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Hauptspiel => Anregungen und Vorschläge => Thema gestartet von: Igor am 07. November 2011, 03:01:40

Titel: "Tiefer in Kampfgebiet vordringen"
Beitrag von: Igor am 07. November 2011, 03:01:40
Hiho,

ich fänd es überlegenswert, wenn man am eine eines Kampfgebietes die Möglichkeit hätte, den nächsten AP anstelle des "erneut kämpfen" dazu verwenden zu können, "tiefer in das Kampfgebiet" einzudringen.

Im Ergebnis würden die Monster leicht stärker und auch die Expi würden leicht angehoben.
Die Chance auf Begegnungen mit einem Bossmonster und einen Rare-drop sollte dort ebenfalls leicht höher sein.
Schiene mir auf jedenfall stimmig, da ich ja nicht nach hause dackele und dort regge, um mich anschliessend mit den kleinen Monstern im Gebietsrand erneut rumschlagen müsste.
Sobald ich also wieder nach Hause gehe ist die Kette unterbrochen und ich fange wieder von vorne an.

Ich denke das würde die Verwendung von Mats wieder ein Stück interessanter machen. Heilis zum Beispiel taugen eigentlich nur noch als Feilscherware. Aber wenn ich weiss, dass es sich lohnt, tief in Feindesland zu marschieren, dann mach auf einmal auch so n Eli der Rindenhaut wieder Sinn ausserhalb des SK oder nem Gildenevent.
Titel: Re: "Tiefer in Kampfgebiet vordringen"
Beitrag von: Fussl am 07. November 2011, 06:29:50
Wow.
Umsetzen bitte.
Titel: Re: "Tiefer in Kampfgebiet vordringen"
Beitrag von: MadianOvidas am 07. November 2011, 09:27:51
Das klingt doch mal nett :) aber ein paar sachen würde ich noch machen:

Das Tiefer in ein Kampgebiet vordringen auf 3-5 beschränken (dann bleibt man bei den Wahrscheinlichkeiten wenn man nicht rausgeht)
und auch die möglichkeit einführen in dieser Tiefe zu bleiben (wenn man keine stärkeren monster haben möchte/oder diese sich nur in dieser Tiefe aufhalten ^^ )
und bei neuen (oder auch bereits vorhandenen) Kampfgebieten Monster/drops einbauen die erst ab einer Tiefe von X (2-5) auftauchen können, z. b. besonders scheue oder getarnte Monster die man sonst halt nicht trifft :) { oder auch ein Gebiet das auf Stufe 4-5 automatisch einen Boss (dieser setzt den Tiefe-wert zurück)  hat, so das man gezielt alle 4-5 ap diesen Boss treffen kann aber halt dazwischen nicht reggen kann ^^ }

Titel: Re: "Tiefer in Kampfgebiet vordringen"
Beitrag von: Fenjasim am 07. November 2011, 11:44:04
Absolut dafür!!!
Titel: Re: "Tiefer in Kampfgebiet vordringen"
Beitrag von: Sal_ad_Dim am 07. November 2011, 14:09:50
gute idee igor
daumen hoch
Titel: Re: "Tiefer in Kampfgebiet vordringen"
Beitrag von: Muschkute am 07. November 2011, 14:17:39
Wow, echt die beste Idee die ich seit langem hier gehört habe, Daumen hoch, gefällt mir sehr gut!

Vor allem mit dem Zusatz, bestimmte Monster evtl nur in bestimmten Ebenen zu treffen bzw. diese sich verstecken find ich den Vorschlag super. Damit könnt man einiges machen für bereits bestehende sowie kommende Kampfgebiete :)
Titel: Re: "Tiefer in Kampfgebiet vordringen"
Beitrag von: Oshun am 07. November 2011, 14:32:12
Also wenn einfach nur erreicht werden soll, dass man mehr EP für stärkere Monster bekommt und mal Mats verbraucht dann geht doch einfach ins nächsthöhere Gebiet.

Verstehe den Sinn und Zweck dieser Ebenen nicht, zumal das eine riesen Arbeit wäre jedes Gebiet darauf umzustellen.
Titel: Re: "Tiefer in Kampfgebiet vordringen"
Beitrag von: Thermo am 07. November 2011, 14:48:10
Sehe ich ganz ähnlich, trotzdem finde ich die Idee nicht schlecht.

Man könnte bspw ein Variables KG mit Bossmonster machen in das man immer weiter vordringen kann, solange man zwischenzeitlich keiner Beschäftigung (bspw reggen/beten)  oder bestimmten anderen aktionen (anderes kg) nachgeht.

Wie genau das dann zu handhaben wäre (vorzustellen wäre bspw a) nach einer bestommten anzahl von aps kommt automatisch der boss b) die wahrscheinlichkeit dess boss wird immer höher) ist dann natürlich noch eine andere Frage.

Denkbar währe auch, dass man gezwungen ist, das KG auch wieder auf demselben weg zu verlassen ;).
Titel: Re: "Tiefer in Kampfgebiet vordringen"
Beitrag von: Igor am 07. November 2011, 15:42:48
Hoi Oshun,

um die paar EP gehts mir ja gar nicht. Ich fänd es nur eine sehr logische und spielathmosphärische wertvolle Weiterentwicklung des Kampfgebietesystems.
Vielleicht mal zur Stringenz des ganzen Kampfgebietesystems ein paar Worte:

Wie kommt ein Magier dorthin? Was trifft er vor Ort an? Ist es nicht wahrscheinlich, dass er tief im Zentaurenwalt ältere und mächtigere Monster antrifft als am Waldrand? Kann ja sein, dass er direkt an der Baumgrenze an einen alten mächtigen Zentauren trifft, der sich das Fell sonnen will und auch was tolles dabei hat, aber "je tiefer im Gebiet, desto gefährlicher" find ich schon gut. Und grad am Rand, wo sich jeder kleine Neulingsmagier noch hintrauen kann, finde ich doch bestimmt bei der Masse an Besuchern kaum noch ein ruhiges Fleckchen, geschweige denn einen sehr wertvollen Gegenstand. Nein, da muss ich schon tief rein in den Sumpf oder weit in die Hochebene, damit ich da mal ans Eeingemachte komme.

Spieltechnisch würde das mir in der Art einer Expedition erlauben, auch etwas längere Einsätze zu bestreiten. Mit dem Labyrint haben wir ja schon ein Vorbild. Ausserdem wäre ich dann grade eben NICHT auf das High-end-Gebiet angewiesen oder auf die Mine festgelegt, wenn ich auch den letzten EP rauslutschen will.

Ja, ich geben Dir absolut recht. Es wäre ein immenser Aufwand. Ich könnte mir aber vorstellen, dass der sich lohnt.
Wenn man nämlich das Prinzip mal weiterdenkt und die Stärke (vielleicht auch die Art der Monster) staffelt, dann kann sollte man das auch bei den Drops berücksichtigen. Der Aufwand für die Überarbeitung sollte aber imho erst dann abgewogen werden, wenn man auf der anderen Seite berücksichtigen kann, was man dafür bekommt. Früher oder später sollte aber grade an die Zuordnung der Drops nochmal drangegangen werden. Das ein Zentaur ein Hufeisen verliert sehe ich ohne weiteres ein. Das eine Nebelwohle eine Mithrilrobe fallen lässt schon deutlich weniger.
Die Möglichkeiten, hier auch gebietsspezifische Zwischenereignise in bestimmten Gebietstiefen anzulegen sind enorm. Hier tut sich ein ordentliches Entwicklungspotential auf.
Wie ist es denn jetzt? Punktesammler gehen ins High-End oder in die Mine. Grade für levelhöhere Spieler sollte das aber doch die Auswahl an verschiedenen im Ergebnis besuchbaren Gebieten und damit die Abwechslung erhöhen.

Ich hab mal im Eingangspost auf genauere Ausformulierungen und Details verzichtet, weil ich denke da geht einiges. Konzepte gäbe es aber schon, und wie ich sehe, scheinen da sich da in verschiedenen Köpfen schon jede Menge Ideen zu sammeln...
:-)
Titel: Re: "Tiefer in Kampfgebiet vordringen"
Beitrag von: Feez am 07. November 2011, 16:09:27
Also

ad a) ich finde Igors Idee wirklich einen sehr logischen + reizvollen Ansatz, da stimme ich der Mehrheit hier zu.

ad b) In der Abstimmung ging es doch um mehr Kampfgebiete, bzw. mehr Individualität. Warum nicht in der vorgeschlagenen Weise? Klar, oben brauchst neue KG's und Rüssi und Co., aber die Gebiete, wie bsp. die Kammern sind ja auch einiges komplexer als die unten.

Was ich an dem Vorschlag besonders reizvoll finde ist, dass man mit den verschiedenen ebenen der Kampfgebiete sich das proggen neuer KG's und Rüssi spart, die es bis Lvl 30/33 meiner Meinung nach genug gibt + man könnte eventuell durch die Tiefe mal ein sinnvolles Gegenstück zur Mine schaffen@Gold-EP-Aufwand Verhältnis.

LG Feez
Titel: Re: "Tiefer in Kampfgebiet vordringen"
Beitrag von: Xeridar am 07. November 2011, 22:10:23
Eine durchaus interessante Idee, könnte ich mir vorstellen.

Enthält allerdings auch einiges an technischen Problemen und gehört nicht zu den Sachen, die ich "mal eben so" bauen kann.
Titel: Re: "Tiefer in Kampfgebiet vordringen"
Beitrag von: Igor am 08. November 2011, 00:28:50
kein Ding, Xeri, wir sind noch n Weilchen da.
*grins*
Titel: Re: "Tiefer in Kampfgebiet vordringen"
Beitrag von: anELBoDon am 09. November 2011, 01:10:25
welch eine fimose idee !!!
auf dieser grundlage könnte man so manches KG komplett überarbeiten & allen spielern die gelegenheit biten, es neu zu erforschen.
sofern xeri kreativ genug ist (und hej, wir verschwenden hier alle seit jahren mehr oder minder unsere zeit auf seinem kreativitätsniveau), kann er das ganze spiel durch idese idee neu gestalten.
jedes kg mit boss könnte auf jeden fall mehere stufen haben, wo man ihm zuletzt dann zu 50%-75% begegnet, er aber stärker ist, als wenn man ihn am "rand" trifft.
die "herzen der KGs" könnten ganz neue gegener & andere dropchancen ermöglichen & jedem bis jetzt bestehenden KG neue möglichkeiten geben.

vll kann man die "blauen ovale" (oben beim kampf ;D) & auch forschungen einbeziehen, um den einsatz (vom ap) zum betreten des nächsten "ringes" günstiger zu machen, oder sogar ein neues item/artefakt dafür einbauen.
auf jeden fall würden alle KGbezüglichen forumseinträge (von spielzugehörigen externen foren) und alle erfahrungen erneuert werden müssen, um diesen konzeot ab zu decken.
in meinen augen ist das einen großen potenzial !!

*daumen & große zehen hoch* igor - TOP idee !!!
Titel: Re: "Tiefer in Kampfgebiet vordringen"
Beitrag von: Philon am 09. November 2011, 08:15:06
Bin da extrem skeptisch, das ist doch vor allem mehr EP für die Topspieler mit gleichzeitiger Erhöhung der Dropchance auf vernünftige Drops (im Gegensatz zur Mine). Normale Spieler mit normaler Ausrüstung können teilweise nun mal nicht mehr als 1mal in ihr aktuelles Gebiet, die werden davon also ausgeschlossen und weiter benachteiligt. Klingt für mich nur nach nem Programm für Elitenförderung...

In den variablen Gebieten könnte ich es mir aber vorstellen, da sollte ja jeder mehr als 1-2 AP nacheinander hinbekommen...
Titel: Re: "Tiefer in Kampfgebiet vordringen"
Beitrag von: Sanglant am 09. November 2011, 12:07:06
Ich find die Idee auch toll mit nem grossem Potential darin, seh aber auch, wie stark es das Balancing verändern würde: Tränke würden aufgewertet, SdE noch stärker als bisher. Es würde bedeuten, eventuell in ein niedrigeres KG zu gehen und dort mehr EP zu machen als in einem höheren, wo man nicht so viele Runden übersteht, andererseits würden dort aber evtl auch nicht level-gerechte Ausrüstungsitems droppen.

Deswegen sollte das imho nicht durchgehend umgesetzt werden, sondern zunächst testweise in einem (neuen?) Kampfgebiet, später dann in einigen, die bisher nicht so attraktiv waren.
Titel: Re: "Tiefer in Kampfgebiet vordringen"
Beitrag von: Fussl am 09. November 2011, 17:10:43
Zitat von: Philon am 09. November 2011, 08:15:06Normale Spieler mit normaler Ausrüstung können teilweise nun mal nicht mehr als 1mal in ihr aktuelles Gebiet, die werden davon also ausgeschlossen und weiter benachteiligt.

Es würde doch jedem frei stehen, sich während des Kampfes zu heilen ;)
Titel: Re: "Tiefer in Kampfgebiet vordringen"
Beitrag von: Panda am 09. November 2011, 20:10:42
Zitat von: Fussl am 09. November 2011, 17:10:43
Es würde doch jedem frei stehen, sich während des Kampfes zu heilen ;)

das doch immer :D

zum Thema:

ich finde die Idee super. Zumal sich dann auch wieder die normalen KG`s ep-/ goldtechnisch wieder interessanter wären. Man kriegt doch schon mit etwa lvl 32 mehr ep im schnitt in der mine als in den Kammern (jaja drops undso, wenn aber nix dropt ist man doppelt gekniffen)

Zitat von: Philon am 09. November 2011, 08:15:06
Normale Spieler mit normaler Ausrüstung können teilweise nun mal nicht mehr als 1mal in ihr aktuelles Gebiet, die werden davon also ausgeschlossen und weiter benachteiligt.

Wenn ich nicht das bestmögliche eq anhabe kann ich mir das aktuellste gebiet eigentlich knicken. Ich glaube du (da du ja lvl 33 bist, also in naher zukunft 34 ^^) wirst auch nicht alle aps mit lvl 34 im heiligtum machen, und schon garnicht ohne full eq, das kostet nämlich sehr viel zeit und mats/ oder extremviel mats damit es wenig zeit kostet. Die meisten gehen doch eh in schwächere gebiete rein, wenn sie das aktuellste nicht packen -> also schaffen sie auch mehr aps am stück.

Zitat von: Philon am 09. November 2011, 08:15:06
Bin da extrem skeptisch, das ist doch vor allem mehr EP für die Topspieler mit gleichzeitiger Erhöhung der Dropchance auf vernünftige Drops (im Gegensatz zur Mine).

hmm unsere gebiete gehen mittlerweile bis lvl 45 (königskrabbe), höchstes Trullamonster mit vielen Köpfen, lvl 46. Und man hört das auch die top 10 an den Gebieten zu knabbern hat.


Was meinst du würde der Spaß kosten, wenn es beispielsweise 4 mal weiter reingeht.

Königskrabbe (Boss) Stufe 45(.4) und wie man xeris humor kennt, würde dich der spaß sehr viel kosten, da sind ein paar ep und gold sowie eine erhöhte dropchance sehr wohl gerechtfertigt.