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Hauptspiel => Anregungen und Vorschläge => Archiv => Thema gestartet von: CreX am 25. Februar 2008, 19:33:28

Titel: [umgesetzt] Handel, Pflanzenkunde Erweiterungen
Beitrag von: CreX am 25. Februar 2008, 19:33:28
Die Idee den Skills mal nen 2. Effekt hinzu zu fügen kam ja schon häufiger...
Ab wann man das machen sollte weis ich nich...
aber ich hab hier mal nen paar konkrete vorschläge...

Feilschen:

Manuelles Feilschen Möglich ---> Man kann mit dem Handelspartner ein wenig Smalltalk führen wobei manche aktionen gut, und manche schlecht ankommen... mit steigender stufe hat man weniger falsches das mit zur auswahl steht... es sollte größtenteils glück sein das für richtige treffer verantwortlich ist, allerdings sollte es auch kleinere hinweise am anfang geben (kommt von da und da, is alt oder jung, mann oder frau war das und das... sowas halt) allerdings muss man selber herausfinden welche art von gespräch den verschiedenen personen am liebsten is...

Beispiel:

Du versuchst bei dem alten, recht vernarbt aussehenden Händler durch ein Gespräch bessere Preise zu erhalten. Worüber möchtest du mit ihm reden?
-Wetter
-Krieg
-Waffen
-Zauber
-Wissenschaft
-Alchemie
-Tratsch und Klatsch
-Monster
-"tragische" Lebensgeschichte erzählen
-Geschichten
-usw.

Man hat mehere Auswahlmöglichkeiten von denen immer nur bestimmte "richtig" sind. bei diesen beispiel könnten Krieg, Waffen, Monster, Geschichten treffen... ob sie das tun ist zufall...

am anfang hat man 5 versuche, 25 auswahlmöglichkeiten, 15 falsche, 10 Wahrscheinliche bei denen zufällig gewählt wird welche richtig und welche falsch sind (immer 5 richtige und 5 falsche)

0 von 5 richtig = preis +3%
1 von 5 richtig = preis +1%
2 von 5 richtig = preis +0%
3 von 5 richtig = preis -1%
4 von 5 richtig = preis -2%
5 von 5 richtig = preis -3%

Bei steigender stufe werden die falschen immer weniger und die versuche immer mehr... (beim ersten mal werden die falschen auswahlmöglichkeiten reduziert, beim zweiten erhöhen von feilschen die versuche erhöht und beim 3. mal steigen die prozentzahlen ein wenig... danach gehts wieder bei 1 los)


Pflanzenkunde:

gezieltes Kräutersuchen gehen (Kräutersuchgebiete) ---> Man kann gezielt in bestimmte gebiete sammeln gehen welche die warscheinlichkeiten bestimmte kräuter zu finden beeinflusst... Die Gebiete werden bei jeder punkterweiterung mit erweitert...

Beispiel:
-Eisebenen: Die gefrorenen Ebenen vor dem Nordgebirge. Hier wächst zwar kaum etwas, aber vielleicht findet man hier ja doch einige besondere dinge. (erhöhte chance Eisblumen zu finden, niedrigere chance andere pflanzen zu finden)
-Gulnam Plantagen: Die Reste der Plantagen der Untergegangenden Stadt Gulnam. (erhöhte Chance auf Guljakbeeren, null chance auf besondere sachen wie eisblume, olganwurz usw... alle anderen warscheinlichkeiten werden auch niedriger)

Je höher PK desto mehr Gebiete hast du zur auswahl wobei höhere gebiete mehr vorteile und weniger nachteile bringen als niedrigere...
Titel: Re: Handel, Pflanzenkunde Erweiterungen
Beitrag von: Beliar am 26. Februar 2008, 11:38:18
Zitat von: CreX am 25. Februar 2008, 19:33:28
0 von 5 richtig = preis +3%
1 von 5 richtig = preis +1%
2 von 5 richtig = preis +0%
3 von 5 richtig = preis -1%
4 von 5 richtig = preis -2%
5 von 5 richtig = preis -3%
das meinst du doch andersrum oder?
aber die idee ist richtig gut
Titel: Re: Handel, Pflanzenkunde Erweiterungen
Beitrag von: CreX am 26. Februar 2008, 14:47:52
ne... genau so rum... minus bedeutet das der preis sinkt... was er ja auch soll...
Titel: Re: Handel, Pflanzenkunde Erweiterungen
Beitrag von: Beliar am 26. Februar 2008, 16:46:07
ach so  :-/
Titel: Re: Handel, Pflanzenkunde Erweiterungen
Beitrag von: Samuel am 26. Februar 2008, 17:32:50
CreX, reicht dir nicht die zusätzliche Fähigkeit die jetzt bei hohen Stufen von PK, Feilschen und Glück mit dem Reittier dazugekommen ist?

Mich würden da mal deine Erfahrungswerte interessieren ^^
Titel: Re: Handel, Pflanzenkunde Erweiterungen
Beitrag von: CreX am 26. Februar 2008, 18:28:28
das wollte ich eigentlich noch hinzu gefügt haben, aba ich habs wohl vergessen... das mit dem pferd is natürlich toll, aba das vieh wollen einige / viele nicht weil es sich in ihren augen nicht lohnt... Ich wollte hiermit einfach mal auf den grundgedanken zurückgehen das die skills eine 2. auswirkung unabhängig von äußeren einflüssen haben...

im großen und ganzen wär es auch keine stärkung im eigentlichen sinne, sonder nur eine variation bei der man die chance auf höheren gewinn oder gezielten gegenstand hat... das hat nich viel mit dem pferd zu tun...

es würde ein wenig mehr abwechslung reinbringen und das evtl ab stufe 10 schon... wie du nämlich selbst schon sagtest, bei hohen stufen... bis man die hohen stufen hat, dauert es nicht nur lange, sondern man muss auch beachten das die gewinne nicht so gut sind wie bei einem vergleichbaren mischskiller, selbst mit dem pferdbonus... ich glaube eher das dieses kleine gimmik für pferdnutzer gedacht war und nich fürs eigentliche skillen...

man könnte das ganze auch so machen das wenn man z.B. einen skill auf 10 hat, kann man zwischen 2 fähigkeiten wählen die sich mit der skillstufe verbessern. (bei feilschen z.B. Großhandel und manuelles Feilschen; bei PK Gärtnermeister und das mit den gebieten, usw...)