FdS "nutzlos" beim Gildenmonster

Begonnen von Turnol, 23. November 2010, 18:59:13

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Turnol

Wie irgendwo schonmal geschrieben wurde sind sämtliche Flüche bei Gildenmonster (Vamp, Fds, FdV) nutzlos nachdem einer sie benutzt hat.
Bei Vamp und FdV profitiert ja immer noch jeder davon, bei FdS allerdings nicht.
Drum sollte die (schwache) Regg bei Lichtis eig auch nicht gelten oder?

Bei 200 Runden die man schnell mal hat sind das 400HP Bevorteilung, das ist weit über kleinen Unterschieden die man hinnehmen sollte ;)

Hakuna

FdS (wie auch Metalldornen und schleichendes Gift und alles andere was auf den Gegner wirkt) wirkt sehr wohl ... aber da es nur ein Gegner ist, eben auch nur einmal. Angezeigt bekommt es immer der Spieler, der die höchste Rundenanzahl hat.

PS: bist du sicher, dass das hier im richtigen Board ist?

Alle Dunkelheit der Welt, kann nicht das Licht einer einzelnen Kerze löschen.

Valdar

es läuft auf die übliche Lichti-Darki-Diskussion hinaus ... das Licht hat einen Zauber, der nutzlos is, wenn ihn mehrere Leute nutzen (Hypno), die Dunkelheit drei (FdS, FdV, Vamp). Wobei man dazu erwähnen sollte, dass von FdV und Vamp trotzdem alle im gewohnten Maße profitieren und dass ich den da bei weitem nicht als "nutzlos" bezeichnen würde. Es ist eher praktisch, dass nur ein Kampfteilnehmer ihn casten muss, während die Lichtis jeder selbst ihre Lichtbarriere anschalten müssen. Imho bleibt am Ende ein 1:1-Gleichstand bei den Zaubern.

Einer Fraktion ihren Regeneration-Zauber bei sowas zu entziehen, halte ich für fatal. Oder würdest du lieber FdS bei jedem wirken lassen und stattdessen auf Vamp verzichten, damit es ausgeglichen ist und keiner sich reggen kann? ;)
"So make sure you love like you've never been hurt
and when you dance, dance like there's no one watching you" - Alexisonfire (get fighted)

Turnol

Öhm Hypno ist doch genau so sinnvoll wie sonnst überall auch...
FdV ist nicht wirklich ein Vorteil, lässt sich durch Kurag genau so machen, die +2Regg eben nicht, und das ist bei dem rundenunterschied eben absolut nicht mehr egal ...
Keiner der Lichtizauber ist nutzlos bei Gildenmobs, der FdS bringt nur bei einem was, das ist schlichtweg nicht fair, dabei gehts nicht um Balance, sondern um den Einsatz beim Gildenmob. 400Hp sind 4 FH, das ist einiges...
Kannst den FdS auch immer gelten lassen, weiß so oder so nicht warum das geht, bei Gift und Dornen ist klar wieso aber beim Zauber seh ich das als unfair...

Endeffekt:
Lichtis:          Darkis:
Barriere         Vamp
Regg            (FdV)
Hypno
   

=> Nicht fair

Fenjasim

 ::) omg geht das jetzt schon wieder von vorne los? Ließ die einschlägigen threads turnol, dann merkst du schnell, dass keine seite bevorteilt wird.
Klagt nicht - kämpft

Lehner

#5
@Fenjasim

Die Threads, die du meinst wurden wahrscheinlich vor der Neuerung der Gildenmonster erstellt
und dort war es noch ausgeglichen.

Im Moment glaube ich auch, dass die Lichties mit ihrem Regzauber bevorteilt werden, kanns aber natürlich leider nicht testen, ich hoffe Xeri hat das zu genüge getan und ist zu einem andern Ergebnis gekommen.

Timala

anstatt den Lichtis die reg zu nehmen, sollte der fds lieber für jeden jede Runde wirken - Logik hin oder her ist das wohl die fairste Variante ;)

MadianOvidas

aber wie sieht es dann mit sch. Gift, und dornen aus Timala? die nur alle "monsterrunden"? völliges durcheinander..

Turnol

schleichi geht soweit ich das gesehen habe gar nicht, immun dagegen

sag ja entweder die regg wegnehmen oder den fds gelten lassen, ich sag nochmal es geht nicht um die zauber selbst, sondern darum wie sie im gildenkampf behandelt werden!

Valdar

schleichendes Gift geht prinzipiell ... genau wie die Dornen.
"So make sure you love like you've never been hurt
and when you dance, dance like there's no one watching you" - Alexisonfire (get fighted)

Ronsu

Um es mal wie Fenja zu sagen: jetzt geht das wieder los  ::)
Also FdS immer wirken zu lassen bei gildenmobs fände ich fair, auch wenn ich denke, dass da ein gewisser gedankengang dahinter steckt, damit der kampf nicht zu einfach wird zB.
Aber wenn es wieder darum geht, dass man die andere Fraktion für zu stark hält und sie schwächen will, finde ich irgendwie belustigend und ärgerlich zugleich


Hypno ist nach meiner Erfahrung in einen echten Gildenmonsterkampf nutzlos, da man zwar den gegner schlafen legen kann, aber dein Mitstreiter ihn sofort wieder aufweckt und du selbst kriegst die Hucke voll.
Regeneration ist sehr hilfreich, das stimmt. wie eh und je halt (außer wenn dein verbündeter oder man selbst hypno zaubert, dann wirkt sie ja bekanntlich nicht.)
Lichtbarriere wirkt auch normal

Und jetzt vergleiche ich nicht weiter die darkiesprüche, denn, obwohl ich auch mal darkie gespielt habe und die zauber kenne, weiß ich nicht wie man genau damit kämpft. deswegen ist hier jede diskussion, dass die andere fraktion viel viel stärker sei, unnötig. Zumal sie ja schonmal geführt wurde :-D

,,Das ist so schrecklich, dass heute jeder Idiot zu allem eine Meinung hat. Ich glaube, das ist damals mit der Demokratie falsch verstanden worden: Man darf in der Demokratie eine Meinung haben, man muss nicht." Dieter Nuhr

Turnol

Bitte erst lesen, es geht nicht um die Zauber ...  es geht um die Behandlung davon ;)

Wenn in einem kampf gegen einen Boss die Regg nicht geht, FdS aber wärs das Gleiche.
Wenn FdS keinen Schaden macht wegen weniger als 20% Anfälligkeit, ok hinnehmbar, dafür kann es ja auch mehr schaden machen (ab 125%)

Aber einfach einen Zauber auszuschalten finde ich unfair, der Zweck war wohl das sie nicht totgedotet werden, das kann man bei Items ja immer noch verhinden,



Btw: Schleichi hab ich einige Male versucht wos vorher nicht auf dem Mob war, wirkungslos. (man sieht keinen Debuff, falls das nicht ein Bugg ist)

Hakuna

Zitat von: Turnol am 24. November 2010, 23:21:53
Aber einfach einen Zauber auszuschalten finde ich unfair, der Zweck war wohl das sie nicht totgedotet werden, das kann man bei Items ja immer noch verhinden,

Was bezweckst du dann hiermit? Versteh ich nicht so ganz ...

und es gibt durchaus Gegner, die immun gegen schleichendes Gift sind ...

Alle Dunkelheit der Welt, kann nicht das Licht einer einzelnen Kerze löschen.

KogMaw

Ich versteh hier auch nicht wieso man sagt Hypnose würde anders behandelt als FdS.

Hypnose kann nur einer Zauber und aller anderen müssten dann stillhalten damit es wirkt, also wird es genauso behandelt wie FdS da es nur einer benutzen kann.

Die angesprochenen 400 HP pro Mitglied stehen insgesamt 400 Schaden + der erste Schlag der Darkies die keinen Fluch Zaubern müssen gegenüber.

Die Kampfverkürzung durch den anfänglich erhöhten Schadensoutput und dem FdS wird von Fall zu Fall natürlich verschieden sein, aber das er gegeben ist müsste ja klar sein.

Zu sagen das man FdV mit Kuragsäure genauso erreichen kann ist auch nur insofern sinnvoll als wenn Darkies diese nicht benutzen könnten. Denn wenn die Lichties 2 werfen um einen zu simulieren können das die Darkies auch um ihren zu verdoppeln.

Selbiges ist ja mit Starker Reg und normaler.

Die normale reg lässt sich mit einer Rolle starker Regeneration auch imitieren aber die Lichties könenn ihre Reg damit auch pimpen.

Ich würde sagen bevor man hier jetzt wieder hexenjagd betreib müsste Xeri einfach das ganze mal aufm Testserver in beliebiger Kombination durchlaufen lassen um zu sehen wer danach mir mehr leben darsteht, bei selbem Materialeinsatz.

Wenn dann die Darkies aufgrund schwächerer Regeneration mehr Heilung brauche da der erhöte Schaden nciht reicht die Kampfrunde genug zu verkürzen um das aufzuheben dann sollte man dort etwas ändern.

Selbes natürlich mit der Gegenseite auch, wenn der Kampf bei den Lichties so viel länger dauert durch den geringeren Schaden das die Heilung deutlich zu wenig ist dann muss da nachgebessert werden.

Ich bin mir aber fast sicher das Xeridar sich das genau überlegt hat und auch getestet und nachgerechnet hat.

My2Cents
KogMaw

Lehner

Zitat von: KogMaw am 25. November 2010, 16:03:46
Die angesprochenen 400 HP pro Mitglied stehen insgesamt 400 Schaden + der erste Schlag der Darkies die keinen Fluch Zaubern müssen gegenüber.

Die Kampfverkürzung durch den anfänglich erhöhten Schadensoutput und dem FdS wird von Fall zu Fall natürlich verschieden sein, aber das er gegeben ist müsste ja klar sein.

Du vergisst hierbei die prozentuale Verteilung von Schaden am Gildenmonster und Heilung des Magiers.
Mal angenommen ein Magier mit 300 schafft es 40 Runden lang beim Gildenmonster mit 100k lp zu überleben(was teilweise ganz und gar nicht der Realität entspricht) dann sehe die Verteilung so aus:
Lichtie:
+80 lp durch Reg -> ~25 % Heilung
Darkie:
-80 lp am Gildenmonster -> 0,08% Schaden

wenn man nun mehrere Magier als Ausgangssituation nimmt, wird deutlich, dass der FdS kein Vergleich zur Reg darstellt.
Ich denke das kann selbst der Vampirismus nicht mehr ausgleichen.

Zitat von: KogMaw am 25. November 2010, 16:03:46
Zu sagen das man FdV mit Kuragsäure genauso erreichen kann ist auch nur insofern sinnvoll als wenn Darkies diese nicht benutzen könnten. Denn wenn die Lichties 2 werfen um einen zu simulieren können das die Darkies auch um ihren zu verdoppeln.

Selbiges ist ja mit Starker Reg und normaler.

Die normale reg lässt sich mit einer Rolle starker Regeneration auch imitieren aber die Lichties könenn ihre Reg damit auch pimpen.
Sorry, der Vergleich ist einfach total falsch gewählt...
Bei der Kurugasäure gibt es irgendwann ein Limit, bei der es sich nicht mehr lohnt welche einzusetzen, da die Verteidigung des gegners schon auf 0 ist.
Ob man nun 2 Säuren mehr wirft, fällt nicht ins Gewicht, da wohl jeder genug davon besitzt.
Dieses Limit gibt es bei der Regeneration nicht.

->ergo FdV ist komplett nutzlos bei Gildenmonstern


Zitat von: KogMaw am 25. November 2010, 16:03:46
Ich würde sagen bevor man hier jetzt wieder hexenjagd betreib müsste Xeri einfach das ganze mal aufm Testserver in beliebiger Kombination durchlaufen lassen um zu sehen wer danach mir mehr leben darsteht, bei selbem Materialeinsatz.

Wenn dann die Darkies aufgrund schwächerer Regeneration mehr Heilung brauche da der erhöte Schaden nciht reicht die Kampfrunde genug zu verkürzen um das aufzuheben dann sollte man dort etwas ändern.

Selbes natürlich mit der Gegenseite auch, wenn der Kampf bei den Lichties so viel länger dauert durch den geringeren Schaden das die Heilung deutlich zu wenig ist dann muss da nachgebessert werden.

Ich bin mir aber fast sicher das Xeridar sich das genau überlegt hat und auch getestet und nachgerechnet hat.

My2Cents
KogMaw

So siehts aus, doch so langsam habe ich das Gefühl, dass Xeridar nicht immer alle Varianten genügend testet (stichwort Yenja-Heiligtum), jedoch will ich mich da nicht zu weit aus dem Fenster lehnen.