sooooo... da häufiger vorgeschlagen wurde auf stufe 21 eine neue spezialisierung ein zu führen wollte ich das ganze jetzt mal in konkrete vorschläge packen...
(vorab wollte ich noch sagen das ich hier teilweise auch ideen mitverwende die ich in irgendwelchen posts aufgeschnappt hab... ich bitte darum das hier nachher nich jemand rumjammert von wegen "du bist doof, das war meine idee".)
also... wie wäre es mit einer spezialisierung innerhalb des eigenen bündnisses... die berufe die es zur gibt sollten meiner meinung nach noch nich erweitert werden sondern eher mal wieder was mit dem bündnis...
ich dachte mir das so das jede art von spezialisierung eine kampffertigkeit erhöht und eine bestimmte spezialfertigkeit hat.
Beispiele (dunkelheit):
Schattenmagier ---> +1 Reaktion ---> Verschwinden: Eine Fähigkeit die dem magier ermöglicht vor den augen seines gegners zu verschwinden und ihn aus dem hinterhalt heraus wieder anzugreifen. (chance von 5% für doppelten angriff ---> erhöht sich pro stufenanstieg um 0.5%, d.h. auf st 22 hat man ne 5.5% chance)
Chaosmagier ---> +1 Intelligenz ---> Chaosströme: Ermöglicht dem magier enormen schaden in seiner umgebung anzurichten, aber aufgrund der instabilität und unberechenbarkeit dieser enormen energien besteht die gefahr selber getroffen zu werden (permanent 15% mehr schaden ---> 5% chance selber getroffen zu werden)
Ich könnte noch ein paar mehr beispiele machen, aber bevor ich mir hier nen wolf schreibe, warte ich lieber auf eure reaktionen ;)
Eine sehr gute Idee, sowas in der Richtung hab ich mir auch vorgestellt.
In den meisten Rpgs kann man sich ja als Magier spezialisieren, das wäre hier natürlich auch sehr schön.
Aber das mit dem Wof schreiben ist ein Argument, daher werfe ich auch nur mal ein paar Begriffe hier rein:
Illusionist, Bannwirker, Hexer, Hasardeur, Lichtdiener, Nekromant, Gestaltwandler, Pyromant usw. usf (ja ich mag AD&D)
Mal einer :
Pyromant:
Verursacht mit Feuerzaubern 0,5% mehr Schaden pro Stufe und ist wiederrum zu 0,5% pro Stufe immun gegen Feuerzauber der Gegner
Im Gegenzug erleidet er X Schaden mehr von allen Kälteangriffen und kann das Elexier der Vereisung nicht benutzen.
Das ist jetzt billig und ausm Stand, aber wie Crex schon geschrieben hat, ist es besser erstmal die Reaktionen abzuwarten.
Ich bin auf jeden Fall dafür :)
find ich gut
Hmm die idee von Crex ist mal nicht schlecht sollten aber Pro Bündnis mehr als nur 2 zur wahl stehen....
Tinrho
Nichts gegen dich aber das Kampfsysthem von Arthoria ist nicht auf elemente ausgelegt. Mann müsste dann ja Element zauber einführen. Dies müsste dann so aussehen das man ab stuffe 22/23 immer wenn ein neuer angrifszauber kommt also alle 3-4 stuffen 2 Zur auswahl hat. Einen Feuer/Eis/Blitz/Wind zauber und einen anderen Natur/Gift/Dunkel/licht etc (ich hab mal die elemente von links als die Spezifizierung angesehen) Du musst fast aufgrund der begrenzten möglichkeiten immer deinen Zauber wählen und kannst es dir fast nicht leisten ein Elemt Fremnden zauber zu nutzen da dann deine Spezie fürn arsch wäre.
So dies würde wahnsinnige Problemme mit sich bringen du hast immer nur die option auf den Stärksten zauber wenn du immer und immer wieder das selbe element wählst... Was wenn du jetzt merkst scheisse das nächste gebiet ist ja die Festung des Feuers dammn jetzt sitze ich bestimmt bis lvl 30 in der Festung der Wüstenräuber fest...
So oder so ähnlich würde es früher oder später kommen..
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Ich würde auch eher darauf gehen
Bersker: +1 Reaktion +1 Int Spezielfertigkeit: Kampfrausch im kampf besteht eine 5% chance in rausch zu verfallen wobei dann der angerichtete schaden verdoppelt wird, bei jedem angriff besteht eine 10% chance sich selbst schaden zuzufügen.
Meister der defensive: +2 Konst Spezialfertigkeit: Starkes Ätherisches Schild Die wirkung des Ätherischen Schildes steigt auf +5 (hört sich imba an aber auf dauert schwächt diese option immer mehr ab wobei kampfschaden erhöhung oder ähnliches immer schwerer ins gewicht fallen)
Sonntags Kind: +1Reaktion +1Konz Spezialfertigkeit Sontagskind Ein abergläubischer Mensch würde annehmen das ein an einem Sonntag gebohrenes Kind sein ganzes lebenlang großes Glück haben wird. Die warscheinlichkeit auf drops erhöht sich um die Hälfte
Spezialisierungen finde ich gut ^^
nur in diesem Spiel hier ist die Auswahl an Zaubern so arg beschränkt, das Spezialisierungen auf bestimmte Arten von Zaubern zwecklos sind, da die meisten Sprüche nutzlos werden mit höherem LvL, sprich was will ich als Feuermagier z.b. mit nem Bonus auf Feuerball oder Inferno, wenn ich schon längst die Chaoslanze oder den Prismastrahl nutze bzw. auf LvL 21 den Eissturm ?
die Ideen von Crex höhren sich gut an und ich würde so eine Spezialisierung auch gerne Wahrnehmen, aber die Kampfgebiete sind atm auf die Stärken ausgerichtet (gebalanced wie es hier heisst^^) die wir jetzt haben, wenn man unsere Fähigkeiten erhöt, sind die Gebiete nicht mehr so eine grosse Herausforderung, man geht schneller in höhere und holt Xeridar damit sozusagen in der Planung ein, da es schon lange keine neuen Kampfgebiete mehr gab soweit ich das Einsehen kann.
All in All wäre das "nur" eine Stärkung der PCs und dem müsste immer auch eine Stärkung der Monster folgen, sonst wirds ja langweilig.
Gar kein Thema.
Ich habe das auch eher geschrieben, um meine Zustimmung zu der Sache auszudrücken und auch garnicht damit gerechnet, das ihr gleich so darauf einsteigt :)
Natürlich ist Arthoria nicht auf Elemente ausgelegt, das sieht man ja allein daran, das man das jeweilige Element mit dem jeweiligen Stufenzauber "zugeteilt" bekommt, anstatt eine Zauberauswahl auf gleichem Lvl zu haben.
Und das von euch beschriebene Problem hat man ja schon im Vulkan mit Inferno als Maximumzauber, auch wenns in diesem Fall beabsichtigt ist mit Ausweichgebieten bzw. -zaubern. Das ist klar, aber bei dem Beispiel mit dem Pyromanten kam der Zündler in mir durch*hehe*
Eine derartige Speziaisierung sollte, wie bei den anderen Beispielen, natürlich zauberunabhängig sein.
Also eher Richung Defensiv/Offensivspezi.
Ich werde versuchen, hier auch mal ein paar systemgerechte Vorschläge zu machen, vorrausgesetzt Xeri sagt nicht gleich Nö zu dem Ganzen.
Aber nicht mehr heute, mir fällt gleich der Kopf auf die Tastatur.
Zitat von: Grotol am 08. Januar 2008, 01:01:58
Spezialisierungen finde ich gut ^^
nur in diesem Spiel hier ist die Auswahl an Zaubern so arg beschränkt, das Spezialisierungen auf bestimmte Arten von Zaubern zwecklos sind, da die meisten Sprüche nutzlos werden mit höherem LvL, sprich was will ich als Feuermagier z.b. mit nem Bonus auf Feuerball oder Inferno, wenn ich schon längst die Chaoslanze oder den Prismastrahl nutze bzw. auf LvL 21 den Eissturm ?
die Ideen von Crex höhren sich gut an und ich würde so eine Spezialisierung auch gerne Wahrnehmen, aber die Kampfgebiete sind atm auf die Stärken ausgerichtet (gebalanced wie es hier heisst^^) die wir jetzt haben, wenn man unsere Fähigkeiten erhöt, sind die Gebiete nicht mehr so eine grosse Herausforderung, man geht schneller in höhere und holt Xeridar damit sozusagen in der Planung ein, da es schon lange keine neuen Kampfgebiete mehr gab soweit ich das Einsehen kann.
All in All wäre das "nur" eine Stärkung der PCs und dem müsste immer auch eine Stärkung der Monster folgen, sonst wirds ja langweilig.
Ähnlich wollte ich das obenb ausdrücken. Aber speziel auf deinen letzten absatz eingegangen, man dürfte die Spezie halt nicht auf lvl 21 sondern erst auf 23/24 bringen und in den neuen gebieten ist es dann relativ einfach die mehr stärkung zuberrücksichten.
Neben bei denke ich das für Xeri das einbauen neuer kampfgebiete inzwischen zu den einfacheren übungen zählt
stimme ich dir zu und ... dann soll Xeridar mal machen, ich hätte gerne den Sumpf mit Trollen (mehrköpfig) etc. den ich ihm mal vorgeschlagen hab :-D
Grotol, wenn du mal ein Bildchen für das Kampfgebiet liefern kannst, der von Stil her zu den anderen Bildern passt, wirst du deinen Sumpf wohl bekommen. Denn so wie ich das mitgekriegt habe, war deine Idee nicht schlecht. ;)
*freu* wer hat den die anderen Bilder gemacht ? die ich im übrigen sehr ansprechend finde ^^
Einigen Spielern wird er vielleicht noch ein Begriff sein - ich habe ihn nie persönlich gekannt - aber die Bilder stammen von Agnadius.
Und nun Back to topic. ;)
ich glaube wir sollten uns erstma auf eine bestimmte art von verbesserung einigen... wenn wir dann konkrete beispiele haben wie das ganze werden soll können wir uns ja in nem anderen threat über die neuen kampfgebiete kümmern... (falls dieser Agnadius nich mehr da sein sollte, dann könnte ich auch das basteln der grafiken auch wohl übernehemn^^ )
So... nun zu einigen konkreteren Beispielen:
Bündnis der Dunkelheit:
Schattenmagier ---> +1 Reaktion ---> Verschwinden: Eine Fähigkeit die dem magier ermöglicht vor den augen seines gegners zu verschwinden und ihn aus dem hinterhalt heraus wieder anzugreifen. (chance von 5% für doppelten angriff ---> erhöht sich pro stufenanstieg um 0.5%, d.h. auf st 22 hat man ne 5.5% chance)
Chaosmagier ---> +1 Intelligenz ---> Chaosströme: Ermöglicht dem magier enormen schaden in seiner umgebung anzurichten, aber aufgrund der instabilität und unberechenbarkeit dieser enormen energien besteht die gefahr selber getroffen zu werden (permanent 15% mehr schaden ---> 5% chance selber getroffen zu werden)
Priester des Curulum ---> +1 Konstitution ---> Curulums Segnung: Bekommt permanent +3 verteidigung
Schamane ---> +1 Konstitution ---> Dunkle Dornen: Es besteht zu 5% die Chance das bei einem gewirkten Angriffszauber eine magische Dornenpflanze beschworen wird die den Angriff des Gegners für die nächste Runde vereiteln
Dunkler Paladin ---> +1 Konstitution ---> Schwertkampf: Der Magier erhält ein von Curulum geweihtes Schwert mit dem er sich im Nahkampf verteidigen kann. (20% chance den Angreifer während seines Angriffs 5 Schaden zu zu fügen)
Assassine ---> +1 Konzentration ---> Meucheln: 25% Chance dem Gegner vor beginn des Kampfes 10% der Lebensenergie zu entziehen
Bündis des Lichts:
folgt noch
cool *allefähiglkeitenhabenwill* :-D
Assasin sabber will haben
Bitte aufhören mit dem Spam. -.- Für das kampfgebiet könnt ihr gerne einen Thread im Graphikenforum erstellen. ^^
http://arthoria.de/forum/index.php?topic=2190.0
Bitte sehr, Grotol. ;)
So... mal ne Fräge... soll ich mir ma so ne art gegenstück für die lichtis ausdenken oder vollkommen neue fertigkeiten für die ausdenken?
Danke schön @Kiriru
ich würde sagen: mach mal :-D aber man sollte lieber warten was Xeridar zu diesen Vorschlägen sagt, damit es sich lohnt die Gedanken zu machen. wäre ja doof, wenn du das jetzt hier ausbreitest und er dann sagt: "nö, das passt leider nicht in mein Konzept."
und Gegenstück sollte es schon sein, denn es soll doch alles in Balance sein, also nahezu dieselben Vorteile für beide Seiten, ähnlich wie bei den Zaubern ja auch, oder ?
dachte ich mir auch so... hätt ja sein können das die community auf was komplett anderes besteht^^
naja vampirismuss-Lichtbarriere
Fluch der Schmerzen- Regeneration unterscheiden sich schon etwas stark voneinander^^
sind vom prinzip her genaue gegenstücke... das eine schützt das andere zerstört... das ist eben der bündnis unterschied
Gefällt mir eigentlich ziemlich gut der Vorschlag. Weitere Spezialisierung ist bestimmt nicht verkehrt und es sind auch durchaus einige gute Ideen für Spezialfertigkeiten dabei.
Allerdings muss natürlich nicht nur darauf geachtet werden, dass die untereinander möglichst ausgeglichen sind, sondern auch, dass sie ansich nicht zu stark werden.
Den Vorschlag bzgl +3 Verteidigung permanent halte ich z.B. für zu stark.
OK... dann werde ich mich jetzt mal hinsetzen und mir nen großen Haufen Spezialisierungen ausdenken... ich wusste nich wie hoch verteidigung berechnet wird, aber wäre es ok wenn es auf 2 gesetzt wird?
wiso auf level 21 eigentlich?
Weil es für Level 11 und 15 schon Spezialisierungen gibt und eine Spezialisierung auf 21 nicht das Balancing vollkommen versaut. ^^
du willst ein mod sein :/
7, 11, 16 harhar
Pfff. Dann muss die Spezialisierung auf 22 :P
Die Ideen sind Klasse vom Prinzip her :) Ich würde sagen mach einfach so weiter und überlass dann das Balancing Xeri und seinen Sklaven :) Im Endeffekt kann ja nur er es anpassen und weiß wie sich genau was auswirkt und wie stark was sein darf und wie hoch welche Wahrscheinlichkeit :)
Hau weiter einfach deine super Ideen hier rein :) gefällt mir sehr ~ansporn für 21 werden~
Ok... nur eine Frage noch... soll ich auch irgendwie was erstellen wo allgemeine fähigkeiten erhöht werden und man fertigkeiten in dieser richtung bekommt oder nur dinge die mit dem kampf zu tun habe?
ich wüsste nich ob dann eins von beiden schon vom prinzip her übermächtig wäre oda ob man vllt für beide eine verbesserung bekommt
ich weis nicht ob es das balance zerstören oder ein neues verhindern würde, deswegen frag ich euch mal, und vor allem xeri: solll ich klassen erstellen die nur kampffertigkeiten verbessern, soll ich klassen erstellen die nur kampf oda allgemeine fertigkeiten verbessern oda soll ich welche erstellen die beides verbessern?
ich würd eher sagen stufe 19 oder 20
ok das ihr die dinger auch möglichst schnell haben wollt versteht wohl jeder aber ausnahmslos alle die in den top 50 sind spielen seid dem frühjahr 07 also es hat auch bei uns 10 monate gedauert bis man lvl 21 geknackt hat.
Außerdem gehen viele mit 19 noch in die quelle oder Festung da bestehen nur wennige im see oder der oase. Auf 20 sieht man dann die Festung der wüstenräuber mit einem derartigen Bonus von 2 oder 3 "skill" punkte und einer neuen Fertigkeit die in das Balancing dieser Gebiete nicht eingeflossen ist würde dieses Gebiet zu einem verhältnismässigem Spazirgang machen daher eher lvl 22 oder um im rythmus zubleiben 21
Ne, laut Rhythmus ist 22 fällig. ;)
7 +4
11 + 5
16 + 6
22
^^
is das schön wenn man ignoriert wird XD
soll es auch spezialisierungen für allgemeine fertigkeiten geben oda nur für kampf?
Ich fände spezielle Fähigkeiten im Kampf eigentlich am schönsten, einige Vorschläge sind ja auch schon da.
Und Project muss ich auch zustimmen, es muss schon hoch in der Stufe sein, damit die Fähigkeiten dann in das Balancing neuer Gebiete noch einfließen kann.
na gut... dann bastel ich einfach ma nen paar kampfspezis
aber 20 vieleicht
lies nochmal Projects Post Beliar.
s ja zahlendreher....
Ändert aber nix am prinzib Beliar... achja bis du lvl 20 bist hast hier mindestens 7-8 monate aufm Buckel also packst die 2-3 monate auch noch
Soooo... die liste wird imma länger ;) hab kleine veränderung im balancebereich gemacht ^^
Schattenmagier ---> +1 Reaktion ---> Verschwinden: Eine Fähigkeit die dem magier ermöglicht vor den augen seines gegners zu verschwinden und ihn aus dem hinterhalt heraus wieder anzugreifen. (chance von 5% für doppelten angriff ---> erhöht sich pro stufenanstieg um 0.5%, d.h. auf st 22 hat man ne 5.5% chance)
Chaosmagier ---> +1 Intelligenz ---> Chaosströme: Ermöglicht dem magier enormen schaden in seiner umgebung anzurichten, aber aufgrund der instabilität und unberechenbarkeit dieser enormen energien besteht die gefahr selber getroffen zu werden (permanent 15% mehr schaden ---> 5% chance selber getroffen zu werden! pro stufe erhöht sich der schadensbonus um 0.5%)
Priester des Curulum ---> +1 Konstitution ---> Curulums Gewand: +1 verteidigung und die 2% chance einen angriff vollkommen zu blocken (blockchance erhöht sich pro stufe um 0.25%)
Schamane ---> +1 Konzentration ---> Dunkle Dornen: Es besteht zu 5% die Chance das bei einem gewirkten Angriffszauber eine magische Dornenpflanze beschworen wird die den Angriff des Gegners für die nächste Runde vereiteln (erhöht sich pro stufe um 0.5%)
Dunkler Paladin ---> +1 Konstitution ---> Schwertkampf: Der Magier erhält ein von Curulum geweihtes Schwert mit dem er sich im Nahkampf verteidigen kann. (20% chance den Angreifer während seines Angriffs 5 Schaden zu zu fügen! pro stufe erhöht sich der schaden um 1)
Assassine ---> +1 Reaktion ---> Meucheln: 25% Chance dem Gegner vor beginn des Kampfes 10% der Lebensenergie zu entziehen (chance zu meucheln und der angerichtete schaden erhöhen sich jeweils pro stufe um 0.5%)
Erzmagier der Dunkelheit ---> +1 Konzentration ---> Schneller Zauber: Schaden der eigenen Zauber verringert sich um 50% wobei es aber eine 100% chance gibt 2 angriffe in einer runde zu starten (schadensmalus verringert sich pro stufe um 1%)
Runenlord ---> +1 Intelligenz ---> Dunkle Runen: erhöht die wahrscheinlichkeit das ein zauber gelingt um 10% (erhöht sich pro stufe 0.5%)
Und nochma für die taschenlampen:
Lichtmagier ---> +1 Reaktion ---> Blenden: Eine Fähigkeit die dem magier ermöglicht seinen Gegner zu blenden und ihn aus hinterhalt heraus wieder anzugreifen. (chance von 5% für doppelten angriff ---> erhöht sich pro stufenanstieg um 0.5%, d.h. auf st 22 hat man ne 5.5% chance)
Magier der Ordnung ---> +1 Intelligenz ---> Wiederherstellung: erhöht sämtliche heilwirkungen von tränken, spruchrollen und zaubern um 10% (erhöht sich pro stufe um 0.5%)
Priester der Teraja ---> +1 Konstitution ---> Terajas Gewand: +1 verteidigung und die 2% chance einen angriff vollkommen zu blocken (blockchance erhöht sich pro stufe um 0.25%)
Druide ---> +1 Konzentration ---> Zorn des Waldes: Es besteht zu 5% die Chance das bei einem gewirkten Angriffszauber eine magische Dornenpflanze beschworen wird die den Angriff des Gegners für die nächste Runde vereiteln (erhöht sich pro stufe um 0.5%)
Paladin des Lichts ---> +1 Konstitution ---> Schwertkampf: Der Magier erhält ein von Teraja geweihtes Schwert mit dem er sich im Nahkampf verteidigen kann. (20% chance den Angreifer während seines Angriffs 5 Schaden zu zu fügen! pro stufe erhöht sich der schaden um 1)
Waldläufer ---> +1 Reaktion ---> Präzisionsschuss: 25% Chance dem Gegner vor beginn des Kampfes durch einen auf hohe distanz gewirkten zauber 10% der Lebensenergie zu entziehen (chance auf treffer und der angerichtete schaden erhöhen sich jeweils pro stufe um 0.5%)
Erzmagier des Lichts ---> +1 Konzentration ---> Schneller Zauber: Schaden der eigenen Zauber verringert sich um 50% wobei es aber eine 100% chance gibt 2 angriffe in einer runde zu starten (schadensmalus verringert sich pro stufe um 1%)
Runenmagier ---> +1 Intelligenz ---> Lichtrunen: erhöht die wahrscheinlichkeit das ein zauber gelingt um 10% (erhöht sich pro stufe 0.5%)
soooooo... ich hoffe das die einigermaßen balanced sind... außerdem habe ich versucht bestimmte fähigkeiten so zu machen das sie mit der einstellung des bündnisses übereinstimmen... einige fähigkeiten sind sich sehr ähnlich um ein gewisses gleichgewicht zu waren
das sind wirklich sehr gute vorschläge. und auch dass man aus gleich 8 möglichkeiten auswählen kann finde ich super.
xeri wird das zwar sowieso durchtesten, aber crex, vielleicht kannst du das neu posten und ne kleine umfrage dazu machen, wer was nehmen würde? dann gibt es schon hinweise wie es mit dem balancing aussieht.
klasse ideen crex :) aber der erzmagier ist so sinnloss.. macht bei einem potentiellen schaden von 50 auf stuffe 22 immernoch kein schadenspunkt aus :) auf 23 dann ein schadenspunkt... und mann muss erstmal 50 schaden teoretisch machen... also da muss noch bissl rumgeschraubt werden :) aber ansich alle dauemn hoch die ich hab :)
Naja, mit kritischem Treffer Kombiniert wäre das doch gut, da es eine doppelte Chance gibt diese Fertigkeit zu triggern. ;)
naja malak... sinnlos is erzmagier nich... du hast damit ne höhere chance mehr schaden zu machen als normal, im normalfall machst du eher mittleren schaden... wenn du jetzt 2 mal angreifst hast du eine höhere chance größeren schaden zu machen als nur mit einem... na gut... is vlllt nich für alle toll weil auch noch die gleiche möglichkeit besteht das man kleineren schaden macht, aber eben wie kiriru schon meinte... mit kritischem treffer wär geil^^... außerdem: für die dunklen---> höhere chance auf vampirismus für glücksritter ---> bessere chance auf hohen schaden (wenn ich mich nich irre is es ja so das schaden und trefferchance auch von glück abhängen, heißt also das mit erzmagier die glücksritter endlich die lang ersehnte aufwertung haben^^)
rotfl @ Glück - rotfl @ kritischer treffer...
aber ansonsten super ideen, würde mich freuen wenn davon etwas kommt,
sehe jetzt schon eine schwere entscheidung auf mich zu kommen.
danke Crex, mal sehen was Xeridar davon übrig lassen kann ;)
jap
vermute mal stark das sowas auf 22/23 kommt
wird wohl die schwerste entscheidung bissher
naja nu... ich hab versucht das möglichst für jeden chara was dabei ist... ob defensiv, offensiv, hinterlistig, usw... ich glaube das wir uns ziemlich einig sind das keine der klassen einer anderen gegenüber übermächtig ist^^ ich merk auch jetzt erst das die entscheidung wohl noch schwer wird XD
aba ich würde sagen das das ab stufe 21 kommt weils besser in die reihe passt... man muss auch bedenken das es weitaus länger dauert von lvl20 auf lvl21 zu kommen als von lvl15 auf lvl16... meiner meinung nach würde 22 bzw sogar 23 ein viel zu großes loch entstehen lassen
okay schande über mein haupt. fr dunklen macht es sinn dank vampiermuss :) bei lichtis seh ich immernoch kein sinn leider.. da a kritischer treffer glaub ich an 1-2 händen abgezählt werden kann wer das besitzt xD also extrem selten schon irgendwie es fragt sich ob es sinn macht halt.. aber mit vampierrismuss auf jeden fall nice :) ich schau mal ob ich oft max dmg oder richtung max dmg mach in punkto glück
Naja, es wird bestimmt nicht die letzte Fertigkeit oder der letzte Effekte sein, der durch Angreifen getriggert wird. Also wird das wohl noch an Bedeutung gewinnen können. ;)
Zitat von: Kiriru am 15. Januar 2008, 16:15:33
Naja, es wird bestimmt nicht die letzte Fertigkeit oder der letzte Effekte sein, der durch Angreifen getriggert wird. Also wird das wohl noch an Bedeutung gewinnen können. ;)
das wohl auch wahr... naja so oder so top arbeit :) xeri.. hob mach den feinschliff ^^ und dann ab ins game damit ~fg~
Xeridar: Wie weit sind denn die Planung bzgl dieses Vorschlags ?
Denn es gäbe noch darauf aufbauende bzw. weiterführende Ideen um für die lange Zeit zwischen den LvL-Ups auf höheren Stufen Anreize und Ziele zu schaffen, die erstrebenswert sind und auf eine Individualisierung der Magiercharakter und ihrer Ausrichtung abzielen.
Denn wir möchten uns sowohl in unserer Ausprägung unterschiedlich entwickeln als auch den neuen Kampfgebieten dann gerecht werden.
Die Aufteilung von CreX gefällt mir ganz gut.
Ich dachte selber, daß es mehr so eine Art Spezialisierung in eine Berufsklasse wird wie Magier (also weiterhin hauptsächlich mit Magie zu tun, Kampf mit Stabwaffen), Dieb (Vorteile bei Überfällen und Handelsgeschäften, Kampf mit Bogen, Dolch und Kurzschwert) und Kämpfer (evtl. mehr Schaden und Kampf mit Schwertern bzw. Benutzen eines Schildes möglich).
So gäbe es eine neue Spezialisierung und gleichzeitig könnte man mehr Gegenstände einführen. Der Schmied könnte dann auch Schwerter bzw. Klingen und Griffe herstellen und Schilder.
Das würde aber auch wiederrum erfordern, daß man die Möglichkeit hat pro Hand je eine Einhand-, mit beiden Händen eine Zweihandwaffe(Stäbe, Bögen, Zweihandschwerter) oder je Hand eine Einhandwaffe und ein Schild zu tragen.
ich denke eine Spezialisierung wird auch das Marktangebot interessanter machen..... :)
denn solange die Meinung herrscht, dass sich der Verkauf von Kräutern im Rohzustand mehr lohnt, macht es auch wenig Spaß zu produzieren.
Vielleicht lassen sich dann auch Spezialereignisse bei der Produktion einbauen...
Ich denke da an spontane Mischungen, explodierende Labore... und nette Ideen von fehlgeleiteten Zauberern (wer kennt den Bibliothekar aus der Scheibenwelt Terry Pratchetts lol)
Zitat von: MajinPiccolo am 11. April 2008, 13:27:32
Die Aufteilung von CreX gefällt mir ganz gut.
Ich dachte selber, daß es mehr so eine Art Spezialisierung in eine Berufsklasse wird wie Magier (also weiterhin hauptsächlich mit Magie zu tun, Kampf mit Stabwaffen), Dieb (Vorteile bei Überfällen und Handelsgeschäften, Kampf mit Bogen, Dolch und Kurzschwert) und Kämpfer (evtl. mehr Schaden und Kampf mit Schwertern bzw. Benutzen eines Schildes möglich).
So gäbe es eine neue Spezialisierung und gleichzeitig könnte man mehr Gegenstände einführen. Der Schmied könnte dann auch Schwerter bzw. Klingen und Griffe herstellen und Schilder.
Das würde aber auch wiederrum erfordern, daß man die Möglichkeit hat pro Hand je eine Einhand-, mit beiden Händen eine Zweihandwaffe(Stäbe, Bögen, Zweihandschwerter) oder je Hand eine Einhandwaffe und ein Schild zu tragen.
Na, ich finde die Idee passt überhaupt nicht zum Spiel. ;) Das Spiel konzentriert sich ja auf Magie und so ein Hokus Pokus und dann eine Spezialisierung auf Schwerter und anderem? O_o Übrigens, hast du es schonmal geschafft hier mit deinem Zauberstab zuzuschlagen? ;)
Ne, das passt nicht. ^^ Weiterhin wurde es von Xeri bereits oft genug abgelehnt, dass Ausrüstung "einfach so" geschmiedet werden kann.
Die Planung bei diesen Spezialisierungen beschränkt sich zur Zeit noch auf "ich weiß, da steht etwas im Forum, von dem sich einiges brauchen lässt wenn ich die Spezialisierungen angehe"