Autor Thema: Welche Spezialfertigkeiten gibt es?  (Gelesen 11120 mal)

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Welche Spezialfertigkeiten gibt es?
« am: 01. Februar 2008, 00:15:21 »
Bücher:

Handelsbeziehungen:
Die Zeitspanne in der Gegenstände über die Handelslizenz erworben werden können steigt von einer auf vier Stunden. Ebenso steigt die Zeit in der die eigenen Gegenstände in der Markthalle zum Verkauf angeboten werden von 24 auf 36 Stunden.
Diese Buch kann jeder Schrifsteller erstellen (lvl16 Beruf) kosten ca 3-3,5K desöfteren in der maha zufinden.

magischer Konter:
Ein Charakter mit dieser Fertigkeit besitzt eine Chance den Zauber „magischer Pfeil“ auf den Gegner zu wirken, wenn er von einem Zauber getroffen wurde. Die prozentuale Chance, dass diese Fertigkeit zum Einsatz kommt, ist gleich der Stufe des Charakters.
Dieses Buch kann jeder Schrifsteller erstellen (lvl16 Beruf) kosten ca 4-5K desöfteren in der maha
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Infernaler konter:
Um diese Fertigkeit verwenden zu können muss die Spezialfertigkeit magischer Konter vorhanden sein. Der infernalische Konter verwandelt den magischen Pfeil eines magischen Konters mit einer Wahrscheinlichkeit von 66% in ein Inferno. Der Zauber Inferno muss sich dazu ebenfalls im Zauberbuch des Anwenders befinden.
Diese Buch kann jeder Schrifteller erstellen (nur mit abgeschlossener Geselenprüfung)
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kritischer Treffer:
Mit dieser Fertigkeit besteht eine geringe Chance in einem Kampf einen kritischen Treffer zu landen, bei dem der zugefügte Schaden verdoppelt wird.
Dieses Buch gibt es nur als Monsterdrop, Preise gehen in Astronomische höhen sollte eins in der Auktion auftauchen. 9k aufwärts

Fallen Stellen:
Ein Magier mit dieser Fertigkeit errichtet eine einfache Falle zum Schutz des eigenen Anwesens. Diese Falle wird aktiviert, wenn der Charakter überfallen wird und schädigt den Angreifer.
Dieses Buch gibt es nur als Monsterdrop, Angebot in der Auktion/Maha bisher fehlanzeige.

Starre:
Starre   Mit dieser Fertigkeit besteht eine geringe Chance den Gegner bei einem Treffer zu starren, so dass er in dieser Runde nicht angreifen kann.
Dieses Buch gibt es nur als Monsterdrop von der Sphäre. Angeboten wurde eins zu 60k obs verkauft wurde oder dann doch intern abgegeben, entzieht sich meiner kenntnis.

Fleiß:
Der Charakter ist besonders fleißig und erhält daher die doppelte Bezahlung für eine Stelle als Zeitarbeiter.Dieses Buch gab es einmal bei den Tonscherben für 40k andere Herkünfte unbekannt.

Fertigkeiten ohne Bücher:

Auf lvl 11 könnt ihr genau eine der folgenen Fertigkeiten wählen, also überlegt gut.
Kann später einmalig geändert werden.
 
Glaube:
Der Charakter ist tief gläubig und die Chance, dass ein Gebet erhört wird, verdoppelt sich.

Gartenbau:
Gestattet es dem Charakter in seinem Kräutergarten zu arbeiten um mehr Kräuter ernten zu können. Durch eine kurze Arbeitszeit nach jeder Ernte kann der Ertrag beachtlich gesteigert werden. (dauer 10 min)

Jagd:
Der Charakter erhält für jedes getötete Monster zusätzlich 1-2 Gold und der Charakterwert Glück erhöht sich um 2 beim Kampf.

Raub:
Bei einem erfolgreichen Überfall erbeutet ein Charakter mit dieser Fähigkeit 2% mehr Gold und erhält einen zusätzlichen Erfahrungspunkt.

Händlercharme:
Verkäufe in der Markthalle kosten nur 2 Gold und der Spieler erhält +1 auf den Charakterwert Feilschen.

Heilung:
Der Charakter erlernt die Rezeptur Elixier der Heilung.

Auf lvl 16 erhält nur der Alchemist eine Fertigkeit

Laborerfahrung:
Der Charakter ist sehr geschickt und erfahren in der Benutzung von Laborgeräten. Ein Charakter mit dieser Fertigkeit benötigt 20 Sekunden weniger, um Rezepturen für Tränke und Elixiere durchzuführen.

Auf lvl 21 habt ihr die Wahl zwischen
(kann bis jetzt nicht mehr geändert werden)


Lichtis
Rettung:
Rettung ist eine einmal Täglich anwendbare Kampffertigkeit, die 50 Lebenspunkte heilt und den gegner für eine Runde lähmt.

Lichtkugel:
Der Magier wird wärendi jedem überfall von einer Lichtkugel geheilt die im 30 zusätzliche Lebenspunkte gibt.

Krafleiter:
Der Magier erhält die Fertigkeit bestimmte Magischekräfte nach seinem willen zu leiten und zu verändern. Dies ist Vorrausetzung um Das Bündniss von Bündnissedelsteinen zu verändern.
Außerem kann die kraft aus einer Heillungsspruchrolle einmal Täglich an die Gilde geleitet werden, Dabei heilt eine schwache/leichte/mittlere/starke Heillungsrolle bei jedemMitglied 5/10/15/25 Diese Heillung kann auch die Maximale Lebenspunke überschreiten.
Rezepturen:
Edelstein des Licht herstellen aus einem Energiesplitter und einem Edelstein der Dunkelheit oder einem Edelstein des Gleichgewichts.

Dunkelheit

Kraftraub:
Kraftraub ist eine einmal täglich anwendbare Kampffertigkeit, die es dem Anwender gestattet plötzlich an der Lebenskraft seines Gegners zu reißen und ihn auf diese Weise zu schwächen. Kraftraub richtet dabei 50 Schaden an (Dunkelmagie) und lähmt das Opfer für eine Runde. Die Lebenskraft des Gegners kann bei diesem Angriff allerdings nicht vollständig vernichtet werden.

Schattendolch:
Der Magier erhält die Fähigkeit wärend jedem Überfall einen kleinen Dolch aus Schatten zuformen, der den Gegner von hinten angreift und so 30 Schadenspunkte verursacht.

Kraftleiter:
Der Magier erhält die Fertigkeit bestimmte Magischekräfte nach seinem willen zu leiten und zu verändern. Dies ist Vorrausetzung um Das Bündniss von Bündnissedelsteinen zu verändern.
Außerem kann die kraft aus einer Heillungsspruchrolle einmal Täglich an die Gilde geleitet werden, Dabei heilt eine schwache/leichte/mittlere/starke Heillungsrolle bei jedemMitglied 5/10/15/25 Diese Heillung kann auch die Maximale Lebenspunke überschreiten.
Rezepturen:
Edelstein der Dunkelheit herstellen aus einem Energiesplitter und einem Edelstein des Lichts oder einem Edelstein des Gleichgewichts.


Heraios (lichtis und Dunkelheit)

Lähmung:
Lähmung ist eine einmal Täglich anwendbare Kampffertigkeit, die den gegner für 2 Runden lähmt.

Gleichgewicht:
Der Magier wird während jedem Überfall versuchen das Gleichgewicht des Kampfes zu beeinflussen indem  15 Punkte Schaden beim Gegner anrichtet und gleichzeitig 15 Lebenspunkt regeneriert.

Auffasungsgabe:
Die Fertigkeit Auffasungsgabe gewährt dem Charackter eine besonders hohe Lernfähkeit, die auf Heraios Bezug zur Wahrheit zurrückzuführen ist. Der Charackter erhält bei jedem kampf in einem Kapmfgebiet 2 Zusätzliche Erfahrungspunkte durch diese Klarheit des Geistes.

Illusionist:
Mit einer Chance von 33% gelingt es dem Magier seinSpiegelbild auch nach einem Treffer aufrecht zu erhalten.

Durch einen "Unterricht" könnt ihr folgendes erlernen

Schlangen häuten:
Diese Fertigkeit erlaubt es einer toten Schlange die Haut in einem Stück abzuziehen. Gute Schlangenhäute sind die Vorraussetzung zur Herstellung von Schlangenleder.

Ab Stufe 20 könnt ihr Forschen

Forschung:
Diese Fertigkeit befähigt den Charakter eigenständig Forschung zu betreiben.

Selbsterkenntnis:
Der Charakter hat sich intensiv mit seinem eigenen Wesen beschäftigt und ist so in der Lage Spezialfertigkeiten zu erforschen.

Juwelenjäger
Diese Fertigkeit verdoppelt die Wahrscheinlichkeit eines der Juwelen in einem Kampfgebiet zu finden.

Druidenkunst:
Die Druidenkunst ermöglicht es beim Kräuter sammeln zu entspannen und so pro Stunde 15% der Lebenspunkte zu regenerieren.

Findigkeit:
Diese Fertigkeit ermöglicht es dem Charakter eine Stunde länger Kräuter zu sammeln.

Sattlung:
Durch eine komfortable Sattlung für das Reittier ist ein Ausritt nun weitaus bequemer und ermöglicht es dem Reiter (Abrichten) LP zu regenerieren.

Reiter:
Diese Fertigkeit ermöglicht es dem Charakter bei jedem Ausritt (1+Abrichten) Erfahrungspunkte zu sammeln.

wissenschaftliche Ausbildung:
Der Charakter ist gut ausgebildet im Bereich der Erforschung von Rezepturen und Spezialfertigkeiten und kann so die Wartezeit bei der Forschung um ein Drittel und die Anzahl der benötigten Forschungseinheiten um 10% reduzieren. Außerdem werden die Rätsel bei der Forschung etwas kürzer und dadurch einfacher.

gefestigtes Wissen:
Ein Charakter mit diese Fertigkeit ist widerstandsfähiger gegenüber dem Zauberspruch fremde Erfahrung und verliert nur 2-3 Erfahrungspunkte statt 3-5, wenn dieser Zauber auf ihn gewirkt wird.

Bereitschaft:
Bei Überfällen beginnt der Charakter mit 20 zusätzlichen Lebenspunkten.

Beharrlichkeit:
Der Charakter verfügt über eine enorme Ausdauer bei der Verfolgung seiner Ziele und erhält so täglich eine zusätzliche Aktion.

Spruchrollen erkennen:
Der Charakter besitzt die Fertigkeit magische Spruchrollen auf den ersten Blick von gewöhnlichem Pergament zu unterscheiden und ist so in der Lage während der Forschung nach Spruchrollen zu suchen und findet gelegentlich welche.

Alchemistengeist:
Ein Charakter mit dieser Fertigkeit hat ein Talent für die richtige Kombination von alchemistischen Zutaten und ist so in der Lage neue Rezepturen zu erforschen.

Sprachwissenschaftler:
Ein Charakter mit dieser Fertigkeit hat sich längere Zeit mit der Erforschung verschiedener Sprachen beschäftigt und erhält so einen Punkt in Alte Sprachen.

Duellkunst:
Für einen Charakter mit dieser Fertigkeit erhöht sich der Minimalwert an Erfahrungspunkten bei Überfällen um 1. Sie befähigt den Charakter ebenfalls sein Gold bei eigenen Überfällen so zu verstecken, dass er keines verliert, wenn er nicht mehr als 100 bei sich trägt.

leichter Schlaf:
Diese Fertigkeit befähigt den Charakter aus seinem Schlaf im Anwesen nach belieben aufzuwachen. Dabei erhält er die Lebenspunkte, die er bis zu diesem Zeitpunkt bereits regeneriert hat.

Disziplin:
Ein Charakter mit dieser Fertigkeit ist sehr diszipliniert und kann sich sehr gut beherrschen.

Lederhaut:
Durch regelmäßiges Training wird die Haut des Charakters widerstandsfähiger und der Charakter erhält dauerhaft +1 auf Verteidigung.

Ausdauer:
Eine überdurchschnittlich gute Ausdauer verleiht dem Charakter einen Bonus von +10 auf seine maximalen Lebenspunkte.

Meditation:
Der Charakter ist geübt in der Kunst der Meditation, führt diese in regelmäßigen Abständen durch und erhält dadurch einen Bonus von +1 auf Konzentration.

Beweglichkeit:
Der Charakter trainiert täglich seine Beweglichkeit und erhält dadurch einen Bonus von +1 auf Reaktion.

Künstler:
Als anerkannter Künstler wird es möglich beim Meister der Farben die Farbtafeln der Primärfarben (rot, grün und blau) untereinander zu tauschen.




« Letzte Änderung: 31. Juli 2009, 21:15:41 von Project »

Farodinae

  • Gast
Re: Welche Spezialfertigkeiten gibt es?
« Antwort #1 am: 01. Februar 2008, 14:27:46 »
wörtlich weiß ichs net aber da dauern rezepturen nur noch 40sek

Project

  • Gast
Re: Welche Spezialfertigkeiten gibt es?
« Antwort #2 am: 01. Februar 2008, 15:11:15 »
es sind 45 sek und ich sollte das schon wörtlich haben.

drakestar

  • Gast
Re: Welche Spezialfertigkeiten gibt es?
« Antwort #3 am: 01. Februar 2008, 16:44:57 »
steht auf dem bild vom update: herstellundsberufe und zwar wort für wort

Offline Rakhar

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Re: Welche Spezialfertigkeiten gibt es?
« Antwort #4 am: 01. Februar 2008, 16:53:37 »
es sind 40 Sekunden, und das ist der genaue Wortlaut:

Laborerfahrung   
Der Charakter ist sehr geschickt und erfahren in der Benutzung von Laborgeräten. Statt einer Minute benötigt ein Charakter mit dieser Fertigkeit nur noch 40 Sekunden, um Rezepturen für Tränke und Elixiere durchzuführen.

Project

  • Gast
Re: Welche Spezialfertigkeiten gibt es?
« Antwort #5 am: 01. Februar 2008, 23:29:47 »
Kommplett fürs erste
Kann ein mod den "spamm" löschen?

Grotol

  • Gast
Re: Welche Spezialfertigkeiten gibt es?
« Antwort #6 am: 01. Februar 2008, 23:33:23 »
ein bisschen spam noch:

schreib doch bei den büchern noch dazu "wird gedroppt" und "herstellbar"

denn das wird die erste frage in diesem thread sein: " wo bekomme ich "das" her?"  ;)

Project

  • Gast
Re: Welche Spezialfertigkeiten gibt es?
« Antwort #7 am: 01. Februar 2008, 23:57:49 »
sie können lesen? steht jeweils ganz unten.

Und dammit nicht sagst ich hätte es jetzt erst gemacht vergleich die letzte edit zeit mit deiner posting zeit. :P

Grotol

  • Gast
Re: Welche Spezialfertigkeiten gibt es?
« Antwort #8 am: 02. Februar 2008, 00:04:39 »
nö, die kursiv schrift ist kaum zu deuten, das verschwimmt alles so.^^ vielleicht sollte ich mal die sonnenbrille abnehmen oder du machst es fett damit ich es erkennen kann  :-D

Project

  • Gast
Re: Welche Spezialfertigkeiten gibt es?
« Antwort #9 am: 02. Februar 2008, 00:07:56 »
besser so?

Grotol

  • Gast
Re: Welche Spezialfertigkeiten gibt es?
« Antwort #10 am: 02. Februar 2008, 00:20:01 »
AARRRGGHHH , ich hätte die Sonnebrille doch auf lassen sollen  :-D

Beliar

  • Gast
Re: Welche Spezialfertigkeiten gibt es?
« Antwort #11 am: 04. Februar 2008, 15:59:58 »
es heist Händlercharme
und lvl. 16 spezialfertikkeit
heist doch Laborerfahrung oder?

Project

  • Gast
Re: Welche Spezialfertigkeiten gibt es?
« Antwort #12 am: 15. Mai 2008, 00:30:03 »
endlich ein update yeeee haw

Beliar

  • Gast
Re: Welche Spezialfertigkeiten gibt es?
« Antwort #13 am: 19. Juli 2008, 13:08:21 »
ach das Buch:Fleiß giebt es auch

Project

  • Gast
Re: Welche Spezialfertigkeiten gibt es?
« Antwort #14 am: 14. September 2008, 03:02:53 »
update nach wievor wird der text zu fleiß gesucht