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Hauptspiel => Ankündigung => Thema gestartet von: Xeridar am 02. Juli 2007, 19:23:24

Titel: Update: variable Kampfgebiete, Runen und Artefakte
Beitrag von: Xeridar am 02. Juli 2007, 19:23:24
Neue Art von Kampfgebieten:
Die variablen Kampfgebiete zeichnen sich dadurch aus, dass die Monster darin keine feste Stufe besitzen und sich deren Stärke automatisch an die Stufe des Spielers anpasst.
Als variable Kampfgebiete sind ab sofort die Pyramiden der Zeitalter und der Wurmtunnel verfügbar.


Die Pyramiden der Zeitalter besitzen zwei weitere Besonderheiten gegenüber den bisherigen Kampfgebieten:
1. kostet das Betreten der Pyramiden zwei Aktionen statt einer
2. jeder erfolgreiche Kampf in den Pyramiden wird mit mindestens einem Gegenstand belohnt. In den allermeisten Fällen wird dies eine Rune sein.


Runen:
Es gibt 7 verschiedene Runen:
Rune des Lebens
Rune der Schmerzen
Rune des Todes
Rune der Heilung
Rune des Gleichgewichts
Rune des Schutzes
Rune der Götter

Diese Runen werden dazu benötigt beim Goldschmied Artefakte herzustellen und aufzuladen. Diese Artefakte stellen einen zusätzlichen Ausrüstungsgegenstand dar, über den verschiedenene, besondere Effekte erreicht werden können.
Jedes Artefakt muss in regelmäßigen Abständen neu aufgeladen werden, damit der Effekt weiterhin wirkt. Wenn dies nicht geschieht bleibt das Artefakt zwar erhalten, die Wirkung tritt aber nicht mehr ein. Die Kosten zur Aufladung variieren von Artefakt zu Artefakt und sind ebenfalls beim Goldschmied einsehbar.
Titel: Re: Update: variable Kampfgebiete, Runen und Artefakte
Beitrag von: marsh am 02. Juli 2007, 19:27:31
Hört sich interessant an ^^
Titel: Re: Update: variable Kampfgebiete, Runen und Artefakte
Beitrag von: Sonea am 02. Juli 2007, 19:30:32
jap, hört sich gut an :-D
muss gleich mal die neuen gebiete testen gehen lol
Titel: Re: Update: variable Kampfgebiete, Runen und Artefakte
Beitrag von: Kredvar am 02. Juli 2007, 19:32:22
o.O yep, hört sich allerdings interessant an ^^ werds gleich mal testen.

schönes update xeri
Titel: Re: Update: variable Kampfgebiete, Runen und Artefakte
Beitrag von: chuwumba am 02. Juli 2007, 19:34:08
Hört sich ja auch gut an. Aber betrachtet man was man man so alles an zeuch braucht und dann was jede woche zu kommt sehr, sehr teuer. eben arthoria gerecht  :-D
Titel: Re: Update: variable Kampfgebiete, Runen und Artefakte
Beitrag von: Kiriru am 02. Juli 2007, 19:38:51
Tolles Update. Die Kämpfe sind sehr gut. ;)
Titel: Re: Update: variable Kampfgebiete, Runen und Artefakte
Beitrag von: Project am 02. Juli 2007, 19:48:47
werden die kämpfe eher schwer oder leicht sein?

Kann man die runen kombinieren?

Ist das alles im rahmen oder kann es möglich sein das dadurch einer imba wird?

Aber mein erster eindruck sehr gut

Nur noch ne frage sind die runen alle gleichwertig oder gibt es da seltene?

Unterschiedlich starke kategorien von götter(oder jeder anderen sorte) runen?
Titel: Re: Update: variable Kampfgebiete, Runen und Artefakte
Beitrag von: Sonea am 02. Juli 2007, 19:51:24
hmm, eine frage nochmal , ich war grade in den pyramiden und habe aber außer einem erzklumpen keinen gegenstand bekommen...
also ist es so dass man da auch ganz normale unwichtige winzige gegenstände bekommen kann??? um nen erzklumpen zu bekommen sind mir die monster dann doch ezwas zu stark^^
Titel: Re: Update: variable Kampfgebiete, Runen und Artefakte
Beitrag von: marsh am 02. Juli 2007, 19:54:01
ja schon  :(

hab 2 feuerelixiere, en paar heilis benutzt un bin trotzdem tot :|
Titel: Re: Update: variable Kampfgebiete, Runen und Artefakte
Beitrag von: Sonea am 02. Juli 2007, 19:56:37
ich hatte noch 50 pots, also ich hab überlebt, aber weniger gold und ep als ich in 2 aktionen in nem normalen kampfgebiet bekommen würde...
also für erzklumpen definitv zu stark ::)
Titel: Re: Update: variable Kampfgebiete, Runen und Artefakte
Beitrag von: AonBeast am 02. Juli 2007, 19:57:18
er sagte ja nur "Gegenstände" nix davon das sie mächtig sind ;)...bin mal gespannt und werd das morgen ausprobieren.
Titel: Re: Update: variable Kampfgebiete, Runen und Artefakte
Beitrag von: Xeridar am 02. Juli 2007, 19:57:21
Ich hoffe "gute Kämpfe" bedeutet "anspruchsvoll" oder "fordernd", das war nämliches eines der Ziele des Updates :)
Die meisten Zeit an der Arbeit des Updates ist für das Balancing der Gebiete aufgewendet worden um fordernde Gebiete zu erstellen.


Die Kaufpreise für die Artefakte sind bewusst hoch gewählt, es sollte ein etwas längerfristiges Ziel sein ein Artefakt besitzen zu wollen und es sollte nicht jeder morgen schon mit einer derartigen Gegenstand rumlaufen.
Andererseits halte ich einige der Effekte auch für entsprechend wertvoll um diese Investition zu rechtfertigen.


Es gibt bei jedem Kampf einen Gegenstand, das kann allerdings auch ein Erzklumpen sein. In den meisten Fällen ist es jedoch eine Rune.
Titel: Re: Update: variable Kampfgebiete, Runen und Artefakte
Beitrag von: Bieber am 02. Juli 2007, 20:06:55
boah, hab grad in der Pyramide gekämpft

der Gegner hatte über 500hp und macht bis zu 30 damage, ich hab über 10 Heiltränke verbraten, ein teurer Spaß ist es auf jedenfall dort zu kämpfen!
mehr als 2 am tag werden da echt nicht drin sein wenn die alle so stark sind

edit: finde es aber trotzdem gut ;) wobei die starken dadurch noch stärker werden, aber was solls
Titel: Re: Update: variable Kampfgebiete, Runen und Artefakte
Beitrag von: Xeridar am 02. Juli 2007, 20:09:53
Die Pyramide stellt eine ziemlich direkte Umsetzung eines von Lowinas Vorschlägen in Kombination mit einer meiner Idee dar.

Ich fand den Vorschlag von Lowina "starke Monster, bei denen man was einsetzen muss, aber auch was bekommt" sehr sinnvoll und die Artefakte hatte ich eh schon etwas länger geplant.

Zumindest die anspruchsvollen Kämpfe scheinen mir da durchaus gelungen zu sein, wenn ich die ersten Reaktion so lese :)
Titel: Re: Update: variable Kampfgebiete, Runen und Artefakte
Beitrag von: Zoig am 02. Juli 2007, 20:15:16
Ich habe einen Schwung Heiltr
Titel: Re: Update: variable Kampfgebiete, Runen und Artefakte
Beitrag von: Sonea am 02. Juli 2007, 20:18:19
ah, ok...
anspruchsvolle kämpfe sind es auf jeden fall, durch die beschränkung dass man die heiltränke nich mehr dauernd schlucken kann wär ich fast gestorben...

aber mit dem erzklumpen hatte ich dann wohl wieder einfach nur besonderes glück, ich glaub ich mach es doch auch noch wie icsius und setz das zurück, ich finde gar nix, muss alles einkaufen :(
Titel: Re: Update: variable Kampfgebiete, Runen und Artefakte
Beitrag von: molotow am 02. Juli 2007, 20:28:41
bin mal gespannt auf meinen ersten kampf in diesen pyramiden :)
ist im wurmtunnel nix besonderes?
Titel: Re: Update: variable Kampfgebiete, Runen und Artefakte
Beitrag von: Origin am 02. Juli 2007, 20:51:27
Super Herausforderung auch wenn zur Zeit die Tränke bei mir knapp sind :P
Kosten is ja kla wenn man alle hat is man ja schon um ganzes Stück im Vorteil.

Und wenn man alle hat müsste Xeri doch auf die schnelle wieder ein größeres Update für den Spaßfaktor machen  ;)
Titel: Re: Update: variable Kampfgebiete, Runen und Artefakte
Beitrag von: Xeridar am 02. Juli 2007, 20:54:32
Es ist nicht möglich mehr als ein Artefakt gleichzeitig zu tragen (besitzen schon, aber aktiv verwenden nicht)

Im Wurmtunnel gibt es auch etwas "besonderes", aber das steht in der Beschreibung des Gebietes und ich wiederhole es hier nicht mehr ;)
Titel: Re: Update: variable Kampfgebiete, Runen und Artefakte
Beitrag von: molotow am 02. Juli 2007, 20:56:25
mit "besonderes" meinst du bestimmt was wertvolles!
ist es sehr selten, z.b. wie phönixfeder oder edelstein
Titel: Re: Update: variable Kampfgebiete, Runen und Artefakte
Beitrag von: Kredvar am 02. Juli 2007, 21:31:31
man beachte den teil über kristalle und edelsteine in der beschreibung der wurmgruft ;)
Titel: Re: Update: variable Kampfgebiete, Runen und Artefakte
Beitrag von: Kiriru am 02. Juli 2007, 21:52:08
Ja, wer lesen kann ist klar im Vorteil. ;)

Das Balancing ist ziemlich gut. Nur bei entsprechendem Einsatz und einer guten Taktik kommt man bei den Monstern weiter. Mit Autokampf hat man gleich verloren.  Es werden wohl nicht viele Spieler immer ein aufgeladenes Artefakt haben. ^^
Titel: Re: Update: variable Kampfgebiete, Runen und Artefakte
Beitrag von: adamas am 02. Juli 2007, 22:31:47
ab wann sind denn die gebiete verfügbar? ich bin zwar erst lvl 3 aber wenn sich die monster anpassen, sollte das ja auch kein problem sein... ich sehe jedenfalls keine variablen kampfgebiete...
aber sonst finde ich die idee sehr gut!
gruss
Titel: Re: Update: variable Kampfgebiete, Runen und Artefakte
Beitrag von: Xeridar am 02. Juli 2007, 22:35:15
Die variablen Gebiete sind nach unten begrenzt und erst ab Stufe 5 bzw 6 verfügbar.
Titel: Re: Update: variable Kampfgebiete, Runen und Artefakte
Beitrag von: Veli am 02. Juli 2007, 22:47:02
coole idee. das macht das ganze spiel nochmals ein bisschen interessanter. echt toll. aber..... ich bin auf lvl 9 und sehe auch keine neuen gebiete..... oder kommen die erst beim nächsten level aufstieg?
Titel: Re: Update: variable Kampfgebiete, Runen und Artefakte
Beitrag von: Kiriru am 02. Juli 2007, 23:25:26
Du musst auf "Variable Kampfgebiete" (oder so) klicken um die zu sehen.
Titel: Re: Update: variable Kampfgebiete, Runen und Artefakte
Beitrag von: icsius am 03. Juli 2007, 11:21:24
1xwurmtunnel, 1xpiramiden
1xkein elixier, 1x8 elixiere
1x wenigere xp, und geld, 1xrune und viele xp's :)
fuer mich war es ok in beiden gebiete...
Titel: Re: Update: variable Kampfgebiete, Runen und Artefakte
Beitrag von: Kerredis am 03. Juli 2007, 19:45:32
2 mal gestorben, 1 mal gewonnen jede Menge Tränke verbraten... nichts gefunden

und die Regeneration funktioniert nicht. Ich weiß nicht, ob es gewollt ist, oder warum der Zauber aussetzt (wenn es ein Bug sein sollte...)

alles in allem bin ich mit dem Balancing nicht wirklich happy :|
Titel: Re: Update: variable Kampfgebiete, Runen und Artefakte
Beitrag von: Kiriru am 03. Juli 2007, 19:46:40
*wiedermal Verweise geb*

http://arthoria.de/forum/index.php?topic=871.0
Titel: Re: Update: variable Kampfgebiete, Runen und Artefakte
Beitrag von: Kerredis am 03. Juli 2007, 19:56:32
danke... habe also auch dort mein Leid geklagt...

mögen tu ich beide Gebiete deswegen noch nicht wesentlich mehr  :|

Wenn ich schon mehr AP verbrate, will ich nicht permanent zig Heiltränke etc verschleißen um mit 16 Skillpunkten und 9 Goldstücken nach Hause zu tappeln
Titel: Re: Update: variable Kampfgebiete, Runen und Artefakte
Beitrag von: Grotol am 03. Juli 2007, 20:19:22
Wurmtunnel

15 Aktionen, 6-8 Heiltränke, 3 Erzklumpen, 1 Silber, vom Gold und den XP mal ganz zu schweigen.

I'm not amused, but i'll try again. 
Titel: Re: Update: variable Kampfgebiete, Runen und Artefakte
Beitrag von: Bieber am 03. Juli 2007, 20:27:48
tja das ist denke ich so beabsichtigt

im allgemeinen findet man bestimmt weniger als in den standardgebieten,
aber bestimmt ist die Wahrscheinlichkeit erhöht einen Smaragd oder Edelstein des Glücks zu finden in diesen Gebiet

finde das schon ganz okay so mit den Gebieten ;)
auch wenn ich selbst es mir kaum leisten kann dort zu kämpfen
Titel: Re: Update: variable Kampfgebiete, Runen und Artefakte
Beitrag von: Zoig am 03. Juli 2007, 20:34:08
Zitat von: Bieber am 03. Juli 2007, 20:27:48
auch wenn ich selbst es mir kaum leisten kann dort zu kämpfen

Also für mich lohnt es sich. Ich bin erst Level 6 und die Gegner sind darum noch nicht zu stark und die paar Heiltränke mache ich aus den Beeren, die ich Nachts über sammeln lasse.  :) Das Verhältnis hier ist wohl eher zugunsten der schwächeren Spieler (bei 2 Besuchen in der Pyramide 2 Runen bekommen, bei kaum Aufwand) oder ich hatte nur extremes Glück.
Titel: Re: Update: variable Kampfgebiete, Runen und Artefakte
Beitrag von: Lowina am 04. Juli 2007, 08:49:42
Ich kannn nur sagen so schwer sind die Gegner nicht bufft euch halt.
Steinschutztrank und ihr geht mit 1 oder 2 heiltränken durch Zb beim Golem gegen schwerkraftentzug spät heilen und tragt an Ausrüstung halt das Optimum für euer Level dann sind die Gegener nicht so schwer.

Nebenbemerkung mit Einem Steinschutztrank und Vampirismus kann man wie ein Perpetuum Mobile bei den Quellen agieren habe wegen Golem einen geschluckt hatte noch 60 Hp übnrig und dann habe ich noich 8 Aktionen schnell in den 5 min durchgezogen war lustig
Titel: Re: Update: variable Kampfgebiete, Runen und Artefakte
Beitrag von: Bieber am 04. Juli 2007, 17:53:43
mhh wer das Gold hat für so ein Trank  ::)

oder sie selbst brauen kann......
ich habe beides nicht
Titel: Re: Update: variable Kampfgebiete, Runen und Artefakte
Beitrag von: Lowina am 05. Juli 2007, 12:19:30
rechnet euch aus was ein Heiltrank kostet und wieviel ihr verbracuht dann seht ihr das die steinschutztränke relativ günstig sind
Titel: Re: Update: variable Kampfgebiete, Runen und Artefakte
Beitrag von: Bieber am 05. Juli 2007, 16:54:48
mhh hast du gar nicht mal so unrecht ;)
aber tränle kann ich selbst herstellen^^ also kommts mich immernoch billiger
Titel: Re: Update: variable Kampfgebiete, Runen und Artefakte
Beitrag von: devster am 05. Juli 2007, 21:37:20
Wie ist das eigentlich wenn ich irgendwann mal 2 Artefakte besitzen sollte.. werden die beim An-/Ablegen "entladen" oder behalten die ihre Ladungen?
Titel: Re: Update: variable Kampfgebiete, Runen und Artefakte
Beitrag von: Kiriru am 05. Juli 2007, 21:39:25
Ich denke mal die Ladung bleibt erhalten und läuft halt normal aus. Wenn nicht wäre das Meiner Meinung nach unlogisch.
Titel: Re: Update: variable Kampfgebiete, Runen und Artefakte
Beitrag von: Xeridar am 06. Juli 2007, 03:39:38
Beim Wechseln von Artefakten wird geht die Ladung verloren. Steht auch so beim Goldschmied.
Titel: Re: Update: variable Kampfgebiete, Runen und Artefakte
Beitrag von: jonny am 07. Juli 2007, 11:52:19
Das ist ja doch auch logisch, wenn du etwas immer mit Energie versorgen musst, damit es wirkt, dann geht die Wirkung, in dem Fall die Ladung auch verloren, wenn du das eine Artefakt beiseitelegst, und das andere dann auflädst.
Titel: Re: Update: variable Kampfgebiete, Runen und Artefakte
Beitrag von: Grotol am 07. Juli 2007, 17:02:02
@jonny: *thumbs down*

Ist doch völlig unlogisch, nicht verbrauchte Ladungen lösen sich doch nicht in Luft auf, nur weil ich das betreffende Artefakt mal zu Hause lasse und ein anderes mitnehmen will. Einmal aufgeladen sollte das ARTEFAKT schon mächtig genug seine Energien zu halten, denn die Ladungen sind ja wohl nicht an meine Lebenskraft gebunden, sonst würden sie ja LP kosten und nicht Energiesplitter.

Und ein neues (anderes) Artefakt muss ja auch mit neuer Energie versorgt werden. Wenn nicht, könnte ich die Ladungen eines Artefaktes in ein anderes transferieren, was ja so noch nicht möglich ist, oder täusche ich mich da ?
Titel: Re: Update: variable Kampfgebiete, Runen und Artefakte
Beitrag von: Will am 07. Juli 2007, 17:09:24
Das transferieren ist sinnlos. Denn dann kannst du das Artefakt mit der billigsten Ladung aufladen und transferierst sie auf ein anderes(teureres).
Titel: Re: Update: variable Kampfgebiete, Runen und Artefakte
Beitrag von: Grotol am 07. Juli 2007, 17:55:17
Zitat von: Will am 07. Juli 2007, 17:09:24
Das transferieren ist sinnlos. Denn dann kannst du das Artefakt mit der billigsten Ladung aufladen und transferierst sie auf ein anderes(teureres).

jup, war auch nur eine rethorische Frage   ;)
Titel: Re: Update: variable Kampfgebiete, Runen und Artefakte
Beitrag von: Kiriru am 07. Juli 2007, 18:01:28
Ich bin aber auch dafür, dass Artefakte ihre Ladung behalten. Batterien entleeren sich auch nicht einfach schlagartig, wenn ich das von ihnen versorgte Gerät aus der Hand lege.  ;)
Titel: Re: Update: variable Kampfgebiete, Runen und Artefakte
Beitrag von: molotow am 07. Juli 2007, 18:26:40
ich stimme dem auch zu :)
Titel: Re: Update: variable Kampfgebiete, Runen und Artefakte
Beitrag von: Xeridar am 07. Juli 2007, 18:40:14
Damit wird bezweckt, dass es nicht möglich ist mehrere Artefakte gleichzeitig zu verwenden, also z.B. eine Klinge der Grausamkeit anzulegen wenn man mal 2-3 Überfälle macht, danach die Gartenharke weil gerade Kräuter im Garten bereit stehen und dann wieder den Stein der Heilung weil man in ein Kampfgebiet geht.
Titel: Re: Update: variable Kampfgebiete, Runen und Artefakte
Beitrag von: Grotol am 07. Juli 2007, 19:06:20
und was wäre daran sooo schlimm ? ein einziges Artefakt ist ja schon recht teuer, wie wahrscheinlich ist es also das einer gleich 3 oder 4 besitzt ? und selbst wenn, sind das auf absehbare Zeit sehr wenige Spieler denen soetwas möglich ist und dann haben sie es sich ja auch verdient und teuer dafür bezahlt *denk*
Titel: Re: Update: variable Kampfgebiete, Runen und Artefakte
Beitrag von: Kiriru am 07. Juli 2007, 19:24:05
Und sie müssen die auch noch regelmäßig alle aufladen. Also es bringt auch viele Nachteile, besonders wenn das mehrere machen und somit der Preis für Runen steigt.
Titel: Re: Update: variable Kampfgebiete, Runen und Artefakte
Beitrag von: Xeridar am 08. Juli 2007, 13:05:22
Durch die Wahl des Artefakts findet auch eine weitere Spezialisierung des Charakters statt, was ein weiterer Grund ist warum nur ein einziges Artefakt gleichzeitig aktiviert werden soll.

Zitatwie wahrscheinlich ist es also das einer gleich 3 oder 4 besitzt ?
Wenn man mehrere Artefakte gleichzeitig verwenden kann ist das in einigen Monaten wohl "normal", dass jeder sehr aktive Spieler mehrere Artefakte besitzt, was die Kluft zwischen den Spielern, die mehrere Stunden am Tag online sind und denjenigen, die nur ab und an rein schauen, noch größer werden lässt.

Ich halte es für dieses System für sehr wichtig, dass man sich im Endeffekt für eines der Artefakte entscheiden muss (bzw. es können ja mehrere besessen werden und z.B. wöchentlich gewechselt werden), da einige der Effekte doch sehr stark sind und sich meiner Meinung nach nicht ohne enorme, zusätzliche Kosten addieren dürfen.
Titel: Re: Update: variable Kampfgebiete, Runen und Artefakte
Beitrag von: Kiriru am 08. Juli 2007, 13:29:16
Dein Einwand ist verständlich aber über solche Sachen kann man nur spekulieren und deswegen sieht jeder etwas anderes darin. Bei dir beißen wir bestimmt mal wieder auf Granit.  ;)

Könnte man es vielleicht so ändern, dass sich ein Artefakt entlädt, wenn man ein anderes auflädt, anstatt dass es immer leer wird sobald man es ablegt?
Titel: Re: Update: variable Kampfgebiete, Runen und Artefakte
Beitrag von: Xeridar am 08. Juli 2007, 16:23:06
Welchen Unterschied würde das machen?
Titel: Re: Update: variable Kampfgebiete, Runen und Artefakte
Beitrag von: Kiriru am 08. Juli 2007, 16:46:50
Dass man es ablegen kann und ein nicht aufgeladenes tragen kann ohne die alte Ladung zu verlieren. Wenn man es nämlich ausversehen ablegt stört es schon wenn man gleich wieder Runen verbrauchen muss.  ;)
Titel: Re: Update: variable Kampfgebiete, Runen und Artefakte
Beitrag von: Xeridar am 08. Juli 2007, 16:48:08
Einfach "ablegen" geht bei den Artefakten bisher ebenso wenig wie bei allen anderen Ausrüstungsgegenständen.

Und das Tragen eines nicht aufgeladenen Artefakts hat absolut keine Wirkung.
Titel: Re: Update: variable Kampfgebiete, Runen und Artefakte
Beitrag von: Kiriru am 08. Juli 2007, 16:53:26
Ich weiß schon, dass man nichts ablegen kann. Ist ja nicht so, dass ich das Spiel nicht kenne.  ;)

Zitat von: Xeridar am 06. Juli 2007, 03:39:38
Beim Wechseln von Artefakten wird geht die Ladung verloren. Steht auch so beim Goldschmied.

So wie ich es verstanden habe geht die Ladung verloren, auch wenn das neue Artefakt unaufgeladen ist. Genau das will ich verhindern, da es mir zum Beispiel immermal passiert, dass ich mich verklicke und andere Rüstung anlege, als ich eigentlich wollte. Normal wäre das nur etwas nervig, aber die Ladung zu verlieren ist sehr ärgerlich.