Ich würde mal einen Thread beführworten wo die Bündnisszauber verglichen werden, dann kann mal jeder exakt und ausführliche argumente anbringen warum gerade licht oder dunkelheit überlegen sind.
Es gibt gerade 3 oder mehr Threads wo es kurz vor exkalation ist welches bündniss nachteile hat.
Dabei solls nun weder explizieht um Vampirismus vs Lichtbariere gehen noch um alte geschichten wie Hybnose zuschwach zustark noch um die lichtis sind bug use.
Sondern mal gestafelt welches Bündniss wo einen vorteil hat und wo einen nachteil.
Zubeginn würde ich ein lichti bitten erstmal die zauber bis stufe 28 zuposten.
Schattengeist Lichtpfeil
Schaden: 6-13 Schaden: 8-11
Intelligenz: 4 Intelligenz: 4
Alte Sprachen: 3 Alte Sprachen: 3
benötigte Stufe: 9 benötigte Stufe: 9
Fluch der Schmerzen Hypnose
Jemand, der mit diesem Fluch belegt ist, Schläfert das Opfer ein, so dass es
verliert 2 Lebenspunkte pro Kampfrunde. danach nicht mit angreifen kann.
Intelligenz: 4 Sobald es Schaden erleidet, wacht es allerdings
Alte Sprachen: 5 wieder auf. Desweiteren besteht eine Chance
benötigte Stufe: 10 von 15%, dass das Monster von alleine wieder aufwacht.
Intelligenz: 4
Alte Sprachen: 5
benötigt Stufe: 10
Fluch der Verteidigung Regeneration
Belegt das Ziel mit einem Fluch, der dafür sorgt Dieser Spruch belegt den Anwender mit einem Heilzauber,
dass es 2 Verteidigungspunkte verliert. so dass dieser pro Kampfrunde 2 Lebenspunkte erhält.
Intelligenz: 5 Intelligenz: 5
Alte Sprachen: 5 Alte Sprache: 5
benötigte Stufe: 11 benötigt Stufe: 11
Chaoslanze Prismastrahl
Schaden: 10-20 Schaden: 12-17
Intelligenz: 7 Intelligenz: 7
Alte Sprachen: 5 Altesprache: 5
benötigte Stufe: 15 benötigte Stufe: 15
Vampirismus Lichtbariere
Dieser Fluch kann auf ein Opfer gewirkt werden. Bei der Lichtbarriere handelt es sich um einen Schutzzauber,
Bei Angriffen auf ein Opfer, das mit Vampirismus der nur in Kämpfen gewirkt werden kann. Sobald die
belegt ist,besteht eine 10%ige Chance den Lichtbarriere aktiv ist besteht eine 10%ige Chance,
angerichteten Schaden als Lebenspunkte zurück dass ein gegnerischer Angriff durch die Barriere
zu erhalten. Es können allerdings höchstens so viele aufgehalten wird und keinen Schaden anrichtet.
Lebenspunkte abgesaugt werden wie Es können allerdings höchstens so viele Schadenspunkte
die Stufe des Magiers beträgt. absorbiert werden, wie die Stufe des Magiers beträgt.
Intelligenz: 8 Intelligenz: 8
Alte Sprachen: 7 Alte Sprache: 7
benötigte Stufe: 16 benötigte Stufe:16
Schild des Curulum Schutzschild der Teraja
Dieser Zauber umgibt den Magier mit einem Dieser Zauber umgibt den Magier mit einem Schutzschild,
Schutzschild,der insgesamt 50 Schadenspunkte der insgesamt 50 Schadenspunkte absorbieren kann. Pro
absorbieren kann.Pro Angriff werden 10% des Angriff werden 10% des Schadens, jedoch maximal 5
Schadens, jedoch maximal 5 Schadenspunkte, Schadenspunkte, absorbiert. Dieser Zauber
absorbiert. Dieser Zauber muss während muss während des Kampfes gewirkt werden.
des Kampfes gewirkt werden. Intelligenz: 8
Intelligenz: 8 Altesprache: 7
Alte Sprachen: 7 benötigte Stufe: 19
benötigte Stufe: 19
Dämonenhörner Engelsschwingen
Der Magier erschafft Dämonenhörner für sich Der Magier erschafft Engelsschwingen für sich selbst,
selbst, die die Macht der Dunkelheit in ihm die die Macht des Lichts in ihm steigern und so
steigern und so alle Angriffszauber der Dunkelheit alle Angriffszauber des Lichts um 50% verstärken.
um 50% verstärken. Intelligenz: 9
Intelligenz: 9 Alte Sprache: 9
Alte Sprachen: 9 benötigte Stufe: 23
benötigte Stufe: 23
Verdunkelung Blenden
Der Magier erschafft eine dunkle Wolke Der Magier erschafft einen hellen Lichtblitz, der das Opfer
um die Augen des Gegners, die ihn nahezu für kurze Zeit blendet. Dieser Zauber kann einmal pro Kampf
blind macht. Dieser Zauber kann einmal pro gewirkt werden und senkt die Trefferchance
Kampf gewirkt werden und senkt die des Gegners für 3 Runden deutlich.
Trefferchance des Gegners für 3 Runden deutlich. Intelligenz: 12
Intelligenz: 12 Alte Spreache: 12
Alte Sprachen: 12 benötigte Stufe: 28
benötigte Stufe: 28
Guter Ansatz, Pro!
Ich fang mal mit ein paar einfachen Sachen an:
Schadenszauber:
Darkis haben eine groessere Bandbreite, was ein Vorteil sein kann, da es keinen negative Schaden gibt (Z.B. 6+13 gegen 8+11 bei einem Monster mit Verteidung 8, macht das 5 gegen 3). Am Kampfende ist es ein kleiner Nachteil, weil man im Schnitt mehr ueberzaehligen Schaden macht.
Chaoslanze hat gegenueber Prismastrahl einen um 0.5 hoehen Schnitt.
Regeneration
Reg erlaubt es, in schwachen Gebieten geheilt aus dem Kampf zu gehen (Wenig EP, dafuer Schnellregeneration).
Generell zieht sie die Kaempfe in die Laenge, was eher guenstig ist, wenn man Gift oder Dornen einsetzt, eher schlecht, wenn die Gegner Fluch der Schmerzen oder Gift einsetzen.
Wirkt erst, wenn der Regruestungsbonus aufgebraucht ist (so man einen hat).
Fluch der Schmerzen
Ist gut bei zaehen Monstern (hohe Verteidigung, Heiler).
Praktisch bei der Seelensteinjagd.
Wirkt sofort.
Fluch der Verteidigung
Ist im Grunde ein schwaecherer Bruder des FdS. Bringt ebenfalls 2 Schaden, aber nur wenn man selbst trifft. Lediglich durch den magischen Konter kann er ausnahmsweise sogar mal 4 pro Runde bringen.
Lohnt sich vermutlich nur bei besonders zaehen Monstern (Erdpaladin, Erdkoloss) oder Endloskaempfen (Gildenmonster).
Hypnose
Der wohl am schwersten einzuschaetzende Spruch. Zu Beginn fast sinnlos, wird er langsam besser, wenn man mehr und mehr Vorbereitungszauber bekommt. Langezeit aber vor allem eine Glueckspiel, denn auch wenn er mal geklappt hat, ist die Chance dass das Monster in dieser und der naechsten Runde nicht aufwacht (erst dann hat er ja etwas gebracht) nur ~72%. Geht er schief oder das Monster wacht sofort auf, hat man dagegen eine Aktion verschenkt.
Richtig gut wird er erst, wenn man einen gesegneten Stab und die Hypnose im Kettenzauber hat, denn dann faellt eben die Fehlschlagchance des Zaubers selbst weg. Damit kann man jetzt sogar einen neuen Kampfstil verfolgen: Man schlaefert das Monster permanent ein, damit es nichts tut, wenn man selbst nicht trifft. Beim Spiegelwaechter fast schon ein Muss. Mag aber nicht jeder, dann man muss vor jedem Klick drauf achten, ob das Monster gerade schlaeft oder nicht (Schlaeft es und man zaubert erneut Hypnose, wacht es auf).
Problematisch wird er, wenn Fluch der Schmerzen oder Gift im Spiel sind, denn die wirken auch, wenn das Monster schlaeft, waerend Regeneration so lange aussetzt.
Lichtbarriere vs. Vampirismus
Die Wirkung der beiden Zauber geht in die selbe Richtung, denn letztlich macht es keinen Unterschied, ob Schaden verhindert oder LP addiert werden.
LB verhindert einen Anteil des Schadens, den das Monster macht. Maximal 10%, sind die Schadenswerte zu gross, noch weniger. Schaden durch Fluch der Scherzen oder Schwerkraftverzerrung kann sie nicht abfangen. Edit: Da der Schaden, den man bekommt, bereits durch die Barriere reduziert ist, muss man mit 1/9, als etwa 11% rechnen.
Vamp. errechnet sich aus dem selbst angerichteten Schaden, auch hier maximal 10%, weniger wenn die eigenen Angriffe zu stark sind. Ebenfalls unberuecksichtigt bleibt der Schaden durch den FdS und eventuellen Materialeinsatz.
Was ist Besser? Extrembeispiele lassen sich wohl fuer beide finden. Vamp. besser ist einfach: Waechter der Zeit (greift fast nur mit Schwerkraftverzerrung an). Andersherum ist es mehr ein Kampfstil: Man nehme Gift und Dornen, haut drauf bis man platt ist und nimmt dann Heilis, bis das Monster auch platt ist.
Betrachten wir aber mal normalere Faelle.
1. Ich will schnell ein paar AP loswerden und gehe in den Wurmtunnel. Kein Materialeinsatz, Monster machen wenig Schaden.
- LB: 10-11% von wenig ist sehr wenig
- Vamp: Schadenswerte wohl zu hoch, daher vielleicht nur 7-9%, da ich aber deutlich mehr Schaden mache, hier klar im Vorteil.
2. Mine
- Die Echsen fallen quasi unter 1 (wer die stark findet, ist in der Mine falsch).
- Erdkoloss:
Wegen der hohen Verteidigung duerfte Vamp duerfte der Schaden selten zu gross werden, als macht Vamp 9-10% von den Monster-LP (abzueglich anderweitigem Schaden). Der Wert ist relativ fest, auf meiner Stufe wohl knapp 600, wenn sonst nur der FdS wirkt.
LB faengt nahezu alles ab, als 10-11% des Schadens, den der Koloss macht. Ich hab 344 LP, bekomme vielleicht noch 80 durch Reg im Kampf dazu. Wenn ich nicht gerade 2x FH brauche, bringt auch hier Vampirismus mehr.
- Aaskriecher: Das Vieh hat etwa so viele LP wie ich. Ebenfalls recht gute Verteidung, etwas staerke Angriffe als der Koloss. Prozente wohl auch hier aehnlich, also wenn ich nicht voellig geplaettet rauskomme wieder Vorteil fuer Vamp.
Weitere Beispiele sollen jetzt mal andere vorschlagen. Generell denke ich aber, dass LB eher besser wird, wenn man starke Reg und/oder Gift einsetzt.
Schilde, Blenden, Verdunklung
Wirkung auf beiden Seiten identisch, daher hier uninteressant.
Regeneration ist einer der besten Zauber ! der schlägt unser Gegenstück um längen.
Hätte ich den, würde ich auch in hohen Gebieten keine Lebenspunkte verlieren.
Dafür ist aber wieder Vampirismus besser als der eure.
Zitat von: OldOak am 24. Februar 2009, 21:50:24
regeneration ist einer der besten zauber ! der schlägt unser Gegenstück um längen.
Hätte ich den würde ich auch in hohen Gebieten keine Lebenspunkte verlieren.
Wie willst du denn keine Lebenspunkte verlieren?
Das geht überhaupt nicht!
Wenns möglich wäre, hätte das ganz sicher bereits herrrausgefunden ;)
damit mein ich wenn ich meine anderen dunklen Zauber zur Verfügung hätte nur nicht Fluch der Schmerzen und dafür Regeneration
Das ist klar nicht möglich, ich will auch nur darauf hinaus dass Regeneration besser als Fluch der Schmerzen ist
(und das unabhängig von anderen Tricks die damit auch noch möglich sind ;))
Fluch der Verteidigung ist das gegenstück zur Regeneration.
Den würde ich beim eintauschen ohne zögern mit abgeben ;) ^^
Einzelne Zauber vergleichen ist zwar einfacher aber ich meine wenn man auf der einen Seite...
Regeneration
Lichtbarriere
Hypnose
...in die Waagschale wirft, und auf der anderen Seite...
Vampirismus
Fluch der Schmerzen
Fluch der Verteidigung
ist das ein Gleichgewicht.
Zitat von: OldOak am 24. Februar 2009, 21:50:24
Regeneration ist einer der besten Zauber ! der schlägt unser Gegenstück um längen.
Hätte ich den, würde ich auch in hohen Gebieten keine Lebenspunkte verlieren.
Willst du wirklich sagen, dass du im Schnitt nicht mehr als 2LP pro Runde verlierst (und das nach dem Rea-Update)?
Btw: Willst du nicht mal gegen Sadek kaempfen? Ich koennte wetten, dass du mit deiner Ausruestung mit Vampirismus mehr LP dazubekommst, als der dir Schaden macht und du, wenn du den Kampf kuenstlich ziehst, beliebig viele LP bekommen kannst. :-D
Ansonsten hatte ich eigentlich gehofft, dass wenigstens hier etwas fundierter argumentiert wird. ::)
Zitat von: Grummel am 24. Februar 2009, 22:26:15
Willst du wirklich sagen, dass du im Schnitt nicht mehr als 2LP pro Runde verlierst (und das nach dem Rea-Update)?
ok, nochmal. ich rede von einer fiktion. ich hab meine zauber und tausche regeneration gegen fluch der schmerzen.
im moment dauert ein kampf im hochland oder auf der insel für mich (ohne medusa) im schnitt 30 runden und ich verliere dabei im schnitt 60 lp.
ohne fluch dauert der kampf dann 32 runden ich bekomme nach adam rise 62 schaden und ich würde dann 32*2 lps regenerieren. ---> +2 lps pro kampf
ps: bitte, bitte bitte, nicht immer auf dem extrem das das herz nun mal bietet rumreiten, dafür gibt es genau so vereinzelt monster die für euch besser zu knacken sind !
pps:
Zitat von: Grummel am 24. Februar 2009, 22:26:15
Btw: Willst du nicht mal gegen Sadek kaempfen? Ich koennte wetten, dass du mit deiner Ausruestung mit Vampirismus mehr LP dazubekommst, als der dir Schaden macht und du, wenn du den Kampf kuenstlich ziehst, beliebig viele LP bekommen kannst. :-D
Ansonsten hatte ich eigentlich gehofft, dass wenigstens hier etwas fundierter argumentiert wird. ::)
muss ich jetzt echt einem lichti erklären wie er den selben effekt erreichen kann ? ^^ ... oder willst du lieber deinesgleichen danach fragen ?? ^^
hypnose
- fähigkeit zu 85% sich in ruhe zu heilen
- wenn man den in den kettenzauber steckt dann reicht es einen stab auf [2] zu segnen damit dieser dauernd klappt
dann hat man genug zeit SÄMTLICHE anderen buffs in ruhe zu wirken ohne das man angegriffen wird
->
1) macht kettenazuber über 2 überflüssig
2) macht segnungen über 2 "überflüssig" bzw raubt ihenn eine wichtige funktion da man diese anders erreichen kann und man nur noch auf den extra dmg punkt stolz sein kann
3) wenn man das wie oben beschrieben macht spart man sich PRO STAB c.a 100k pimpgebühren da es unsinnig wird, bzw die kosten den verringerten effekt(meiner meinung nach) keineswegs mehr wert sind
- man kann unterstützungskram wie kuragasäure so oft werden wie man will ohne gestört zu werden (zu 85%)
- bestimmt noch einiges anderes in diversen kombinationen mit tränken und/oder anderen zaubern
das gegenstück
fluch der verteidigung
der gegner nimmt pro treffer 2 schaden mehr
bei einem durchschnittsscahden von beispielsweise 25 macht man jast jeden gegner in 10 runden tot
10x2=20
macht ein defizit von 5 schaden die man mehr machen würde wenn man sofort zuhauen würde
auch wenn diese dinge alle nur zu 85% zutreffen gibt es nicht mal im geringsten einen ausgleich dazu in dunkler form
kaut mal daran..
Zitat von: Grummel am 24. Februar 2009, 22:26:15
illst du nicht mal gegen Sadek kaempfen? Ich koennte wetten, dass du mit deiner Ausruestung mit Vampirismus mehr LP dazubekommst, als der dir Schaden macht und du, wenn du den Kampf kuenstlich ziehst, beliebig viele LP bekommen kannst. :-D
Ansonsten hatte ich eigentlich gehofft, dass wenigstens hier etwas fundierter argumentiert wird. ::)
und noch was. du wettest einerseits und verlangst fundiertere argumentationen ? ^^
wenn ich 14x einen gegner angreife und 10x treffe hab ich die chance 1x vampirismus zu wirken. wieviel ich heile hängt vom schaden ab, also sehr unterschiedlich aber maximal in höhe des levels.
wenn du 14x angreifst hast du +28 lps
ab welchem level würdest du sagen, dass vampirismus besser als regeneration ist ?
Zitat von: mooothecow am 24. Februar 2009, 22:45:49
kaut mal daran..
Joa... sehr sachlich
Hypnose macht eine verbesserte Segnung oder einen verbesserten Kettenzauber nicht "überflüssig" im Gegenteil, notwendig. 15% mögen sich nach wenig anhören, aber in der Tat ist Hypnose alles andere als eine Alternative zum Genannten. Im Gegenteil, oft wäre ich wohl schneller und mit weniger Schaden in einen Kampf gestartet, wenn ich die Zauber einfach so gewirkt hätte, als ständig Hypnose nachzuhaun. Natürlich bietet er gewisse Vorteile im Kampf, die ich auch nicht missen will. Dennoch (aber ich glaube ich wiederhole mich und einige andere hier [außerdem glaube ich, dass es dennoch nichts bringt, es zu sagen -.-]) müssen alle Zauber im Vergleich gesehen werden und nicht einfach einsichtig die sich der Stufe entsprechenden, das führt einfach zu nichts. Keiner, absolut keiner braucht Hypnose auf Lv10 wohingegen FdS auf Lv10 sehr nützlich ist. Aber naja, wie schon im letzten Thread werden auch hier wohl wieder alle aneinander vorbeireden ... schade.
@Moo:
So eine gutformulierte Aussage hab ich sehr selten erlebt, Respekt( obwohl mein Post nichts zu den Thema hinzufügt).
Zitat von: OldOak am 24. Februar 2009, 22:37:35
ps: bitte, bitte bitte, nicht immer auf dem extrem das das herz nun mal bietet rumreiten, dafür gibt es genau so vereinzelt monster die für euch besser zu knacken sind !
pps:muss ich jetzt echt einem lichti erklären wie er den selben effekt erreichen kann ? ^^ ... oder willst du lieber deinesgleichen danach fragen ?? ^^
Darum geht es doch gar nicht, Sadek hab ich extra in meinem ersten Posting aussen vor gelassen. Klar kann jeder Lichti auf deiner Stufe mit Reg geheilt aus einem Kampf gegen Sadek herauskommen, aber eben nur geheilt, weil Reg aufhoert, wenn man voll ist.
Aber das sollte wohl besser in einen eigenen Thread...
im prinzip gehen die streitfragen immer um die gleichen zauber da die anderen gleichwertig sind
LB gegen vamp
- die sehe ich als relativ identisch an da es einfach vom gegner abhängt welcher von beiden nun besser ist.. beim high def gegner gewinnt lb beim low def vamp
welche gegnersorte öfter vorkommt der is halt im vorteil
und halt hypno gegen fdv
da kann man wiel rumschtreiten
fdv wird umso nützlicher je länger der kampf dauert, aber im standardfall halt eben gar nicht, bei bossen bzw 2k leben monstern siehts schon etwas anders aus.. aber da diese so selten sind ist er eher ein fall für die reserve
anzumerken ist halt auch noch der zauber flammenschild der in seiner rohform ähnlich unnütz ist, die rechnung ist eigentlich die gleiche
noch dazu kmmt das der boost durch die glutwelle ja verschwinden wird sobald ein neuer angriffszauber rauskommt
aber ja es ist kein bündnisszauber und nicht gegenstand der diskussion^^
Zitat von: OldOak am 24. Februar 2009, 22:54:52
wenn ich 14x einen gegner angreife und 10x treffe hab ich die chance 1x vampirismus zu wirken. wieviel ich heile hängt vom schaden ab, also sehr unterschiedlich aber maximal in höhe des levels.
wenn du 14x angreifst hast du +28 lps
ab welchem level würdest du sagen, dass vampirismus besser als regeneration ist ?
wer sich darauf eine antwort geben traut bin ich gespannt...
nochmal: ab welchem level glaubt ihr dass vampirismus mehr lps bringt als man durch regeneration bekommt ?
Zitat von: mooothecow am 24. Februar 2009, 22:45:49
- fähigkeit zu 85% sich in ruhe zu heilen
...
Ganz so einfach ist es nicht. Es bestehn folgende Moeglichkeiten:
15% Monster wacht sofort auf => Eine Aktion verloren
~13% Monster wacht auf, nachdem man sich geheilt hat => +-0
~72% Monster schlaeft weiter => Eine (oder mehrere) Aktionen gewonnen.
Insbesondere sollte man nicht Hypnose Zaubern, wenn man sich heilen muss, da man durch den naechsten Angriff sterben kann.
Aber ganz klar: Hypnose ist gut. Der groesste Haken an dem Spruch ist eigentlich der, dass er kaum etwas bringt, so lange man keinen gesegneten Stab hat (also fuer alle Lichtis unter 21 oder solche, die noch keinen Froststab haben). Denn dann sieht die Rechnung etwas anders aus:
(Z.B. Erfolgschance beim Zaubern 2/3)
~43% Spruch klappt nicht oder Monster wacht auf => Eine Aktion verloren
~8% => +-0
~49% Bringt was
Bei schlechteren Erfolgschancen faengt man am besten gar nicht damit an.
@OldOak
Das kommt ganz drauf an.
Wie in deinem Fall beschrieben:
Zitat von: OldOak am 24. Februar 2009, 22:37:35
im moment dauert ein kampf im hochland oder auf der insel für mich (ohne medusa) im schnitt 30 runden und ich verliere dabei im schnitt 60 lp.
ohne fluch dauert der kampf dann 32 runden ich bekomme nach adam rise 62 schaden und ich würde dann 32*2 lps regenerieren. ---> +2 lps pro kampf
Also du bekommst 60 Schaden ab, das heißt, dass du immernoch "Extra-LP" durch deine Regrüssi hast.
Das führt dazu, dass Regeneration noch nichtmal einsetzt! Ergebnis: Du heilst 0 Lp
Anders beim Vampi:
Der wirkt sobald man ihn gezauber hat und somit hat man auch sofort die Chance geheilt zu werden.
Nach eigener Angabe würdest du somit in einem Kampf bis zu 28 Lp pro Kampf heilen.
Zitat von: OldOak am 24. Februar 2009, 23:34:12
nochmal: ab welchem level glaubt ihr dass vampirismus mehr lps bringt als man durch regeneration bekommt ?
Nochmal: Darum geht es nicht! Lies bitte, was ich zwei Postings vor dir geschrieben habe.
Eigentlich absorbiert Lichtbarriere deutlich weniger Schaden als 10%. DEUTLICH weniger!
es absorbiert 0-22(mein Level als Beispiel) Schaden, wobei die Verteilung stärker in den höheren Regrionen angesiedelt ist. Nehmen wir die Lichtbarriere absorbiert im Schnitt 18 Schaden bei mir wenn sie ausgeklöst wird. Dann ist damit zu rechnen, dass 2-3 Schadenspunkte eigentlich auch von Schild der Teraja absorbiert werden hätte können, wobei somit die Effektivität des Lichtschildes signifikant absinkt. Ich würde allgemein sagen, dass Das Lichtbarriere maximal 9% des Schadens absorbiert(wenn Schild der Teraja auch verwendet wird)
Damit ist die Lichtbarriere NOCHMAL deutlich schlechter als Vampirismus!
Zitat von: Sparta am 24. Februar 2009, 23:43:00
Also du bekommst 60 Schaden ab, das heißt, dass du immernoch "Extra-LP" durch deine Regrüssi hast.
Das führt dazu, dass Regeneration noch nichtmal einsetzt! Ergebnis: Du heilst 0 Lp
das würde nur gelten wenn man sich nach jedem kampf voll heilen würde
ausserdem ist es wie du sicher weisst in arthoria oft so eine sache mit chancen, was nützt es mir in einem kampf 3 mal einen vampirismus auszulösen wenn ich am nächsten tag wieder keinen einzigen bekomme ?
da sind sichere 2 lps besser. verstärkt wird das dadurch dass vampirismus meisst dann wirkt wenn man einen niedrigen schaden macht
Zitat von: Grummel am 24. Februar 2009, 23:44:39
Nochmal: Darum geht es nicht! Lies bitte, was ich zwei Postings vor dir geschrieben habe.
...mir zur zeit schon ;)
*Khalims Post fortführt*
Desweiteren behindert das Spiegelbild auch die Barriere, da wenn das Spiegelbild angegriffen wird, die Barriere garnicht aktiviert wird.
Im Gegensatz dazu könnte man in der Runde in der das Spiegelbild attackiert wird, mit dem vamp LP gewinnen.
ich denke mal khalim hat das mit den 10% falsch formuliert, bzw es klingt komisch
nat absorbiert euer schild auch nur 9 ewenn der gegner nur 9 scahden amcht
das gleiche gilt beim vampi auch wenn ich nur 9 schaden mache
mal wieder gleichstand für das argument
und das mit tredingsbumses schild ist doch so..
erst kommt die lichbarriere
danch das schild, sprich der absorbierte scahden vom schild errechnet sich aus dem restschaden..
wo ist da das problem? sonst wärs ja doppelt gemoppelt
Zitat von: Sparta am 24. Februar 2009, 23:56:35
*Khalims Post fortführt*
Desweiteren behindert das Spiegelbild auch die Barriere, da wenn das Spiegelbild angegriffen wird, die Barriere garnicht aktiviert wird.
Im Gegensatz dazu könnte man in der Runde in der das Spiegelbild attackiert wird, mit dem vamp LP gewinnen.
falsch, vampirismus wirkt erst wenn ich meine zauber gesprochen habe und selber angreifen kann, also verliere ich mehr runden als eine
vampirismus ist ein zauber der viel varianz hat (sehr viel) und selten zum einsatz kommt.
klar muss euch ganz anders werden wenn ihr nur den extremwert nach oben hin anschaut, so läuft das aber leider nicht
Leute, wenn ihr LB und Vamp vergleichen wollt, schaut euch doch erst mal mein Posting an, da steht genug zu drin. Schild und Spiegelbild sind da schon implizit mit verrechnet, wenn ich vom Monsterschaden rede.
Vampi wirkt auch bei dem konter
magischer Konter
Ein Charakter mit dieser Fertigkeit besitzt eine Chance den Zauber ,,magischer Pfeil"
auf den Gegner zu wirken, wenn er von einem Zauber getroffen wurde.
Die prozentuale Chance, dass diese Fertigkeit zum Einsatz kommt, ist gleich der Stufe des Charakters.
Das heist auf Lvl 25jede vierte Runde
und durch den infernalischen Konter wurde der Vampi nochmal zusätzlich verstärkt
Wo es hierbei keiner von Bugusing spricht als nächstes solte Vampi noch bei dem Flammenschild wirken.
Bei alledem möchte ich dran erinnern das die angrifszauber der dunklen Seite höhere max/durchschnittswerte haben
ein zusetzliches plus was hier nicht erwähnt wurde.
Konter, FdV,Kurugasäure und höherer Schaden verstärken den Vampi
Spiegelbild, Schild d.Ter sowie diverse Defftränke/fähigkeiten(+1V +3V Eli d.Rinde/Steinhaut) schwächen die Barriere.
Verdunkelung wirkt nicht so stark geht aber in eine ehnliche richtung wie Hypno.
MfG
Ronin
mach mal folgendes, zähle jedesmal mit wenn der konter wirkt, und schau dann bei jedem 10. mal wieviel (oder wenig schaden) du machst.
das ist dann der unterschied den man nicht mal als ausgleich für den niedrigen lp erwerb für vampi rechnen kann.
alles das den lichtis hilft länger am leben zu bleiben, verbessert genauso die regeneration, also auch kein unterschied.
Zitat von: Ronin am 25. Februar 2009, 00:51:35
Vampi wirkt auch bei dem konter
magischer Konter
Ein Charakter mit dieser Fertigkeit besitzt eine Chance den Zauber ,,magischer Pfeil"
auf den Gegner zu wirken, wenn er von einem Zauber getroffen wurde.
Die prozentuale Chance, dass diese Fertigkeit zum Einsatz kommt, ist gleich der Stufe des Charakters.
Das heist auf Lvl 25jede vierte Runde
und durch den infernalischen Konter wurde der Vampi nochmal zusätzlich verstärkt
Wo es hierbei keiner von Bugusing spricht als nächstes solte Vampi noch bei dem Flammenschild wirken.
Bei alledem möchte ich dran erinnern das die angrifszauber der dunklen Seite höhere max/durchschnittswerte haben
ein zusetzliches plus was hier nicht erwähnt wurde.
Konter, FdV,Kurugasäure und höherer Schaden verstärken den Vampi
Spiegelbild, Schild d.Ter sowie diverse Defftränke/fähigkeiten(+1V +3V Eli d.Rinde/Steinhaut) schwächen die Barriere.
Verdunkelung wirkt nicht so stark geht aber in eine ehnliche richtung wie Hypno.
MfG
Ronin
zu punkt 1
10% von 25% sind 2,5%
somit hast du tatsächlich recht, vampi wirkt zu 12,5%
allerdings sei erwähnt das der schden des magischen konters sehr gering ist, genauso wie das effektive einsatzfeld da wir ja alle wissen das ich dafür erstmal ein monster brauche das magische angriffe macht.
und mal ganz ehrlich, seit ich vampi habe, und das ist wirklich eine lange zeit, kann ich an 2 händen abzählen wie oft der beim konter reingehauen hat
durch den inferno konter gestärkt.. hmm evtl wegen höherem schaden
allerdings denke ich eh das der inferno konter verbuggt ist da die konter an sich wesentlich seltener kommen, aber anderes thema..
wie schon gesagt, dieser missstand würde sich ganz einfach ausgleichen lassen wenn die monster auch ne kleinigkeit dazulernen, wie zb einenkonter ;P
und was die zukunft bringt kann keiner so genau wissen
und da stellt sich nat die frage ob die barriere bei gruppenangriffen funzt? wenn ja habt ihr eh schon euren ausgleich aber das weis ich nicht..
punkt 2
wo ist der zusammenhang zw vampi und bugs und flammenschild?
punkt 3
ein einziger dunkelzauber macht mehr dmg und das ist die chaoslanze..
und ganz ehrlich auf die 0,5 durchschnittsschaden mehr kann ich gerne verzichten
punkt 4
das ist mal wieder eine milchmädchenrechnung da das ganze zeug zu werfen/casten viele runden kostet wo man einen aufn deckel bekommt und eigentlich nurin sonderfällen, zb bei bossen mit extrem vielen lp´s überhaupt anwendbar ist, ansonsten bleibt es graue theorie
punkt 5
spielgelbild schwächt die lb keineswegs, es hällt einen ganzen treffer ab.. wo willst du da noch dmg abziehen wenn eh schon ales abgehalten wurde?
schild der tre schwächt auch nix wieso habe ich weiter oben erklärt
und die items, tja da musst du dann einfach rechnen was lohnt sich mehr, das item werfen oder den scahden von LB absorbieren lassen, da der effekt am ende sich "ausgleicht"
im endeffekt eher ein vorteil da man sich gewisse tränke einfach sparen kann
punkt 6
verdunkelung und hypno in ein boot zu werfen ist totaler humbug, da auf der lichtseite das gegenstück blenden da ist das absolut identisch ist.
Und wenn ihr davon redet das Vampirismus nen vorteil hat beim konter, sag ich euch das die bariere nen vorteil hat bei allen Monstern die mehr als einen kopf bzw ein leben haben, schlangen, trolle, echsen nur mal als stichworte.
Und einen ganz klaren vorteil hat die lichtberriere noch beim Zauber stille, da müssen die dunklen einen vollentreffer einstecken eurer wird abgeblockt, bei gewissen monstern ein doch mittlerer bis mittelgroßer vorteil.
Im endefekt ist es doch ganz ausgeglichen.
ich finde, die lichtis haben im endeffekt einen kleinen vorteil mit Hypnose. wenn man die kurugasäuren jedoch nur noch kumulativ zum FdV, aber nicht kumulativ zueinander machen würde, dann wäre es schon ausgeglichener. dann könnten wir nicht den selben effekt mit items erzielen.
gruss
Zitat von: adamas am 25. Februar 2009, 14:19:43
ich finde, die lichtis haben im endeffekt einen kleinen vorteil mit Hypnose.
gruss
würde ich alles in allem auch so sehen
und mir ist es auch lieber dass unterschiede sind, ich bin auch als darki stolz auf meine flüche, verfl... noch mal ! ^^
Ich stimme der Ansicht auch zu, dass Lichties im Vorteil sind. Aber anstatt eine 1:1 Umsetzung von Hypnose für Darkies einzuführen, wäre ich eher dafür, dass die Darkies bei ber nächsten Licht-Dunkel Neuerung einen kleinen Vorteil bekommen.
Vielleicht ein etwas stärker Fluch der den Gegner zB pro Runde für eine bestimmte Wahrscheinlichkeit lähmt?
dann wäre ich aber dafür solch einen zauber nicht erst für stufe 30 oder so zugänglich zu machen sondern mal für die etwas "kleineren" wie mich.
also ab stufe 20 oder so wär ok
Alles in allem muss gar nix geändert werden die einen meinen die sind im Vorteil und die meinen die anderen also kann es ja wohl so schlimm net sein oder ;)
xeri hat sich ja nur bei einem zaber getraut den wirklich komplett unterschiedlich zu gestalten, die anderen sind alles gegenstücke
ich hätte aber schon gerne einen zauber der diverse spielmöglichkeiten ermöglicht, nicht umbedingt hypnose an sich abr halt etwas was man vielseitiger nutzen kann, genauso wie hypno und nicht nut click und das wars, sondern etwas runtaktieren kann..
scahde das es da (hoffentlich noch) nix gibt
die neuen zauber die alle einmal pro kampf wirkbar sind gehen zwar in die richtung jedoch sind die einsatzmöglichkeiten bisher sehr beschränkt und einmal pro kampf zaubern ist eigentlich auch .. naja..
Ich habe mal einen Zauber vorgeschlagen, der im Kampf den Schaden erhöht, aber pro Runde schwächer wird.
zB gibt der Zauber +10, aber die Wirkung sinkt pro Runde um 1 oder 2.
Dann kann man sich aussuchen wann man den Zauber wirkt und Konzentration, Gegner usw haben dann einen Einfluss darauf in welchem Intervall der zauber am besten ist.
klingt gar nicht mal so schlecht find ich, wirkt drei runden oder so und da macht man jeweilts +10 Schaden mehr oder sowas damit könnte man auch gut taktieren^^ so ne Art Beserker für den Magier
Ich bin der meinung das jede Seite in bestimmten Situationen Vor-/Nachteile hat. Bei der einen Monstergruppe haben wir Lichtler nen kleinen oder auch etwas gr
Insgesamt hält es sich die Waage mit Ausnahme von Hypnose.
und Vampi vs Bariere
ZitatKonter, FdV,Kurugasäure und höherer Schaden verstärken den Vampi
Spiegelbild, Schild d.Ter sowie diverse Defftränke/fähigkeiten(+1V +3V Eli d.Rinde/Steinhaut) schwächen die Barriere.
Wieso Vampi über max lp reggt und beim Konter +inf.Konter funzt leuchtet mir immer noch nicht ein
vergleichbares gibts für Bariere halt nicht
ja es ist leider so. Während sich Vampirismus mit vielen Fähihkeiten ergänzt, schneidet sich Barriere mit allem.
womit wir wieder am anfang dieser diskusion wären... *seufzend aufgibt*
Im Endeffekt geht Verdunkelung / Blenden schon in die Richtung von Hypnose für Darkies.. Was den Spruch für Lichtler andererseits wieder unnötig macht.
Ihr darkies solltet euch also freuen eine neue Art Zauber zu bekommen während der Zauber den die Lichtler dafür bekommen mehr oder weniger redundant ist.
Insofern ist der viel gewünschte Ausgleich eigentlich schon da...
Und was Barriere vs. Vamp angeht.. Es ist einfach so dass der Vampirismus viel mehr auf Synergien zu anderen Zaubern zurückgreifen kann als die Lichtbarriere (FdV, mag. Konter), und es ausserdem erlaubt bei gewissen Monstern deutlich über max LP zu regenerieren. Was ihn in meinen Augen schonmal vielseitiger macht als die Barriere! Auch wenn sich die Beschreibungen zunächst ähnlich anhören!
Zitat von: Samuel am 25. Februar 2009, 23:40:23
Im Endeffekt geht Verdunkelung / Blenden schon in die Richtung von Hypnose für Darkies.. Was den Spruch für Lichtler andererseits wieder unnötig macht.
Ihr darkies solltet euch also freuen eine neue Art Zauber zu bekommen während der Zauber den die Lichtler dafür bekommen mehr oder weniger redundant ist.
Insofern ist der viel gewünschte Ausgleich eigentlich schon da...
Noe nicht wirklich, Hypnose ist mehrmals pro Kampf wirkbar aber verhindert dass man angreifen kann weil Hypnose dann aufhört zu wirken.
Bei Blenden/Verdunkelung hat man 2 Runden Zeit zu tun was man möchte sei es nun angreifen oder heilen.
D.h. ihr könnt Hypnose zum heilen und Blenden zum Angreifen ohne Schaden abzubekommen nutzen.
Als Darki muss man dann auf eines von Beiden (heilen oder angreifen) verzichten.
Außerdem steht der Zauber Blenden/Verdunkelung erst ab Stufe 28 zur Verfügung.
Ergo: Nachteil für Darkis
Ich habe auch nicht gesagt dass es gleichwertig ist ::)
Ich habe nur gesagt dass dieser Spruch für Darkies nützlicher ist als für Lichties, da Licties sowas ähnliches (Hypnose) schon in ihrem Sortiment haben.
Also VORTEIL für Darkies ^^
Also man sieht doch eig schon an dieser Diskussion, dass alles recht gut gebalanced ist. Beide Seiten meinen, dass die andere Seite im Vorteil ist. Auch das ist eine Form von Gleichgewicht (und außerdem das, dass jeder in jeder Situation für irgendeinen Zauber diesen oder jenen Vor- oder Nachteil findet).
Da stimme ich haku voll und ganz zu. 100%ig kann mans eh nicht vergleichen.. spielen ja wie ich schon geschrieben hab mehr faktoren eine rolle als nur die reinen Zauber.
es ist nicht ausgegleich..
vampi lb
lichtie sagt vampi besser
darkie sagt lb besser
hypno fdv
darkie sagt hypno gut gibt viele einsatzmöglichkeiten, fdv kaum nutzbar
lichtie sagt hypno mist ...
hmmmmmmmmmm
Zitat von: mooothecow am 26. Februar 2009, 13:48:51
es ist nicht ausgegleich..
vampi lb
lichtie sagt vampi besser
darkie sagt lb besser
hmm, ich als darkis sag:
vampi is besser,
ich kann das aber nich durch Versuche bestätigen.
Mir kommt es nur so vor, dass die Lichtbarriere eben nicht so oft im Kampf kommen kann,
da der Gegner mich seltener trifft als ich ihn, naja...
Zitat von: mooothecow am 26. Februar 2009, 13:48:51
hypno fdv
darkie sagt hypno gut gibt viele einsatzmöglichkeiten, fdv kaum nutzbar
lichtie sagt hypno mist ...
hmmmmmmmmmm
muss ich dir auch widersprechen,
ich sag auch das Hypno mist ist,
außer man packt sie in den Kettenzauber mit Segnung, dann muss man aber einen anderen außen vor lassen.
FdV finde ich aber auch total nutzlos, würde ich nicht mal anwenden wenn ich den hätte,
da mir da die eine Kampfrunde lieber is^^
viele die sich hier äussern sollten mal noch ein paar lvl aufsteigen um das Spiel, seine Monster, Zauber, Taktiken und Items umfassender zu kennen und beurteilen.
und eins fehlt wohl den meisten hier, sie haben nie selbst mit allen Zaubern der anderen Seite gekämpft.
die wenigen die inzwischen einen Bündniswexl vollzogen haben sind noch zu klein um eine bessere Beruteilung abzugeben.
Das alles nurmal in Betracht ziehen bei dem was hier alles gesagt wird.
Zitat von: Lehner am 26. Februar 2009, 13:55:59
Mir kommt es nur so vor, dass die Lichtbarriere eben nicht so oft im Kampf kommen kann,
da der Gegner mich seltener trifft als ich ihn, naja...
muss ich dir auch widersprechen,
ich sag auch das Hypno mist ist,
außer man packt sie in den Kettenzauber mit Segnung, dann muss man aber einen anderen außen vor lassen.
FdV finde ich aber auch total nutzlos, würde ich nicht mal anwenden wenn ich den hätte,
da mir da die eine Kampfrunde lieber is^^
zu 1
das ist natürlich skillungsabhängig..
jemand wit ner 0 rea skillung wird von der lb mehr haben
genauso wie jemand mit pur konz mehr vom vampi haben wird
noch dazu ist es gebietsabhängig, dann noch gegnerabhängig (scahden und rüstung dessen), also so viele unbekannte parameter das man das nicht genau sagen kann
zu 2
wie gesagt hypno eröffnet einem diverse spielmöglichkeiten, erstens im kampf, zweitens in dem umgang mit den items und drittens in der möglichkeit den stab zu gestalten
hier würde mich mal ein mathematiker interessieren der mir mal genau ausrechenet wie viele extra runden man durch den hypno kriegt wenn man es wie angewendet benutzt, bzw ab der wievielen castung es sich eben nicht mehr lohnt
fdv hingegen ist bei 90% der gegner ganz klar eine verschwendete runde
Es ist ziemlich schwierig wirklich unterschiedliche Zauber für die Bündnisse zu gestalten, die dennoch gleichwertig sind - daher sind die meisten Licht- / Dunkelzauber eben quasi Gegenstücke zueinander.
Hypnose bietet im Vergleich zum Fluch der Verteidigung sicherlich einen kleinen Vorteil, allerdings sehe ich auch Vampirismus im Vergleich zur Lichtbarriere im Vorteil, da der Vampirismus die maximalen Lebenspunkte überschreiten kann.
Alles in allem dürfte es in der aktuellen Variante eigentlich ganz gut ausgeglichen sein denke ich - "überpowerte" Kombinationen mit Hypnose, wie z.B. die Sache mit dem Gift, existieren meines Wissens nach zur Zeit keine mehr.