Hallo!
Hier mal ein paar neue Vorschläge, die entweder von mir sind oder ich irgendwo aufgeschnappt habe und den "Schöpfer" vergessen haben.
1. Erzbrocken statt Erzklumpen für Goldschmied beim Aufwerten der Stäbe mit (Halb-)Edelsteinen
Das Rezept des Schmieds für die Fassung wurde vor längerer Zeit geändert, beim Goldschmied aber nicht.
2. Urlaubsmodus mit Einstellung des Kräutergebiets
Wäre ebenfalls eine Anpassung des Urlaubsmodus an andere Updates
3. Meisterbrief für Berufe
Keine Überraschung, da allen klar ist, dass so etwas irgendwann kommen wird, hier ein paar Ideen:
- Likörwein: erhöht Chance auf ein "Objekt" im Labyrinth oder vielleicht sogar beim Gruppenkampf
- Buch: Frostiger Konter: 60% Eissturm, 30% Inferno, 10% Pfeil
- Buch: Kontrolle: Konter wirkt nicht bei Monstern, deren Seele für Stadtaufträge benötigt werden (könnte man auch mit obigem kombinieren)
- pollierte Perle (ähnlich wie Fokuskugel eine Geschichte für Edelsteiner und Schmied): benötigt Perle (welch Überraschung...) erhöht bei einem Ring die Verteidigung um 1
- Glückshammer: Man kann Hufeisen zerstören und erhöht damit seinen Glückswert im Kampf um 10 Punkte für 1h
- Trank der Entfluchung: Wirkt gegen Flüche, ohne Boni zu reduzieren.
4. Einlagerung von Blutkieseln und Gesellen-/Meistergegenständen ins Gildenlager
Anpassung des bestehenden Gebäudes an mittlerweile eingeführte Items
5. Stabfragmente beim großen Wanderer
Ein Kampf gegen den Wanderer ist nicht billig, daher fände ich die Belohnung mit Stabfragmenten (3?) durchaus gerechtfertigt. Da die Preise stark nachgelassen haben, wäre es auch keine überhöhte Belohnung.
Vorsicht: Ein anderer meiner Vorschläge sah eine erhöhte Chance für den Wanderer aus, müsste dann bzgl. Balancing überprüft werden.
6. "Neue Lebensgrenze"
Derzeit wirken Gegenstände, die innerhalb eines Kampfes gewirkt werden nur unterhalb des maximalen Lebens und erhöhen das Leben auch nur auf diesen Wert. Ich wäre dafür, dass ebenfalls die Anzahl der Lebenspunkte berücksichtigt, mit denen man einen Kampf _beginnt_ und zwar so, dass Zauber mit Heilfunktion (und Kelch des Vampirs!) nur unterhalb des Wertes funktionieren und nur auf maximal diesen Wert heilen. Wenn man also mit 350/300 Leben einen Kampf beginnt, wirkt Regeneration/Vampirismus bereits sehr früh im Kampf. Aber ein "hochheilen" ohne Resi-Einsatz ist unmöglich (wenn man mit 100/200 Leben den Kampf betritt, wirken die Zauber nur unter 100 Leben, niemals darüber). Man könnte also auch bei KGs ohne AP-Verbrauch alle Zauber erlauben, das würde Spielern, die viel Gold in Bündnis-/Kettenzauber und Segnung investiert haben entgegen kommen. Außerdem würden "willkürliche" Grenzen wie bei Vampirismus entfallen und andere Tränke (Troll, erhöhte Ausdauer, großes Wunderelixier) an Wert gewinnen. Die Wirkung des Artefakts "Stein der Heilung" muss ebenfalls überprüft werden, da sie bei Elixier des Trolls schaden kann aber bei Tonscherben _extrem_ helfen kann, da man locker 20 Kämpfe am Stück absolvieren könnte.
7. Anpassung der Vorgehensweise bei Gilden-/Gruppenkämpfe
Bisher ist es sowohl bei Gruppen- als auch bei Gildenmonstern günstiger alleine bzw. nacheinander zu kämpfen. Das steht meiner Ansicht nach im Widerspruch zum Sinn von Gemeinschaft. Wieso reduziert nicht ein zusätzlicher Kämpfer die Verteidigung oder Rea/Konz der Monster? Am besten erst, wenn der Kämpfer einen gewissen Schaden gemacht hat, um "Leecher" zu verhindern: bei Gildenmonstern: 25x Stufe, bei Gruppenmonstern 5-10x Stufe. Alternativ könnte ich mir auch bei Gildenmonstern alle ~100 Kampfrunden vorstellen, dass das Monster einem "Gildenangriff" ausgesetzt wird und "Anzahl beteiligte Kämpfer" Lebenspunkte verliert.
8. Feste Kosten für Verstärkungen
Für Verstärkungen von Stäben bis +5/6 feste Kosten anbieten ähnlich wie bei Rüstungen, allerdings ansteigend (sprich +3 auf +4 ist billiger als +5 auf +6). Durch den Zauber "Schild" ist klar, dass eine [6]er Segnung durchaus notwendig ist.
Bitte Meinungen dazu äußern! Ich möchte aber noch anmerken, dass ich nicht jeden Vorschlag bis zum Ende durchdacht habe, also wenn ich hier und da zu kurzsichtig war, Nachsicht üben...
1. Kleinigkeit, find ich nicht gerade notwendig.
2. Unbedingt dafür,gehe sonst auch nie in den Wald um Elteran.
3. Gabs schonmal, also den Vorschlag, aba einige der Items sind etwas stark :)
4. Für Blutkieseleinlagerung, sonst könnte man das Lager so belassen *find*
5. kA, bin leider noch nie den großen Wanderer begegnet...:(
6. Absolut dagegen, sonst wär Lichtbarriere viel effektiver als Vampirismus bzw Fluch der Schmerzen besser als Regenaration.
7. Habs auch schon beobachtet, einzeln lohnt sich mehr, aba vermehrt machts mehr Spaß.
8. Den Vorschlag gabs schon oft, und wie jedesmal bin ich 200% dagegen.Höchstens als sehr sehr starkverteuerte Methode, die zb
3hoch N (weiß nicht, wie man das macht ::) ) Manakristalle benötigt, um auf Stufe N zu kommen.
Also alles schön und gut außer
Zitat- Glückshammer: Man kann Hufeisen zerstören und erhöht damit seinen Glückswert im Kampf um 10 Punkte für 1h
Das is viel zu stark Ich meine wenn das eingeführt kann ich dann in ruhe fullpkler werden...
Und was mir besonders gut gefallen hat:
7.
Endlich mal jemand der die Idee aus den Tiefen rausgeholt hat!!! <--- Das find ich sollte endlich mal gebalanced werden weil GruKa nummal für Gruppe is und nich für nen einzelkäpfer (gilt auch für gildenmonster) man könnte es ja beim Gildenmonster ja so machen dass das Viech je nach Level Schaden macht und nicht soviel schaden macht das es den stärksten Kämpfer richtig gut trifft und die kleineren schon fast sofort killt! (Bsp. Boruh Ich Level 7 das es dann so gebalanced wird das man dann nich 44 Dmg kriegt sondern nur 20 was ja auch schon viel ist)
2.
find ich nicht wichtig, zumal der Wald von Elteran sowieso das beste Kräutergebiet ist
Was ich mich aber Frage: Wieso sind Glücksskiller mit dem UMod eigentlich extrem benachteligt? Sollte es da nicht einen Ausgleich dafür geben?
3
Zitat- Buch: Frostiger Konter: 60% Eissturm, 30% Inferno, 10% Pfeil
Würde ich auf Eissturm und magischen Peil beschränken, ausserdem mit Levelanforderung.
Zitat- Buch: Kontrolle: Konter wirkt nicht bei Monstern, deren Seele für Stadtaufträge benötigt werden (könnte man auch mit obigem kombinieren)
Würde ich nicht als einzelne Fähigkeit ins Spiel integrieren, weil es keine Spielerische Verbesserung bietet, sondern lediglich mehr Komfort.
Zitat- Glückshammer: Man kann Hufeisen zerstören und erhöht damit seinen Glückswert im Kampf um 10 Punkte für 1h
Hmm, gar nicht mal so schlecht die Idee. Muss natürlich richtig balanced sein.
Zitat- Trank der Entfluchung: Wirkt gegen Flüche, ohne Boni zu reduzieren.
Unbedingt sollte es so ein Item geben. Habe selbst schon mal einen "Trank der Reinigung" vorgeschlagen, der wie ein Neutra wirkt, sich aber nur auf die negativen Effekte beschränkt.
Zitat5. Stabfragmente beim großen Wanderer
Naja, ich finde die Fragmente sind schon günstig genug und verlieren womöglich noch stärker an wert. Das passt schon so wie ist.
Zitat6. "Neue Lebensgrenze"
Absolut dafür!
Hat eigentlich nur Vorteile und macht das ganze stimmiger.
Zitat8. Feste Kosten für Verstärkungen
Das ist ja wirklich schon LÄNGST überfällig! Aber so wie ich das verstanden habe will Xeridar nichts ändern. Entweder sehe ich den Wald vor lauter Bäumen nicht, oder Xeridar plagt der Wahnsinn^^
Das System mit den Verstärkungen ist mMn eine SpieldesignKATASTROPHE!
Unbedingt ändern, auch wenn Fixkosten im Schnitt dann höher wären!
3 hoch N??? das wären bei stufe 1-10 ,
3
9
27
81
243
729
2187
6551
19653
58959 manas
und das hat ja jeder xD
das hat wohl jmd in mathe nicht auf gepasst :-D :-D :-D
Zitat von: wwwgooglede am 08. September 2009, 16:28:20
3 hoch N??? das wären bei stufe 1-10 ,
3
9
27
81
243
729
2187
6551
19653
58959 manas
und das hat ja jeder xD
hier die liste für die formel
+1 = 1 Mana
+2 = 8 Mana
+3 = 27 Mana
+4 = 64 Mana
+5 = 125 Mana
+6 = 216 Mana
+7 = 343 Mana
+8 = 512 Mana
+9 = 729 Mana
+10= 1000 Mana
naja völlig dagegen da ich für meinen frosti um ihn auf +8 zu pimpen max 300 manas verballert habe nach dem prinzip wären es 1296 Mana!!!!
würde da nicht N² oder N hoch 2,5 völlig ausreichen?
N²
+1 = 1 Mana
+2 = 4 Mana
+3 = 9 Mana
+4 = 16 Mana
+5 = 25 Mana
+6 = 36 Mana
+7 = 49 Mana
+8 = 64 Mana
+9 = 81 Mana
+10 = 100 Mana
N hoch 2,5
+1 = 1 Mana
+2 = 7 Mana
+3 = 13 Mana
+4 = 32 Mana
+5 = 63 Mana
+6 = 108 Mana
+7 = 172 Mana
+8 = 256 Mana
+9 = 365 Mana
+10 = 500 Mana
.
.
wären doch auch schon urste kosten oder etwa nich? man musses ja nich gleich übertreiben
es wäre ja immernoch sehr teuer und die glückspilze die ihren stab mit 4 manas auf +4 bringen wären damit aus ausradiert^^
oder wie wärs mit (N+1)^2?
Wie auch immer, kann man natürlich variieren.
Das sollte das geringste Problem sein.
Ich nehme an, für die Wahrscheinlichkeiten für einen Erfolg gibt es auch eine Formel und wenn nicht, kann man es ja auch händisch konvertieren. Mehr als 15 Einträge wirds wohl nicht geben zu ändern ;)
also zB:
Wenn die Chance 5% ist von +3 auf +4 zu kommen, dann sollte man es ändern auf (400+200)*(1/0,05) also 600*20->12000, was wiederum ~20 Manas und 4000 Gold entspricht. Oder noch besser: 30 Manas
Das liesse sich natürlich mit allen Verstärkungen vollbringen. Warum Xeridar das noch nicht längst umgesetzt hat verstehe ich nicht, da ich keinen sinnvollen Vorteile des alten Systems erkenne.
Okay, es gibt schon ein paar Punkte die man entgegenhalten hönnte:
1, weniger Verstärkungen, weil unsicher
2, Glück hat Wirkung
das wars... Jedoch lässt sich beides sehr leicht durch kleine Änderungen ausgleichen:
1, sichere Verstärkung, basierend auf alte Wahrscheinlichkeit. Dazu lässt sich kleine zusätzliche Kosten einbauen. Ausserdem wären Spieler bei einem Sicheren System eher gewillt aufzuwerten, weil sie wissen was sie bekommen->mehr Gold wird aus dem Spiel gezogen
(Bitte kein duales System wie bei der Rüstungsverstärkung, das ist in der Form Mist -.-)
2, Glück vom Stabpimpen entfernen, aber es wo anders verstärken
zum Beispiel beim öffnen von Lederbeutel lässt sich Glück EXTREM gut als Ausgleich einbringen. Sowohl beim Stabpimpen als auch beim Öffnen von den Beuteln kommt direkk/indirekt Gold ins Spiel.
Ausserdem hat das Öffnen der Lederbeutel den Charakter, dass man es für einen Dienst für andere Spieler sehen kann, genauso wie beim Stabpimpen...
Kurz: Glück wirkt nicht mehr beim Pimpen, dafür bei den Lederbeuteln stärker als vorher.
Ich finde das irgendwie frustrierend. Xeridar ist gegen fixe Kosten beim Stabpimpen, aht aber noch NIE eine logische Erklärung dafür geliefert... Oder weiss jemand etwas, das ANSATZWEISE darauf hindeutet, dass eine Änderung irgendwie nachteilhaft sein könnte??
PS.: Grundsätzlich bin ich nicht der Typ der herumajmmert, wenn das Glück nicht fair ist, aber beim Stäbepimpen sehe ich das anders. Der Riesenunterschied gibt nun mal einen Riesenunterschied ob man kein Gold gewinnt oder Gold VERLIERT!
Ich sag euch: 40k einfach so für nix zu verlieren ist 100 mal schlimmer, als ein Item nicht zu finden, das 40k wert ist.
Okay, sehr abstrakt sich das vorzustellen, aber so sehe ich das...
Hat er sich denn überhaupt je zu den Ewigen Vorschlägen geäußert?
Zitat
Absolut dafür!
Hat eigentlich nur Vorteile und macht das ganze stimmiger.
Klar Khalim, aber nur Vorteile für Lichties ::).Vampirismus wirkt m.E.n auch ÜBER die maximalen Lebenspunkte.Wird dadurch geschwächt.
Und was daran stimmiger wird... Ich weiß nicht, aber regeneriert man nicht seine früheren Wunden, webevor man neue bekommt?
Und mit meinen N³ Manakristallen wollte ich nur eine Grenze angeben, die höher ist als die von Stabfragmenten. N² ist etwas niedrig im Vergleich zu den Anzahl der Versuche, die man jetzt benötigt für einen Stab über +4.
(N+1)² find ich gut als Ergänzung zum Pimpen.
Naja back to topic:
Durch deine idee mit der polierten perle kriegt der Goldschmied(wurde mal 3-Finger-Joe genannt, guter name *grins*) eine neue aufgabe, das Pimpen von Ringen. Man könnte die Idee dann noch erweitern. Ich würd aber sagen, dass man eine polierte Perle nicht an Goldringen anbringen kann, damit man nicht bis Lv 30 mit den gleichen Ring rumläuft.
lG, und sry für die schlechte Rechtschreibung