Skill-Trees und Klassen - Ideensammlung

Begonnen von Philon, 18. Oktober 2013, 16:30:45

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Philon

1. Wieviele Klassen?

2 wäre vielleicht etwas arg langweilig, aber mehr als 3 dürften wir wohl auch nicht ausgefüllt bekommen, also 3 Klassen

2. Was für Klassen?

A) Aufgeteilt nach Kampfverhalten in eine schadensorientierte, eine schutzorientierte und ein Hybrid in der Mitte

B) Aufgeteilt eher nach der Magie, die wir hier benutzen. Also sowas wie ein Elementarist, der einen Skilltree bekommt, der mit den Elementen zusammenhängt, einen Priester, der einen Skilltree bekommt, der mit den Bündniszaubern in Zusammenhang steht, und einen Kampfmönch, der einen Skilltree bekommt der auf physische Aspekte bei Zaubern/Gegenschlag Auswirkungen hat.

C) Man kann die ersten beiden Punkte ja auch kombinieren

3. Ab wann?

Zu früh ist schwer, weil das hieße, dass man noch mehr Skills sich aus den Fingern saugen müsste, ich würde also sowas um die 30 vorschlagen.

4. Wie sollen die Skilltrees funktionieren

A) Kann man natürlich ganz klassisch ala WoW machen

B) Vielleicht eine etwas eigenere Struktur. Mein Vorschlag: alle 4 Punkte wird ne neue Stufe freigeschaltet. Auf einer Stufe sind 2-3 Skills die jeweils bis 3 skillbar sind, sowie 2 etwas stärkere Skills mit nur 1 Stufe, die durch 3 Skills auf der Stufe freigeschaltet werden, wovon man aber nur genau einen wählen kann. Die können ihren Boni nach auf verschiedene Spielbereiche ausgelegt sein (PvE, PvP, PvBoss oder so), sodass man sich noch mehr individualisieren kann und "muss"

5. Wie kommen die Klassen da rein?

A) Ganz klassisch, sofort 3 verschiedene Klassen mit je einem eigenen Baum.

B) Etwas eigener für Arthoria: Es gibt einen allgemeinen Baum, und in dem lassen sich zu verschiedenen Zeitpunkten dann die Klassen wählen. Das könnte man mit schönen neuen Questreihen verbinden.

6. Konkretes Beispiel (work in progress, versuche hier dann auch Ideen von euch einzuarbeiten)

Fang ich mal mit dem kompliziertest möglichen an, falls Xeri damit was anfangen kann, wird er es sich schon sicherlich runterkochen können. Zahlen sind relativ willkürlich, das ist wahrscheinlich eh das Hauptproblem, das Balancing....

Start: Lvl 30

Erste Stufe des allgemeinen Skilltrees:

Verbesserter Konter: Erhöht den Schaden von magischen Kontern um 5/10/15%

Verbessertes Irrlicht: Es besteht eine Chance von 5/10/15% dass dein Irrlicht den ersten Zauber deines Gegners annuliert

Eiferer: Du beginnst Bosskämpfe mit 5/10/15% mehr LP

Verbesserter Magieschild: Dein Magieschild absorbiert nun 5 statt 4 Schaden ODER Verbessertes Blenden/Verdunkelung: Die Wirkung von Blenden/Verdunkelung wird leicht erhöht und auf 5 Runden verlängert (schaltet den Kampfmönch frei --> erste echte Klasse dann mit 34 möglich, dazu Quest im Kloster der Yenja!)

Zweite Stufe des allgemeinen Skilltrees

Verbesserter ätherischer Schild: Dein ätherisches Schild passt sich noch besser deinem Körper an, sodass die Magiekontrolle um 2/4/6% sinkt

Hartgesotten: Deine Wundschwelle steigt um 1/2/3 Punkte an

Lebenswille: Deine LP steigen um 3/6/9%

Verbessertes Bündnisschild: Das Schild der Teraja/des Cururlum absorbiert jetzt 2% mehr Schaden (schaltet Priester frei, lvl 38 mit Quest im Nebelgipfel) ODER Verbessertes Feuerschild: Das Feuerschild macht jetzt 3 Feuerschaden (schaltet Elementarist frei, lvl 38 mit Quest in den Elementarkammern)

Skilltree Kampfmönch:

Reflexe: Erhöht deine Initiative um 2/4/6 und steigert, soweit gelernt, die Wahrscheinlichkeit, einen Erstschlag auszuführen um ebensoviel %

Kampftraining: Erhöht deinen Gegenschlagwert um 2/4/6 %

Synergie: Misslingt ein Konter, führst du einen Gegenschlag aus, trifft ein Gegenschlag nicht, zauberst du einen magischen Konter ODER Geistesgegenwart: solange du gegen mehrere Gegner kämpfst, erhöht sich deine Konzentration um 3

to be continued...

Gwaihir

Ich denke das wird zu komplex, aber grundsätzlich wurden deine Ideen doch bereits im Spiel berücksichtigt:

Klassen:
-Schadensorientiert = Darkis
- Schutzorientiert = Lichtis
- Hybrid = Bündnislose^^

Skilltrees:
- Feuermagier
- Wassermagier
- Erdmagier
- Luftmagier

to be continued...

Denke da gibt es aktuell wichtigere Sachen auf die Xeri Wert legen sollte, alsdie Spielerskillsnoch individueller zu machen als sie eh schon sind...
Den größten Fehler, den man im Leben machen kann, ist, immer Angst zu haben, einen Fehler zu machen!!!

Thermo

Erstmal das hier ist klar ein Lnagzeitprojekt dass nur der zweite Schritt sein kann nachdem einfach mal ein paar billige neue Ziele gesetzt wurden. Da sich hier sicher viele Leute beteiligen werden wollen wäre es sinnvoll wenn ein paar Leute sich drum kümmern, ideen sammeln, ggf Umfragen machen etc. um dann Xeri einen Bericht zu machen damit er sich nicht komplett durch alles hier durchwühlen muss. Ich würd da mal aus meiner sicht, da die beiden mir in dem zusammenhang als zumindets mit federführend aufgefallen sind, oshun und philon vorschlagen.

Dann zu deinen Anregungen Phil. Erst einmal bin ich klar für 3 klassen, es gibt ja schon einen Gruppenkampf mit 3 personen und schon dafür ists schwer genug leute zu finden. Mehr klassen als leute im Gruppenkampf mache imho wenig sinn. Das hieße im Klartext eigentlich nur Tank, DD und Heal/Support. Da bestimmte Skills bereits bestimmte Fähigkeiten Fördern (Der Tank wird wohl Konst/Rea haben, der DD Int/Konz und der Heal Konz/Rea) brauchts dazu eigentlich nur ein oder zwei Zauber pro Klasse die am besten aufgeladen werden und nicht im PvP eingesetzt werden können (da das Balancing hier große Probleme machen würde).

Meine Ideen:

DD bekommt
a) Zauber der seine Bedrohung für Gegner 10 Runden lang deutlich reduziert, dafür werden empfangene Heilungen um 25 % reduziert
b) Zauber der seinen Angriffen 20 Schaden hinzufügt bis er selbst  5 * von einem Gegner getroffen wurde, dafür werden empfangene Heilungen um 25 % reduziert

Tank bekommt
a) Zauber der einen Gegner für 10 Runden zwingt, sich auf ihn zu fokussieren und dessen Schaden um 5 reduziert
b) Zauber der ihm für 10 Runden + 10 Vert gibt und empfangene Heilungen um 50 % erhöht

Heal/Support bekommt
a) Zauber der Konfusion wieder freischaltet (Beschränkung 1 * pro Gegner gilt weiterhin)
b) Zauber, der bei jedem Gruppenmitglied 70 lp heilt

Aufladungskosten könnten bei a) ca 10 g und b) ca 30 g liegen, die zauber könnten und sollten mit der zeit auch verbessert werden können, effektiver metabolismus schläft ja net

Ich hab mir das Ganze so vorgestellt dass man dann in der Gruppe auch gegen verschiedene Monstergruppen kämpfen kann, ähnlich wie in der Arena, nur eine größere Spanne, sowohl im Schwierigkeitsgrad als auch in der Anzahl der Gegner. Bspw kämpf dann eine Gruppe aus 3 45ern gegen Monster Level 52,48,44,40, 37,34,32,30, 27 oder auch mal gegen ein einziges level 60 monster ;).

Wäre dann im übrigen sinnvoll einen Aktualisierungsbutton im Kampf zu haben da bestimmte Klassen ihre Fähigkeiten gezielt einsetzen und andere möglichst draufballern müssen.

Eine Überschneidung mit den Elementarstärken halte ich jetzt für nicht mehr durchführbar da diese bereits eingeführt wurden, das gäb nur böses Blut.

Zu gwaihir: Ja wie ich sagte man kann sich spezialisieren, aber es hat bisher im Gruppenkampf wenig auswirkungen - man kann nicht in eine RP-Rolle schlüpfen - so ists momentan so dass die meisten einfahc eine Skillung haben weil sie (wenn auch nur leicht, zugegeben die Skills sind im verhältnis zu andern spielen sehr gut gebalanced) anderen skillungen einfach überlegen ist. Das liegt auch daran dass Xeri mit den Möglichkeiten die er hat, unterschiedliche Monster zu schaffen, zu wenig spielt. Ja die Monster sind alle unterschiedlich, aber an stellen wos skilltechnisch kaum nen Unterschied macht.

Daher würde es sehr viel neuen Spielspaß bringen in diesem Bezug etwas zu machen - aber wie gesagt, das und da gebe ich dir recht, ist höchstens der zweite Schritt nachdem neue Ziele geschaffen wurden. Trotzdem würd ich nicht soweit gehen dass Xeri sich damit nicht beschäftige soll weils grad noch wichtigere Dinge gibt, das ist etwas herablassend. Das les ich hier übrigens in letzter Zeit häufiger und finde das äußerst bedenklich, insbesondere wenns um Themen geht die tatsächlich einen zugewinn an Spielspaß mit sich bringen würden.
"VERSTÄNDNISFRAGEN", OFFTOPIC ETC WERDEN AB SOFORT IN MEINEN THEMEN / NACH MEINEN POSTS KONSEQUENT IGNORIERT! STATTDESSEN WERDE ICH EINFACH NOCH EINMAL DARUNTER MEINEN VORLÄUFERPOST KOPIEREN. SOLLTE ES TATSÄCHLICH NOCH ECHTE NACHFRAGEN GEBEN, WENDET EUCH BITTE PER PN AN MICH.

Ledri

Wenn Klassen eingeführt wird, sollte man es wirklich Ehr nach Philon machen. Einen, wo  neue elementarerer lernt, einen, der neue bündniszauber lernen kann und einen, der Ehr supportzauber kann - das würde aber, was ich sowieso wollen würde, eine Überarbeitung der Monster zur folge haben müssen. Sie sind einfach zu Easy teilweise für ihre ep und manche sind zu hart für ihre ep. Aber das ist ja was anderes ;-)
Aber am Anfang will ich gleich den Unterschied zu den Berits abgelehnten Klassen aufzeigen: es bleibt reine Magie, keine Bogenschützen o.Ä., sie geben rein in den zaubern Unterschiede - an denen übrigens viel verändert werden sollte.

Thermo

Ich sehe grade, dass es diesen Thread gibt und würde ihn gerne ausgraben. Jeder der Ideen oder Wünsche zu neuen Spezialisierungen hat ist herzlich eingeladen hier etwas dazu zu schreiben. Es ist nicht notwendig, sich große Gedanken drüber zu machen, jede Idee ist hilfreich, egal wie unausgegoren sie zunächst sein mag. Die Ideen werden dann von mir in einem Entwicklungsvorschlägethread zusammengefasst um den Entscheidungsträgern eine bessere Übersicht zu verschaffen.
"VERSTÄNDNISFRAGEN", OFFTOPIC ETC WERDEN AB SOFORT IN MEINEN THEMEN / NACH MEINEN POSTS KONSEQUENT IGNORIERT! STATTDESSEN WERDE ICH EINFACH NOCH EINMAL DARUNTER MEINEN VORLÄUFERPOST KOPIEREN. SOLLTE ES TATSÄCHLICH NOCH ECHTE NACHFRAGEN GEBEN, WENDET EUCH BITTE PER PN AN MICH.

MajinPiccolo

#5
Da kann ich ja gut meinen Post aus einem der Threads (hier) zitieren:

ZitatSowas fände ich allgemein interessant, wenn man dies in Zusammenhang mit einer Magiespezialisierung bringen könnte. Kategorien gäbe es ja ein paar wie:

- Elementarmagier (beherrscht sein Element gekonnt und bekommt einen Bonus)
- Beschwörer (da sind ja ein paar Wünsche bezüglich Ringe im PvP und ähnlichem dazugekommen)
- Natur-/Druidenmagie (in welches dieser Vorschlag von Penthe sehr gut passen würde)
- Illusionist (kennt sich aus im Erschaffen von Illusionen und der Verwirrung der Wahrnehmung des Gegners)
- Nekromant (könnte für die Darkis interessant sein, tote Gegner beschwören/beleben, die auf ihrer Seite kämpfen etc.)
- Arkaner Krieger (das wäre dann der Lichti-Part, evtl. kleiner Schadensbonus durch seine Kampferfahrung, eine verstärkte Reg, etc.)