Arthoria.de Forum

Hauptspiel => Lob und Kritik => Thema gestartet von: Oshun am 26. Juni 2010, 17:05:26

Titel: Feedback zum neuen Kampfsystem
Beitrag von: Oshun am 26. Juni 2010, 17:05:26
Da viele Anmerkungen zum neuen KS im Chat gepostet werden und damit den Entwickler kaum erreichen, gibt es jetzt diesen Thread.

Bitte hier keine Fehlermeldungen posten, die kommen da hin. (http://arthoria.de/forum/index.php?board=153.0)

Sondern:
- Was gefällt und warum
- Was gefällt nicht, warum und ggf. in welche Richtung es geändert werden sollte damit es gefällt


Umfangreiche Vorschläge wie immer ins "Anregungen und Vorschläge" Forum und nicht hierhin.

Posts ala "Finds gut" "Finds scheiße" werden als Spam gesehen und gelöscht. Es geht hier um konstruktive Kritik.
Titel: Re: Feedback zum neuen Kampfsystem
Beitrag von: MadianOvidas am 26. Juni 2010, 17:09:01
Ich finde es rundum gelungen und muss sagen hast du SPITZE gemacht Xeri :)

was ich oft gelesen habe ist das es zu kompliziert geworden sei, aber das finde ich gar nicht, ja es ist aufwendiger aber dadurch hat man mehr möglichkeiten und die kämpfe werden spannender :)

ein weiterer Punkt ist die Geschwindigkeit, da sollte (wenn möglich) noch was gemacht werden, klar es wird nie so schnell wie das alte werden aber td. etwas schneller wäre schön :)

lg
MadianOvidas
Titel: Re: Feedback zum neuen Kampfsystem
Beitrag von: TheLightPrince am 26. Juni 2010, 17:12:45
Ich finde das neue Kampfsystem eigentlich ganz gut. kurze einarbeitungszeit und man hat raus, wie es funzzt.

Probleme:
-> Manchmal spinnt bei mir das AJAX
-> Manchmal hab nen gegner auf 4 LP runter und aufeinmal hat er wieder 40 und meine Ladung, die ich in den angriff gesteckt hatte, hab ich auch wieder zurück... das verwirrt^^
-> die berechnungen sind "doof". vorher konnte ich Omnikrom ohne probs killen, jezz sterbe ich dabei immer -.-

Ganz gut finde ich, dass früher Heiltrank trinken / heilungsrolle ne verschenkte runde waren. jetzt bekommt man noch ne Ladung dazu. das ganz angenehm.

Ansonsten bin ich immer noch am ausloten, welche mops ich jezz killen kann und welche nicht. das ein bisschen schade. weiterhin, dass Reaktion nur positiv eingeht, konzentration aber nicht.

Hoffe ich hab damit den punkt des Threads getroffen.

LG TLP
Titel: Re: Feedback zum neuen Kampfsystem
Beitrag von: Oneron am 26. Juni 2010, 17:37:39
ich fiinde das neue im großen und ganzen auch gut,
außer dass das Omnikron ech tschwer gewordenist und
außerdem hat man bei dem noch das problem, dass wenn man die falle auslöst direkt ne fh braucht,
denn sonst ist darauf angewiesen das das Omnikron vorbei schlägt damit man sich heilen kann.
Titel: Re: Feedback zum neuen Kampfsystem
Beitrag von: Panda am 26. Juni 2010, 17:45:23
Bis jetzt gefällt mir das nue KS sehr, jedoch muss da was an der geschwindigkeit gemacht werden und abundan spinnt der etwas wenn man etwas zu schnell klickt, das verwirrt.
Titel: Re: Feedback zum neuen Kampfsystem
Beitrag von: HagenLichtbringer am 26. Juni 2010, 17:46:04
Während eines Kampfes sind die Ladezeiten zwischen den Runden enorm angestiegen. Waren es zuvor Bruchteile von Sekunden, so sind es nun ~2 Sekunden pro Runde. Bei langen Kämpfen verliert man so sehr viel Zeit, was nicht nur extrem nervig ist, sondern auch richtig unangenhm wird wenn man Buffs am laufen hat (z.B. das recht kurzlebige Steinhautelixier oder ähnliches).

Die Balance der Zauber sollte nochmal überdacht werden / getestet werden.

Die Idee mit den Resistenzen ist super und sollte m.E. weiter ausgebaut werden (z.B. sollten verschiedene Rüstungen verschiedene Resistenzen buffen, Forschungen eigene Resistenzen erhöhen, etc).

Die aufladbaren Kristalle finde ich ebenfalls sehr nett und bieten viel Platz für neue Skillz.

Insgesamt wurden die Möglichkeiten von Arthoria sinnvoll erweitert und viel Raum für Neuerungen geschaffen. Jetzt müssen diese Möglichkeiten  nur noch genutzt werden  :)

Vielleicht sollte man auch darüber nachdenken einige der Neuerungen die da kommen werden erst ab einem besitmmen lvl verfügbar zu machen, da wohl einige Spieler sich überforder fühlen (Unübersichtlichkeit etc), will heißen einige Sachen sollten per Forschung oder entsprechend hochstufiger Questen eingeführt werden.

Fazit: Sehr schönes Update
Titel: Re: Feedback zum neuen Kampfsystem
Beitrag von: Samuel am 26. Juni 2010, 17:51:50
Was ich gut finde:
- neue Kampfaspekte (Wunden, Kristalle, Gegenschlag, Patzer)
- eigenschaftssteigernde Tränke werden aufgewertet durch die abgeleiteten Kampfwerte
- neue Möglichkeiten der Erweiterung des KS


Was mich stört:
- die Kämpfe dauern länger weil die Webseite länger zum Laden/berechnen des einzelnen Angriffs braucht (das stört mich wirklich.. die Kämpfe werden sehr zäh dadurch!)
- die Zusammenfassung als überlagerung der Webseite.. ok man muss nicht mehr scrollen beim Autokampf, aber man sieht z.B. die letzte Kampfrunde nicht mehr wenn man die Kämpfe Runde für Runde durchklickt und das Layout ist bestenfalls gewöhnungsbedürftig. Hier wäre eine an/abschaltfunktion in den Spieleinstellungen wünschenswert. (Was natürlich bedeutet dass die Weiter-links am Ende des Kampfes nochmal dargestellt werden müssen)
Titel: Re: Feedback zum neuen Kampfsystem
Beitrag von: Kiriru am 26. Juni 2010, 17:56:24
Zitatman sieht z.B. die letzte Kampfrunde nicht mehr wenn man die Kämpfe Runde für Runde durchklickt

Kann michn icht erinnern, dass es das im alten Kampfsystem gab O_o
Titel: Re: Feedback zum neuen Kampfsystem
Beitrag von: Samuel am 26. Juni 2010, 18:03:02
Wenn man NICHT Autokampf macht mein ich Kiri  lol

Titel: Re: Feedback zum neuen Kampfsystem
Beitrag von: Kiriru am 26. Juni 2010, 18:13:46
Ja genau, da muss ich aber was großes Verpasst haben, wenn vorher im Kampf die letzten Runden noch angezeigt wurden, wenn man manuell gekämpft hat.
Titel: Re: Feedback zum neuen Kampfsystem
Beitrag von: Oshun am 26. Juni 2010, 18:17:38
Er meint die Runde in der das Monster stirbt. *glaub*
Titel: Re: Feedback zum neuen Kampfsystem
Beitrag von: Samuel am 26. Juni 2010, 18:27:38
Kiri ich sagte *letztE RundE* also wie Oshun sagte  die wo das Monster stirbt.

Einzahl sollte man schon von Mehrzahl unterscheiden können ^^
Titel: Re: Feedback zum neuen Kampfsystem
Beitrag von: Kiriru am 26. Juni 2010, 19:04:13
Musst dich auch richtig ausdrücken. ^^ Verstehe es trotzdem nicht, das Pop Up am Ende des kampfes kann man doch zusammenklappen. ._.
Titel: Re: Feedback zum neuen Kampfsystem
Beitrag von: ALitheTerrible am 26. Juni 2010, 19:10:05
Die letzte Runde sieht man doch immer noch, man muss nur die Zusammenfassung mit dem Dreieck oben rechts hochklappen und dann sieht man alles was man vor dem Update auch gesehen hat.

Zum Update kann ich bisher auch fast nur positives sagen. Sehr gut gefällt mir diese Sache mit den blauen Kristallen; taktisch sehr nett einsetzbar. Gut find ich ebenfalls die Darstellung der Zauber die man auf den Gegner wirkt, wie zB Stille, Verdunkelung usw; besonders bei Stille sehr hilfreich. Die Art und Weise wie man im Kampf das Inventar benutzen kann find ich ebenfalls gut gelöst.

Weniger gut finde ich, dass die Zauber Todesstoß und göttlicher Schild nicht im Kampf beim eigenen Char angezeigt werden, wie etwa eine Anzeige wieviel Schaden der Schild noch aufnehmen kann. Die etwas längeren Ladezeiten sind ebenfalls gewöhnungsbedürftig. Ich könnte mir vorstellen, dass die Ladezeiten durch diese kurzen Einblendungen, die anzeigen wieviel Schaden/Leben man gemacht/bekommen hat, entstehen. Wenn die Ladezeiten ohne diese Anzeigen kürzer werden, dann bitte weg damit ;) Sieht zwar nett aus, aber Funktionalität find ich besser als Optik.

Zu den Kämpfen kann ich bisher für mich nur sagen, dass sie leichter geworden sind, ich habe aber auch noch längst nicht alle Monster getroffen die evtl kritisch sein könnten.
Titel: Re: Feedback zum neuen Kampfsystem
Beitrag von: Samuel am 26. Juni 2010, 19:24:08
Es stört trotzdem und es sind unnötige Klicks das wieder zu- und aufzuklappen wenn man dann zurück ins Anwesen (oder wohin auch immer) will.

Ausserdem dachte ich das ist ein feedback was man gut oder schlecht findet und nicht etwas was man auch noch ausschweifend begründen und erklären müsste -.-
Titel: Re: Feedback zum neuen Kampfsystem
Beitrag von: Kiriru am 26. Juni 2010, 19:38:08
Sorry aber das Feedback sollte auch richtig ankommen. ^^ Aber hast recht weiter im text. ;)
Titel: Re: Feedback zum neuen Kampfsystem
Beitrag von: Jerry77 am 26. Juni 2010, 19:45:42
Positives: - Die Kämpfe sind billiger und LP-schonender.

Negativ: - Die Lp-/Gold-/Ap-Leiste aktualisiert sich nicht während dem Kampf und der "Abschlußbericht" liegt ungünstig( hätte den lieber wie früher am ende des Screens. Früher konnte man sehr schnell Farbritter+Scherben sammeln, weil man die LP-Anzeige besser im Blick hatte. Jetzt dauert das länger weil man erstmal auf den Abschlußbericht schauen muss. Die Kämpfe dauern so wesentlich länger, vor allem weil man Sachen im Inventar suchen muss...früher wars nur 1 Klick und fertig.... leider wirds jetzt so lustig wenn man SdE macht :(
Auch find ich allgemein die Berichte zu überladen....Wunde, Gift, physischer Schaden, Gegenschlag und und und....ich kann kein Bezug zu den Berichten und Werten finden( ihr glaubt doch nicht ehrlich, das ich jede Runde nachrechne ob das stimmt, was da steht), früher waren die Kämpfe simpler. Die Kristalle find ich nett, aber mehr nicht...sehe da keinen großen Vorteil für mich. Ihr werdet sagen das ich warten soll bis alle 10 Kristalle geladen sind, statt 4 oder 5? Gut...schön wärs wenn mal 5 Kristalle voll sind....bei mir ist mit Glück der 4. Kristall aufgeladen...einmal hab ich es auf 10 geschafft, was aber nur ging, indem ich ewigviele Runden "beschissen" habe....und für Leute die eh nichtmehr viel Zeit hier vebringen wollen und schnell ihre Ap machen wollen ist das keine Option.

Ich hab großen Respekt vor der Arbeit die sich Xeri damit gemacht hat...aber mir gefällt das neue System nicht...ist einfach so...wenn einem das Gefühl sagt es ist nicht schön, das ist es nicht schön...selbst wenn man mit allen Fakten konfrontiert wird....ist wie beim Autokampf...das ökologischste Auto kan noch so umweltschonend sein...wenns häßlich ist, kaufts keiner ;)
Titel: Re: Feedback zum neuen Kampfsystem
Beitrag von: Serafina am 26. Juni 2010, 21:57:52
Nach der ersten Verwirrung und dem etwas hilflosen rumklicken habe finde ich mich inzwischen gut zurecht und muß sagen, dasss mir die neuen Möglichkeiten den Kampf zu bestreiten ziemlich gut gefallen. So auch der Kampf gegen mehrere Gegner gleichzeitig.

Wenn ich mir was wünschen dürfte, dann, dass die Belohnung nach einem gewonnen Kampf irgendwie noch fett hervorgehoben wird. Grade wenn man es mit mehreren Gegnern zu tun hat, geht das besonders beim ersten Monster im Kampfestext  unter. Es wäre doch eine Katastrophe den Drop eines alten Lederteiles zu übersehen :-D
Titel: Re: Feedback zum neuen Kampfsystem
Beitrag von: Caleb am 27. Juni 2010, 02:15:03
Ich muss auch sagen, respekt vor der Arbeit die sich xeri aufgetan hat, aber mir gefällts auch nicht. Erstens weil ich jetzt für Farbritter  Mats einsetzen muss (lohnt sich also nimmer...) und auch die meisten anderen Gegner schwerer geworden sind.

Zweitens, und das ist für mich der wichtigste Punkt: zu kompliziert, zu unübersichtlich, zu tiefgreifende Änderungen. Ein Browsergame ist für mich ein Spiel für nebenbei, ich möchte nicht viel nachdenken müssen oder besonders aufpassen. Ausserdem wenns mal eilt will ich schnell durchkommen ohne größeren Aufwand oder Nachteil (da ich oft auch nur auf der arbeit zum spielen komme). Das war für mich eigentlich das größte Kriterium Arthoria zu spielen (gut das Spiel hat natürlich auch einige tolle Features), denn komplizierte und zeitaufwändige Browsergames gibts genug da draussen.

Jetzt mit dem neuen Kampfsystem kann ich kaum noch den autokampf Button drücken, da ich ständig befürchten muss zu sterben (und dann noch 20 mins warten zu müssen) oder das irgendwelche überraschenden Dinge passieren. Wenn ich Mats wirken will muss ich erst da oben draufklicken, die Ladezeiten zwischen den Runden sind länger geworden und dieses überlappende Fensterzeug macht das ganze einfach zu überladen. Was am meisten Zeit kostet sind diese Multigegner wie die Kilazih, das find ich richtig bescheiden. Alle Gegner kämpfen gleichzeitig, richten unter Umständen starken Schaden an der nur mit großem Mats-aufwand noch zu potten ist, und wenn einer stirbt muss ich auch noch das Ziel wechseln. Sorry aber die Informationsflut die da auf einen einprasselt empfinde ich nichtmehr als Spaß, Stress kann ich weder in meiner Freizeit gebrauchen noch wenn ich während der Arbeit spiele.

Noch dazu muss man sich jetz damit rumschlagen die Skillung zu balancen (jaja ich weis, für die pro's hier ist das pillepalle), und in sowas bin ich von haus aus nicht besonders gut. Man muss für meinen Geschmack auf zu viele Dinge achtgeben, daher geht bei mir ernsthaft die Überlegung mit Arthoria aufzuhören. Ich finds ja in Ordnung das manche Quests lange dauern und schwer sind um den Intensivspielern gerecht zu werden, die muss ich ja nicht machen, aber ausgerechnet das essentielle Kampfsystem....

Ich weis es gibt immer die "Berufs"-Gamer, die den ganzen Tag vor dem Ding sitzen, ewig an ihrer Skillung rumbasteln und alles möglichst umfangreich & kompliziert wollen und den rest der Zeit im Forum rumhängen (ich will niemand vor den Kopf stoßen aber es ist nunmal so), für diese meiner Meinung nach nicht den großteil bildende Spielergruppe ists ein wenig mehr Spaß, jedoch für die übrigen Nebenbei-spieler wie mich wirds irgendwann einfach uninteressant durch den Zeitaufwand, rl geht nunmal vor. Zuviele Features sind nämlich auch nichts.

Nur meine bescheidene Meinung.
Titel: Re: Feedback zum neuen Kampfsystem
Beitrag von: Xeridar am 27. Juni 2010, 09:18:28
So, also zwei der größten Minuspunkte aus dem Thread hab ich mittlerweile beseitigt:
1. sollte das Kampfsystem jetzt von alleine schon etwas schneller laufen und wem das nicht reicht, der kann
2. die Animationen der Lebensbalken deaktivieren, was noch etwas Geschwindigkeit in den einzelnen Kampfrunden bringt
und wer das eingeblendete Fenster mit dem Kampfbericht am Ende nicht mag, kann das jetzt ebenfalls in den Einstellungen deaktivieren und sich die Zusammenfassung am Ende der Seite anzeigen lassen.
Titel: Re: Feedback zum neuen Kampfsystem
Beitrag von: DoDeLe am 27. Juni 2010, 10:08:52
super sache.
die scherben sind nun wieder sekundensache und auch die normalen kämpfe laufen flott ab.
danke :)

nun noch für konz-skiller die nachteile ausgleichen oder eine umskillung ermöglichen und es wird eine rundum gelungene sache :)
Titel: Re: Feedback zum neuen Kampfsystem
Beitrag von: Timala am 27. Juni 2010, 10:58:55
Mir persönlich gefällt das neue KS sehr gut und es erfüllt mehr als nur die Erwartungen, die daran geknüpft wurden. Vielen Dank für deine Mühe Xeri ;) - hat sich gelohnt!

Was ich persönlich sehr ärgerlich finde und wo ich mir eigentlich erhofft hatte, dass es iwie möglich wäre, dass durch die zahlreichen Tests auch mal von vornerein auszuschließen ist, dass es mal wieder eine Exploitmöglichkeit gibt durch Hypnose. Auch wenn das hoffentlich bald rausgenommen wird, hinterlässt es meines Erachtens nach nen blöden Nachgeschmack, zumal ich mir nicht vorstellen kann, dass das keinem der Tester aufgefallen sein soll. Ich hoffe das es der einzige Exploit dieser Art bleibt, glauben tu ich da aber ehrlich gesagt nicht mehr dran.

Ansonsten zum Ks die Beschleunigungsänderungen gefallen mir schonmal sehr gut, vor allem, dass man die Zusammenfassung direkt am Ende angezeigt bekommt, wenn man das will. Gibt es eigentlich ne Möglichkeit einem das scrollen nach unten zu ersparen, so dass man direkt am Ende des Kampfes ist und nicht erst die Runden wegscrollen muss? Fände ich angenehm. Die wichtigsten Infos nochmal fett oder in Farbe hervorzuheben wie aktuelle Lp, Gold + Drop, wäre auch noch schön.

Desweiteren hatte ich das auch schonmal im Vorschlagsbereich geschrieben, fände ich es gut, wenn man sich weitere Rüstungskombinationen zusammen stellen könnte.
Titel: Re: Feedback zum neuen Kampfsystem
Beitrag von: Mborrak am 27. Juni 2010, 12:29:44
im allgemeinen gefällt mir das neue system recht gut. mit den nachträglichen AJAX anpassungen ist es jetzt auch wieder reaktiver. was mir nicht gefällt ist dass beim kampf gegen mehrere gegner hypno automatisch verschwindet wenn man den gegner wechselt - FDS bleibt aber aufrecht. auch die wunden wirken bei mir weiter, beim mob aber nicht? zudem sind imo die rea skiller nun nochmal bevorzugt, da imo konz stark abgewertet wurde - ich habe so viele misslungen wie noch nie, das ist etwas befremdlich.
trotz allem, gut gelungen! jetzt müssen nur noch die unstimmigkeiten geklärt werden
greetz
Titel: Re: Feedback zum neuen Kampfsystem
Beitrag von: Samuel am 27. Juni 2010, 12:39:29
Zitat von: Mborrak am 27. Juni 2010, 12:29:44
dass beim kampf gegen mehrere gegner hypno automatisch verschwindet wenn man den gegner wechselt -
Das gehört eigentlich in den Fehlerthread, oder?

Edit: Grad ausprobiert, bei mir bleibt der erste Gegner hypnotisiert wenn ich einen anderen Gegner als Ziel wähle
Titel: Re: Feedback zum neuen Kampfsystem
Beitrag von: Naryandil am 27. Juni 2010, 17:17:41
Bei Arthoria schaue ich eigentlich täglich vorbei. Ich betrachte mich dennoch als (geiziger) Gelegenheitsspieler und versuche häufig, meine AP's zum einen für die Seelensteinjagd und schnellstmöglich in Gebieten (z.B. Frostsee) unter meiner Stufe (23) zu verbrauchen. Ob meine ersten Eindrücke für ein Feedback reichen, wird sich zeigen.

1. Insgesamt betrachte ich das neue Kampfsystem als sehr gelungen. Es ist wesentlich abwechslungsreicher, etwas zeitaufwendiger, unberechenbarer als das Vorherige und ich greife jetzt schon wesentlich seltener zu der Option "Autokampf" als vorher. Der Kampf selbst steht wieder etwas mehr im Vordergrund. Gute Arbeit!

2. Der Rollenspielaspekt kommt bei diesem Kampfsystem durch die Hervorhebung der Elemente (Licht, Schatten, Feuer...) meiner Meinung nach mehr zu Geltung und ich bin insbesondere bei den Gruppenkämpfen gespannt, inwieweit sich so sinnvolle und weniger sinnvolle Gruppenzusammenstellungen ergeben.

3. Die Vorbereitung auf das neue Kampfsystem betrachte ich hingegen als kritisch. Es stellen sich viele Fragen:
- Wie verwende ich beispielsweise die magischen Ladungen? Ein Blick in die Anleitung schaffte dem Abhilfe.
- Gibt es ein Gegenmittel gegen erlittene Verwundungen? Die Stichwortsuche im Forum hilft mir bislang nicht weiter, auch nicht mit verwandten Begriffen. Diese Frage stellt sich für mich als Gelegenheitsspieler insbesondere deswegen, weil ich wegen dieser Verwundungen zuletzt 2x den Pixeltod erleiden musste gegen das Herz des Sees, welches vorher ein Gegner war, den ich ohne Mat-Einsatz überleben konnte. Vielleicht gibt es schon eine Antwort auf meine Frage und vielleicht habe ich nur noch nicht genug gestöbert im Forum um sie zu finden. Hier hilft dann eventuell ein Blick in die neue Statusanzeige: "abgeleitete Kampfwerte" habe ich dort entdeckt. "Huch, was ist das denn? Nicht schlecht. Mal schauen, ob ich im Forum etwas dazu finde, ich hab nämlich keine Ahnung, wie das funktionieren soll." Gesagt, getan. Es ließ sich dann auch folgende Frage aus den vorherigen Feststellungen ABLEITEN:
- Wurden die abgeleiteten Kampfwerte vorher angekündigt oder bei Einführung irgendwo im Forum näher beschrieben? Noch habe ich keine Antwort, ich müsste zunächst einmal suchen. Die Ankündigung zum neuen Kampfsystem habe ich tatsächlich gelesen (und evtl. nur zum Teil vergessen) und auch den Beispielkampf auf Video angesehen. Als Nicht-Tester waren mir die Ausmaße auf mein künftiges Spielverhalten allerdings nicht bewusst.

Ich könnte diesen Fragenkatalog noch etwas ausweiten. Allerdings ist mir auch bewusst, dass sich einige Fragen letztlich von selbst beantworten lassen mittels Spielerfahrung und dass es tw. auch sinnvoll ist, dass sich die Spielergemeinde vieles selbst erarbeiten muss. Mein Kritikpunkt ist dennoch, dass es keine vernünftige Erklärung/Anleitung seitens der/des Programmierer/s für das neue Kampfsystem gibt in beispielsweise einem eigenem Thread. Die Ankündigung allein ist mir etwas zu dürftig.

4. Man wird feststellen, dass sich das Balancing der Kampffertigkeiten evtl. etwas verschoben hat durch die Einführung der abgeleiteten Kampfwerte. Wäre es dann nicht fair, den Spielern eine kostenlose Möglichkeit zu bieten, die Punkte auf die Kampffertigkeiten neu zu verteilen? (z.B. eine Testwoche, in der die Quest "Falsche Entscheidungen" dauerhaft freigeschalten bleibt).


soviel erst mal von mir
Titel: Re: Feedback zum neuen Kampfsystem
Beitrag von: raguban am 27. Juni 2010, 23:23:39
Zitat von: Caleb am 27. Juni 2010, 02:15:03
I
Zweitens, und das ist für mich der wichtigste Punkt: zu kompliziert, zu unübersichtlich, zu tiefgreifende Änderungen. Ein Browsergame ist für mich ein Spiel für nebenbei, ich möchte nicht viel nachdenken müssen oder besonders aufpassen. Ausserdem wenns mal eilt will ich schnell durchkommen ohne größeren Aufwand oder Nachteil (da ich oft auch nur auf der arbeit zum spielen komme). Das war für mich eigentlich das größte Kriterium Arthoria zu spielen (gut das Spiel hat natürlich auch einige tolle Features), denn komplizierte und zeitaufwändige Browsergames gibts genug da draussen.

Jetzt mit dem neuen Kampfsystem kann ich kaum noch den autokampf Button drücken, da ich ständig befürchten muss zu sterben (und dann noch 20 mins warten zu müssen) oder das irgendwelche überraschenden Dinge passieren. Wenn ich Mats wirken will muss ich erst da oben draufklicken, die Ladezeiten zwischen den Runden sind länger geworden und dieses überlappende Fensterzeug macht das ganze einfach zu überladen. Was am meisten Zeit kostet sind diese Multigegner wie die Kilazih, das find ich richtig bescheiden. Alle Gegner kämpfen gleichzeitig, richten unter Umständen starken Schaden an der nur mit großem Mats-aufwand noch zu potten ist, und wenn einer stirbt muss ich auch noch das Ziel wechseln. Sorry aber die Informationsflut die da auf einen einprasselt empfinde ich nichtmehr als Spaß, Stress kann ich weder in meiner Freizeit gebrauchen noch wenn ich während der Arbeit spiele.

Noch dazu muss man sich jetz damit rumschlagen die Skillung zu balancen (jaja ich weis, für die pro's hier ist das pillepalle), und in sowas bin ich von haus aus nicht besonders gut. Man muss für meinen Geschmack auf zu viele Dinge achtgeben, daher geht bei mir ernsthaft die Überlegung mit Arthoria aufzuhören. Ich finds ja in Ordnung das manche Quests lange dauern und schwer sind um den Intensivspielern gerecht zu werden, die muss ich ja nicht machen, aber ausgerechnet das essentielle Kampfsystem....

Ich weis es gibt immer die "Berufs"-Gamer, die den ganzen Tag vor dem Ding sitzen, ewig an ihrer Skillung rumbasteln und alles möglichst umfangreich & kompliziert wollen und den rest der Zeit im Forum rumhängen (ich will niemand vor den Kopf stoßen aber es ist nunmal so), für diese meiner Meinung nach nicht den großteil bildende Spielergruppe ists ein wenig mehr Spaß, jedoch für die übrigen Nebenbei-spieler wie mich wirds irgendwann einfach uninteressant durch den Zeitaufwand, rl geht nunmal vor. Zuviele Features sind nämlich auch nichts.

Nur meine bescheidene Meinung.
Auch ich spiele dieses Spiel nur "nebenbei" und bin wahrlich kein "Berufs-Gamer" aber ich mus sagen, durch das neue Kampfsystem ist meine Motivation, hier zu Spielen stark gestiegen. Ich mag die vielen neuen Möglichkeiten taktisch zu Spielen und Varianten auszuprobieren, spiele deswegen aber nicht mehr als vorher, nur gezielter und mit mehr Spass. Und wie Xeri ja schon schreibt, ist er dabei, Möglichkeiten zu schaffen, die "Info Flut" einzudämmen und abzustellen, wenn man denn will.
Kurz, das neue Kampfsystem ist eine  gelungene Sache, die aber noch Finetuning bedarf um "alte Gewohnheiten" weiterhin möglich zu machen.

Just my 0,02 EURO
  Raguban
Titel: Re: Feedback zum neuen Kampfsystem
Beitrag von: zampano am 28. Juni 2010, 10:36:58
Pro & Contra wird es immer geben, insofern:

-Skillungen, die vorher einwandfrei liefen (meine z.b.) sind teilweise (je nach Gegner) keinen Pfifferling mehr wert und wo soll man da bei einem neuen Kampfsystem ansetzen, woran liegt das dann?? Hab ich jetzt 1,5 jahre lang wirklich so grottenschlecht geskillt oder kommen jetzt erst richtig einige KIampffertigkeiten & Eigenschaften von einigen Monstern zur Geltung? Soll ich mir jetzt wirklich wieder stundenlang nen Kopf machen und vllt kostenintensive Umskillungen vornehmen, wobei ich, vllt können das einige weinge schon*schmunzel*, nicht ersehen kann was das überhaupt bringt/bringen könnte? Und die teilweise sauteuren Rüssis mit Verstärkung scheinen derzeit gewaltig an "Wertigkeit" im Spiel verloren zu haben? Und wenn man es mal eilig hat, dann muss man gleich 10Monster-lvl tiefer gehen um durchzukommen. inwieweit das neue KS auch positive möglichkeiten hat (ich bezieh mich hier auf die skill-möglichkeiten und nicht die neuen features), kann ich derzeit noch nicht erkennen, wird wohl die zeit bringen  ;)

-Xeri´s Aufwand in allen Ehren, die Optik finde ich echt gelungen & die neuen features finde ich auch gut, nachbesserungsbedarf besteht aber immer noch

z.b.
-sollte der KristallFeature nicht jedesmal neu eingestellt werden müssen (Schaden oder Zauber)
-mehrfachgegner nicht untereinander rechts vom spieler sondern oberhalb oder unterhalb sein ...wenn sie nebeneinander sind, erspart das das ewige rauf- und runterscrollen zum kampfbericht
-bei etlichen gegnern braucht man jetzt häufiger heilis & co, da ist das ewige anklicken des kampfinventars echt nervig, hätte da aber noch keinen sinvollen vorschlag
-und die realiv hohe Häufigkeit an zerdepperten Heilis ist auch bedenklich......3 heilis in einem Kampf auf den boden werfen statt zu trinken und dann dabei draufgegehen ist sehr motivierend, zumal etliche Monster ohne heilis eh nicht zu packen sind


.
Titel: Re: Feedback zum neuen Kampfsystem
Beitrag von: Valdar am 28. Juni 2010, 11:19:18
Also, erstmal: grundsätzlich isses toll. Es ist (inzwischen) schnell, und optisch echt schick gelungen. Die neuen Möglichkeiten mit den Mehrfachgegner und den "echten" Gruppenkämpfen sind toll.

1. Was ich wirklich ungünstig finde, ist die Positionierung des Kampfberichts im eingeblendeten Fenster. Ich habe (auch, wenn ich es hochklappe) nach einem Autokampf keine Möglichkeit, die Aufladungen meiner Kristalle zu sehen. Die wüsste ich aber gern, um zu erfahren, ob ich mit meiner Schätzung nun richtig lag oder nicht.

2. http://arthoria.de/forum/index.php?topic=14004.0 :)

3. http://arthoria.de/forum/index.php?topic=13935.0 :D

4. Die Resistenzen/Anfälligkeiten sind etwas eigenartig ... Im Moment ist es leider nur sehr selten so, dass man sich auf den Gegner einstellen kann, weil sich einfach keine Alternative bietet. Ich würde den Erdpala gern mit Luft erlegen, allerdings Blitzschlag benutzen? naja ... die Idee lassen wir mal besser :). Eispala mit Inferno und Feuerpala mit Eissturm gehen dagegen gut. Wobei ich mir hier eher eine Kette statt abgeschlossener Kreise gewünscht hätte. Sowas wie Wasser > Feuer > Erde (bzw Pflanze/Leben) > Luft > Wasser. Licht, Dunkelheit und Physisch gibts ja auch noch ...
Titel: Re: Feedback zum neuen Kampfsystem
Beitrag von: Panda am 28. Juni 2010, 15:32:26
Zitat von: Valdar am 28. Juni 2010, 11:19:18
1. Was ich wirklich ungünstig finde, ist die Positionierung des Kampfberichts im eingeblendeten Fenster. Ich habe (auch, wenn ich es hochklappe) nach einem Autokampf keine Möglichkeit, die Aufladungen meiner Kristalle zu sehen. Die wüsste ich aber gern, um zu erfahren, ob ich mit meiner Schätzung nun richtig lag oder nicht.


ehm Einstellungen -> Spieleinstellungen runter scrolen auf Aussehen des Kampfbildschirms: und dann Kampfbericht am Ende der Seite, dann hast du das problem nicht mehr =)
Titel: Re: Feedback zum neuen Kampfsystem
Beitrag von: Valdar am 28. Juni 2010, 15:48:41
Zitat von: Panda am 28. Juni 2010, 15:32:26

ehm Einstellungen -> Spieleinstellungen runter scrolen auf Aussehen des Kampfbildschirms: und dann Kampfbericht am Ende der Seite, dann hast du das problem nicht mehr =)

richtig, dann muss ich dafür aber scrollen. Mir würde es reichen, wenns 10-20px weiter oben positioniert wird, damit ich zugeklappt alles wichtige sehen kann :)
Titel: Re: Feedback zum neuen Kampfsystem
Beitrag von: Timala am 29. Juni 2010, 15:39:38
Noch eine Kritik:

zur Magiekontrolle (bzw. eher dem Kontrollverlust): mal abgesehen, dass der Name wiedersprüchlich ist zur Wirkung und die Beschreibung der Fertigkeit wenig einleuchtend ist, steigender wert = schlecht und so, sollte man auch nochmal die Bedingungen für diesen Skill überarbeiten.

ZitatMagiekontrolle
Die Magiekontrolle beschreibt den prozentualen Anteil am Spruch-Schaden bei einem Zauberpatzer und beeinflusst ebenfalls die Wahrscheinlichkeit, dass aus einem misslungenen Zauber ein Patzer wird. Je kleiner dieser Prozentwert, desto weniger Schaden erleidet ein Charakter durch einen Zauberpatzer und desto seltener treten Zauberpatzer auf.
Stufe / (3*Intelligenz + 2*Reaktion - Konzentration)

Das Konz hier deutlich benachteiligt wird wurde ja bereits an andrer Stelle diskutiert. Finde ich grade aus rp-sicht nicht logisch, wenns erwünscht wird das rea jetzt noch besser ist als konz dann möge man uns umskillmöglichkeiten für umsonst geben und damit hat sich der Punkt für mich erledigt.
Was ich aber an dem  Skill viel schlimmer finde, ist dass die Stufe negativ einfließt. Das bedeutet nämlich, dass Leute, die nicht immer das optimalste Equip haben erst recht in den Po gekniffen sind. Ihre Stats sind Mist und durch die vergleichsweise höhere Stufe für ihre Klamotten hauen sie sich auch noch ständig selbst aufs Maul. Kann ja echt nicht sein. Bekomm ich jetzt auf einmal Alzheimer oder zittrige Hände, dass ich den Zauberstab fallen lass oder wie gez - unlogisch³!
Titel: Re: Feedback zum neuen Kampfsystem
Beitrag von: Philon am 29. Juni 2010, 19:34:34
Etwas off topic aber als Erwiderung auf Timala:

Ich hab eine sehr Konz-lastige Skillung ( mehr als doppelt soviel Konz wie Rea ) und habe fast nie Patzer, ebend weil ich so oft treffe. Mein Gegenschlagwert ist zwar prozentual niedriger, kommt aber viel öfter vor. Insofern denke ich nicht dass Konz benachteiligt ist (oder noch positiv in die Zauberkontrolle einwirken sollte) , zumindest bei mir mit dem sehr viel Konz, wie es mit Skillungen mit überdurchschnittlich viel Konz aber weniger wie bei mir aussieht weiß ich aber natürlich nicht...
Titel: Re: Feedback zum neuen Kampfsystem
Beitrag von: Xeridar am 29. Juni 2010, 21:17:03
Auch noch als Kommentar zu Timala:

Die Stufe MUSS in der Magiekontrolle negativ wirken, da mit steigender Stufe die Kampffertigkeiten immer höher werden.
Würde die Stufe das nicht ausgleichen würde die Magiekontrolle mit steigender Stufe zwangsläufig sinken, was auch nicht sinnvoll ist.
Titel: Re: Feedback zum neuen Kampfsystem
Beitrag von: Timala am 29. Juni 2010, 22:04:44
Zitat von: Xeridar am 29. Juni 2010, 21:17:03
Auch noch als Kommentar zu Timala:

Die Stufe MUSS in der Magiekontrolle negativ wirken, da mit steigender Stufe die Kampffertigkeiten immer höher werden.
Würde die Stufe das nicht ausgleichen würde die Magiekontrolle mit steigender Stufe zwangsläufig sinken, was auch nicht sinnvoll ist.

Naja die kampffertigkeiten die positiv wirken für die Magiekontrolle sind Rea und Int. Wer Konz skillt verliert da gleich doppelt und Konsti macht sich dann eben nur durch die angestiegene Stufe im negativen Sinn bemerkbar.

*edit: Wollte damit übrigens nicht sagen, dass ich eine Patzmöglichkeit an sich schlecht finde. Nur die aktuelle Lösung gefällt mir definitiv nicht, da sie eindeutig Leute mit hoher Stufe in schlechtem Equip benachteiligt. (Da hier die Skillsumme im Verhältnis zur Stufe halt geringer ausfällt)
Titel: Re: Feedback zum neuen Kampfsystem
Beitrag von: Nekroglus am 01. Juli 2010, 14:22:49
Also als mini-Feedback von einem Gelegenheitsspieler, finde ich das neue Kampfsystem ansich ganz nett, aber nichts für gelegenheitspieler.

Denn ich brauche jetzt ca. 3 mal so lange um die selben Monster zu machen einmal dadurch das diese Stärker geworden sind und dass das Kampfsystem elendig Langsam geworden ist (auch nach dem Update mit allem abgeschalten).

Früher wenn ich keine Zeit hatte bin ich in die Quellen hab einfach schnell die 20 Aps verballert (ohne einmal Reggen ausser wenns ganz blöd lief mit einmal) und das ganze war in 5-15 (mit regen eher 15) vorbei.

Jetzt brauch ich teilweise bis zu einer stunde um die Aps da zu verballern weil man auf die Seite warten muss die links nicht mehr so schnell reagieren und die Monster kosten mehr hp (patzer, ausweichen etc).

Also für jemanden der nur wenig zeit hat der muss schon 2-3 gebiete weiter runter gehen und ne ziemlich gute inetverbindung haben damits schnell genug geht...
Titel: Re: Feedback zum neuen Kampfsystem
Beitrag von: Penthesilea am 01. Juli 2010, 14:53:44
Gut:
Die Kämpfe sindi interessanter, es passiert mehr. Man muss mehr überlegen, was man wann, wie und wie oft einsetzt.
Die Kristalle sind eine reizvolle Neuerung.

Nicht so gut:
Mein Lieblings KG, wo ich bisher an Tagen mit knapper Zeit in einem Rutsch alle APS machen konnte, funzt so nicht mehr. Alle zwei, drei Kämpfe mussi ich reggen. Also muss ich an solchen Tagen auf niedrigere KGs ausweichen, was sich in meiner Truhe und meinen Geldbeutel auswirkt.
Man braucht länger, wenn man erst im Inventar kramen oder das Zaubervuch aufschlagen muss. (Sofern man keinen Premium hat, aber auch dann, wenn man sich nicht das ganze Kampfinventar bereit legt.)
Manche Monster sind leichter, andere schwerer zu besiegen als zuvor. Bis ich weiß, welche ich aktuell nicht schaffe, sterbe ich leider öfter als schön ist.
Vielleicht bilde ich mir das nur ein, aber ich habe das Gefühl, wertvolle Drops sind seltener geworden. (Rüstungsteile, Stäbe).

Insgesamt: tolle Arbeit!

Titel: Re: Feedback zum neuen Kampfsystem
Beitrag von: Jerry77 am 04. Juli 2010, 17:10:49
Nach ein paar Tagen muss ich zugeben, das sich meine Skepsis gelegt hat und ich sehr zufrieden mit dem System bin. Hab mich inzwischen gut eingefunden( alte Leute brauchen länger bei Umstellungen) ;)
Titel: Re: Feedback zum neuen Kampfsystem
Beitrag von: Penthesilea am 04. Juli 2010, 18:43:02
lol
Ich muss mich auch revidieren, habe heute einen richtig schönen Drop erhalten.
Aber dass meine Lieblingsmonster in meinen ehemaligen Lieblings-KGs so schwer zu besiegen geworden sind, finde ich nur für mich ganz persönlich schade. Das soll aber keine Kritik sein. Würde ich jetzt erst mit Arthoria anfangen und es nicht anders kennen, wäre das auch in Ordnung so.
Titel: Re: Feedback zum neuen Kampfsystem
Beitrag von: Raleon am 21. Juli 2010, 10:08:33
Soooo....... nach erheblicher Probephase muss ich schreiben, das ich das neue Kampfsystem echt klasse finde.

Ja es mag für uns eine Umstellung sein und auch mehr zu denken als vor der Änderung. Dafür ist es interessanter. Musste auch erst einmal umskillen (gutes Probeevent). Aber nun funzt alles prima.

Echt Klasse und vielen Dank, dafür gebe ich gerne Geld aus.

Eins hätte ich aber noch als Verbesserung. ^^
Neben den neuen Anzeigen welche negative Zauber/Wunden/Gifte usw. auf einem wirken, wäre ein Icon welche Schilde und positiven Zauber gerade wirken nicht schlecht.

LG Ralli
Titel: Re: Feedback zum neuen Kampfsystem
Beitrag von: McFlatrate am 25. August 2010, 21:57:25
So nach der ganzen Zeit mit den neuen System muss ich ja sagen ich finds an sich klasse, ich vermisse nur eines, bzw. finde das absolut absurd.

Und zwar:

Wir Spieler machen Zauberpatzer und töten uns damit teilweise auch mal selbst (durch die Zauberpatzer wird Sadek für mich im Moment wirklich schwer).

Zaubernde Gegner wie Sadek machen aber komischerweise NIE Patzer und das obwohl auch deren Zauber bei weitem nicht alle Funktionieren.

Das wäre also noch eine meiner Meinung nach sinnvoller Verbesserung.
Titel: Re: Feedback zum neuen Kampfsystem
Beitrag von: Thrasher am 25. August 2010, 22:13:35
Wenn ich mich recht entsinne, dann hab ich auch schon bei Gegnern Patzer gesehen....
Titel: Re: Feedback zum neuen Kampfsystem
Beitrag von: Elandion am 25. August 2010, 22:20:50
Omnikron will Eissplitter wirken, begeht einen Zauberpatzer und erleidet 5 Schaden.
Titel: Re: Feedback zum neuen Kampfsystem
Beitrag von: Dying_silence am 30. Oktober 2010, 18:47:47
Ich schließe mich Nekroglus an. Für jemand der einfach nur mal eben die APs verballern will, ist das Ganze wirklich aufwendiger geworden.
Das mit den Zauberpatzern ist zwar irgendwo logisch, finde ich aber nicht so toll, eben da es zusätzlich noch Schaden verursacht.

Was mir aber wirklich überhaupt nicht gefällt, ist die Sache mit diesen abgeleiteten Kampfwerten. Mir ist es zu aufwendig beim Skillen zu überlegen/rechnen, was sich von den Kampfwerten erhöht und was dann positiv oder negativ ist. Vor allem das mit der Magiekontrolle verstehe ich nicht - einerseits sollte sie niedrig sein, aber andererseits erhöht sie sich, wenn man auf Konz skillt. Und Konz ist wiederum wichtig für die anderen Werte.
Mir ist das ganze einfach zu hoch und zu aufwendig und verdirbt mit wirklich den Spaß am Spielen. Was auch der Grund ist, warum ich eigentlich nur noch stupide in den Quellen meine Aps verballer, EPs sammel und dann wahllos irgendwelche (Kampf-)Fertigkeiten erhöhe.
Titel: Re: Feedback zum neuen Kampfsystem
Beitrag von: Hakuna am 01. November 2010, 17:15:37
Auch wenn man Feedback eigentlich nicht kommentieren sollte, tu ich es jetzt trotzdem mal (zumindestens punktuell^^)

Konzentration wirkt sich schon länger nicht mehr auf Magiekontrolle aus:

Zitat von: Xeridar am 03. Juli 2010, 07:38:42
- Magiekontrolle: Konzentration in Magiekontrolle-Formel wurde entfernt.