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Hauptspiel => Anregungen und Vorschläge => Archiv => Thema gestartet von: Illuminati am 13. Januar 2009, 22:27:43

Titel: [gesichtet] Forschung (20)
Beitrag von: Illuminati am 13. Januar 2009, 22:27:43
Ich weiss ja nicht ob zu der Liste noch welche hinzugefügt werden sollen aber dann hätte ich mal ne Idee:

Instinkt

Der Spieler merkt, wenn er überfällt wird, dass er verfolgt wird und wirkt vorsichtshalber den Zauber "Ätherischer Schild", falls dieser vorhanden ist, und seine Verteidigung steigt um 1.

Voraussetzung:

leichter Schlaf    -> Müsste ja beim schlafen aufstehen, um es zu wirken (Kräutern wird hierbei nicht abgebrochen)

Forschungsobjekte:

5x Hufeisen -> Fürs Glück, damit ers bemerkt
2x Rune des Schutzes





Forschungsobjekte sollten nicht zuviel sein, ist ja nicht "die" weiterbringende Fähigkeit
Titel: Re: Forschung (20)
Beitrag von: thechinese am 13. Januar 2009, 22:29:58
wie meinst du das jetzt genau?^^ das er Ätherischer Schild wirkt (falls vorhanden), bevor er angegriffen wird?
Titel: Re: Forschung (20)
Beitrag von: Illuminati am 13. Januar 2009, 22:35:06
Ja, also der Angegriffene hat dadurch +1 Verteidigung (falls das schild noch nicht gewirkt wurde..)
Also, dass sozusagen das schild beim überfall auf einem immer selbst aktiviert ist..
Titel: Re: Forschung (20)
Beitrag von: thechinese am 13. Januar 2009, 22:38:43
sollte aber recht weit unten sein^^ weil +1 Verteidigung kann schon viel ausmachen^^
Titel: Re: Forschung (20)
Beitrag von: Illuminati am 13. Januar 2009, 22:42:31
Aber man hat den Zauber ja sowieso.. aber wenn er noch mehr kosten sollte, schlag eben was vor, was dazu kommen kann..^^
Titel: Re: Forschung (20)
Beitrag von: thechinese am 13. Januar 2009, 22:50:27
5 Hufeisen und 2 Runen des Schutzes?....
net grad viel... dafür jedes mal +1 Ver is mir zu imba^^
außer du schlägst 120 Forschungseinheiten oder so vor....
ein bisschen teuerer machen wär gut.... vllt noch etwas anderes.... hmmm....
Titel: Re: Forschung (20)
Beitrag von: Illuminati am 13. Januar 2009, 22:51:22
Dann such du mal passende Items..
Sonst mach ichs morgen, hab nu keine Zeit dazu..
Titel: Re: Forschung (20)
Beitrag von: thechinese am 13. Januar 2009, 22:55:07
tu ich..... wie wärs mit manakristallen oder teilen von Rüstungen?....
Titel: Re: Forschung (20)
Beitrag von: Kiriru am 13. Januar 2009, 23:01:34
ZitatDu kannst einen Schutzwall um dein Anwesen errichten. Ein Schutzwall bringt dir einen zusätzlichen Punkt in Verteidigung, wenn du von jemand anderem überfallen wirst.

So billig würde das den Schutzwall, denke ich, ziemlich entwerten. Außerdem, wenn man mal die Kosten von anderen kleineren Fertigkeiten anschaut, sind die auch weit höher als das vorgeschlagene. An sich ist die Idee doch ganz gut finde ich, wenn auch merkwürdig erklärt. 

Magst du mir auch noch deinen Threadtitel erklären?
Titel: Re: Forschung (20)
Beitrag von: thechinese am 13. Januar 2009, 23:26:23
ab lvl 20 glaub ich^^
logik kiri^^
ja am anfang ist ja alles recht billig.... später wirds dann eben teuer, um noch mehr stats zu bekommen.... is in vielen online spielen so....
In der "elite" kommt es dann eben auf diese +1 an^^
naja.... machen wir es eben teuerer^^ bzw Xeri machts
Titel: Re: Forschung (20)
Beitrag von: Grummel am 13. Januar 2009, 23:45:32
Also entwerten wuerde es den Wall sicher nicht, denn erstens waere es kumulativ und zweitens wirkt der Wall auch, wenn man den Spruch (oder etwas besseres wie Eiswein oder +3 vom Beten ) schon aktiv hat. So verstehe ich den zumindest.

Prinzpiell nette Idee. Vielleicht noch ein paar Tairantraenke, Eiswein und einen Lederguertel zusaetzlich.

Titel: Re: Forschung (20)
Beitrag von: Khalim am 14. Januar 2009, 00:16:33
also ich finde die Idee gut und so viel nützen wird es auch wieder nicht, weil man sowieso meistens von stärkeren angegriffen wird

Ist dann eben so wie ein schutzwall
Titel: Re: Forschung (20)
Beitrag von: Project am 14. Januar 2009, 01:04:24
acuh wenns jetzt gleich lünch justiz gibt
Runnen schutz,
Rinderhaut
Steinhaut im 10 stelligen berreich
Titel: Re: Forschung (20)
Beitrag von: Illuminati am 14. Januar 2009, 06:49:58
Project die Gegenstände würden noch ziemlich alle gehen...
ist ja sozusagen nicht viel, ausser du meinst, dass alle gegenstände im 10stelligen sein sollten..
Titel: Re: Forschung (20)
Beitrag von: Grummel am 14. Januar 2009, 09:50:08
Zitat von: Illuminati am 14. Januar 2009, 06:49:58
Project die Gegenstände würden noch ziemlich alle gehen...
ist ja sozusagen nicht viel, ausser du meinst, dass alle gegenstände im 10stelligen sein sollten..
Ist dir eigentlich klar, was eine zehnstellige Zahl ist? ;)
Titel: Re: Forschung (20)
Beitrag von: thechinese am 14. Januar 2009, 15:14:12
ja ist ihm höchstwahrscheinlich  :-D
ich glaub er meint, das man das extrem teuer machen soll^^ 
vllt sde reinbauen?^^
Titel: Re: Forschung (20)
Beitrag von: Illuminati am 14. Januar 2009, 16:37:03
ich meinte nur die steinelexiere, wenns 10 seien sollen, wären ca. 2k Gold und das ist ja nicht viel...
Titel: Re: Forschung (20)
Beitrag von: drace am 14. Januar 2009, 16:53:27
Er hat gesagt 10stellig und das ist in meinen Augen 1000000000-9999999999
Titel: Re: Forschung (20)
Beitrag von: Kiriru am 14. Januar 2009, 16:54:23
War klar was er meinte, also Bzt, weg mit dem offtopic. ^^
Titel: Re: Forschung (20)
Beitrag von: Fire am 14. Januar 2009, 17:03:40
find ich super die idee......
Titel: Re: Forschung (20)
Beitrag von: Grotol am 14. Januar 2009, 17:33:27
noch mehr offline Schutz für Überfallopfer ? find ich nicht gut und rein von der Sache her ist es eine Kämpferfähigkeit
und keine für Magier und wenn doch dann möchte ich auch eine Fähigkeit die nicht magiertypisch ist:

Hinterhältiger Angriff: besonders leise, versteckt, geschickt und so überraschend das der Gegner keine Zeit hat zu handeln.
und seine Vorkehrungen (Schattendolch und so) einzusetzen. Teleportieren können wir ja offiziell nicht obwohl alles den Eindruck macht.  :-D

Die vom Threadsteller vorgeschlagene Fähigkeit würde ich eher als Ersatz für die Intuitionsrolle sehen, (d.h. Vulkansausbruch erahnen-umgehen, gefährliche Stellen im Sumpf umgehen, Sandstürmen ausweichen, Falle in der Bib erahnen etc. eben was die Rolle so kann oder können sollte^^) das wäre auch bei weitem nützlicher.  ;)
Titel: Re: Forschung (20)
Beitrag von: Hakuna am 14. Januar 2009, 17:55:06
Bin auch eher gegen den Vorschlag im Anfangspost ... wenn man sich mal ausrechnet wieviel ein einzelner Spieler pro Überfall an Schaden/LP ohne irgendetwas zu tun heilen/sichern/verteilen kann ist das schon ziemlich viel (bin jetzt aber zu faul alles auszurechnen...)

Grotols Vorschlag: *mh* das fänd ich schon etwas zu mächtig, oder? Außer man müsste 2 Jahre dafür forschen^^
Titel: Re: Forschung (20)
Beitrag von: Grotol am 14. Januar 2009, 18:00:36
war auch nicht ernst gemeint der vorschlag und sollte nur mal zeigen was ich meine ^^
und wenn Xeridar den Vorschlag doch aufnimmt mache ich mir über Kosten und Dauer keine Sorgen.  ;)
Titel: Re: Forschung (20)
Beitrag von: Illuminati am 14. Januar 2009, 18:13:32
Immer sind meine Vorschläge wertlos... *mist*
Titel: Re: Forschung (20)
Beitrag von: thechinese am 14. Januar 2009, 18:23:56
nein sind sie net^^ sonst würde niemand hier was reinschreiben....
aber lassen wir Xeri mal entscheiden...
Titel: Re: Forschung (20)
Beitrag von: Xeridar am 16. Januar 2009, 18:30:21
In naher Zukunft ist für die Forschungs nichts weiteres geplant, sie ist nicht umsonst so ausgelegt worden, dass es nicht zwangsläufig nötig ist innerhalb der nächsten paar Monate weitere Fertigkeiten dort einzufügen.
Aber die Fertigkeit ansich hab ich mir mal notiert, ist nicht schlecht.
Titel: Re: Forschung (20)
Beitrag von: Grummel am 17. Januar 2009, 22:30:55
Mal noch ein paar Ideen fuer die Zukunft:
(Unter Selbsterkenntnis)
- Seelenjaeger (Kann Seelensteine schon bei 20LP anwenden)
\- Seelendieb(?) (bekommt fuer jeden LP, den das Monster noch hat, einen EP)
- Sattlung
\- Tierpfleger(?) (Kann sein Tier auf Stufe 6 bringen)
\- Kundschafter (Erhoehte Chance auf ZE beim Ausreiten)

(Unter Alchmistengeist)
- Grosses Feuerwerk (doppelte Wirkung, braucht Schmucksteine, damit die auch mal zu was gut sind)
- Heldentrank (5 Minuten +10 auf alle Kampfwerte)
Titel: Re: Forschung (20)
Beitrag von: Illuminati am 17. Januar 2009, 22:43:48
Ich wäre für die ganze Reihe ausser den Heldentrank...
Titel: Re: Forschung (20)
Beitrag von: partyrolli am 18. Januar 2009, 11:07:23
besonders die unter sattlung gefallen mir sehr gut :)
Titel: Re: Forschung (20)
Beitrag von: Landsberger am 18. Januar 2009, 11:55:15
Gegen Heldentrank außer wenn man die Herstellungskosten so Hochschrauben würde das es schon reinzieht
Titel: Re: Forschung (20)
Beitrag von: HagenLichtbringer am 18. Januar 2009, 22:49:25
als mögliche weiter Forschungsfelder würden mir einfallen:


*Kopfgeldjäger (erhält für jeden erledigten Stadtauftrag einen Ruhmpunkt)
*Wissenschaftler (erhält für jede Experimentierphase 3 zusätzliche Erfahrungspunkte)


@grummel
Schöne Ideen, wobei der Heldentrank zu stark wäre. In Kombination mit einem Steinhauttrank (+ Heilsalbe und Schnelligkeitselexier etc.) würde man wahrscheinlich mal eben so in 5min seine 20 AP im höchsten KG rausballern können und allenfalls nur ein paar Heilis brauchen.



Titel: Re: Forschung (20)
Beitrag von: Grummel am 18. Januar 2009, 23:34:45
Mag sein, dass der zu stark ist, muss ja nicht unbedingt +10 sein, aber die Idee generell find ich nicht so schlecht. Teuer sollte er sowieso sein (Zutaten etwa: 2x st. Tairantrank, 2x Elexier des Lebens, gr. Wunder, Olganpulver).

Zu deinen Ideen:
Kopfgeldjaeger: 1 Ruhm pro Tag max. scheint mir etwas mager. Aber ich bin eh kein Ruhmjaeger.
Wissenschaftler: Gute Idee, wuerd ich aber auch etwas hoeher ansetzen.
Titel: Re: Forschung (20)
Beitrag von: Project am 19. Januar 2009, 00:10:28
wegen allen die nun sagen das geht nicht zu stark etc da macht man 20 ap in 5 min.

Ja und selbst wenn man 40 oder 42 oder 44(gk ap plus beharlichkeits ap) oder gar 47 (44+ trank der bewahrung) oder dann xyz (zertis, trank der ausdauer, spruchrolle der ausdauer etc.

Also egal selbst wenn mans schaft azf 60 aktionen in 5 min zukommen wäre er nicht zustark.

Vergleich
Troll Elexier braucht 2 Trollblut zum erlernen und dann 1 pro elex zum proden.

Vergleichsweise geringer effekt. Aber teuer den frage wieviele trolle habt ihr getötet und wieviel blut ist "geflossen"?

Also wenn man mal von einem geringen preis ausgeht würde das sicher enthalten
Großes Wunderlexier
Starker Tairantrank
Steinhaut o.ä
P-Feder (was ist legendärer)
Trollblut (welcher mobs ist stärker?)
Evtl auch marken des geistes, eiskristalle etc

Also der preis würde sich sicher knapp unter 1000G einpendeln und sry ich denke nicht das man im höchsten gebiet stehen kann mit +10 bonis

Titel: Re: Forschung (20)
Beitrag von: Grotol am 19. Januar 2009, 00:13:03
wie toll +10 auf alles ist hat man ja bei der Halloween-Maske gesehen, war schon ok aber naja ^^
Titel: Forschung und Anwesen
Beitrag von: Ronin am 27. Januar 2009, 01:32:46
Forschung

Giftresistent

Der charakter ist zu 20% gegen vergiftungen immun.
Die wahrscheinlichkeit das der Charakter vergiftet wird, wird beim Angriff ausgewürfelt
ist er einmal Vergiftet so wird er für die vergiftung auch normal schaden erleiden
Bei der nächsten vergiftung wird wieder ausgewürfelt ob die Giftattake ansetzt.

Somit würden 4von5 Giftattacken ansetzen.



Würfelmeister

Der Charakter lädt Blitz/Paralysewürfel 20% schneller auf.
Somit würden für die aufladung eines Blitzwürfels 4 min
und eines Paralysewürfels 1:36 min. benötigt.



Meister der Geduld

Mit dieser fähigkeit sitzt der Spieler länger an seinem Würfel und kann so
2:30min statt 0:30 sec am Stein der Geduld basteln
zu überlegen wär ob die Chance auf Erfolg mehr als verfünffacht wird.



Anwesen (ewtl Labor)

Kraftverstärker

Mit dem könnte man mehrere Würfel hintereinander aufladen
man sollte die Anzahl angeben können und esmit der Forschung kombinieren können.

Ich würd da gern eine Fokuskugel drin sehen womit man die Schleifer fördern würde.
z.B. Erstausbau 1xFokuskugel +3 Manas +1x Kugelhalterung +3x Edelsteinfassung.
somit könnten bis zu 3 Würfel gleichzeitig aufgeladen werden.
um platz für weitere Würfel zu schaffen sollten je Würfel 1xMana +1xEdelsteinfassung investiert werden
Man könnte auch Würfelhalterungen einführen die dan z.B. im Labor droppen.

MfG
Ronin
Titel: Re: Forschung (20)
Beitrag von: HagenLichtbringer am 27. Januar 2009, 23:54:41
Einige weiter Ideen....


Expertenheiler: Wirkt ein Expertenheiler den Zauber Fremdheilung, so heilt dieser 110 LP
--> Meister der Heilung: Wirkt ein Meister der Heilung den Zauber Fremdheilung, so heilt dieser 130 LP (Vorraussetzung: Expertenheiler)
--> Altruist: Die Chance das Juwel der Hilfsbereitschaft zu erbeuten verdoppelt sich. Weiterhin erhält der Spieler aufgrund seiner aufopfernden Natur für jede gewirkte FH
                 2 Ruhmespunkte (Vorraussetzung: Meister der Heilung)

Adel / blaues Blut: Der Spieler erhält einmalig 200 Ruhm und weiterhin pro Tag 5 Ruhm

Wohlstand: Jedes Monster dropt 1g mehr als sonst
--> Reichtum: Jedes Monster dropt 2g mehr als sonst (kumulativ zu den 1g von Wohlstand) (Vorraussetzung: Wohlstand)


Die genauen Zahlenwert sind natürlich noch variabel und im Endeffekt werden diese sowieso durch Xeri festgelegt. Es geht um die Prinzipien die hinter den Eigenschaften stehen.


@Ronin
Schöne Vorschläge, wobei für mich nur die Giftresistenz interessant wäre, aber deshalb muss der Rest ja nicht schlecht sein. Ich finde die Vorschlage gut, wobei es beim Kraftverstärker darauf ankommt wieviele Würfel nacheinander aufgeladen werden können, dies sollte schon relativ beschränkt sein, denn sonst fangen Leute an über Nacht mal eben so 100 Würfel aufzuladen (dauert zwar etwas bis man 100 Würfel getauscht/gekauft hat aber es geht ums Prinzip, denn mit 100 Würfel ist man quasi unbesiegbar).

@Grummel
Zitat von: Grummel am 18. Januar 2009, 23:34:45
Mag sein, dass der zu stark ist, muss ja nicht unbedingt +10 sein, aber die Idee generell find ich nicht so schlecht. Teuer sollte er sowieso sein (Zutaten etwa: 2x st. Tairantrank, 2x Elexier des Lebens, gr. Wunder, Olganpulver).

Zu deinen Ideen:
Kopfgeldjaeger: 1 Ruhm pro Tag max. scheint mir etwas mager. Aber ich bin eh kein Ruhmjaeger.
Wissenschaftler: Gute Idee, wuerd ich aber auch etwas hoeher ansetzen.

Ich denke dein Trankvorschlag ist schon gut, nur finde ich +10 ziemlich extrem, wahrscheinlich sogar zu extrem, die Idee generell ist aber schön. Ich denke die Zahlen kann man ja noch anpassen, genauso wie bei Kopfgeldjäger und Wissenschaftler.

Titel: Re: Forschung (20)
Beitrag von: Luccy am 30. Januar 2009, 14:24:59
Edelsteinumwandler: Ein Charakter mit dieser Fähigkeit kann einen +3 Edelstein in einen anderen Edelstein umwandeln, dazu benötigt er aber 2 Manakristalle und einen entsprechenden +1 Edelstein.
Forschungseinheiten: ~59
Kosten: 10 Manas/Diamant?
Titel: Re: Forschung (20)
Beitrag von: HagenLichtbringer am 18. März 2009, 17:53:33
Monsterkunde (1)
(steht unter Selbsterkenntnis und bildet darunter einen eigenen Baum mit den Folgegliedern: Monsterkunde (2), Monsterkunde (3), etc.)
Durch Monsterkunde (1) lernt der Magier viel über das Wesen und Verhalten der Monster aus dem "Goblinwald" bis hin zum den Monstern aus "Shul'tek - Die orkische Hauptstadt".

benötigt:
30x Goblinkopf
50x Knochen
3x orkischer Talisman
~10-20 Tage zum Forschen

bringt:
400 Ruhm
300 EP
5 Auftragszertifikate


Monsterkunde (2)
Der Magier lernt viel über das Wesen und Verhalten der Monster aus dem Gebiet "Rajeka - der Vulkan" bis hin zum den Monstern aus "Quelle des Rindori"

benötigt:
1x Phönixfeder
10x Guljakbeere
10x Jorugawurzel
10X Soragepilz
5x Tolwar
5x Kurag
5x Kurel
5x Tairan
20x Adamitsalz

~15-25 Tage zum Forschen

bringt:
500 Ruhm
400 EP
5 Auftragszertifikate



Monsterkunde (3)
Der Magier lernt viel über das Wesen und Verhalten der Monster aus dem Gebiet "Die Festung des Lichts/der Dunkelheit" bis hin zum den Monstern aus "Festung der Wüstenräuber"

benötigt:
10x Schattensplitter
10x Lichtsplitter
5x Eiskristall
1x Siegelring des Sultans
~20-30 Tage zum Forschen

bringt:
600 Ruhm
500 EP
10 Auftragszertifikate




Monsterkunde (4)
Der Magier lernt viel über das Wesen und Verhalten der Monster aus dem Gebiet "Halle der Elemente" bis hin zum den Monstern aus "Insel der Medusa"

benötigt:
1x Marke des Geistes
10x Schlangenhaut
3x Echsenschuppe
1x Leinenhut
1x Leinenhandschuhe
1x Leinenschuhe
1x Leinenweste
1x Bronzering
1x Bronzeamulett
1x versteinerter Schlangenkopf
~25-35 Tage zum Forschen

bringt:
900 Ruhm
700 EP
10 Auftragszertifikate


Der eigentliche Gedanke, der hinter diesen Forschung steht besteht darin, dass (in Zukunft, wenn Xeri das Kampfsystem mal neu auflegt und Ressistenzen und alles was sonst noch so geplant ist eingeführt wird), der Magier durch diese Forschungen einen Bonus beim Kampf gegen die entsprechenden Monster bekommt. Der Bonus sollte klein sein, also etwa +1 Schaden oder vergleichbares, wie z.B. Senkung der Ressistenzen bestimmter Monster.

Natürlich macht es auf Stufe 20 nur begrenzt Sinn, sich einen Bonus im Kampf gegen Goblins zu erforschen...zwar tauchen diese wieder im Gebiet "Insel der Medusa" auf, jedoch sind sie bis dahin längst keine ernstzunehmenden Gegner mehr. Ich finde es aber logischer erstmal bei den niederen Monsterarten anzufangen, im RL muss man schließlich auch erstmal das einfach verstehen, um dann ds Komplexe begreifen zu können. Außerdem erhält man auch EP für seine Forschungen.... und das Publizieren (oder als Darki eben der Verkauf) der Forschungsergebnisse bringt einem auch einige Auftragszertifikate und ewas Ruhm ein.


Zwar wird die grundsätzliche Umstrukturierung des Kampfsystems wahrscheinlich noch etwas auf sich warten lassen, aber diese Idee kann man sich ja mal im Hinterkopf behalten.  ;)


Wie immer sind alle Zahlenwerte nur Hausnummern die lediglich ganz grob eine Richtung vorgeben sollen und auf jeden Fall noch angepasst werden müssen. Ähnliches gilt für die Namensgebung, so lässt sich "Monsterkunde (1)" auch umbennen in "Grundkenntnis der Monsterkunde" oder einen sonst irgendwie passenden Namen.