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Hauptspiel => Anregungen und Vorschläge => Archiv => Thema gestartet von: Fussl am 18. Juli 2010, 09:46:07

Titel: [abgelehnt] Neues, variables KG
Beitrag von: Fussl am 18. Juli 2010, 09:46:07
KG: Plateaukessel
Geographisch zu finden: hinter dem Wald der Magie, im Kessel der Berge westlich
Stufe der Gegner: ~x (variabel)
Bossmonster: ja
verbrauchte Aktionen: 1

Der Plateaukessel ist schwer zugänglich in den Bergen nahe beim Wald der Magie zu finden. Ursprünglich war er über einen Pass zu erreichen, in welchem die Schäfer von Elteran ihre Herden weiden liessen. Dieser Ort war begehrt, auf Grund der reichhaltigen Kräuterwiesen. Durch den Einfluss des Waldes der Magie veränderten sich die Herden immer weiter  je öfter sie dort grasten. Neid und Missgunst der Schäfer um die besten Plätze taten ein übriges das dieser Ort sich zu einem unheiligem entwickelte.
Inzwischen tobt ein ewiger Kampf und kaum einer der dieses Plateau betritt kann davon berichten.


Gegner: skelettiertes Lamm - untot (dropt: Knochen, Blutkiesel, Hufe)
           Rersistenzen: Gift, Wasser

           glühendes Schaf - mutiert (dropt: Fell, Tierblut, Erz)
           Resistenzen: Feuer, Erde
           Spezialangriff: Flammenfell (gleich wie Flammenschild)

*edit*   Schäferhund: Plasmawesen (dropt: Gold)
           Resistenzen: immun gegen physischen Schaden
           Spezialangriff: erhöht Anfälligkeit für Schäferzauber

           Satyr:  - Dämon (dropt: Hörner, Fell, Dung)
           Resistenzen: nur mit Frakzaubern zu bekämpfen
           Spezialangriff: Verwirrung (-5 auf Int und Konz)

           Der Schäfer: - Ebenenwesen/Boss  (dropt: Widderstab, altes Leder, Adamitsalz, Steinschleuder)
           Resistenzen: ?
           Spezialangriffe: Diener herbeirufen (1-x Lämmer/Schafe 1x pro Kampf)
                                Steinschleuder
                                 Giftangriff

Neue Items:
Hufe: aus 10 Hufen kann Leim gekocht werden, Ausbau Anwesen Küche, oder Labor Stufe x, oder Rezept oder forschung
Fell: Decke (kürzere Regzeiten im Anwesen, neues Rezept: Schmied Zutaten: 10x Fell, 5xAdamitsalz, 2x Erz, verschleisst nach x Anwendungen)
Tierblut: Erweiterungszutat für Winzer/Alchis
Hörner: Tauschbar bei Hentaria


Natürlich ist das ganze KG grad mit meinem Arthoriahintergrund mit nem kleinen Augenzwinkern zu betrachten - aber, warum nicht?

Ich hab bewusst hier das eine oder andere nicht ausgearbeitet, und alles ist als Vorschlag anzusehen.
           
Titel: Re: Neues, variables KG
Beitrag von: SilentDragon am 18. Juli 2010, 09:52:38
Idee zum Schäfer:

Der sollte sicher stark sein, aber die Frage ist, wie:

Wenn er regelmässig (alle 5 Runden z.B.) Verstärkung rufen würde, wär das ne interessante Aufgabe (mach ich ihn schnellstens platt um wenig Schafe als Gegner zu haben oder geh ich ihn normal an und muss mich mit einer ganzen Herde rumprügeln).

Dazu eher nicht so viel LP aber hohe Verteidigung oder Rea....
Titel: Re: Neues, variables KG
Beitrag von: mooothecow am 18. Juli 2010, 09:56:15
suppa idea^^

aber der schäfer ruft seinen schäferhund und net n lamm zu hilfe xD

btw
geheimer 2.nd boss
mad cow ;P


auch wenns net soo ernst ist finde ich das ne gute abwechslung zu den manzen greiffen/elementare krimskrams
Titel: Re: Neues, variables KG
Beitrag von: SilentDragon am 18. Juli 2010, 09:59:23
Noch eine Idee

Warum das ganze KG nicht etwas unkalkulierbarer machen:

z.B.
- Immer wenn ein Schaf verletzt wird besteht eine kleine Chance, dass der "Widder" (neues Monster, etwas stärker als Schaf) sauer wird und zusätzlich angreift
- wenn der Widder stirbt besteht eine kleine Chance, dass der Schäfer dadurch aufmerksam wird und angreift....

Dadurch wird schlecht kalkulierbar was passiert, plötzlich auftretende zusätzliche Gegner....

- evtl noch ein grünes Schaf (vergiftung)
- was wäre mit einem Schäferhund (oder einfach Geisterwolf)
Titel: Re: Neues, variables KG
Beitrag von: Penthesilea am 18. Juli 2010, 10:01:02
gefällt mir
Titel: Re: Neues, variables KG
Beitrag von: Sal_ad_Dim am 18. Juli 2010, 10:48:56
gooil *daumen hoch*
Titel: Re: Neues, variables KG
Beitrag von: AlphaWoman am 18. Juli 2010, 11:21:39
Klasse Idee :)


määh ...
Titel: Re: Neues, variables KG
Beitrag von: WolleMolle am 18. Juli 2010, 11:28:40
Sehr genial!  :o

Bin ich unbedingt dafür! :D

Daumen hoch!
Titel: Re: Neues, variables KG
Beitrag von: Fenjasim am 18. Juli 2010, 12:31:05
Find ich von der Idee her gut, auch bezüglich dem Hintergrund des ganzen.
Und ne irre Kuh ist auch klasse, ich mag alles was irre ist  :-D

Daumen hoch!
Titel: Re: Neues, variables KG
Beitrag von: Zuzu am 18. Juli 2010, 13:18:17
Zitat von: Fenjasim am 18. Juli 2010, 12:31:05
Find ich von der Idee her gut, auch bezüglich dem Hintergrund des ganzen.
Und ne irre Kuh ist auch klasse, ich mag alles was irre ist  :-D

Daumen hoch!


Ebenso.

Ist das erste Mal, dass eine Gilde sich im Spiel, in dem sie existiert, verweigen konnte :'D
Titel: Re: Neues, variables KG
Beitrag von: Tikara am 18. Juli 2010, 19:16:13
Glühende Schafe find ich toll -könnts auch für Kühe geben hehe  :-D

es sollte vielleicht noch ne gefahr geben beim betreten-wie zb einen Holzzaun aus dem rostige Nägel ragen an denen man sich eine wunde zu ziehen kann oder so was in der art
oder verzauberte sträucher mit Dornen^^

super idee!!
Titel: Re: Neues, variables KG
Beitrag von: massinhio am 18. Juli 2010, 23:54:55
oder kleine blaue zwerge die singen, und so ein kleiner blonder mit flügelhelm der hat nen dicken freund, der früher mal in einen zaubertranktopf gefallen ist, und frodo und he-man.... ::)
Titel: Re: Neues, variables KG
Beitrag von: Fussl am 19. Juli 2010, 05:17:17
Zitat von: massinhio am 18. Juli 2010, 23:54:55
oder kleine blaue zwerge die singen, und so ein kleiner blonder mit flügelhelm der hat nen dicken freund, der früher mal in einen zaubertranktopf gefallen ist, und frodo und he-man.... ::)

Stell dir mal ne Kombi aus allen in einem vor^^
Titel: Re: Neues, variables KG
Beitrag von: MadianOvidas am 19. Juli 2010, 16:46:25
wenn das so kommt freut es mich :) klingt nach einem lustigen kg :) und kann ein paar neue funktionen des KS nutzen was erstmal gut ist da es neu ist :)
Titel: Re: Neues, variables KG
Beitrag von: Philon am 19. Juli 2010, 17:08:46
Dieses KG hat schon Groupies bevor es überhaupt existiert  :o
*sich in die mal einreiht* :-D
Titel: Re: Neues, variables KG
Beitrag von: Fussl am 07. Januar 2011, 13:39:46
*wieder ausgrab*

:-D
Titel: Re: Neues, variables KG
Beitrag von: Faron de Gratia am 07. Januar 2011, 19:31:33
Ich find die Idee auch toll....erinnert mich leicht an Diablo II Secret Cow Level :D
Titel: Re: Neues, variables KG
Beitrag von: Kilthee am 07. Januar 2011, 19:44:03
immer diese doppeldeutigkeiten... ;)

aber auch halte die idee für gut, also dafür

btw: is festgelegt worden, ab wann mans sehen kann? mit level 12 sollte man ja wohl noch kein altes leder oder widderstäbe droppen, nich?  :-D


Titel: Re: Neues, variables KG
Beitrag von: MadianOvidas am 08. Januar 2011, 17:23:48
*dafür*
Titel: Re: Neues, variables KG
Beitrag von: Rakda am 09. Januar 2011, 11:42:07
Ich bin auch dafuer!

Vll koennte man es ja ab lvl 22 oder 23 einfuehren, da man ab 23 ja die Widderstaebe benutzen kann und ab 24 braucht man ja auch altes Leder ;)

LG Rakda