konvexer/konkaver/linearer Verlauf der Rea/Konz-Kurve?

Begonnen von RAMsesist, 21. August 2008, 12:21:13

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RAMsesist

Hey Leute!
Ich weiß das Topic liest sich abschreckend, deswegen erstmal ne kurze Erklärung:
Es geht mir um den Wirkungsgrad von Konz und Rea => ist die Wirkung einer Steigerung von 9 auf 10 Punkte genauso groß, kleiner oder größer als die Steigerung von 1 auf 2?
genauso groß = linearer Verlauf der Wirkungskurve
kleiner = konkav
größer = konvex
Kann mir dazu jemand was sagen, gab es dazu vielleicht sogar schon mal einen Thread? Ansonsten müsste man mal ein paar Tests durchführen, oder vielleicht will sich sogar Xeri dazu äußern (rausbekommen tu ichs sowieso :P)?!

Was man von diesem Wissen hat? Es ließe sich eine Aussage über die Effektivität bestimmter Skillungen treffen. Vielleicht (dazu bräuchte man allerdings ne gaanze Menge Tests) ließe sich sogar die Trefferchancenformel herausfinden (da wiederum hab ich ein bisschen Angst vor dem Glückseinfluss, also der dritten Variablen und mutmaßlich dem Levelunterschied als vierter Variable).

Achja, sind zufällig noch andere Mathematiker oder andere kompetente Personen anwesend, die mir bei der Sache helfen können und wollen?

Vielen Dank im Voraus :D


TinRho

Gar nicht abschreckend das Thema:)
Mehr als unsere Vermutungen werden wir aber wohl nicht kriegen, hier mal meine:
Die Werte Konz und Rea sind immer in Abhängigkeit zum Gegner zu sehen, der Wert allein sagt nichts aus.
Konzentration 14 - das ist ziemlich banal, wenn man kein Verhältnis hat.
Auf jeden Fall ist es nicht so, das man sich % mässig steigert, mit mehr Skillpunkten da bin ich mir sicher. Dann würde man ja jeden Gegner irgendwann immer treffen bzw. immer ausweichen. Daher müsste es bei der Frage nach der Effektivität gegen null gehen, je höher man skillt das kann wohl nicht sein.

Ich denke Konz und Rea sind Attribute, die im Kampf gegenübergestellt werden (sehen viele so, ist auch logisch)
Also wenn die Konz des Spielers höher ist als die Rea vom Gegner -->Treffer. ist sie niedriger --> Zauber misslungen
und dazu natürlich alles analog.

Mal in der Praxis, wie es aussehen könnte (grob nach den D&D System, bin mir auch sicher, das da was von drinsteckt^^)

Spieler            Gegner
Konz 14           Konz 9
Rea 8              Rea 11

Jetzt braucht man eine Variable, also einen Würfel. Von System her denke ich, das Xeri da auch den 20 seitigen genommen hat (Standard)

Also Runde 1, Spieler greift normal an. Rot ist der Würfel (1-20)

Konzentration Spieler 14 + 5 =19
Reaktion Gegner 11 + 13 =24
Der Zauber misslingt (das ist dasselbe, wie wenn beim Gegner steht : verfehlt!)

Gegner schlägt zurück
Reaktion Spieler 8 + 7 =15
Konzentration Gegner 9 + 4 =13
Gegner verfehlt

Ob man den Gegner tatsächlich angreift, oder einen Zauber auf sich selbst wirkt, ist für die Chance unerheblich. Das lässt sich beim Spiegelwächter sehr schön beobachten, bei dem auch die eigenen Zauber misslingen wegen sehr hoher Reaktion des Gegners (dazu gibts im Forum schon was).
Zwei Nullrunden also, was passiert beim Treffer? Wenn da steht "Spieler wirkt Prismastrahl auf XY und verursacht 20 Schaden" wurden schon 2 Würfe ausgeführt.
Der obige "Trefferwurf" und die Verteilung vom Schaden. Die Schadensformel ist ja auch unbekannt von der Zusammensetzung her, was aber hier nicht so wichtig ist.
(eigentlich 3 Würfe, der Schaden selbst ist ja auch variabel mit mind. Zauber+Stab, also wird erstmal der Schadenswert bestimmt)
Denn von Xeri wurde zumindest schonmal bestätigt das: Schadenswert - Verteidigung vom Gegner = tatsächlicher Schaden
also wenn der Gegenr Verteidigung 12 hat, werden einfach 12 vom eigenem Damage abgezogen und der Rest geht durch. Wenn da steht "Zauber zeigt keine Wirkung"
ist der Schaden entweder zu niedrig um die Defense des Monsters zu überwinden oder das Vieh ist komplett immun.
(btw. dieses Gewürfel wird bei den meisten Spielen eingeblendet, hier nicht. Man bekommt die Engine nirgendwo zu sehen, was ja den Reiz von diesem Spiel aus- und solche Threads nötig macht:D)

Also bei einem Treffer:
Konzentration Spieler 14 + 16 =30
Reaktion Gegner 11 + 9 =20
Treffer, 2ter Wurf, Schadensmenge

Bei so einem System ist man natürlich extrem variabel, was die Monster angeht und auch ein Faktor wie Glück liesse sich da noch leicht reinrechnen.
könnte zb. so funktionieren:
Am Anfang jeder Runde wird geprüft, ob man die Chance seines Glücks überhaupt trifft (wie allerdings genau hab ich keinen Ansatz, Mysterium^^)
Wenn das Glück greift, kann das z.b. +1 auf den Wurf im Kampf geben, für diese Runde. Der +1 Bonus ist fest, nur wird mit steigendem Glückswert die Chance höher, das dieser Bonus überhaupt zum tragen kommt. Oder es könnte entscheiden, wenn beide den gleichen Wert würfeln. Obwohl das wahrscheinlich festegelegt ist, ob man den Wert des Gegners überwürfeln muss, oder ob derselbe Wert beim Angriff genügt für den eigenen Erfolg. Ich tippe hier auf ersteres).

Tjo so reim ich mir das ungefähr zusammen, andere Vorstellungen sind gerne gesehen:)
(besonders von Xeri :-))
Und das war jetzt nur für die Monster, im Pvp und Gk sind sicher noch mehr Faktoren eingefügt.

Achso und der Lvl Unterschied wäre auch einfach: z.b. 4 Stufen drüber + 2 auf alle Würfe, 5 Stufen +4 usw.

Project

Ich glaube so einfach wird es Xeri uns nicht gemacht haben.
In dem falle aber wären sie Linear.


Gehe aber davon aus das es größere Schwankungen gibt in den skills.

TinRho

Stimmt ist dann natürlich linear.
Nuja, Hexerei ist das aber auch keine, auch wenns ein rpg ist^^
Und komplizierter machen kann man ein System immer.
Aber das in Arthoria Elemente aus anderen (Browser-) Spielen drinstecken ist amtlich.
Und auch nicht verwerflich, hätt ich auch gemacht, klar.

RAMsesist

So hab mir die letzten Tage mal überlegt, wie man nen Test aufbauen könnte um zu ausreichend verwertbaren Ergebnissen zu kommen.

Dass man auf Tonscherben Jagd gehen muss, ist klar. Da sammelt man dann die Ergebnisse und wertet sie nach Trefferquote aus. Mit unterschiedlicher Ausrüstung auf unterschiedlichen Leveln. Fertig. Um das ganze schnell und unproblematisch zu gestalten, denk ich im Moment an ein Greasemonkey Plugin, dass alle Daten automatisch aufzeichnet und auswertet. Ich hab zwar noch nie selber was für Greasemonkey programmiert, aber so schwer kanns ja ned sein. Wenn mir jemand die Arbeit abnehmen möchte: bitte melden ;)

Wenn das Plugin fertig is, meld ich mich nochmal.