Konsti aufwerten beim Rüstungsschutz.

Begonnen von Igor, 03. November 2011, 01:39:47

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Igor

Zum Gruße.

Bisher erhält man bei effektiver Investition von 2 Punkten Konstitution einen Rüstungsschutzpunkt.
Das ist durch die Questbelohnung und den Grundpunkt grade noch darstellbar. 4 weitere Punkte ergeben dann einen weiteren. Und da denke ich, dass sich das im Vergleich dazu, was dies im Kampf bringt einfach gar nicht rechnet.
Mein Vorschlag wäre daher, bei insgesamt 8 Konstipunkten nicht 1 sondern 2 weiter Rüssipunkte zu vergeben. Im Verhältnis von 2 zu 1 sollte das gegenüber den anderen Skills schon weniger nachteilig sein. Zugegeben, es wird auch dann noch kaum jemand machen, aber immerhin besser als jetzt.

Sharien

Lass dir von einem Konsti-Spieler sagen, dass das echt nicht nötig ist.
nicht dass ich mich beschweren würde ;) ...


too weird to live, too rare to die

Thermo

Noch bin ich mit meiner Konsti auch zufrieden, aber grade mit ansteigendem level wird konsti immer weniger wert, insbesondere da der altar seltener zu Heilungszwecken genutzt wird, aber auch weil andere Kampffertigkeiten netto im Kampf überlegen sind.

Auch werde ich irgendwann umskillen müssen, weil ich dann kein interesse daran hab, bspw für tenar 20% länger zu reggen und doch 5% weniger kloppen zu können. Natürlich gibt es auch kgs in denen Konst noch stärker ist als in diesem extrembeispiel ;).
Auch verliert Konst noch zusätzlich an wert, da der Gegenschlag und insbesondere die Magiekontrolle mit steigendem Level nicht mehr so besonders sind.

In der Tat wäre wohl die einfachste Lösung, den Vert-Bonus etwas anzupassen, so dass er bei größeren Konstiwerten häufiger als alle 4 skillpunkte kommt.
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anELBoDon

sofern ich alles richtig verstehe, gibt es bei 4 konst. einen zusätzlichen v.punkt, bei 8 dann 2, was bedeutet, bei 12 gebe es 3 (und immer 4 konst.punkte einen weiter).
tatsächlich überlege ich derzeit, ob ich auf 12 konstitution um skille, um 3 v+ points zu bekommen.
es wähe sinnvoll da (grade bei konst) noch einen zusätzlichen bonus (auf die HP) von 0,5 immer bei 5 punkten zu zählen, also hätte man bei 8 konst.punkten dann 9 punkte für den HP wert, da ich nur zustimmen kann: mit höherem lvl nutzt es immer weniger & da sollten gard die reg.rüssi nutzer noch etwas gepusht werden, um die atraktivität dieser option zu erhalten.
12 konst.punkte würden dann 12,5 HP-berechnung erwirken usw., was (vll.) zu einem umskillen (zumindest) der reg.rüssi nutzer wirken würde.

auf jeden fall sollte der konst wert noch eien vorteil bekommen, ob auf verteidigung, oder maxHP.

Thermo

Ich könnte mir auch vorstellen, das Int, Rea und Konsti zusammen eine neue Spezielle Kampffertigkeit bilden könnten.
Diese könnte bspw  bewirken, dass der Magier in ein und derselben runde zwei mal denselben Angriff vollführen kann.

Beispiel:
Doppelschlag: Int * (2*Konst+1*Rea) / Level / 100 (Alles nur die geskillten/permanenten Werte (zumindest bei int wäre es mmn wichtig nur die geskillten werte zu nehmen, da ansonsten die fähigkeit zu stark alternieren würde))
In jeder Runde besteht eine Chance von 50% * Doppelschlag, das der Magier 2 mal denselben Angriff durchführen kann.

Mit zunehmendem level wird der Doppelschlag tendenziell immer häufiger, da die Skills mutipliziert werden und nur ein mal durch das Level dividiert werden.

Beispiele:
Ein Level 45 mit:
15 Int, 4 Konst und 2 Rea: Doppelschlag: 3,33 %
15 Int, 4 Konst und 33 Rea: Doppelschlag: 13,67 %
15 Int, 35 Konst und 2 Rea: Doppelschlag: 24 %
Ein Level 30 mit:
12 Int, 4 Konst und 2 Rea: Doppelschlag: 4%
12 Int, 4 Konst und 20 Rea: Doppelschlag: 11,2%
12 Int, 22 Konst und 2 Rea: Doppelschlag: 18,4%
Ein Level 20 mit:
8 Int, 4 Konst und 2 Rea: Doppelschlag: 4%
8 Int, 4 Konst und 12 Rea: Doppelschlag: 8%
8 Int, 14 Konst und 2 Rea: Doppelschlag: 12%
Und mal ganz Hypothetisch:
Ein Level 60 mit:
19 Int, 50 Konst und 2 Rea: Doppelschlag: 32,3%

Die Kampffertigkeit könnte man natürlich auch erforschen lassen. (Natürlich ginge auch als seltenes buch, aber das wär meiner meinung nach zu stark.)
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anELBoDon

mensch thermo, du bringst die sachen aber auch immer ins rollen ;D

doppelschlag ftw !!

MadianOvidas

doppelschlag ist nett.. aber lieber nur als buch mit einer chance von X % :)

Thermo

#7
Um das noch mal aufzugreifen...

Selbst Xeri ist ja anscheinend der Meinung das Konst nix bringt, wer das nicht glauben will schaut sich mal sein neues Tutorial an.

Desweiteren bringt der Vertbonus genau da nix wo er für Lowlevel am meisten Wirken sollte und weswegen ich ihn eigentlich geskillt hatte - in Tenar, es scheint als sei der zusätzliche Rüstungsschutz da einfach geblockt (und zwar oberhalb der 1-3 schaden-grenze).
(Ich hatte mir sogar noch eine extra Tenarrüssi zugelegt um den Verlust der skills die ich durch konst hatte etwas zu reduzieren und musste dabei feststellen das eben der Vert-Bonus nicht berücksichtig wird => ich mir keine bessere Tenarrüssi als ein reaskiller zulegen kann, also auf ALLEN geskillten Konst Punkten sitzen bleib (ich hätte vielleicht 20-30% rausholen können - maximal), die ja in Teanr wirklich nix bringen, außer längerer regzeit bei weniger krügen.)
Das bedeutet Ich regge länger, bin dafür schlechter im PvP UND in Tenar und es gibt vielleicht 1-2 kgs in denen ich mit meiner Skillung besser dran bin als wenn ich Rea geskillt hätte. Das Ganze verstärkt sich sogar noch mit zunehmendem Level. Das ist einfach lächerlich - Wenn Gefahr von einem Skill ausgeht ist das Rea, ein skill der praktisch nur der Schadensvermeidung dient, dies sollte netto der schwächste Skill sein, weil sich hiermit der größte Unfug anstellen lässt.

Und genau deswegen fänd ich einen Zusätzlichen Angriffsnutzen von Konst und Int sehr Sinnvoll, weil es ja anscheinend gigantische Vorbehalte im Bezug auf Vert gibt - Obwohl allen bekannt ist das Konst der mit abstand schwächste skill ist und das steini einer der ersten Tränke ist die es gab... "nur mal dahinwerf"
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Julco

Also aus meiner Sicht, gibt es wirklich keinen Grund Konst. oder Int. aufzuwerten.

Int. skillt eh jeder irgendwann  ;-)
Und die zusätzlichen Deff.-Punkte machen schon deutlich was aus <- skillt grad mal wieder Konst  ;-)

Fussl

Zitat von: Thermo am 03. November 2011, 11:33:28...aber grade mit ansteigendem level wird konsti immer weniger wert...

Schmarrn, auch auf 37 kommt man stressfrei mit ner 4er Konsti durch :)
Wofür noch mehr Def, wenn mans nicht braucht?
Danke für die Aufmerksamkeit.

Amelius

Zitat von: Thermo am 13. Januar 2012, 11:00:20
Selbst Xeri ist ja anscheinend der Meinung das Konst nix bringt, wer das nicht glauben will schaut sich mal sein neues Tutorial an.

Xeri sagt frei wen man mal nicht nur 3 Wörter herzieht sondern die Sätze darum.

Konstitution erhöht die Lebenspunkte und somit die Ausruhzeiten im Anwesen.(contra argment bzgl. der ausruhzeit bzgl. effizienz sagt er hier nichts)

Deswegen skillen viele Spieler Konstitution nur auf 4 Punkte um einen zusätzlichen Verteidigungspunkt zu erhalten. (hier sagt er was er aus Statistiken weiß oder annimmt, und es ist auch so das viele eben nur 2 Punkte skillen (1 ist von Anfang an da, und den 2. gibts durch nen trank) somit erhält man den Verteidigungspunkt.

Es gibt hinzu schon Kombischläge...bzgl. deines Vorschlages Doppelschlag

Diese Fertigkeit ermöglicht es, den Zauber magischer Pfeil auf einen Gegner zu wirken, wenn der eigene Charakter von einem Zauber getroffen wurde. Die Erfolgschance ist gleich des Levels des Spielers in Prozent.

Da sich dieser Wert erhöht...würde mit Stufe 100 auf jedentreffer ein magischer Pfeil wirken + bei Konsti skillung die wahrscheinlichkeit die sich doch recht weit erhöhen lässt einen Gegenschlag zu landen....da sich der Kampfschaden aus Stab+Zauber und durschnittswert berechnet....tut das auch immer recht gut weh^^
+ 80 Konsti (+xx) 50%(+%) ich würde mal auf einen Gegenschlag von 70%+ Tippen bei einem Level 100 (der ja ~20 Punkte Int brauchen wird)(und zu dem Gegenschlag ja noch Rüsstungsbonis, in Konsti und rea dazukommen werden sowie Konz.)
Somit sind die 70% Gegenschlagschance ein mindestwert
Der so Schätze ich bis zu 80, 90% hoch varrieren kann.

Und über den Defwert haben wir jetzt noch gars nix gesprochen ;)


Und dein Problem verstehe ich auch nicht so ganz^^Spiel doch einfach^^ Es gleicht sich alles irgendwo aus, sollte es zu mindestens und wen nicht kannst du das ja ausrechnen und dann so wie ich das lese behälts du dein Konsti oder musst halt umskillen....




Thermo

GG Frag mal nen highie nachm gegenschlag ^^ (nach häufigkeit oder schaden über zeit)

Zur Info: Vorn par leveln hatt ich in reg über 100 %... theoretisch^^, jetzt bin ich 10% drunter.

Im Übrigen ist der Effekt von gegenschlag erst ab ca 70% überhaupt spürbar, dann hast du aber bereits derartige nachteile das du andere skills nicht hast, das es trotzdem sogar noch immer weniger bringt konst weiter zu skillen.

Im Übrigen sagt xeri eindeutig das es am anfang am besten ist konz oder rea zu skillen, später die meisten aber es nur insgesamt auf 4 erhöhen (wenn das mal nix heißt O.o). Nur weil sie durch eine investiton von 2 punkten eben auch +1 def kriegen. Ich werde mich übrigens irgendwann so umskillen das ich dann nur noch 2 konst hab und - das mal erwähnt - das unabhängig davon ob konst eine aufwertung erfährt; weil ich mir ziemlich sicher bin das das nicht mal annäherungsweisedie nachteile aufwiegt die es momentan hat.
Da auch Int von den wenigsten über die aktuell nötige zahl geskillt wird bleiben eigentlich also nur noch 2 skills übrig, zumindest für die meisten... Und das scheint auch xeri bereits erkannt zu haben, aber unternommen wird halt nix.

Und mein Interesse ist es einfach allen skills in etwa gleiche vorteile einzuräumen, wenn 2 von vier skills von 3/4 oder so der spieler eigentlich nur als ballast mitgeschleppt werden hängt was schief, natürlich könnten sie falsch liegen, aber ich als konstskiller kann ja durchaus bestätigen das der skill müll ist, bis auf wenige ausnahmen.

Im Übrigen ist dein argument total verwurschtelt du sprichst von kombischlägen magischen kontern und gegenschlag in einem atemzug... die rechnung ist absolut überhaupt nicht nachvollziehbar...

Und nein es gleicht sich eben nicht alles irgendwo aus, dafür muss man eben sorgen und genau darum gibts den thread.
Ich mein bei anderen Spielen ist das nunmal anders und auch wenn xeri im bezug auf konz und rea einigermaßen für ausgleich gesorgt hat, sind eben die skilloptionen die man hat um einigermßen erfolgreich spielen zu können, doch deutlich eingeschränkt.

Und da doch überall so danach geschrien wird, ein bisschen variabilität hereinzubringen frag ich mich warum fragwürdige ausbauten im anwesen den skills vorgezogen werden, schließlich wird ja gesagt das man die anwesenausbauten eben nicht machen muss, skillen muss aber jeder... ist ja dann spaßig genau 2 variablen vorzulegen, wenn es zig luxusobjekte, ausbauten, dekorationsobjekte und artefakte gibt.

Vll ist das ja die einhellige meinung hier aber ich bin der meinung das in einem rpg die skills nunmal das wichtigste sind und eben auch die individualität zum ausdruck bringen sollen, danach kommt alles andere.
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Hast du immernoch nicht gemerkt das Arthoria eine Fantasy angehauchte wirtschaftssimulation ist?

Und btw Thermo deine Rpg argumentation zieht nicht, null nada nix. Denn wenn dir das rgp so wichtig ist und du unbedingt eine Tank skillung spielen willst, wie auch immer du dann erklärst das der Magier mit mehr lebenspunkten in der gleichen Robe dem viel konzentrierteren kollegen ueberlegen ist.
Das was du machst ist jetzt an den Zahlen drehen bis sie dir in deine Art und weisse wie du skillen magst reinpassen würden.
Das kampfsysthem wurde nach langer langer weile, ueberarbeitet. Da haben Xeri und einige user sehr viel Zeit zum testen und Balancing reingesteckt. Ich denke man sollte das nun so annehmen und so skillen wie man selbst es als am angenehmsten empfindet. Zu alledem entscheiden hierbei zu aller letzt auch die Würfel den wie sonnst kann es sein, das man in ein und dem selben Gebiet bei dem Selben gegner einmal lebenspunkte heilt und das nächste mal einige hundert  verliert?

Aber gehen wir mal davon aus du  bekommst deinen Bonus, dann will ich nächste woche für Reaktion konzt mischung den fallrückzieherkonter, ich weiche Fernkampf angriffen mit einer rollen rückwärts aus und jage gleichzeitig einen konter angriff nach vorne. (nur wenn magischer konter vorhanden ist natürlich)
Und dann kommt der nächste und sagt wenn aber konz größer als stufe/2 ist will ich aber da nen dicken bonus. usw usw usw.



Thermo

als wenn das ne erklärung wär nen skill praktisch überflüssig zu machen
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Project

Wieso ist er überflüssig? Weil dort die meisten eben ausser den zwei festen punkten nur 2 weitere reinklatschen?
Manche auch auf 8 und ganz wennige auf 12. Mehr hat denke ich kaum einer.

Gehen wir davon aus, das man dann bei Stufe 8 insgesammt 3 v bekommt, bei 12 dann folge richtig 5v oder gar 6v wenn man die steigerung beibehält.  Irgendwo wird der cap bleiben was sinnvoll ist plus minus eine v punkt stufe, sprich 4 skills hin oder her. Du wirst es niemals erleben das einer der Arthoria ambitioniert spielt auf 7 oder 9 konst skillt. Das wäre unklug bis dumm. Daher dann halt an dich die frage, was wäre an 8 konst besser als bisher 4?

Und zu deinem doppelschlag die idee eines doppelschlags ist zwar gut, gebe ich zu. Aber nicht in abhängigkeit zum skill. Ich würde da viel eher an ein schrifti buch denken. Und doppel angriff sollte das nicht sein, eher das man den physischen konter mit einer spezi zu gewissen% zum doppelschlag aufwerten kann, dafür danke coole grund idee.

Zummal du bei dem doppelschlag in deiner form eins vergisst, was bringt dir ein doppelangriff wenn dann mangels konz beide danneben gehen, und was bringt dir viel leben wenn du dank wenniger reaktion bei jedem angriff schaden frist?
In den großen gebieten geht zwar ein mittel bis hochstufiger 300er mit um die 500lp so plus minus 20 je nach reg rüssi und konst 4 oder 8 rein. Aber man wird auch mit voll verstärtem chitin trotzdem mal für 50 oder 60 getroffen. Unterschätz das net, bei deiner rechnung.