"Tiefer in Kampfgebiet vordringen"

Begonnen von Igor, 07. November 2011, 03:01:40

« vorheriges - nächstes »

Igor

Hiho,

ich fänd es überlegenswert, wenn man am eine eines Kampfgebietes die Möglichkeit hätte, den nächsten AP anstelle des "erneut kämpfen" dazu verwenden zu können, "tiefer in das Kampfgebiet" einzudringen.

Im Ergebnis würden die Monster leicht stärker und auch die Expi würden leicht angehoben.
Die Chance auf Begegnungen mit einem Bossmonster und einen Rare-drop sollte dort ebenfalls leicht höher sein.
Schiene mir auf jedenfall stimmig, da ich ja nicht nach hause dackele und dort regge, um mich anschliessend mit den kleinen Monstern im Gebietsrand erneut rumschlagen müsste.
Sobald ich also wieder nach Hause gehe ist die Kette unterbrochen und ich fange wieder von vorne an.

Ich denke das würde die Verwendung von Mats wieder ein Stück interessanter machen. Heilis zum Beispiel taugen eigentlich nur noch als Feilscherware. Aber wenn ich weiss, dass es sich lohnt, tief in Feindesland zu marschieren, dann mach auf einmal auch so n Eli der Rindenhaut wieder Sinn ausserhalb des SK oder nem Gildenevent.

Fussl

Danke für die Aufmerksamkeit.

MadianOvidas

Das klingt doch mal nett :) aber ein paar sachen würde ich noch machen:

Das Tiefer in ein Kampgebiet vordringen auf 3-5 beschränken (dann bleibt man bei den Wahrscheinlichkeiten wenn man nicht rausgeht)
und auch die möglichkeit einführen in dieser Tiefe zu bleiben (wenn man keine stärkeren monster haben möchte/oder diese sich nur in dieser Tiefe aufhalten ^^ )
und bei neuen (oder auch bereits vorhandenen) Kampfgebieten Monster/drops einbauen die erst ab einer Tiefe von X (2-5) auftauchen können, z. b. besonders scheue oder getarnte Monster die man sonst halt nicht trifft :) { oder auch ein Gebiet das auf Stufe 4-5 automatisch einen Boss (dieser setzt den Tiefe-wert zurück)  hat, so das man gezielt alle 4-5 ap diesen Boss treffen kann aber halt dazwischen nicht reggen kann ^^ }


Fenjasim

Klagt nicht - kämpft

Sal_ad_Dim

"Outside of a dog, a book is man's best friend. Inside of a dog, it's too dark to read."--Groucho Marx

Muschkute

Wow, echt die beste Idee die ich seit langem hier gehört habe, Daumen hoch, gefällt mir sehr gut!

Vor allem mit dem Zusatz, bestimmte Monster evtl nur in bestimmten Ebenen zu treffen bzw. diese sich verstecken find ich den Vorschlag super. Damit könnt man einiges machen für bereits bestehende sowie kommende Kampfgebiete :)
Die Erleuchteten - Alles fürs Licht

Oshun

Also wenn einfach nur erreicht werden soll, dass man mehr EP für stärkere Monster bekommt und mal Mats verbraucht dann geht doch einfach ins nächsthöhere Gebiet.

Verstehe den Sinn und Zweck dieser Ebenen nicht, zumal das eine riesen Arbeit wäre jedes Gebiet darauf umzustellen.

Thermo

Sehe ich ganz ähnlich, trotzdem finde ich die Idee nicht schlecht.

Man könnte bspw ein Variables KG mit Bossmonster machen in das man immer weiter vordringen kann, solange man zwischenzeitlich keiner Beschäftigung (bspw reggen/beten)  oder bestimmten anderen aktionen (anderes kg) nachgeht.

Wie genau das dann zu handhaben wäre (vorzustellen wäre bspw a) nach einer bestommten anzahl von aps kommt automatisch der boss b) die wahrscheinlichkeit dess boss wird immer höher) ist dann natürlich noch eine andere Frage.

Denkbar währe auch, dass man gezwungen ist, das KG auch wieder auf demselben weg zu verlassen ;).
"VERSTÄNDNISFRAGEN", OFFTOPIC ETC WERDEN AB SOFORT IN MEINEN THEMEN / NACH MEINEN POSTS KONSEQUENT IGNORIERT! STATTDESSEN WERDE ICH EINFACH NOCH EINMAL DARUNTER MEINEN VORLÄUFERPOST KOPIEREN. SOLLTE ES TATSÄCHLICH NOCH ECHTE NACHFRAGEN GEBEN, WENDET EUCH BITTE PER PN AN MICH.

Igor

Hoi Oshun,

um die paar EP gehts mir ja gar nicht. Ich fänd es nur eine sehr logische und spielathmosphärische wertvolle Weiterentwicklung des Kampfgebietesystems.
Vielleicht mal zur Stringenz des ganzen Kampfgebietesystems ein paar Worte:

Wie kommt ein Magier dorthin? Was trifft er vor Ort an? Ist es nicht wahrscheinlich, dass er tief im Zentaurenwalt ältere und mächtigere Monster antrifft als am Waldrand? Kann ja sein, dass er direkt an der Baumgrenze an einen alten mächtigen Zentauren trifft, der sich das Fell sonnen will und auch was tolles dabei hat, aber "je tiefer im Gebiet, desto gefährlicher" find ich schon gut. Und grad am Rand, wo sich jeder kleine Neulingsmagier noch hintrauen kann, finde ich doch bestimmt bei der Masse an Besuchern kaum noch ein ruhiges Fleckchen, geschweige denn einen sehr wertvollen Gegenstand. Nein, da muss ich schon tief rein in den Sumpf oder weit in die Hochebene, damit ich da mal ans Eeingemachte komme.

Spieltechnisch würde das mir in der Art einer Expedition erlauben, auch etwas längere Einsätze zu bestreiten. Mit dem Labyrint haben wir ja schon ein Vorbild. Ausserdem wäre ich dann grade eben NICHT auf das High-end-Gebiet angewiesen oder auf die Mine festgelegt, wenn ich auch den letzten EP rauslutschen will.

Ja, ich geben Dir absolut recht. Es wäre ein immenser Aufwand. Ich könnte mir aber vorstellen, dass der sich lohnt.
Wenn man nämlich das Prinzip mal weiterdenkt und die Stärke (vielleicht auch die Art der Monster) staffelt, dann kann sollte man das auch bei den Drops berücksichtigen. Der Aufwand für die Überarbeitung sollte aber imho erst dann abgewogen werden, wenn man auf der anderen Seite berücksichtigen kann, was man dafür bekommt. Früher oder später sollte aber grade an die Zuordnung der Drops nochmal drangegangen werden. Das ein Zentaur ein Hufeisen verliert sehe ich ohne weiteres ein. Das eine Nebelwohle eine Mithrilrobe fallen lässt schon deutlich weniger.
Die Möglichkeiten, hier auch gebietsspezifische Zwischenereignise in bestimmten Gebietstiefen anzulegen sind enorm. Hier tut sich ein ordentliches Entwicklungspotential auf.
Wie ist es denn jetzt? Punktesammler gehen ins High-End oder in die Mine. Grade für levelhöhere Spieler sollte das aber doch die Auswahl an verschiedenen im Ergebnis besuchbaren Gebieten und damit die Abwechslung erhöhen.

Ich hab mal im Eingangspost auf genauere Ausformulierungen und Details verzichtet, weil ich denke da geht einiges. Konzepte gäbe es aber schon, und wie ich sehe, scheinen da sich da in verschiedenen Köpfen schon jede Menge Ideen zu sammeln...
:-)

Feez

Also

ad a) ich finde Igors Idee wirklich einen sehr logischen + reizvollen Ansatz, da stimme ich der Mehrheit hier zu.

ad b) In der Abstimmung ging es doch um mehr Kampfgebiete, bzw. mehr Individualität. Warum nicht in der vorgeschlagenen Weise? Klar, oben brauchst neue KG's und Rüssi und Co., aber die Gebiete, wie bsp. die Kammern sind ja auch einiges komplexer als die unten.

Was ich an dem Vorschlag besonders reizvoll finde ist, dass man mit den verschiedenen ebenen der Kampfgebiete sich das proggen neuer KG's und Rüssi spart, die es bis Lvl 30/33 meiner Meinung nach genug gibt + man könnte eventuell durch die Tiefe mal ein sinnvolles Gegenstück zur Mine schaffen@Gold-EP-Aufwand Verhältnis.

LG Feez
Man soll alle Tage wenigstens ein kleines Lied hören, ein gutes Gedicht lesen, ein treffliches Gemälde sehen und, wenn es möglich zu machen wäre, einige vernünftige Worte sprechen. (J.W.von Goethe)

Xeridar

Eine durchaus interessante Idee, könnte ich mir vorstellen.

Enthält allerdings auch einiges an technischen Problemen und gehört nicht zu den Sachen, die ich "mal eben so" bauen kann.

Igor

kein Ding, Xeri, wir sind noch n Weilchen da.
*grins*

anELBoDon

welch eine fimose idee !!!
auf dieser grundlage könnte man so manches KG komplett überarbeiten & allen spielern die gelegenheit biten, es neu zu erforschen.
sofern xeri kreativ genug ist (und hej, wir verschwenden hier alle seit jahren mehr oder minder unsere zeit auf seinem kreativitätsniveau), kann er das ganze spiel durch idese idee neu gestalten.
jedes kg mit boss könnte auf jeden fall mehere stufen haben, wo man ihm zuletzt dann zu 50%-75% begegnet, er aber stärker ist, als wenn man ihn am "rand" trifft.
die "herzen der KGs" könnten ganz neue gegener & andere dropchancen ermöglichen & jedem bis jetzt bestehenden KG neue möglichkeiten geben.

vll kann man die "blauen ovale" (oben beim kampf ;D) & auch forschungen einbeziehen, um den einsatz (vom ap) zum betreten des nächsten "ringes" günstiger zu machen, oder sogar ein neues item/artefakt dafür einbauen.
auf jeden fall würden alle KGbezüglichen forumseinträge (von spielzugehörigen externen foren) und alle erfahrungen erneuert werden müssen, um diesen konzeot ab zu decken.
in meinen augen ist das einen großen potenzial !!

*daumen & große zehen hoch* igor - TOP idee !!!

Philon

Bin da extrem skeptisch, das ist doch vor allem mehr EP für die Topspieler mit gleichzeitiger Erhöhung der Dropchance auf vernünftige Drops (im Gegensatz zur Mine). Normale Spieler mit normaler Ausrüstung können teilweise nun mal nicht mehr als 1mal in ihr aktuelles Gebiet, die werden davon also ausgeschlossen und weiter benachteiligt. Klingt für mich nur nach nem Programm für Elitenförderung...

In den variablen Gebieten könnte ich es mir aber vorstellen, da sollte ja jeder mehr als 1-2 AP nacheinander hinbekommen...

Sanglant

Ich find die Idee auch toll mit nem grossem Potential darin, seh aber auch, wie stark es das Balancing verändern würde: Tränke würden aufgewertet, SdE noch stärker als bisher. Es würde bedeuten, eventuell in ein niedrigeres KG zu gehen und dort mehr EP zu machen als in einem höheren, wo man nicht so viele Runden übersteht, andererseits würden dort aber evtl auch nicht level-gerechte Ausrüstungsitems droppen.

Deswegen sollte das imho nicht durchgehend umgesetzt werden, sondern zunächst testweise in einem (neuen?) Kampfgebiet, später dann in einigen, die bisher nicht so attraktiv waren.