[umgesetzt] Gilden- und Gruppenmonster

Begonnen von Grummel, 07. Dezember 2008, 22:06:14

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Grummel

Zitat von: mooothecow am 07. Dezember 2008, 19:27:27
[...]
zur grundidee der gildenmonster das eine gilde die gemeinschaftlich legen sollte, schön und gut
aber
dafür müssten die vieher allesamt überarbeitet werden
folgender grund
ALLE viecher kann man alleine legen
noch dazu ist es wesentlich günstiger das auch so zu tun
gehe ich alleine in den kampf betragen meine kosten maximal 5k gold und des viech is tot, egal welches.
nehme ich nun mitgleider meiner gilde mit rein so steigen die kosten extrem und ich habe schnell 20-30k ausgegeben für nix
da stellt sich schon die frage ob teamarbeit überhaupt sinn macht..
deshalb wie oben erwähnt müssten die viecher an sich geändert werden, das je grösser die masse an leuten ist die mitmacht sich das dementsprechend auch im preis/schwierigkeit wiederspiegelt und nicht umgekert

soviel zum exkurs der gildenmonster, back to topic^^
Moo
Ich finde dieses Thema hat einen eigenen Thread verdient und da es nur indirekt mit dem Update zu tun hat, pack ich es mal hier hin.

Es ist leider nur zu wahr, die Gildenmonster und zum Teil auch die Gruppenmonster, sind so angelegt, dass sie sich besonders gut gegen eine Gruppe wehren koennen, aber ein einzelner hochstufiger Spieler kann sie durchaus alleine besiegen. Das scheint mir irgendwie nicht ganz der Sinn der Sache zu sein!

Wie koennten ein Monster aussehen, fuer das man explizit eine Gruppe braucht? Mal ein paar Vorschlaege, die mir dazu einfallen:

  • Das Monster hat einen besonders starken Angriff, den es aber pro Kampfrunde nur einmal einsetzen kann. Was eine Kampfrunde ist, muesste man natuerlich irgendwie definieren. Z.B. Die N. Kampfrunde beginnt, wenn der erste Spieler seine N. Aktion durchfuehrt. Oder immer wenn eine Spieler, der in der Runde schon mal dran war, eine zweite Aktion macht, beginnt eine neue Runde. In jedem Fall sollte es dann so sein, dass ein einzelner Spieler dann diesen Angriff immer oder zumindest sehr oft abgekommen wuerde.
  • Das gleiche koennte man natuerlich auch mit Heilungen machen.
  • Denkbar waere auch ein Monster, dass sie einfach zeitgesteuert heilt, so dass die Gruppe in erster Linie schnell genug schaden machen muss. (Wobei ich nicht weiss, ob das ins generelle Kampfkonzept bei Arthoria passt)

Samuel

Die Sache mit den Kampfrunden bei Gruppenkämpfen ist schwierig, da nicht alle Verbindungen gleich schnell sind und einige einfach auch schneller klicken als andere.

Was mir als eine Möglichkeit bei Gildenmonstern einfällt ist, dass man sie wie bei den Gruppenmonstern mindestns mit X Personen angreifen muss... Was dann aber die Spieler daran hindern soll einen aktiv zu spielen und den Rest im Kampf zu "parken" weiss ich leider auch nicht..
"I am chaos. I am the substance from which your artists and scientists build rhythms.
I am the spirit with which your children and clowns laugh in happy anarchy.
I am chaos. I am alive, and tell you that you are free"
- Eris, Goddess Of Chaos, Discord & Confusion

HagenLichtbringer

Eine simpler Weg die Monster resistenter gegen eine bis zu Exzess gebuffte 1-Mann-Armee zu machen, wäre der folgende Ansatz: Angriffstärke des Monsters = A*f(N), wobei A eine Variable ist die den durchschnittlichen Schaden des Monsters repräsentiert und f(N) eine Funktion der sich im Kampf befindenten Spieler N ist. Entsprechendes könnte man auch mit der Reaktion, Konzentration und/oder Verteidigung des Monsters machen.

Bei der Wahl von f(N) würde ich folgenden Ansatz vorschlagen:
f(N) =N^-x ,wobei mir x=1/2 als ganz guter Wert erscheint

--> f(N)= 1/sqrt(N)


RP-mäßig lässt sich das ganze auch sehr logisch begründen. Dadurch das viele Spiele im Kampf sind, kann sich das Monster nicht auf einen Konzentrieren, es ist verwirrt und muss seine Angriffskraft auf viele Ziele aufteilen (=> Reduzierung der Angriffskraft und der Konzentration) um diese auf Abstand zu halten. Je mehr Spieler teilnehmen am Kampf desto wahrscheinlicher können diese Schwachstellen des Monsters treffen, wie z.B. es angreifen während es mit dem Rücken zu innen steht oder ähnliches (=> Reduzierung der Reaktion un der Verteidigung).

So das einzige Problem was sich jetzt noch stellt ist das Problem der geparkten Spieler. Spieler die also im Kampf nur passiv dabei sind ohne anzugreifen. Da wäre eventuell eine Abfrage ähnlich derzu Grummel vorgeschlagenen ganz gut: Greift ein und der selbe Spieler das Monster mehr als y-mal hintereinander an, so nimmt f(N) den Wert 1 an. Wie bereits Sam schon sagte führt dies zu Problemen bei Spielern mit unterschiedlich schnellen Internetzugängen, aber vielleicht fällt jemandem dazu noch was schlaues ein  ;)

Tibar

Naja, man könnte wie bei den Gildenkriegen machen, jeder hat 30sek, um einzustellen, was er macht.
Chef der Gilde Ride the Lightning

Grummel

Das Problem der unterschiedlichen Geschwindigkeiten seh ich gar nicht so. Wer sagt denn, dass man im Kampf immer mit maximaler Geschwindigkeit klicken muss? Je nach Verhalten des Monsters muessen sich die Kaempfer halt entsprechend koordinieren.

Die Anzahl der Spieler koennte man ja so berechnen, dass fuer jeden Aktion festgestellt wird, wieviele andere Spieler etwas getan haben, seit der gerade aktive Spieler zuletzt agiert hat. Schlaefer waeren da wirkungslos und wenn einer besonders schnell klickt, bekommt er halt mehr ab, und bremst frueher oder spaeter automatisch oder stirbt. Auf was sich die Zahl auswirkt, da gibt es sicher verschiedene Moeglichkeiten.

Festes Zeitraster waere natuerlich auch eine Idee, dann schafft es einer alleine schlicht nicht mehr in 2 Stunden und der Server waere auch entlastet  :-D