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Hauptspiel => Fragen zum Spiel => Thema gestartet von: Farodinae am 14. März 2008, 17:24:39

Titel: Skillauswirkungen
Beitrag von: Farodinae am 14. März 2008, 17:24:39
hm hätte da ma ne Frage Xeri...

Hab im Forum noch nix gefunden daher mach ich ma ein neues Thema auf!

Wirken die Skillpunkte sich exponentiell auf die Wahrscheinlichkeiten aus? könnte mir nich vorstellen, dass das linear wäre, weil es ja sonst ein maximal Level geben müsste...

mfg

Faro
Titel: Re: Skillauswirkungen
Beitrag von: Xeridar am 14. März 2008, 17:36:54
Exponentiell wächst deutlich stärker als linear, das ist es also sicherlich nicht.
Titel: Re: Skillauswirkungen
Beitrag von: adamas am 14. März 2008, 17:48:50
ich würde eher sagen etwas zwischen linear und logarithmisch (ka ob man das so schreibt...)
Titel: Re: Skillauswirkungen
Beitrag von: Theana am 14. März 2008, 17:52:56
Ich tippe auf Logistisches Wachstum
Titel: Re: Skillauswirkungen
Beitrag von: Beliar am 14. März 2008, 18:06:35
 :-/ sry linear kenn ich noch aber was ist das andere?
Titel: Re: Skillauswirkungen
Beitrag von: Jerry77 am 14. März 2008, 18:06:52
Geht das auch für Dumme? Hab davon nix verstanden :-/
Titel: Re: Skillauswirkungen
Beitrag von: Theana am 14. März 2008, 18:07:34
Logistisches Wachstum verhält sich am anfang wie Exponentielles und wenn sichs der schranke nähert wie exponentiell beschränktes
Titel: Re: Skillauswirkungen
Beitrag von: Beliar am 14. März 2008, 18:10:56
 :-/ und was ist Exponentielle ?
Titel: Re: Skillauswirkungen
Beitrag von: Theana am 14. März 2008, 18:48:09
f(x)=[zahl] ^(hoch) x
Titel: Re: Skillauswirkungen
Beitrag von: Kiriru am 14. März 2008, 19:21:22
Hm, da es gerade so schon in das Thema unseres Mathematikunterrichtes passt, denke ich, dass die Funktion der Skills (bis auf Feilschen) eher auf eine Art Grenzwert hin konvergiert. ^^
Titel: Re: Skillauswirkungen
Beitrag von: adamas am 15. März 2008, 02:56:35
hör bloss auf mit dem^^ hab ne ungenügende in dem thema geschrieben=)
Titel: Re: Skillauswirkungen
Beitrag von: Oshun am 15. März 2008, 11:07:27
Zitat von: Xeridar am 14. März 2008, 17:36:54
Exponentiell wächst deutlich stärker als linear, das ist es also sicherlich nicht.

Was ist es denn dann? Und bitte für Laien ausgedrückt ^^
Titel: Re: Skillauswirkungen
Beitrag von: CreX am 15. März 2008, 12:03:43
scheinbar etwas was nicht unendlich weit wächst sondern sich immer an eine bestimmte grenze annäherd... diese grenze wird zwar nicht erreicht, aber der abstand dazu wird immer kleiner...

beispiel:
grenzwert ist 10: die werte gehen bei 0 los: 0 - 4 - 7 - 9.5 - 9.8 - 9.98 - 9.989 - usw. (is etwas drastisch und auch nich 100% richtig aber vom grundprinzip her zeigt es hoffentlich das was es zeigen soll) der Wert erreicht die zahl zehn nicht, aber je dichter er kommt desto langsamer wächst er...
Titel: Re: Skillauswirkungen
Beitrag von: Oshun am 15. März 2008, 12:24:04
Das wär doch aber ne info die wir brauchen bevor wir da irgendnen kack zusammenskillen der eig. gar nix mehr bringt!
Wär mal nett zu wissen inwieweit es sich lohnt etwas zu skillen bevor es fast keinen unterschied mehr macht...
Titel: Re: Skillauswirkungen
Beitrag von: CreX am 15. März 2008, 12:25:37
also aus persöhnlicher erfahrung das sich das PK skillen ab ca. 10 von der ertragssteigerung her nicht mehr lohnt...
Titel: Re: Skillauswirkungen
Beitrag von: Oshun am 15. März 2008, 12:31:32
Zitat von: CreX am 15. März 2008, 12:25:37
also aus persöhnlicher erfahrung das sich das PK skillen ab ca. 10 von der ertragssteigerung her nicht mehr lohnt...

nun aber wie sieht es bei den kampfskillungen aus, wär ja schlimm wenn es sich da ab 10 nicht mehr lohnt, da man durch die boni relativ früh auf 10 kommt. Also diese info würd mich brennend interessieren, dich nicht auch?
Titel: Re: Skillauswirkungen
Beitrag von: Avantinus am 15. März 2008, 12:50:19
fänd ich auch wichtig zu wissen...ich mein sonst ist das Spezialisierungsskillen ja totaler quatsch, wenn die Steigerung von reaktion von 1 auf 2 effektiv mehr Reaktionsauswirkung bringt, als eine konzentrationssteigerung von Skillpunkt 15 auf 16 konzentrationsauswirkung bringt
Titel: Re: Skillauswirkungen
Beitrag von: elpumuk am 15. März 2008, 12:55:36
vereinfacht:

lineares wachstum = mit der zeit steigt die summe immer um einen gewissen betrag.

das kann wenig sein, also zb. 10, 11, 12, 13 usw.

oder viel, also 10, 110, 210, 310, usw.

der zuwachs bleibt dabei immer gleich.

exponentielles wachstum = der betrag um den die summe wächst steigt mit der zeit immer weiter an.

einfachster fall ist das quatratische wachstum, das heist der zuwachs entspricht immer der jeweiligen ausgangsmenge . als 1,2,4,8,16 usw.

wenn man in die natur schaut, wird natürlich alles komplizierter. aber bei einzellern, die sich durch teilung vermehren können, kann man bei optimalen wachstumsbedingungen beinahe quatratische wachstum beobachten.
auch bei kaninchen oder ratten kann es zu exponentiellen wachstumsraten kommen.
bei einem gorilla dessen weibchen erst mit ca.7 jahren geschlechtsreif werden, und nur alle 4 jahre trächtig sind, wird man in der realität eher lineares wachstum beobachten. (obwohl natürlich theoretisch ebenfalls exponentielles wachstum möglich wäre.)

einen anders beispiel wären ein hahn und ein huhn das jedes monat 20 eier legt. würde man diese alle ausbrüten, hätte man ein zwar rasches aber lineares wachstum. einfach jedes monat 20 küken mehr. werden diese küken aber groß, und die hennen unter ihnen beginnen wiederum eier zu legen, hat man wieder exponentielles wachstum.

beschränktes wachstum ist in diesem fall auch leicht erklärt. wenn man ein kaninchenpaar auf einer kleinen insel aussetzt, wird man solange genug futter vorhanden ist, exponentielles wachstum beobachten. wenn die tragfähigkeit, des biotops aber erreicht ist, wird sich das wachstum sehr rasch verlangsamen, und sich dem grenzwert, der vom pflanzenwachstum abhängt, annähern.
Titel: Re: Skillauswirkungen
Beitrag von: CreX am 15. März 2008, 13:10:39
ich gehe davon aus das xeri bei den allgemeinen skills ein völlig anderes system nutzt als bei den kampfskills
Titel: Re: Skillauswirkungen
Beitrag von: Oshun am 15. März 2008, 14:14:00
Zitat von: CreX am 15. März 2008, 13:10:39
ich gehe davon aus das xeri bei den allgemeinen skills ein völlig anderes system nutzt als bei den kampfskills

ja wär aber mal nett wenn xeri uns das sagen würde, zumindest ob es ab einem bestimmten punkt ( und vor allem ab welchem punkt!) eigentlich keinen sinn mehr macht eine fertigkeit zu skillen.

Bei Konstitution weiß man ja auch "aha ich skill es einmal und bekomm 6 lp mehr" bei int, konz und rea ist diese tranzparenz jedoch nicht gegeben wäre aber für die spieler wichtig zu wissen.

Also Xeri, erklär mal büdde.
Titel: Re: Skillauswirkungen
Beitrag von: CreX am 15. März 2008, 15:27:52
falls es so sein sollte das sich die allgemeinen skills tatsächlich an eine grenze anschmiegen dann sollte ab einer bestimmten stufe ein alternativer effekt für den skill dazu kommen der es wieder lohnenswert macht diese fähigkeit zu skillen...

wenn man es so lässt das die skills irgendwann nichts mehr bringen, dann hätte das spiel früher oder später einen punkt erreicht an dem keine wirklichen steigerungen erkennbar sind und es keinen spaß mehr macht... und das wäre fatal...
Titel: Re: Skillauswirkungen
Beitrag von: Farodinae am 15. März 2008, 15:33:34
ich meinte eigentlich eine formel des zuwachses, die ungefähr so aussieht: f (x) = b (startwert) * 4/5 ^x
Titel: Re: Skillauswirkungen
Beitrag von: Oshun am 15. März 2008, 16:00:07
Zitat von: Farodinae am 15. März 2008, 15:33:34
ich meinte eigentlich eine formel des zuwachses, die ungefähr so aussieht: f (x) = b (startwert) * 4/5 ^x

und ich wills in worten so dass es auch jeder versteht ^^
Titel: Re: Skillauswirkungen
Beitrag von: CreX am 15. März 2008, 16:11:45
die formel rückt xeri sicher nicht raus, aber sagen was sich wann nicht mehr lohnt wird er denke ich auch nicht... er hat das spiel extra so konzipiert das man ausprobieren muss und ich gehe davon aus das er sich etwas einfallen lassen wird um das skillen auf höhere stufen interessant zu machen... ein kleines beispiel dafür is ja das pferd... ich denke da wird früher oder später wohl noch was kommen^^
Titel: Re: Skillauswirkungen
Beitrag von: Project am 15. März 2008, 16:47:03
In einfachen worten sollange es keine lineare steigerung ist die bis ins unendliche geht, gibt es einen punkt andem andere dinge zu skillen effektiver ist. Aber total ohne wirkung wird es nie sein da eine konstante endlos ist. Nur eben irgendwann nicht mehr so stark steigt wie bissher. Ob das nun aber 10-20-30 oder erst 100 ist weis nur xeri.
Titel: Re: Skillauswirkungen
Beitrag von: Farodinae am 15. März 2008, 17:05:13
die formel bedeutet, dass sich der verbesserungswert (b) mit 4/5 multipliziert wird beim ersten skillpunkt, dann mit 4/5 mal 4/5 beim 2. etc. heißt: der verbesserungswert pro skillpunkt sinkt kontinuierlich in nähe 0 erreicht diese jedoch nie. bei der formel steht x für die anzahl der skillpunkte
Titel: Re: Skillauswirkungen
Beitrag von: Oshun am 15. März 2008, 17:48:57
Zitat von: CreX am 15. März 2008, 16:11:45
die formel rückt xeri sicher nicht raus, aber sagen was sich wann nicht mehr lohnt wird er denke ich auch nicht... er hat das spiel extra so konzipiert das man ausprobieren muss

Das Problem ist aber dass wir nicht ausprobieren können wieweit z,B, int skillen sinn macht da wir keine übersicht haben die uns sagt "dein maximalschaden im kampf gegen monster liegt bei 35" (als beispiel)
genausowenig bei konz  und rea.
Hätten wir sowas würd ich nix sagen, den Vorschlag gab es auch schoneinmal. Ich würde mir soetwas wünschen denn dann KÖNNEN wir es ausprobieren. So wie es atm ist können wir einfach nur skillen skillen skillen und  irgendwann merken dass wir gegen die monster nicht mehr ankommen. Und ob wir dann noch eine umskillfunktion haben werden ist fraglich.

Also wenn Xeri soetwas einbauen könnte was uns sagt "dein momentaner konzentrationswert ermöglicht dir zu 58 % einen treffer bei "zuletzt bekämpftes monster" " wär ich höchst zufrieden.
Titel: Re: Skillauswirkungen
Beitrag von: Grotol am 15. März 2008, 19:54:06
Zitat von: Oshun am 15. März 2008, 17:48:57
Also wenn Xeri soetwas einbauen könnte was uns sagt "dein momentaner konzentrationswert ermöglicht dir zu 58 % einen treffer bei "zuletzt bekämpftes monster" " wär ich höchst zufrieden.

so etwas wünsch ich mir auch, oder einen Kampfbericht der mit am ende eines Kampfes sagt:

1. Xmal Angriffszauber gewirkt
2. Xmal misslungen
3. in diesem Kampf hattest du eine Wirkungschance von X%

sonst kann man sich das skilling sparen, denn so wie es bisher ist reicht es auch, wenn man automatisch +0,25 Punkte jede Stufe auf jeden Skill erhält. Denn selbst skillen ist ja für den A***, weil man eh nicht weiss was sich verändert ausser die absloute Zahl.



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