nach notwendig sind, dann macht entsprechende Vorschläge, die speziell diese Monster betreffen, aber nicht Spielinhalte für ein Bündnis stark beschränken.

Samuel

#22
Zitat von: Timala am 03. März 2010, 13:13:23

Mir geht es darum, dass der Nutzen von Darkis für extrem teure Items wie Elixier des Trolls (Marktwert über 1k), Elixier der erhöhten Ausdauer (Marktwert mehrere k), Gildenrolle Heilung (kA wie hoch der Preis ist, aber bestimmt auch nicht niedrig) durch das update extrem eingeschränkt wurde.


Dann erzähl mal warum die o.g. Elixiere für euch Darkies mehr Sinn machen sollen als für Lichties..
Da wir sogar nur bis aktuell maximale Lp reggen können fällt da sofort einer der wichtigeren Lichtzauber schonmal raus. Und wie haku gesagt hat wird die Lichtbarriere bei heftigem Mateinsatz (Steinhaut) auch stark eingeschränkt.


Edit: Also wenn der Cap bei den Darkies wieder aufgehoben wird dann will ich auch dass der Cap bei der normalen Regeneration der Lichties aufgehoben wird, der die auf max LP begrenzt  :-D

Und diese 200% vom Startwert-Geschichte ist auch keine Option, da exploit-gefährdet siehe Blokors Post
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Timala

Wie stark eine solche Einschränkung durch Verteidigungsbuffs ist, kann ich nicht beurteilen, Fakt ist aber, dass der Spruch weiterhin funktioniert und im Übrigen nimmt man solch ein Steinhautelix ja nur, wenn der Mob entsprechend zuhaut, dass ihr auf einmal nur noch 5 Lp Schaden kassieren würdet, kann ich mir nicht vorstellen, ich sehe also nichtmal eine Einschränkung, lass mich da aber gerne aufklären, wenn es anders sein sollte...
Vampirismus funktioniert hingegen gar nicht mehr, wenn man über 200% Kampfrüssilp ist.

Samuel

#24
Dasselbe gilt bei Lichties für Regeneration.

Nicht immer nur auf einem Zauber herumreiten sondern die Zauber in der Gesamtheit sehen.
Alle anderen Zauber funzen ja bei euch dann. Und zwar uneingeschränkt. Nicht wie bei uns dann Lichtbarriere die durch Buffs im Endeffekt geschwächt wird.. Abgesehen davon dass sie ja auch noch mit dem Schild der Teraja konkurriert.
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Hakuna

Ich sehe immer noch keinen Handlungsbedarf. Jeder Zauber, hat in diesen und jenen Situationen, diese oder jene Vorteile oder Einschränkungen. Außerdem sehe ich keine Möglichkeit den Vorschlag so einzubauen, ohne den Cap (der ja nicht umsonst eingebaut wurde) nichtig zu machen.

Alle Dunkelheit der Welt, kann nicht das Licht einer einzelnen Kerze löschen.

Blokor

Ich habe vor langer Zeit mal in dem Bündnsiforum etwas geschrieben:

Antworten #34 am: 18. August 2009, 14:13:04
"Ich möchte mal folgenden Vorschlag machen:
Man führt eine neue Größe ein, nämlich die Anzahl Lebenspunkte, mit denen man den Kampf angefangen hat. Hat man in einer Runde während des Kampfes mehr Lebenspunkte als man zu Beginn hatte, dann funktionieren in dieser Runde die Bündniszauber mit Heilfunktion nicht (sprich Regeneration und Vampirismus). Andere Heilgegenstände wie Heilis, Spruchrollen, starke Regeneration funktionieren natürlich weiterhin (zähflüssige Heilis würden hierdurch aufgewertet werden... Zum Kelch kann ich keine Angaben machen, damit kenn ich mich nicht aus). Als Konsequenz könnte man nicht ohne Einsatz von Resis _nach_ einem Kampf mehr Lebenspunkte haben, als _vor_ dem Kampf. Das klingt doch schonmal logisch, oder nicht?!
In den meisten Fällen wäre diese Größe bei max. Leben + Regrüssi. Teure Items wie großes Wunderelixier oder Elixier des Trolls hätten eine Aufwertung."

Das wären dann keine 200%, sondern 100% und man könnte noch darüber nachdenken diese "Heilzauber" wieder in Tenar/Farbtafeln freizuschalten, bei gleichzeitiger Stärkung der Monster in den Gebieten. Wichtig wäre hier, dass die Heilzauber wirklich nicht über 100% heilen, folgende Situation muss ausgeschlossen sein:

Spieler startet mir 100/300 Leben den Kampf
Spieler wirkt Vampirismus
eine der nächsten runde durch Treffer und Vampirismus 120/300
(Gegner ist hier so schwach, dass er nicht trifft oder kaum Schaden macht)

Sonst könnte man (auch wenn es sehr lange dauern sollte) trotzdem hochreggen.

Muschkute

#27
ZitatEdit: Also wenn der Cap bei den Darkies wieder aufgehoben wird dann will ich auch dass der Cap bei der normalen Regeneration der Lichties aufgehoben wird, der die auf max LP begrenzt

Und diese 200% vom Startwert-Geschichte ist auch keine Option, da exploit-gefährdet siehe Blokors Post

richtig genau so sehe ich es auch

Zitatin diesen fällen jedoch wirkt vamp nicht, spirch schön das man ihn hat er is aber in dem moment fürn popo
und? so ist es doch bei uns auch und zwar schon immer! Wenn wir mit 800lp ins kg gehen wirkt unsere Reg auch nicht. Sie wirk ja nicht mal die 200% der Maxlp, sondern nur wenn du unter max lp bist. Reg ist zwar nicht das Gegenstück von Vampi aber wir könnten ja dann auch sagen ok dann wollen wir das Reg bis zu 200% der aktuellen lp wirkt, dann kann ich auch mit 500lp ins gebiet gehen und mich auf 1000lp reggen
Die Erleuchteten - Alles fürs Licht

Timala

Irgendwie geht es hier ständig am Topic vorbei  ::)

Es geht nicht darum, am Balancing der Bündniszauber etwas zu ändern sondern im Gegenteil, es soll beibehalten werden.

Jeder Bündniszauber hat, wie Hakuna das richtig festgestellt hat, Vor- und Nachteile.

Ich unterstelle Xeridar jetzt mal, dass er sich dabei was gedacht hat  ;) .

Diese Unterschied werden auch immer wirksam und funktionieren wahrscheinlich auch so wie sie sollten.

Ich gehe mal davon aus, dass diese Änderung mit der 200%-Regel eingeführt wurde, um bei den angesprochenen Eventmobs Exploits zu verhindern. Das Ergebnis der Änderung ist aber ein anderes, nämlich das ein Bündnis bei der Nutzung der nun oft genug erwähnten Tränke oder Items benachteiligt wird. Und deshalb sollte man das ändern.

Das Exploiten sollte verhindert werden, aber ohne das Balancing der Bündniszauber zu beeinflussen.

Samuel

#29
Zitat von: Timala am 03. März 2010, 14:08:34

Ich gehe mal davon aus, dass diese Änderung mit der 200%-Regel eingeführt wurde, um bei den angesprochenen Eventmobs Exploits zu verhindern. Das Ergebnis der Änderung ist aber ein anderes, nämlich das ein Bündnis bei der Nutzung der nun oft genug erwähnten Tränke oder Items benachteiligt wird. Und deshalb sollte man das ändern.
Und genau hier liegst du falsch. Wenn überhaupt dann ist dieses Bündnis nämlich das Lichtbündnis

Zitat von: Timala am 03. März 2010, 14:08:34
Das Exploiten sollte verhindert werden, aber ohne das Balancing der Bündniszauber zu beeinflussen.
Und mit deinem Vorschlag würdest du das Balancing schon wieder beeinflussen.
Wie du selber sagst kommt der Cap eh nur in Extremsituationen zum Tragen. Aber halt in solchen Situationen, wo sowohl Licht- als auch Darkiezauber nicht im vollen Umfang funktionieren. Sehe also keinen Grund warum Darkiezauber dann uneingeschränkt funktionieren dürfen.
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