die Wirkunsweise bevorzugt Lichtis, denn diese können mittels Hypnose den Kampf hinaus zögern und somit den Schaden ewig steigern.
das Gift sollte zu Beginn eine hohen Schaden machen und pro Runde nachlassen um fair zu bleiben und die Kosten zu rechtfertigen.
hm nicht ganz, wenn man den Gegner hypnotisiert wacht er in derselben Runde wieder auf und greift an. Hypnose bringt bei dem Gift garnichts, bzw. kann man sie sogar vergessen während das Gift wirkt.
Die Wirkung an sich ist vom Schaden her ok, die Wirkungsweise umzudrehen wäre allerdings schon denkbar.
Der Kampf dauert unter Umständen gar nicht solange, bis das Gift die volle Wirkung entfalten kann.
Und wie schon gesagt, es ist ja nicht gerade billig.
Zu den Zutaten muss ich noch sagen, das ein dauerthafter Drop wie z.B. die Glasscherben schöner gewesen wäre. Auch in Anbetracht der hohen Rezeptkosten. So muss man oft in den Sumpf um das Moos zu ergattern, man verliert doch einiges an Drops und vor allem Gold (habe Glück2, also mit den Drops bin ich eh nicht so, aber die sehr geringe Goldmenge ist schon ein Faktor).
Da sind die Implokugel-Hersteller im Vorteil, weil sie abschätzen können, wie oft sie in ein bestimmtes Gebiet gehen müssen, bzw. nach der ausreichenden Anzahl an Scherben einfach aufhören können. Vorausgesetzt natürlich, das man sich alles selber zusammensucht.
Somit hängts wohl von der Häufigkeit/dem Preis des Giftmooses ab, ob das ein gut verkaufbares Item wird, vor allem für Alchis.
Das der Extrakt billiger geworden ist, hilft schonmal sehr. Das muss man wohl abwarten, aber an sich ist das schon ein schönes Rezept wie ich finde. Und eine gute Lösung für den Alchemisten soweit.
Zitatund somit den Schaden ewig steigern.
Der Schaden steigt nicht ewig sondern pendelt sich irgendwann ein bzw sinkt dann eine runde, steigt danach wieder usw.
wieviel Schaden Macht das Gift?Hält das den ganzen Kampf an?
Den ganzen Kampf hinweg Schaden auf das Monster, soweit es nicht gegen Gift immun ist.
Geht bist 16schaden hoch dann wieder n wenig runter und wieder bis 16rauf macht also zwischen 3-16 schaden pro runde
Bei mir gings auch bei 3 los, aber nur bis 10. Zum Ende hin immer 9-10, dann wieder ein bisschen schwächer usw.
Es waren auch 2-3 Runden dabei, bei denen das Gift ausgesetzt hat, weiss nicht ob das so gehört.
Und dazu noch eine Frage: wirkt das Gift auch auf die Schreinwächter?
Zitat von: TinRho am 26. Februar 2008, 17:05:09
Bei mir gings auch bei 3 los, aber nur bis 10. Zum Ende hin immer 9-10, dann wieder ein bisschen schwächer usw.
Es waren auch 2-3 Runden dabei, bei denen das Gift ausgesetzt hat, weiss nicht ob das so gehört.
schlechtes Preis-Leistungsverhältnis *find*
wer ist gegen gift inum auser untote?
Zitat von: Oshun am 26. Februar 2008, 17:49:01
schlechtes Preis-Leistungsverhältnis *find*
Bisher ja, der Schaden hängt wohl auch vom Gegner ab. Da hilft nur weiter testen.
Und je mehr Zutaten da sind, desto billiger wirds irgendwann auch.
In längeren Kämpfen ist die Wirkung eigentlich verhältnismäßig stark, da das Gift im Gegensatz zum Berispulver z.B. nicht nur eine fest Anzahl Runden wirkt. Bei Kämpfen die nur einige Runden dauern ist es hingegen natürlich nicht sonderlich effektiv.
längere Kämpfe (über 15 Runden) hat man höchst selten.
kann man nicht die Kurgaknolle aus dem Rezept rausnehmen ? denn Gift ist ja schon in Form von Moss enthalten.
Vorerst mal nicht, das Gift ist noch relativ neu und sollte zumindest erstmal einige Zeit im Spiel sein damit sich der Preis in der Markthalle einpendelt und mehr Spieler wirklich den Nutzen einschätzen können denke ich. Wenn das gegeben ist kann man das insgesamt noch etwas besser einschätzen und das Rezept lässt sich dann immernoch editieren.
ok, wird getestet ;)
auch wenn ich schon weiss, das meine Kämpfe immer zwischen 8 und 14 Runden dauern und nur in variablen Gebieten länger.
wird sich also ziegen ob es einem wirklich hilft oder nur die Börse erleichtert ^^
Naja bei 'normalen' Kämpfen die 8-14 Runden dauern wird man das Gift wohl nicht unbedingt einsetzen, ebenso wenig wie man in diesen Situationen eine Implosionskugel einsetzt.
Eher dann wenn man sich mal 1-2 Gebiete höher wagt als sonst, in die Pyramide geht, für Bosse, usw
Zitatlängere Kämpfe (über 15 Runden) hat man höchst selten.
Also nicht von dir auf andere Schließen. So ein Kampf gegen den Boss des Sumpfes dauert eindeutig länger als das. (zumindest bei mir) Und gegen gewisse Monster gibt es auch mal längere Kämpfe. ;)
tja, nicht von dir auf andere schliessen ;)
natürlich hilft es bei härteren Gegner weiter, keine Frage. aber wir wissen auch was man von dieser Art von Gegnern bekommt und das steht halt oft nicht im Verhältnis zu den Aufwendungen.
aber seis drum... i do`nt care ^^
Ich hab das Gift jetzt in einem Kampf über 40 Runden getestet und bin ein klein wenig enttäuscht das die Steigung der Schadenskuve frühzeitig beendet ist. Ein Maximum von 10 pro Runde ist für ein recht kostspieliges Gift doch etwas mager.
es wäre schön wenn man etwas höhere Schadenswerte damit erreichen kann.
ansonsten ist scheint es sehr nützlich zu sein, wenn die Herstellungskosten gesenkt werden könnten.
Als ich gestern nen Kampf über 86 Runden hatte wars sehr nützlich und billiger als auslöschung...
und noch etwas: könnte man sowohl das Giftmoss als auch das Gift selbst einlagerbar machen ?
sollte ja eigentlich nichts dagegen sprechen, oder ?
edit: und das Moss auch in Lederbeuteln verpacken zu können, wäre nett. ^^
Zitat von: devster am 08. März 2008, 13:03:31
Als ich gestern nen Kampf über 86 Runden hatte wars sehr nützlich und billiger als auslöschung...
bei welchem gegner? mei n längster Kampf war 49 beim Spiegelwächter
War n Questgegner, welcher darf ich denk ich nicht verraten ;)
ich glaub ich weiß es schon :-D
Zitat von: Grotol am 08. März 2008, 15:30:10
und noch etwas: könnte man sowohl das Giftmoss als auch das Gift selbst einlagerbar machen ?
sollte ja eigentlich nichts dagegen sprechen, oder ?
edit: und das Moss auch in Lederbeuteln verpacken zu können, wäre nett. ^^
und noch 1-2 Fragen: kann es sein das, das Gift nach einer gewissen Anzahl von Runden wieder an Stärke abnimmt ? bzw. der Schaden variiert, wenn die 10LP pro Runde erstmal erreicht wurden ?
Nachdem jetzt knapp ein Monat seit der Einführung vergangen ist, kann man wohl mal eine vorsichtige Bilanz ziehen.
Meinen Beobachtungen sind folgende:
- zum Gift selbst: schöne Sache, an sich eine gut Waffe
- zum Giftmoos: es ist davon viel zu wenig im Spiel, als das sich das Rezept bisher lohnt. Die Dropchance ist meiner Erfahrung nach sehr gering und die Aufwendungen im Sumpf sind viel zu hoch als das sich das schleichende Gift rechnen würde, sowohl im Verkauf als auch im Eigengebrauch. Der Marktpreis hat sich bei 70-80 eingependelt, es wird jedoch zu keiner Zeit in der Markthalle angeboten. Besorgung nur auf Nachfrage möglich und auch dann nur wenn man Glück hat.
Das wird sich wohl auch nicht ändern, da Anfänger den Sumpf meiden und bei allen anderen das Moos niemals das Labor verlässt.
- zum Sumpf: ein unbeliebtes Gebiet, in das niemand freiwillig geht. Für Anfänger viel zu hart, für Fortgeschrittene nur unter hohem Zeit- bzw. Ressourceneinsatz zu bewältigen, besonders der Boss. Alle Standard-Drops wie z.B. Silbermünzen und Lederbeutel wurden anscheinend entfernt oder auf ein Minimum reduziert, ein Gegenwert ist nicht erkennbar. Von wertvollen Dingen, die im Sumpf gedroppt sein sollen, weiss ich ebenfalls nichts.
- der Boss im Sumpf: eine nette Idee und ein fordernder Gegner, aber leider auch hier wieder ein Dropverhalten, das jeden Spieler nur frustrieren kann. Der Grund für viele in den Sumpf zu gehen, nämlich das Giftmoos, sollte zumindest beim Boss sicher sein, zumal man 2 Chancen hat. In der Regel jedoch: Beim ersten Mal garnichts, beim zweiten Mal meistens Soragepilze.
Das Gegenargument das es mehr eps gibt, ist imo nicht zu gebrauchen, da man auch einsinken kann und das durch den ap-Verlust wieder ausgeglichen wird. Davon abgesehen ist es befremdlich, das in einem Ressourcengebiet ein Ausgleich über mehr eps gemacht werden soll.
So, das mal fürs erste. Klingt nach Kritik, sind aber lediglich meine Beobachtungen als Spieler.
Als Ressourcenquelle für ein teures Rezept ist der Sumpf in der jetztigen Form leider völlig unbrauchbar. Was umso komischer klingt, da die auffindbaren, an ein Gebiet gekoppelten Zutaten für die Implo-Kugel (Glasscherben) ohne Probleme jederzeit erhältlich sind.
Eine Nachbesserung ist wohl angebracht und über weitere Erfahrungsberichte wäre ich sehr dankbar...
ich schliesse mich diesen Beobachtungen an und bedauere es, dass ein Gebiet was ursprünglich auf meine Idee zurück geht derart unattraktiv ausgefallen ist.
Der ständige Pflanzendrop sollte nochmal in Betracht gezogen und das Argument: es darf nicht bei jedem Monster eine Pflanze fallen, weil das Gebiet nur 1 AP kostet ist auch etwas haarig, denn in der angesprochenen Spiegelhalle fallen auch jedesmal Scherben und diese kostet ebenbfalls nur einen AP.
zum Boss: sehr gelungen, aber eine einzelne Pflanze als Belohnung ? da gehört in jedem Fall nachgebessert.
zum Giftmoos: keine Problem, wenn das selten fällt, denn ähnlich wie die I-Kugel ist das Endprodukt eine sehr gute Waffe, warum nicht ein sicheres Giftmoos beim Boss und bei den anderen Monster eine Wahrscheinlichkeit wie jetzt ? so bekommt man seine Aufwendungen entlohnt sowohl als Verkäufer dessen, als auch als Hersteller des entsprechenden Giftes.
zum Moorschlamm: es gibt einen Nutzen nur wir haben ihn noch nicht gefunden ? Ja, bei dem B-Day Event und sonst ? wird der noch eingebaut und wir finden den Nutzen deswegen nicht ? ^^
Der Nutzen ist schon eingebaut nur noch nicht gefunden.
Zitat von: Theana am 26. Februar 2008, 17:01:12
Geht bist 16schaden hoch dann wieder n wenig runter und wieder bis 16rauf macht also zwischen 3-16 schaden pro runde
das wurde wohl geändert, denn inzwischen erreiche ich nicht mal mehr 10LP Schaden pro Runde.
Zitat von: Theana am 19. März 2008, 17:54:59
Der Nutzen ist schon eingebaut nur noch nicht gefunden.
Benötigt man noch ein anderes Item um den Nutzen zu entdecken?
Ich bezog mich auf den Moorschlamm... aber ja
Zitat von: Grotol am 19. März 2008, 18:14:50
das wurde wohl geändert, denn inzwischen erreiche ich nicht mal mehr 10LP Schaden pro Runde.
Nicht immer annehmen, dass da was geändert wurde, nur weil es weniger Schaden zu verursachen scheint. ;) Für Kleine Änderungen hat Xeri doch jetzt das Änderungsprotokoll, das er vorbildlich führt. ;)
Zitat von: Kiriru am 19. März 2008, 19:59:49
Nicht immer annehmen, dass da was geändert wurde, nur weil es weniger Schaden zu verursachen scheint. ;) Für Kleine Änderungen hat Xeri doch jetzt das Änderungsprotokoll, das er vorbildlich führt. ;)
Maximal Schaden Herz des Sees: 10 (beginnend meist bei 5 oder 6, Durchschnitt 8) << ändern sich also die Schadenswerte je nach Gegner? An der Verteidigung kann es nicht liegen, wirkt ein Gift doch IM Körper und nicht AM Körper. Also muss jedes Monster dem Gift gegenüber eine andere Toleranz haben. Da es dies vorher im Spiel nicht gab, hat Xeri entweder was hinzugefügt und vergessen zu posten oder es ist etwas anderes von dem wir gerne wüssten. ;)
wenn es Gegner gibt die gegen das Gift imun sind, wie es beim Paladin der Erde den Anschein hat, weil nichts im Kampfbericht diesbzgl vermerkt wird, wäre es nett wenn das auch da stehen würde.
Beispiel: "schleichendes Gift zeigt keine Wirkung" und nicht einfach gar nichts so wie es jetzt noch ist und man sich fragt warum man grad die zweite Phiole geworfen hat, wenn schon die erste nicht wirkt.
Zitat von: Oshun am 19. März 2008, 20:13:06
An der Verteidigung kann es nicht liegen, wirkt ein Gift doch IM Körper und nicht AM Körper.
A) warum soll die verteidigung nicht auch IM körper wirken?
B) ein angeworfenes gift muss zuerst irgendwie IN den körper gellangen...
generel glaube ich nicht, dass das vom spiel unterschieden wirt. ausserdem bilde ich mir zuminest ein auch mit anderen zauber von gegner zu gegner schon unterschiede vestgestellt zu haben.
@Tungmar:
Wie wir bereits wissen, wird die Verteidigung des Gegners vom Schaden den man selbst macht abgezogen. Das Gift macht nicht mehr als 10 Schaden auf einmal, wenn die Verteidigung Einfluss hätte würde das Gift in den meisten Fällen kaum oder gar keinen Schaden machen, da dieser eben durch die Verteidigung unter Umständen bis auf 0 fallen fallen würde. Die Monster die wir bisher mit dem Gift bekämpft haben, besitzen eine recht hohe Verteidigung und der Schaden fällt nicht unter 6.
zu a: die Verteidigung bezieht sich mit Sicherheit auf die Rüstung oder die stabile Beschaffenheit der "Haut", welche Schaden verhindert.
ist das Gift einmal im Körper kann diese ja nicht mehr wirken.
zu b: ein Flüssigkeit dringt nahezu überall hindurch im Gegensatz zu Waffen oder Zaubern die ganz oder teilweise abgelenkt/aufgefangen etc. werden können.
und generell ist es so, das deine Zauber sowieso unterschiedlichen Schaden machen, die Gegner unterschiedliche Verteidigungswerte haben und auch LvL Unterschiede bei der Berechnung deines Schadens mit einfliessen, sowohl nach unten als auch nach oben.
Hab ich was verpasst oder hat Xeri das schleichende Gift verändert? Hier wird behauptet es hat einen Maximalschaden von 10... Laut Xeridas geht dieser aber bis 16... is dieses 10 von Xeridar angekündigt oder mal wieder das individuelle empfinden einiger Wenigen? Das würde mich intressieren.. Den wenn Xeridar sagt es ist so und so hoch dann kann man dem glaube ich Glauben schenken.. Außer er hat sich vertippt beim Proggen ^,^
Antreiben für Verbesserungen hin oder her.. Solchen Aussagen kann man glaub ich glauben schenken O_o Alles andere gehört ausgepeitscht und in den Keller gesperrt :P
Die Aussage "16 Maximalschaden" stammt von Theana und bezog sich auf die erste Version des Gegenstands auf dem Testserver, die als zu stark befunden und abgeschwächt wurde vor dem Einbau auf den Spieleserver.
Sumpf:
Die 'Standarddrops' Erzklumpen / Silbermünze / Lederbeutel wurden durch die gebietsspezifischen Gegenstände Giftmoos und Moorschlamm ersetzt.
Mehr Giftmoos beim Boss ist allerdings durchaus gut, das habe ich mal eingebaut zur Unterstützung des Gifts.
Zitat von: Xeridar am 25. März 2008, 09:13:37
Die Aussage "16 Maximalschaden" stammt von Theana und bezog sich auf die erste Version des Gegenstands auf dem Testserver, die als zu stark befunden und abgeschwächt wurde vor dem Einbau auf den Spieleserver.
Juhu.. immerhin bin ich noch net ganz kirre im Kopf :)
mehr Gift für alle! (Intravenös am besten XD )
Zitat von: Xeridar am 25. März 2008, 09:13:37
Sumpf:
Die 'Standarddrops' Erzklumpen / Silbermünze / Lederbeutel wurden durch die gebietsspezifischen Gegenstände Giftmoos und Moorschlamm ersetzt.
Mehr Giftmoos beim Boss ist allerdings durchaus gut, das habe ich mal eingebaut zur Unterstützung des Gifts.
fein, danke !
Jup, jetzt kann er ruhig ankommen mit seinen 2 hässlichen Köppen *grins*
Thx!
Sumpfwurm erleidet 2 Schaden durch herumfliegende Eissplitter.
Grotol wirkt Eissturm auf Sumpfwurm und verursacht 26 Schaden.
Sumpfwurm stirbt.
Grotol hebt 20 Gold und Erzklumpen auf.
Grotol erhält 31 Erfahrungspunkte.
Der Kampf dauerte 12 Runden.
Geisterwolf erleidet 3 Schaden durch herumfliegende Eissplitter.
Grotol wirkt Eissturm auf Geisterwolf und verursacht 34 Schaden.
Geisterwolf stirbt.
Grotol hebt 17 Gold und Erzklumpen auf.
Grotol erhält 31 Erfahrungspunkte.
Der Kampf dauerte 14 Runden.
hm, durch Schlamm und Moos ersetzt, nicht ganz, oder ? ^^
aber es droppt jetzt häufiger Moos und Schlamm, das ist schonmal gut.
das war bei Boss
Zitat von: Beliar am 25. März 2008, 21:18:27
das war bei Boss
nein, lies nochmal was Xeridar geschrieben hat. das steht "Sumpf und so weiter" und erst dann steht da,
das auch beim Boss mehr Giftmoos fällt als bisher.
Zitat von: Xeridar am 25. März 2008, 09:13:37
Die Aussage "16 Maximalschaden" stammt von Theana und bezog sich auf die erste Version des Gegenstands auf dem Testserver, die als zu stark befunden und abgeschwächt wurde vor dem Einbau auf den Spieleserver.
Sumpf:
Die 'Standarddrops' Erzklumpen / Silbermünze / Lederbeutel wurden durch die gebietsspezifischen Gegenstände Giftmoos und Moorschlamm ersetzt.
Mehr Giftmoos beim Boss ist allerdings durchaus gut, das habe ich mal eingebaut zur Unterstützung des Gifts.
MalakAlhaq hebt 21 Gold und Erzklumpen auf. Geisterschlange war mein Opfer...
also ich hab das so verstanden: Der Boss droppt statt Silbermüntzen und Lederbeuteln hallt Moorschlamm und Gifftmoos
dadurch stimmt dann auch die 2te Aussage das der boss mehr Moos droppt
jup, gute waffe ich nehme meine Kritik zurück.
die frage: warum immer noch erz droppt anstatt Moos und keine lederbeutel oder silbermünzen und die bitte bei gegnern die imun sind eine Textausgabe einzubauen "schleichendes Gift zeigt keine Wirkung" bei imunen Monstern so wie dem Paladin der Erde bleibt aber bestehen.
Könnte aber auch mehr sein.....Moorschlamm kommt mir irgendwie viel zu oft( und das dafür, das noch niemand weiß für was der gut ist), und Giftmoos zuwenig( wobei dieser Drop ja nun häufiger gebraucht wird).
Zitat von: Xeridar am 25. März 2008, 09:13:37
Sumpf:
Die 'Standarddrops' Erzklumpen / Silbermünze / Lederbeutel wurden durch die gebietsspezifischen Gegenstände Giftmoos und Moorschlamm ersetzt.
Nicht ganz. Erz droppt noch immer, Beweise siehe weiter oben im Thread.
definitiv, hatte da heute schon 2 mal nen erzdropp das finde ich nicht soo toll.. besonders nachdem das ja geändert sein sollte
1 giftmoos aus 20 aps rauszuholen is ein bisserl arg wenig und macht die produkrion des giftes doch sehr schwer..
hab teilweise in 30 ap kein moos .. krieg vom boss manchmal nurn erz und schlamm -.-
Moos droppt schon und mit Glück findet man auch mal 2-3 am Tag oder auch mal keins ^^
aber wenn es zumindest hier kein Erz mehr geben sollte muss da nochmal nachgebessert werden.
Beim Boss hatte ich schon gute Drops, manchmal auch 3x Moos bei einem Kopf, ich denke das ist das Max.
Ansonsten...eher mau
Dafür auch Erz zur Genüge. Irgendwie kommt mir der ganze Sumpf ein wenig...hm...vernachlässigt vor?
*Richtung Labor schiel*
Da kann ich nur zustimmen - woher das wohl kommt ? ;)
Zitat von: Grotol am 16. Mai 2008, 15:52:35
Da kann ich nur zustimmen - woher das wohl kommt ? ;)
Woher nur *weg schaut*
Aber ich bin auch der Meinung, dass da etwas nachgebessert werden sollte. Xeri, hopp hopp, nächstes Update. ;)
Troll
Grotol hebt 23 Gold und Spruchrolle: schwache Heilung und Erzklumpen auf.
Grotol erhält 33 Erfahrungspunkte.
Der Kampf dauerte 40 Runden.
ersetzt ?
Xeridar hat daraufhin schonmal geantwortet... Es wurde wohl nur der erste Drop ersetz.. und bei dir der 2te erzklumpen---> normalbehandelt
selbst wenn, ich finde das nicht i.O. und wünsche mir dann eben auch beim zweitdrop eine änderung.
ist inzwischen schon echt haarspalterei und ich zitiere mal wieder das hier:
Xeridar: Sumpf:
Die 'Standarddrops' Erzklumpen / Silbermünze / Lederbeutel wurden durch die gebietsspezifischen Gegenstände Giftmoos und Moorschlamm ersetzt.
Mehr Giftmoos beim Boss ist allerdings durchaus gut, das habe ich mal eingebaut zur Unterstützung des Gifts.
und ich wünsche mir auch jede menge.. bekomm aber nur nen bruchteil davon...
im moment bekommt man schon einiges ans giftmoos im sumpf ich selbst wenn ich da ganzen tag verbringe auch mal 5 stück am tag... das ist mehr als genug.. klar wäre mehr schön und toll :) aber absolut net notwendig.. und du musst auch net in 2 thread gleichzeiti für das selbe posten.. sowas nennt man im normalfall spamm...
Gehts auch back to Topic? ::)
Es gibt zu wenig Moos, manchmal ist auch der erste Drop nix und der zweite dann Moos/Moorschlamm/Erz irgendwas
Und nicht jeder rennt mit Glück 20+ rum @Malak
Ausserdem hätte der Sumpf noch Platz für ein weiters gebietsspezifisches Item imo.
Es droppen keine Lederbeutel und wenn ich aufgepasst habe auch keine Silbermünzen im Sumpf.
Liegt das darn das es sich hier um ein Resourcengebiet handelt ?
Droppen Lederbeutel und Silbermünzen überhaupt in variablen Gebieten?
Bis auf den Wurmtunnel, wo es ja alte Silbermünzen gibt, droppen glaube ich keine Lederbeutel oder Münzen. Liegt wohl wirklich daran, dass das Ressourcengebiete sind. ^^
ZitatXeridar: Sumpf:
Die 'Standarddrops' Erzklumpen / Silbermünze / Lederbeutel wurden durch die gebietsspezifischen Gegenstände Giftmoos und Moorschlamm ersetzt.
Vorher anscheinend schon... ?
Jo, im Sumpf, in anderen Gebieten eher nicht, oder?
Ich glaub nicht, bzw Hufeisen weiß ich nich sicher.
Aber wenn nicht in den anderen Gebieten wieso war es dann im Sumpf so eingebaut bevor ne Änderung gewünscht wurde?
Hufeisen meine ich schon überall gesehen zu haben. Auf jeden Fall im Sumpf und Labor.
Trollblut ist immer noch sehr selten trotz angehobener Chance, versinken immer noch recht häufig erst recht jetzt wo die Intutionsrolle noch noch per Kräutersichel zu erhalten ist die auch noch immer sehr selten ist und astronomische Summen kostet.
Xeridar: Die Sache mit dem Giftmoos ist jetzt ja schon gut geregelt aber ich denke am Sumpf
und den gennanten Zusammenhängen sollte mal wieder was gemacht werden.
zb.
Intuitonsrolle verfügbarer machen und oder Wirkung verbessern oder ein anderes Item dafür.
oder einfach seltener versinken lassen.
Mehr Blut vom Troll.
Etwas nettere oder häufigere Drops von den anderen.
etc.
Die absolute Traumlösung für mich wäre folgende:
Das Versinken ändern indem man nicht sofort stirbst, sondern den Kampf mit nur 5-10% der LPs betritt.
Im Gegenzug dafür, müsste die Chance des Versinkens etwas reduziert werden, sodass die zusätzlich verlorenen APs durch Tod kompensiert werden.
Man hat allerdings auch die Alternative den Kampf mit vielen Mats zu bestreiten...
Das gleiche würde ich auch beim Vulkan gut finden.
Also so ähnlich wie bei der bib halt...
ja genau.
Es macht nämlich einen immensen Unterschied ob man etwas durch willkür verliert oder ob man es hätte verhindern können.
Und solche Dinge wie einfach versinken im Sumpf sind absolute Spielspasskiller. Klar, man kann es mit einbeziehen aber solange man nichts dagegen tun kann ist das für die meisten Spieler sicher sehr unbefriedigend...
Wäre es so wie in der Biblio dann hat man immer noch die Wahl sich zu entscheiden: EP-Verlust oder Goldverlust(durch Mats)
Ausser dass im Unterschied zur Bib im Sumpf die Chance besteht ein Monster zu treffen dass einen Präventivangriff schlagen kann. Und dann ist man gleich tot mit 5-10% der LP ^^
Jedes Gebiet hat seine Tücken.. Und der Sumpf hat dafür auch den Trollboss, der 2x EP gibt. Sozusagen ein Ausgleich fürs sterben.
Die Spiegelhalle wirft dafür sehr wenig Gold ab wenn man den Wirbelwind trifft
stimmt auch wieder.
Aber ich bleib trotzdem dabei, dass ein Soforttot mist ist und dass es viel bessere Möglichkeiten gibt das Spiel schwieriger zu gestalten.
Klar, jedes Gebiet soll seine Tücken haben, aber einfach nur etwas weggenommen zu bekommen, das will niemand und ich kann dir versichern, dass sich sowas insgesamt schlecht auf den Spielspass auswirkt.
Ich sag mal, der Soforttod im Sumpf und im Vulkan ist ein VERBRECHEN AN JEDEM VERNÜNFTIGEN SPIELDESIGN! Wenn man es krass ausdrücken will ;)
PS.: Übrigens, Bosse sind für die meisten Spieler kein Segen, sondern ein Fluch ;)
Also ist es so: Der Troll ist als Ausgleich für die verlorenen EP, aber was ist dann der Ausgleich für das verlorene Gold(Matkosten) beim Troll? *gg
Tja dann bringe ich wieder das alte Argument: Wenn dir deine AP so lieb und teuer sind dann GEH DOCH NICHT IN DAS KG! ^^
Und vergiss die Oase nicht. Der Sandsturm hat praktisch den gleichen Effekt.
Die Sachen die man in den KGs findet lassen sich auch in der Maha kaufen.
Der Vulkan hat dafür gute und häufige Drops.
Die KGs sind so schon relativ gut ausbalanciert.
Allerdings back 2 topic... Trollblut könnte wirklich etwas reichlicher fliessen.. ich wette das Meiste was bisher im Umlauf ist stammt aus den Tonscherbenpreisen :/
Edit: Bosse sind eine gute Möglichkeit für Xeri Gold aus dem Spiel zu ziehen ;)
Zum Thema Trollblut:
ich hatte da vor kurzem sehr viel Glück und hab nach einem Kampf gegen die Trolle gleichmal 2mal Trollblut erhalten.
Also nur mal so angemerkt, dass es nun doch häufiger gedropt wird. ;)
Schlimmer finde ich das mit der Intuitionsrolle. Dadurch, dass die Kräutersichel bzw. die Rollen davon so oft für die Forschung gebraucht werden und dadurch einen immensen Preis in der Markthalle erzielen, ist der eigentliche Sinn der Rolle total verloren gegangen bzw. einfach totale Verschwendung sie für den eigentlich gedachten Zweck zu benutzen. Andere Möglichkeiten an die Sicheln oder die Rollen zu kommen wäre auf jeden Fall nötig, finde ich!!
Über das Trollblut mag ich jetzt nix sagen, da keine Vergleichswerte^^
die intuitionsrolle ist auch über einen anderen weg verfügbar
Zitat von: adamas am 19. März 2009, 20:55:59
die intuitionsrolle ist auch über einen anderen weg verfügbar
Ja natürlich ... aber nicht so, dass sich auch der Preis ändert.
die Introlle dürfte für mich nur 50 Gold kosten, damit sich das auch nur ansatzweise lohnt die anzuwenden Oo
dann müsste sie ungefähr so oft droppen wie eine rolle mittlere heilung... ist das wirklich der sinn?
ich seh da jetzt keinen Zusammenhang auf das was du mit der mittleren Heilungsrolle andeuten möchtest^^
Also ich persönlich würde 100 Gold dafür zahlen(50 wäre ein bisschen zu wenig)
in den 3h bringt man alle APs im Sumpf durch und 100 Gold für durchschnittlich 1 mal nicht versinken ist okay...
Aber viel mehr als 200 kann man als vernünftiger Mensch nicht dafür bezahlen, wenn man die Rolle anwendet...So sehe ich das.
Im Grunde fällt der Preis der Introlle ja wahrscheinlich wieder, aber das kann dauern.
es kommen immer wieder lvl-20 spieler nach... ich denke, sie wird trotzdem fallen, aber vielleicht auf 1k oder so...
was ich mit der mittleren heilung andeuten wollte, ist, dass der preis durch die nachfrage und das angebot bestimmt wird. im moment müsste sie ziemlich oft droppen, damit der preis einigermassen realistisch für den nutzen ihrer eigentlichen anwendung ist. die nachfrage wird wohl noch einige zeit so bleiben (es gibt exakt 499 spieler auf oder über lvl 20 und jeder will früher oder später ne introlle), also müsste das angebot höher sein.
gruss
Ich bin sicher, es kommen mehr Introllen ins SPiel als durch die Forschung draufgehen...langfristig Aber wie gesagt, das kann sehr lange dauern
@Intuitions Rolle - einfach als Drop in der Bibliothek (Findigkeit genauso übrigens)
@Tod durch versinken o AP Verlust durch Sandsturm - hab schon x-mal gesagt das einige Mali auf Attribute genügen.
@Trollblut - ist und bleibt selten, Zahlen kennt Xeridar
@Trollblut
dir droprate von trollblut wurde verdoppelt
zusätzlich können nun beide köpfe droppen im vergleich zu früher wo es nur einer konnte
soweit ich mich erinnere^^
ist mir nicht neu, hab ich auch schon erwähnt. ein verdopplung von 0,1 auf 0,2 wegen der 2 Köpfe sicherlich ::)
mit "zahlen kennt xeridar" mein ich wieviel Blut es schon im Spiel gibt abzlg. dem aus den Tonscherben,
daran wird man ermessen können ob das der Erwartung entspricht oder nicht.
..es hat meiner Meinung nach keinen Sinn etwas forschen zu lassen wenn dann die Möglichkeit das auch herstellen zu können praktisch nicht besteht da das Item so selten ist.
Meiner Meinung nach sollte Trollblut viel öfter droppen.
Zu den Rollen - wer bitte gibt schon 3 - 5k Gold aus um eine Rolle zu verwenden (Intuition) - also da ist schon das Versinken im Sumpf um einiges billiger - die verlorenen EP kann ich mir leicht mit Überfällen reinholen - ich finde die Intuitionsrolle dürfte nicht mehr kosten als ne starke Regrolle ansonsten wird sie zu einen reinen Forschungsitem.
lg Ama ;)
Und meiner Meinung nach dürfte Trollblut auch nicht viel mehr kosten als 300. 500 Wäre wohl die absolute Grenze nach oben.
Das Blut verkauft sich aber trotzdem gut um 1k+.
Naja für mich wahr Arthoria schon immer der perfekte Beweis wie schlecht viele Menschen mit Geld umgehen können^^
@Intuitionsrolle: Gerade dadurch dass sie zu einem Forschungsitem wurde ist der Preis ja so stark in die Höhe gegangen. Vor Einführung der Forschung und bevor man dafür die Kräutersichel brauchte konnte man sie für ca. 200 Gold auf dem Markt erwerben.
Es würde schon viel helfen wenn man die Intuitions- und Findigkeitsrolle wieder für eine Marke des Geistes bekommen würde wie vorher. Der eigentliche Knackpunkt derzeit ist einfach dass es viel zu wenige Kräutersicheln gibt bzw. diese viel zu selten sind als dass man die Intuitionsrolle für was anderes nutzen kann als für die Forschung!
@Trollblut: Ich sehe schon dass das Trollblut eine gewisse Seltenheit haben sollte, damit das Elixier des Trolls etwas besonderes bleibt. 1.300 + LP zu haben ist nämlich in vielen Kampfgebieten ziemlich imba! (Und die Nebenwirkungen lassen sich relativ leicht umgehen..)
Wenn das Elixier nämlich ein "allerweltstrank" werden würde dann hätten wir wieder Verhältnisse wie vor dem grossen Tonscherbenupdate und das Balancing der Kampfgebiete würde völlig über den Haufen geworfen.
Es ist halt schwierig hier die richtige Balance zu finden...
So schwierig ist es nicht die Balance zu finden, Xeridar wird das schon richtig machen er muss es nur wollen
und daran denken das es nur ein Boss ist in einem Gebiet was vergleichsweise wenig besucht wird, die Gründe dafür sind genannt. ;)
..naja es ist immerhin ein Boss. Das heisst man kann ihn spezifisch jagen. Und es ist ein Boss welcher beim Bosshunting bei mir zumindest relativ häufig auftaucht...
Wein = Boss 50% - Boss = Troll ~15% relativ häufig sehe wohl anders aus. ;)
doppel post:
Ein Gedanke zum Trollblut: Wenn es selten bleibt muss der Nutzen steigen also das Elixier kräftiger werden,
ansonsten bleiben andere Methoden immer billiger um 1K LP zu erhalten zb.: 10xFH, 12 Elixie d. Heilung, einige Lebenselix,
20 Heiltränke, der Effekt einer Regrolle etc.
Das macht das Elixier weitestgehend nutzlos und somit auch die Forschung, wäre schade um ein gutes Item.
Solange man häufiger versinkt als Blut zu finden, gehen wenige freiwillig in den Sumpf.
kommt man denn mit FH und Elixieren auch über max LP?
Ich glaube nicht, daher hat das Trollblut schon einen exklusiven Nutzen.
Naja ich persönlich finde aber auch, dass das Blut zu selten ist und der Item dafür zu nutzlos..
Würde das Trollelixier erst dann anwensen wenn es 300-400 kostet, aber ds wird wohl nie sein
Zitat von: Khalim am 24. März 2009, 09:38:31
kommt man denn mit FH und Elixieren auch über max LP?
Ich glaube nicht, daher hat das Trollblut schon einen exklusiven Nutzen.
jo, deswegen sage ich weitestgehend nutzlos und nicht komplett nutzlos und mal ehlrich wieviele Situation gibt es,
wo man mehr als die max LP benötigt ? nicht viele meiner Meinung nach ;)
eigentlich gar keine^^
GKs zum Beispiel ^^
Und auch sonst... FHs brauchen Zeit ist also blöd wenn man grad nen Gegner hat und die Steinhaut und andere Buffs laufen aus.
Elixiere der Heilung und andere Heiltränke muss man trinken und verliert dadurch entsprechend viele Runden in denen man Schaden machen könnte.
Und Lebenselixiere kann man nicht im Kampf trinken.
Klar die Anwendungsmöglichkeiten sind begrenzt, lohnt sich nur bei richtig dicken mobs oder Situationen wo man nicht mal eben schnell zwischendurch reggen kann, aber es soll ja auch kein Allerweltsitem werden.
Edit: Im Prinzip vergleichbar mit der Implosionskugel... 2 Vereiser sind billiger und machen denselben Schaden, trotzdem gibt es Situationen wo man dann doch gerne ne Implo hätte ;)
In meinen Augen ist das Elixier des Trolls nur in GK und gegen starke Boss nutzbar. Ob es sich lohnt ist eine andere Frage ;)
Aber eigentlich finde ich es ziemlich doof, dass die Trollelixiere für den GK konzipiert sind. Jetzt gewinnt die Gilde, die die andere "totkaufen" kann -.- bzw wird es Pflicht, dass JEDER ein Trollelixier hat wenn es um grössere Beträge geht.
Und so wie ich das sehe gewinnt die Gilde die mehr Elixiere eingesetzt hat, weil der Bonus einfach zu gross ist. zB 5 schläft 4 und 2 schlägt 1 usw. Da gibt es dann absolut keine Chance mehr zu gewinnen wenn die Gegner mehr Elixiere eingesetzt haben...
Naja für den der sich auskennt gibts ja noch mindestens eine andere Möglichkeit auf 1k+ LP zu kommen.
Ob die allerdings wesentlich günstiger ist sei mal dahingestellt ;)
Insofern ist das Trollelixier in meinen Augen eher ein fairer Ausgleich..
Das Blut ist zu selten, einige die das Rezept erforscht haben sind enttäuscht das sie kaum welches herstellen können geschweige denn verkaufen bei den astronomischen Preise die fürs Blut verlangt werden.
Schade um viele Forschungseinheiten und schade um ein schönes Elixier, finde ich.
Xeridar wie siehts aus, mal etwas anheben die Dropchance, warum nicht ?