Vielen Dank für die ausführliche Rückmeldung 
Sehr gerne. Ich hoffe, dass Feedback ist in der Form gewünscht und fließt auch in zukünftige Inhalte oder Anpassungen mit ein

Ich möchte weiter auf die Dropraten im KG "Pfad der Verdammnis" eingehen, da hier aus meiner Sicht der bisdato größte Kritikpunkt festzustellen ist.
Von der Kritik ausgenommen sind die Rare-Items wie Geisterstab, Geisterrobe und Ringfragmente, da mir die Dropwahrscheinlichkeiten in Ordnung erscheinen. In den Wochen seit der Einführung konnten diese Items hin und wieder gefunden werden. Ich persönlich habe etwas Pech mit dem Stab, aber ich denke, der wird sich noch blicken lassen.
Das Bild dreht sich, wenn ich mir die Drops anschaue, die so nebenbei anfallen können und sollten.
Auf einen guten Ratschlag eines Mitspielers habe ich das Thema weiterverfolgt und Aufzeichnungen über alle Drops der letzten 5 Tage sauber mitgeschrieben. Die Erkenntnisse möchte ich nachfolgend mit euch teilen:
Anzahl Kämpfe/Mobs (Ringgeist): 105 APs (entspricht 315 einzelnen Ringgeistern)
Glückswert im Kampf: 66 (setzt sich zusammen aus: 63 Glück geskillt, +1 durch Monument des Glücks, + 2 durch Jagd)
Drops bei 105 APs gegen die Ringgeister:
- 110x Erzklumpen
- 36x "Elementarsteine" (Erdstein, Feuerstein, ect.)
- 7x Lederbeutel
- 4x Hufeisen
- 1x Spruchrolle: schwache Heilung
- 1x Spruchrolle: Elementarschutz
- 2x Raredrops (Ringfragmente) <- mit Stein des Glücks. Diese Drops wurden bereits separat bewertet und werden daher bei der nachfolgenden Betrachtung rausgenommen.
Wenn man das ganze in Prozente ausdrückt, wird es anschaulicher:
105% Dropchance auf einen Erzklumpen
34% Dropchance auf Elementarsteine
10% Dropchance auf einen kleinen Drop (Lederbeutel, alte Silbermünze, Hufeisen, …)
1% Dropchance auf seltene Zufallsdrops (Spruchrolle: Elementarschutz, Spruchrolle: Elementarsturm, ..)
Für mein Empfinden entsprechen diese Dropchancen angemessen für jemanden, der nur wenige Punkte in Glück gesteckt hat (ca. 1-5 Glück). Für jemanden, der alle Punkte in Glück geskillt hat, ist die Ausbeute unterirdisch. Vor allem bei den Erzkumpen fühlt man sich jedes Mal ausgelacht, wenn wieder einer davon droppt. Spielspaß sieht sicher anders aus.
Damit ich nicht nur kritisiere, sondern auch eine Anregung schaffe, wie man es besser machen kann, nachfolgend angepasste Dropraten:
Glück: 1-15
Dropraten von oben beibehalten
Glück 15+:
Die Droprate von Erkzklumpen (ca. 100%) wandelt sich mit zunehmenden Glückswert in „kleine Drops“ um.
Beispiel Glück 60:
40% Dropchance auf einen Erzklumpen
60% Dropchance auf kleinen Drop (Lederbeutel, alte Silbermünze, Hufeisen,…)
Dropchance auf Elementarsteine: Den Glückswert stärker einwirken lassen. Vorschlag: 34% + Glücksskill
Dropchance Zufallsdrops: Erhöhen auf 10% + (Glücksskill /100)
Wie würde demnach ein durchschnittlicher Drop bei Full-Glück (hier Glück: 65) aussehen?
In etwa so:
1x Lederbeutel
1x Luftstein
Ein etwas besserer Drop in etwa so:
1x Lederbeutel
1x alte Silbermünze
1x Luftstein
1x Spruchrolle: Elementarschutz
Meine Einschätzung ist, dass diese Drops eher den Erwartungen der Spieler entspricht, die den Glückskill bevorzugen. Gleichzeitig ist es so gestaltet, dass die Drops dadurch nicht extrem in die Höhe gehen. Man darf auch nicht vergessen, dass man als Full-Glücki vollständig auf die Kräuterausbeute oder die Feilscher-Marge verzichtet und die Haupteinnahme-Quelle die Drops aus den KGs sind.
Kleiner Anmekung noch:
Die von mir vorgeschlagegenen Dropraten stellen das dar, was ich in den ersten 3 Wochen an Drops wahrgenommen habe.