[umgesetzt] Spezialisierung auf lvl21

Begonnen von CreX, 07. Januar 2008, 15:20:48

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Kiriru

Ne, laut Rhythmus ist 22 fällig. ;)

7 +4
11 + 5
16 + 6
22

^^

CreX

is das schön wenn man ignoriert wird XD
soll es auch spezialisierungen für allgemeine fertigkeiten geben oda nur für kampf?

Xeridar

Ich fände spezielle Fähigkeiten im Kampf eigentlich am schönsten, einige Vorschläge sind ja auch schon da.

Und Project muss ich auch zustimmen, es muss schon hoch in der Stufe sein, damit die Fähigkeiten dann in das Balancing neuer Gebiete noch einfließen kann.

CreX

na gut... dann bastel ich einfach ma nen paar kampfspezis

Beliar


Grotol

lies nochmal Projects Post Beliar.

Project

s ja zahlendreher....

Ändert aber nix am prinzib Beliar... achja bis du lvl 20 bist hast hier mindestens 7-8 monate aufm Buckel also packst die 2-3 monate auch noch

CreX

Soooo... die liste wird imma länger  ;) hab kleine veränderung im balancebereich gemacht ^^

Schattenmagier ---> +1 Reaktion ---> Verschwinden: Eine Fähigkeit die dem magier ermöglicht vor den augen seines gegners zu verschwinden und ihn aus dem hinterhalt heraus wieder anzugreifen. (chance von 5% für doppelten angriff ---> erhöht sich pro stufenanstieg um 0.5%, d.h. auf st 22 hat man ne 5.5% chance)

Chaosmagier ---> +1 Intelligenz ---> Chaosströme: Ermöglicht dem magier enormen schaden in seiner umgebung anzurichten, aber aufgrund der instabilität und unberechenbarkeit dieser enormen energien besteht die gefahr selber getroffen zu werden (permanent 15% mehr schaden ---> 5% chance selber getroffen zu werden! pro stufe erhöht sich der schadensbonus um 0.5%)

Priester des Curulum ---> +1 Konstitution ---> Curulums Gewand: +1 verteidigung und die 2% chance einen angriff vollkommen zu blocken (blockchance erhöht sich pro stufe um 0.25%)

Schamane ---> +1 Konzentration ---> Dunkle Dornen: Es besteht zu 5% die Chance das bei einem gewirkten Angriffszauber eine magische Dornenpflanze beschworen wird die den Angriff des Gegners für die nächste Runde vereiteln (erhöht sich pro stufe um 0.5%)

Dunkler Paladin ---> +1 Konstitution ---> Schwertkampf: Der Magier erhält ein von Curulum geweihtes Schwert mit dem er sich im Nahkampf verteidigen kann. (20% chance den Angreifer während seines Angriffs 5 Schaden zu zu fügen! pro stufe erhöht sich der schaden um 1)

Assassine ---> +1 Reaktion ---> Meucheln: 25% Chance dem Gegner vor beginn des Kampfes 10% der Lebensenergie zu entziehen (chance zu meucheln und der angerichtete schaden erhöhen sich jeweils pro stufe um 0.5%)

Erzmagier der Dunkelheit ---> +1 Konzentration ---> Schneller Zauber: Schaden der eigenen Zauber verringert sich um 50% wobei es aber eine 100% chance gibt 2 angriffe in einer runde zu starten (schadensmalus verringert sich pro stufe um 1%)

Runenlord ---> +1 Intelligenz ---> Dunkle Runen: erhöht die wahrscheinlichkeit das ein zauber gelingt um 10% (erhöht sich pro stufe 0.5%)


Und nochma für die taschenlampen:

Lichtmagier ---> +1 Reaktion ---> Blenden: Eine Fähigkeit die dem magier ermöglicht seinen Gegner zu blenden und ihn aus hinterhalt heraus wieder anzugreifen. (chance von 5% für doppelten angriff ---> erhöht sich pro stufenanstieg um 0.5%, d.h. auf st 22 hat man ne 5.5% chance)

Magier der Ordnung ---> +1 Intelligenz ---> Wiederherstellung: erhöht sämtliche heilwirkungen von tränken, spruchrollen und zaubern um 10% (erhöht sich pro stufe um 0.5%)

Priester der Teraja ---> +1 Konstitution ---> Terajas Gewand: +1 verteidigung und die 2% chance einen angriff vollkommen zu blocken (blockchance erhöht sich pro stufe um 0.25%)

Druide ---> +1 Konzentration ---> Zorn des Waldes: Es besteht zu 5% die Chance das bei einem gewirkten Angriffszauber eine magische Dornenpflanze beschworen wird die den Angriff des Gegners für die nächste Runde vereiteln (erhöht sich pro stufe um 0.5%)

Paladin des Lichts ---> +1 Konstitution ---> Schwertkampf: Der Magier erhält ein von Teraja geweihtes Schwert mit dem er sich im Nahkampf verteidigen kann. (20% chance den Angreifer während seines Angriffs 5 Schaden zu zu fügen! pro stufe erhöht sich der schaden um 1)

Waldläufer ---> +1 Reaktion ---> Präzisionsschuss: 25% Chance dem Gegner vor beginn des Kampfes durch einen auf hohe distanz gewirkten zauber 10% der Lebensenergie zu entziehen (chance auf treffer und der angerichtete schaden erhöhen sich jeweils pro stufe um 0.5%)

Erzmagier des Lichts ---> +1 Konzentration ---> Schneller Zauber: Schaden der eigenen Zauber verringert sich um 50% wobei es aber eine 100% chance gibt 2 angriffe in einer runde zu starten (schadensmalus verringert sich pro stufe um 1%)

Runenmagier ---> +1 Intelligenz ---> Lichtrunen: erhöht die wahrscheinlichkeit das ein zauber gelingt um 10% (erhöht sich pro stufe 0.5%)


soooooo... ich hoffe das die einigermaßen balanced sind... außerdem habe ich versucht bestimmte fähigkeiten so zu machen das sie mit der einstellung des bündnisses übereinstimmen... einige fähigkeiten sind sich sehr ähnlich um ein gewisses gleichgewicht zu waren

elpumuk

das sind wirklich sehr gute vorschläge. und auch dass man aus gleich 8 möglichkeiten auswählen kann finde ich super.

xeri wird das zwar sowieso durchtesten, aber crex, vielleicht kannst du das neu posten und ne kleine umfrage dazu machen, wer was nehmen würde? dann gibt es schon hinweise wie es mit dem balancing aussieht.

MalakAlhaq

klasse ideen crex :) aber der erzmagier ist so sinnloss.. macht bei einem potentiellen schaden von 50 auf stuffe 22 immernoch kein schadenspunkt aus :) auf 23 dann ein schadenspunkt... und mann muss erstmal 50 schaden teoretisch machen... also da muss noch bissl rumgeschraubt werden :) aber ansich alle dauemn hoch die ich hab :)

Kiriru

Naja, mit kritischem Treffer Kombiniert wäre das doch gut, da es eine doppelte Chance gibt diese Fertigkeit zu triggern. ;)

CreX

naja malak... sinnlos is erzmagier nich... du hast damit ne höhere chance mehr schaden zu machen als normal, im normalfall machst du eher mittleren schaden... wenn du jetzt 2 mal angreifst hast du eine höhere chance größeren schaden zu machen als nur mit einem... na gut... is vlllt nich für alle toll weil auch noch die gleiche möglichkeit besteht das man kleineren schaden macht, aber eben wie kiriru schon meinte... mit kritischem treffer wär geil^^... außerdem: für die dunklen---> höhere chance auf vampirismus für glücksritter ---> bessere chance auf hohen schaden (wenn ich mich nich irre is es ja so das schaden und trefferchance auch von glück abhängen, heißt also das mit erzmagier die glücksritter endlich die lang ersehnte aufwertung haben^^)

Grotol

rotfl @ Glück - rotfl @ kritischer treffer...

aber ansonsten super ideen, würde mich freuen wenn davon etwas kommt,
sehe jetzt schon eine schwere entscheidung auf mich zu kommen.

danke Crex, mal sehen was Xeridar davon übrig lassen kann  ;)

Project

jap

vermute mal stark das sowas auf 22/23 kommt

wird wohl die schwerste entscheidung bissher

CreX

naja nu... ich hab versucht das möglichst für jeden chara was dabei ist... ob defensiv, offensiv, hinterlistig, usw... ich glaube das wir uns ziemlich einig sind das keine der klassen einer anderen gegenüber übermächtig ist^^ ich merk auch jetzt erst das die entscheidung wohl noch schwer wird XD

aba ich würde sagen das das ab stufe 21 kommt weils besser in die reihe passt... man muss auch bedenken das es weitaus länger dauert von lvl20 auf lvl21 zu kommen als von lvl15 auf lvl16... meiner meinung nach würde 22 bzw sogar 23 ein viel zu großes loch entstehen lassen