Also ich hatte jetzt eine kleine Pause von Arthoria und habe in der Zeit ein paar andere RPG's probiert, weil mir hier etwas fehlt: die vielfalt am EFFEKTIVEN kämpfen.
Bei vielen posts zu den Kämpfen bekommt man dann sowas zu hören wie "dann machs doch nicht" oder so, aber aber meine Kämpfe sehen immer gleich aus - ich gehe rein wirke meinen Kettenzauber, Todesstoß und Kampfunfähigkeit und klicke mit dem derzeit stärksten Zauber, Faust des H., durch bis er liegt.
Ich habe mir mal überlegt, wie man die Zaubersprüche evtl. etwas verändern kann und nicht nur 1 2 supporter und sonst nur dmgzauber benutzen muss.
Einen Baum, für jede Zauberart, wo man Zauber erlernen kann, wofür man allerdings voraussetzungen, quests und anderes erfüllen muss, um ihn zu erlernen. UND: man kann definitiv NIcHT alles erlernen.
WAs meinst du/ihr dazu?
Zitat von: Ledri am 22. Februar 2015, 19:13:58
Ich habe mir mal überlegt, wie man die Zaubersprüche evtl. etwas verändern kann und nicht nur 1 2 supporter und sonst nur dmgzauber benutzen muss.
Einen Baum, für jede Zauberart, wo man Zauber erlernen kann, wofür man allerdings voraussetzungen, quests und anderes erfüllen muss, um ihn zu erlernen. UND: man kann definitiv NIcHT alles erlernen.
Kleine Verständnisfrage: was hat nen Skilltree mit der aktuellen Zaubervielfalt oder gar neuen Zaubern (siehe Threadtitel) zu tun?
Mal nen Set Fragen, die mir spontan zu der ewig alten Skilltree-Überlegung einfallen:
- Wie breit würdest du denn den Baum fächern wollen?
- Würdest du an Zweigen bei jedem Knoten weitere Wahlmöglichkeiten stellen? Wenn ja: wie viele?
- Wie viele Knoten mit wie vielen Blättern?
- Welcher Zauber steht an der Wurzel?
- Wann soll man die Zauber genau lernen können?
- Soll es Überschneidungen der Zweige geben?
- Wie viele Zweige soll man lernen können?
and last but not least,
- Was sollen die Unterschiede zwischen den Zaubern und Zweigen sein?
was antwortest du denn hier? ist SK ! :D
aber danke für die schnelle antwort^^
ich nummerier mal deine fragen von oben nach unten durch
1. also ich habe an 4 arten von Zaubern gedacht, die so "typisc" für rpgs sind, wobei man sich halt selber auch gerne spezialisieren kann: schaden, braucht man halt im normalfall. heilung, ist hier ja ein mehr oder weniger heikles thema, aber da hätte ich schon ein paar ideen. cann natürlich noch die buffs für den char selber (aktuell das erste bsp. wär regeneration), die natürlich dem bnd entsprechend angepasst werden müssten und noch den gegenpart debuff für den gegner, was dem fluch der scmerzen oder der defsenkung gleich kommt.
2. wie weit ich den fächern würde weiß ich noch nicht so ganz genau, das kommt ja immer drauf an, inwiefern es umsetzbar wär. den scahdensbaum könnte man z.B. noch in die elemente unterteilen, aber wie weit das allgemein gehen soll habe ich mir noch nicht konkret überlegt.
3. wie meinst du das mit knoten? ich dachte haltehr so an sowas wie wenn du das lernst, schaltest du das und das zum elernen frei, sodass eine größere vielfalt an charakteren rumläuft, aktuell läuft eigentlich jeder auf dem level mit den gleichen zaubern rum.
4. naja, an der wurzel würden ja die aktuellen halt erstmal stehen. die würden dann nach oben bzw. unten hin, je nachdem wie der baum gestaltet wird, stärker werden sodass man mit verschiedenen elementen z.B. kämpfen kann, aber nicht an schaden zurückstecken muss.
5. So wie aktuell, mit jedem lvlup bekommt man so und so viele nur durch lvlup erhaltbare xyz (item was für jeden zauber benötigt wird), damit kann man die dann erlernen, sofern man die voraussetzungen (vorheriger zauber, intelligenz, alte sprache etc.) und die anderen items dazu hat.
6. "soll" ist eine gute formulierung, es könnte natürlich soetwas geben, als bsp. wär da debuff und schaden: verursacht xyz schaden und verringert verteidigung um bla, da müsste man halt aber den schaden verkürzen, damit das gleichgewicht bestehen bleibt, da man ja im endeffekt 2 zauberbäume auf einmal wirken würde.
7. zweige? soll man alle anfangen können, seinen charakter aber je nachdem wie du spielen willst individuell entwickeln, d.h. wenn jmd viel schaden machen will, lernt er mehr schadenzauber, vernachlässigt die anderen und umgedreht. es würde halt die vielfalt an charakteren steigern, da es ja aktuell so aussieht: maximale rüstung trägt jeder, der aktiv spielt, gibt kaum vielfalt bis lvl schlagmichtot, zauber lernt eigentlich auch jeder alles, aber da die zauber absolute werte haben ist nur der aktuelle für den kampf sinnvoll.
8. wie scon bei 1. beschrieben: der eine heilt den spieler, der andere richtet schaden an, der eine unterstützt den spieler direkt, der andere schwächt den gegner und wie bei der forschung könnten auch zauber 2 bäume besitzen, sodass sie sowohl als auch machen - muss halt das balancing stimmen.
hoffe das ist jetzt nicht zu unklar geschrieben, ansonsten versuche ich es die tage nochmal deutlicher ^^
Wenn sowas umgesetzt wird, geht auch der letzte Unterschiede zwischen den Fraktionen verloren (?)
Dann kann ein Darki plötzlich Heilzauber lernen, und ein Lichti mehr auf Schaden setzen...
Wenn, dann nur, wenn bestimmte Zweige nur für das jeweiligen Bündnis frei sind. Aber dann ist das mit der Individualisierung natürlich wieder stark eingeschränkt.
Daher solange in der Form: dagegen
Oder hab ich was falsch verstanden bzw übersehen?
natürlich sind die zauber unterschiedlich vom bündnis her, aber jetzt mal ne ernsthafte frage: du sagst also, darkis können nur töten? dann felt mir der zauber zum direkten töten. lichtis können doch auch schaden machen. DER unterschied, in den bündnissen, liegt mMn ehr an den debuffs/buffs, nicht an heilen oder nicht, n darki kann ja auch n heiltrank benutzen, wenn du so darauf bestehst will ich meine bombe als gegenstück zum lichtiheiltrank haben...
sicher ist der unterschied nicht wirklich groß, ich dachte anfangs das würde sich evtl. mit questreihen o.Ä. verdeutlichen, aber aktuell gleichen sich die zauber sowieso aus.
alternativ kann man natürlich noch einen grundbonus für das bündnis einführen, lichtis heilen x% mehr und darkis machen x% mehr dmg, da kann man dann durch den ruhm den bonus erhöhen, somit hat ruhm auch wieder sinn - auch ein altes thema.
Also, ich finde, dass das grundsätzlich eine gute Idee ist. Man könnte das mit größerem Unterschied zwischen den Fraktionen einbauen, indem man die aktuellen Zauber jeweils als Wurzeln für 'Bäume' nimmt (die dann aber jeweils kleiner wären), und diese dann in die entsprechende Richtung weiterentwickelt. Was heissen würde, dass dann Darkis insgesamt mehr Möglichkeiten haben, ihre Schadenszauber zu verbessern, und Lichtis mehr Möglichkeiten für ihre Regenerationszauber. Ich weiß, dass es das ganze nochmal komplexer macht, aber damit würde man den Unterschied zwischen den Fraktionen wieder verstärken.
Und, was noch eine von meinen unmöglichen Ideen wäre: dass man manche, eher bilige Zauber sozusagen nur auf Zeit lernt. Z.B. ein 'Blatt', dass man lernt, dann aber nur für 2 Tage nutzen kann, bevor man es erneut lernen muss.
mir ist auch eingefallen: wieso nicht einen eigenen baum für licht und schattenzauber?
Wobei da die individualisierung in die Art der Zauber fraglich wäre...damit auch ja nichts vom anderen Bündnis kommt, könnten Darkis dann nur Schaden verbessern, und Lichtis nur Regeneration.
wie meinst du das?
ich meine zu dem buff, debuff, dmg und healbaum einen licht/schattenbaum ab stufe 7 hinzu zufügen, und evtl. durch ruhm noch %buffs auf entsprechende sachen zu geben
Ich pick mal die wichtigsten Sachen raus (nur Postings von 20:08:37 und davor beachtet)
Zitat von: Ledri am 22. Februar 2015, 20:08:37
2. wie weit ich den fächern würde weiß ich noch nicht so ganz genau, das kommt ja immer drauf an, inwiefern es umsetzbar wär. den scahdensbaum könnte man z.B. noch in die elemente unterteilen, aber wie weit das allgemein gehen soll habe ich mir noch nicht konkret überlegt.
Und jetzt schätze mal Pi*Daumen*Fensterkreuz die benötigte Anzahl an Zaubern ab, die (so ist ja immer wieder die Prämisse bei neuen Zaubern) alle etwas unterschiedliches oder zu ihren Vorgängern möglichst "einzigartiges" Können.Bei Schadenszaubern eher kein Problem, aber Buff, Debuff und Heal?
Zitat von: Ledri am 22. Februar 2015, 20:08:37
6. "soll" ist eine gute formulierung, es könnte natürlich soetwas geben, als bsp. wär da debuff und schaden: verursacht xyz schaden und verringert verteidigung um bla, da müsste man halt aber den schaden verkürzen, damit das gleichgewicht bestehen bleibt, da man ja im endeffekt 2 zauberbäume auf einmal wirken würde.
Ich meinte damit eigentlich, dass man - wie beim Lichti-Darki-Kram jetzt - "gemeinsame" Zauber hat, die man beim durchskillen eines Baumes erreicht. D.h. fixe Schadens/Buff/xx-zauber, die jedem zur Verfügung stehen, unabhängig der Baumwahl und ggf. sogar ein Überskillen in eine andere Richtung ermöglichen könnten.
Zitat von: Ledri am 22. Februar 2015, 20:08:37
7. zweige? soll man alle anfangen können, seinen charakter aber je nachdem wie du spielen willst individuell entwickeln, d.h. wenn jmd viel schaden machen will, lernt er mehr schadenzauber, vernachlässigt die anderen und umgedreht. es würde halt die vielfalt an charakteren steigern, da es ja aktuell so aussieht: maximale Rüstung trägt jeder, der aktiv spielt, gibt kaum vielfalt bis lvl schlagmichtot, zauber lernt eigentlich auch jeder alles, aber da die zauber absolute werte haben ist nur der aktuelle für den kampf sinnvoll.
[...]und wie bei der forschung könnten auch zauber 2 bäume besitzen, sodass sie sowohl als auch machen - muss halt das balancing stimmen.
Du stellst dir das Balancing vielleicht etwas zu einfach vor. Schon jetzt gibt es bei "den wenigen Zaubern" drastische Unterschiede, was die Machbarkeit der Gegner angeht. Lichti/Darki? ok, bestimmt gut machbar. Ausrüstung? wird schon schwieriger, da nen passenden Mittelwert zu finden. Dann noch die Kampfperformance anhand der Auswirkung der Skillung auf die statistischen Werte der Kampfberechnung unter Beachtung von oberen und unteren Extrema?^^
Und letzten Endes sollen noch Skilltrees dazu, deren komplettes, konsequentes Durchskillen(und daher eigentlich effektivstes Ausschöpfen) noch ein vielfaches mehr Möglichkeiten reinbringt, das nicht noch schwieriger machen? Fuck...
Da hat wohl jemand nur Debuffs oder Buffs geskillt? Verrecke! Oh, das Monster schützt sich die ganze Zeit und dir fehlt der passende Gegenzauber? HAHA *nelsonlike*
Dann lieber nur einzelne, ausgewählte Zauber über nen Questreihe etwas abändern lassen (z.b. Frostbolzen mit Starre oder DoT oder Rea-Debuff oder Lifedrain oder...)
ich Fass da gleich nochmal die Kritik im Anfangsposting auf:
Zitat von: Ledri am 22. Februar 2015, 19:13:58Bei vielen posts zu den Kämpfen bekommt man dann sowas zu hören wie "dann machs doch nicht" oder so, aber aber meine Kämpfe sehen immer gleich aus - ich gehe rein wirke meinen Kettenzauber, Todesstoß und Kampfunfähigkeit und klicke mit dem derzeit stärksten Zauber, Faust des H., durch bis er liegt.
Und die Skilltrees ändern genau was an diesem Verhalten? "Oh, neuer Zauber im Tree xy erhalten. Dann brauch ich den davor nicht mehr wirken - oder nur in Ausnahmefällen."
Deine Zauberauswahl hilft dir beim Kampfablauf nach dem Modell, das du hier darlegst, absolut nichts. Du skillst dein Zeug, legst dir deinen Klickablauf fest und zack - bist du fertig.
Wirklich Abwechslung schafft nur nen Gegner mit zufälliger Zauberauswahl, sodass du immer passend reagieren musst bzw. eine zufällige Mischung an Gegnern, die du individuell einstufen musst. Und selbst für letzteres hast du für jeden Gegner deine tausendmal durchexerzierten Routinen...
Hab es vielleicht blöd formuliert, aber im Grunde ist es doch so:
Darkis haben ihre Zauber, mit denen sie mehr Schaden anrichten können (FdS, FdV usw.)
Lichtis haben Zauber, die den bei ihnen angerichteten Schaden verringern (Lichtbarriere) und durch die sie mehr LP bekommen (Regeneration)
Bis auf einige Ausnahmen zumindest...
Wenn du die Möglichkeit gibst, durch diesen Skilltree Zauber zu lernen, die im Grunde darauf abzielen, Schaden zu verringern oder mehr LP zu bekommen, dann sieht das für mich eindeutig nach einem Lichtzauber aus. Wenn diesen Zauber dann Darkis lernen dürfen, wo bleiben dann die Unterschiede zwischen den Fraktionen? Gilt umgekehrt genauso.
Das ist natürlich nur ein von mir angesprochener Punkt.
Dann gibt es da natürlich noch die Frage des Balancings, die Zauber, die da überhaupt hinein sollen usw.
Hat Voltan ja bereits angesprochen.
Einige Fragen habe ich aber noch:
Wann sollen diese Zauber denn einsetzbar/erlernbar sein?
Und lösen sie die alten Zauber dann ab, oder kommen sie zusätzlich zu diesen?
Auch wenns nich ganz zum Thema passt, aber als ich 'Kampf-Vielfalt' gelesen habe, dachte ich eher
an Entscheidungen direkt im Kampf.
Was ich damit meine ist Kombination von Zaubern und / oder verschiedenen Angriffszielen.
Zum Beispiel ( aus Darki Sicht):
--> Gleicher Zauber macht mit der Zeit weniger Schaden
Oder:
--> Statt den Gegner anzugreifen, kann ich entscheiden, meinen Zauber zu sammeln (Luft / Zauberkugel / mich aufladen), welcher dann in der 2. oder sogar 3. Runde erst gefeuert wird.
Dann sind verschiedene Kombinationen möglich, und die Effekte dürfen auch etwas stärker sein,
da man 1.Runde gar nicht angreift, und in der 2. Runde evtl. gar nicht trifft.
Effekte wie: für die Nächsten 20 Runden regeniere ich 1 Lp beim ausweichen ( Licht, Luft)[bei Treffer mit X-Wahrscheinlichkeit, Schaden dann eine Kombo aus den Werten der eingegangen Zauber]
für die nächsten 3/5/7 Angriffe wird meine Int erhöht (Dunk, Feuer)
oder für die nächsten 5 Angriffe verursacht mein Gegenschlag 1 Schaden mehr(dunk, Erde?)
[ Alles bei Treffer mit X-Wahrscheinlichkeit]
Mögliche Spezialiserung für Gruppenkämpfe mit Kombinationen aus (licht, dunkel)~> Chaos-Zauber
-------> Baum
Hier könnte man dann einen Entscheidungsbaum nehmen für mehrere Kombinationen, bei
einer Mischung aus den Elementen.
Spieler A möchte bei dunkel / feuer lieber Effekt 1, und Spieler B lieber Effekt 2.
Dann irgendwann 3er Effekte. Und die lieber durchhauen, können das immer noch.
Ergänzung: Effekte durch Bücher lernbar / Dieses Aufladen evtl. mit negativen Effekt verbinden (siehe Magiekontrolle, der Zauber fliegt uns um die Ohren!! :D )
das wäre so meine Ideen zu Kampf-Vielfalt.
Apurs Einwurf für mehr Kampfvielfalt durch mehr Gruppenkämpfe habe ich mal für die Übersicht nun abgetrennt und in einen eigenen Thread gepackt!
Zitat von: Ledri am 22. Februar 2015, 19:13:58
[...]meine Kämpfe sehen immer gleich aus - ich gehe rein wirke meinen Kettenzauber, Todesstoß und Kampfunfähigkeit und klicke mit dem derzeit stärksten Zauber, Faust des H., durch bis er liegt.
Ich habe mir mal überlegt, wie man die Zaubersprüche evtl. etwas verändern kann und nicht nur 1 2 supporter und sonst nur dmgzauber benutzen muss. [...]
Kompliziertere Kämpfe finde ich persönlich sehr schön. Es gibt ja auf höheren Stufen bereits einige Gegner und Gegnergruppen, bei denen es sich auch jetzt schon lohnt, beim Kämpfen nicht einfach nur stur draufzuhauen, sondern dem Kampfgeschehen entsprechend zu agieren und reagieren. Allerdings bleibt das Grundprinzip natürlich gleich und würde sich wohl leider auch mit neuen Zauberstrukturen kaum ändern. Buffs (und Debuffs) werden am Anfang gewirkt, weil es da oft am effektivsten ist (Ausnahmen bestätigen die Regel), Heilen wird für gewöhnlich erst später im Kampf benötigt und um möglichst viele Angriffszauber wird man kaum drum herum kommen, wenn man ein Monster ohne massenhaften Einsatz von schadenverursachenden Items töten will. Die Angriffszauber sollte man selbst auf niedrigeren Stufen durchaus schon mal variieren, wenn man möglichst effektiv kämpfen will, denn durch die verschiedenen Anfälligkeiten und Resistenzen ist der stufenmäßig höchste nur vermeintlich immer der beste.
Wenn man also nun die Zauberbäume bzw. wohl eher den Zauberbaum (soweit ich es verstanden habe, soll es ja bis Kadaverexplosion wie gehabt bleiben und sich erst hinterher verzweigen) einführen würde, würde sich wohl nur ändern, dass nicht jeder jeden Zauber - bzw. nicht jeder jeden Zauber zur gleichen Zeit - lernen kann.
So wie ich das bei den bisherigen Zaubern oder Spezialfertigkeiten, wo man sich zwischen mehreren entscheiden musste, beobachtet habe, wird das nur darauf hinauslaufen, dass am Anfang vielleicht ein Paar herumprobieren. Aber letztendlich werden sich wieder 1-3 (zumindest vorübergehend) optimale Wege herauskristallisieren und der Großteil der Spieler hat wieder die gleichen Zauber. Wenn ein bestimmter Schadenszauber in einem bestimmen Gebiet besonders sinnvoll ist, wird nun mal jeder versuchen zu dem Zeitpunkt diesen Zauber zu lernen. Damit wäre die ganze Mühe so ein kompliziertes System zu entwickeln ziemlich überflüssig...
Zumal das Balancen, wie eigentlich schon angesprochen, schlecht bis gar nicht möglich wäre... zumindest nicht sinnvoll, wenn man es sinnvoll machen will!
So negativ das bisher wohl klingt, die grundlegende Intention finde ich gut. Allerdings brauchen wir eher Vorschläge für konkrete neue Zauber, bevor wir auch nur darüber weiter groß nachdenken sollten ein neues System einzuführen.
Ich unterschreibe Milas Beitrag.
Das Balancing eines solchen Trees wäre ein Alptraum!
Dazu kommen natürlich noch die ganzen Ideen zu den neuen Zaubern und wie sie sich weiter entwicklen können. Ich finde die Tree-Geschichte zudem nicht so sinnvoll. Das wäre mir ein bisschen zu sehr WoW/Diablo...
Wenn man es so will, kann man sich schon seinen eigenen Tree hier im Spiel ein bisschen basteln. Man ist nicht gezwungen alle Zauber lernen zu müssen udn teilweise kann man auch nicht alle lernen. (Was schon sinnvoll ist.)
Was ich also viel toller fände, als einen Tree wären neue Zauber, die auch untereinander korrellieren und evtl auch nicht von jedem lernbar sind.
Eine Idee dazu wäre zB die Elementzauber (inkl der Forschung) noch weiter auszuarbeiten. Man könnte sich neue Passivzauber ausdenken, oder eine Veränderung/Verbesserung der schon bestehenden Zauber ausdenken.
Nachtrag:
Ich möchte auch anmerken, dass ich in jedem Spiel, das ich bis jetzt spielte, egal ob Skilltree oder nicht, am Ende auch fast immer nur die gleichen Zauber genutzt habe. Du suchst/baust/findest dir die Effektivsten heraus und benutzt sie (bis auf Ausnahmefälle) immer. Daran kann auch kein Skilltree was ändern. :D
Ok also ich habe jetzt mal ein wenig drüber nachgedacht und habe mir überlegt, ob man es nicht evtl. Abwandeln könnte, also dass man den Baum nicht so groß macht aber gewisse zauber halt verstärken kann.
Und auch scars Idee oben von 2 Runden aufladen 3. runde stärkeren angriff finde ich gut, und auch die Idee, dass man für erfolgreiches Ausweichen einen bogi bekommt.
Evtl. Lassen sich ja auch solche Forschungen entwickeln wie von ihm(?)0^^) angesprochen mit dem Ausweichen.
Wie genau das gemacht werden würde habe ich mir nicht genau überlegt und auch keine neuen zauber, da ich euch das erstmal erzählen wollte, was mich so ein wenig in letzter zeit stört und weshalb ich kaum noch so motiviert bin wie früher zu spielen (bin ewig auf einem level und wenig Kampfgebiete lohnen sich und da sind die Kämpfe immer gleich), was genau man da machen KANN und MÜSSTE wollte ich dann eigentlich mit euch hier offen debattieren und evtl. Xeridar dadurch etwas unter die Arme greifen bei dem System, sofern er daran gefallen finden würde.
Kleinere Trees zum individuellen abändern der Zauber fände ich persönlich sehr schön und interessant. Und ein bisschen Vorarbeit zum Balancing gibt es da ja vielleich schon durch die Lvl 25 Zauber. Das ist vielleicht wirklich eine gute Mischung aus Aufwand (für den Programmierer und uns im Kampf) und Individualisierungseffekt.
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