Arthoria.de Forum

Hauptspiel => Anregungen und Vorschläge => Thema gestartet von: Fussl am 02. Oktober 2011, 19:44:40

Titel: SK 2.0
Beitrag von: Fussl am 02. Oktober 2011, 19:44:40
Hier mal ne neue Konzeptidee für den Schreinkampf:

man füht extra ein variables KG: die Schreine ein, und kann da AP-frei wenn man will kloppen.
Ruhm erhält man da genauso, muss halt nur die Berechnungsformel evtl. geändert werden, von 50*Stufe auf ?.
Am Sonntag um 19h wird der Gesamtschaden jedes Bündnisses veröffentlicht, und die Seite die mehr gemacht hat, gewinnt halt.
WS könnten als Rare eingeführt werden, gleich mit neuen "Rezepten" beispielsweise: Gegnerischer Schaden -x, eigener Schaden +x, Autokill des nächsten Kämpfers der anderen Seite usw.
Neutrale könnten nun auch daran teilnehmen, und nach lust und Laune beide Seiten klopfen :)

Würde den real;- Server sicher deutlich entlasten *g*
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: magpi am 02. Oktober 2011, 19:52:46
die idee finde ich nicht schlecht. würde abwechslung in den sk bringen, aber einen nachteile sehe ich da wieder auf seinen der dunklen seite.

bekanntlich kommen auf 4 darkis 5 lichter. das ist fakt und würde sich dabei auch bemerkbar machen. :-/
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: Fussl am 02. Oktober 2011, 20:17:19
rechne die inaktiven raus, die nur noch als Dauerleichen in der Spielerliste existieren und du hast nen Schnitt von "weiß nur Xeri"

Das könnt man ja prozentual umrechnen, nur wär dann die frage: ab wann zählt man als inaktiv?

Desweiteren zieht das Argument eh nicht, weils momentan genauso ist.
Im Gegenteil, bei meiner Version kann man durch Aktivität was reissen, da können auch wenige die viel machen genausoviel ausrichten wie viele die wenig machen :)
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: Voltan am 02. Oktober 2011, 20:36:25
öhm, würden da nicht alle Leute, die 25/8/32/13* online sind, bevorzugt werden, wenn die sich nur noch in dem Gebiet aufhalten würden?

Edit 1: * = 25 Stunde pro Tag, 8 Tage die Woche, 32 Tage pro Monat, 13 Monate pro Jahr

Edit 2:
Zitat von: Paule79 am 02. Oktober 2011, 21:45:18
Deshalb kloppen sie ja auich wenn sie denn wollen die Schreine doppelt so schnell runter wie wir. Muss eindeutig an der Unterzahl liegen.....
:-D ich hau mich wech......
SKV anyone? siehe SK 25.09.2011 gegen 19:36. 2 SKV von mir gegen.. öhm.. SO war das glaube ich. da ist normal, dass der schrein schnell von 28k auf 14k auf 7k fällt (und dann sofort von euch mit nem Schutz belegt wird.). einfache Mathematik. Beim schutz- und bersilosen Kloppen auf Singletargets zum Beginn des SK stehen wir Darkies bei einer DPS von ~400, die Lichties mit einer DPS von ~1100. Und falls sich gefragt wird, wieso ich sowas weiß: Zeit, Einsicht, Zettel, Stift, Stoppuhr und ein Taschenrechner.

Der o.g. Vorschlag von Fussl ist ja nicht schlecht, aber trotz allem sollte man die Anzahl der Gänge in das KG begrenzen.
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: Fussl am 02. Oktober 2011, 20:55:18
1. versteh die Aufzählung nicht, und 2. kann ja jeder so oft rein wie er will :)
Frage is halt hier eigentlich nur: was spricht gegen ne Bündnisbelohnung die auf Aktivität basiert?
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: Paule79 am 02. Oktober 2011, 21:45:18
Iss doch logisch Fussl, die Darkis treten nur mit schlechtem bis gar keinem Personal an, weil sie ja in der Unterzahl sind  ::)

Deshalb kloppen sie ja auich wenn sie denn wollen die Schreine doppelt so schnell runter wie wir. Muss eindeutig an der Unterzahl liegen.....
:-D ich hau mich wech......

Ändert aber nix an der Tatsache dass derjenige, der mehr Mats / WS einsetzt gewinnt.

Also tu doch bitte was wenn du back bist, Xeri!!!!
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: Penthesilea am 03. Oktober 2011, 13:42:10
kontra: Ich find's eigentlich schon schön, wenn zum SK zum festen Termin alle gemeinsam on sind. So ist es spannender.
pro: Die Ausrede "Ich habe Sonntag Abend keine Zeit" zählt nicht mehr, jeder kann kloppen, wann es gerade gut passt. Käme mir ab und zu auch sehr zupass.
Probieren wir es doch einfach mal als Mini-Event so wie Fussl es vorgeschlagen hat. Und je nach Ergebins kann man sehen, ob es für die Dauer so praktikabel ist oder nicht.
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: Fussl am 03. Oktober 2011, 13:44:38
Evtl. kostet der Eintritt ins KG auch Blutkiesel ;)
Dann wär relativ zeitig ne "ich latsch dauernd rein"-Begrenzung da, und wir den Mist endlich los^^
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: Samuel am 03. Oktober 2011, 15:12:38
Eins ist mir noch nicht klar Fussl:
Wofür müssen dann überhaupt noch WS droppen? Oder soll das neue Konzept den alten SK nur "unterstützen"?

Zum Thema: Meiner Meinung nach verstärkt ein solches KG nur noch die (gefühlte) Übermacht und Zusammenarbeit der Lichties.

Argument: Welcher (egoistische ;)) Darkie geht denn in solch ein KG wos nix gibt ausser vielleicht etwas Ruhm wenn man stattdessen Farbtafeln und Tonscherben kloppen kann und harte Kohle machen kann?  :-D

Nachtrag: WAS man als (Rare-?) Drop einführen könnte wären Zertis oder Extra-AP in irgendeiner Form.. DANN würden alle da reinrennen..
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: ALitheTerrible am 03. Oktober 2011, 15:17:09
Das Bündnis mit den meisten Bots wird gewinnen, ganz einfach  ^^
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: Fussl am 03. Oktober 2011, 17:01:00
Zitat von: Samuel am 03. Oktober 2011, 15:12:38
Eins ist mir noch nicht klar Fussl:
Wofür müssen dann überhaupt noch WS droppen? Oder soll das neue Konzept den alten SK nur "unterstützen"?

Steht oben in meinem Eröffnungspost ;) Da kann ein einzelner eventuell nette Spielchen damit machen. Und, wems nicht taugt, die Dinger sind ja handelbar^^

Zitat von: Samuel am 03. Oktober 2011, 15:12:38Zum Thema: Meiner Meinung nach verstärkt ein solches KG nur noch die (gefühlte) Übermacht und Zusammenarbeit der Lichties.

Ich denk eher das sich viele Lichtis drauf verlassen werden, daß schon irgendjemand reingehen wird, und die darkis ham da halt die Chance mit etwas mehr Aktivität durchaus was zu reissen.


Zitat von: Samuel am 03. Oktober 2011, 15:12:38Nachtrag: WAS man als (Rare-?) Drop einführen könnte wären Zertis oder Extra-AP in irgendeiner Form.. DANN würden alle da reinrennen..

Jo mei, wer da reinrennt, hat ja gute Chancen auf 7 Extra-AP/Woche ;)

Ich sag den Hauptgrund gern nochmal: Serverentlastung
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: Mborrak am 04. Oktober 2011, 08:30:52
ich finde das gut, weil:

a) ich dann nicht immer sonntags um 19:00 on sein "muss"
b) es sicher spannend ist mal zu sehen wie sich das entwickelt

weniger toll finde ich:

a) dass die absprachen, chats und solche sachen am sonntag dann nicht mehr sind
b) sich die onlinezeit nochmal erhöht

hm - unentschieden für mich ;)
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: Somox am 04. Oktober 2011, 20:10:08
Mal eine Ganz andere Idee:

Anstatt den aktuellen SK komplett neu zu machen, könnte man doch die WS drops variabel machen, sowas wie 40% + glück des killers. Dadurch würde ein chronischer WS Mangel herrschen, und man könnte nicht ne halbe Stunde Bersi/Schutz auf alle 5 Schreine wirken. Dann evtl. die Zauber so umbauen, das man, nachdem man einen Zauber gesprochen hat der einen WS benötigt, 30 sek. warten muss um einen neuen darauf wirken zu können der einen WS benötigt.

Klar, hat jetzt nix mit der Serverlast zutun, wäre aber eine Idee um den SK spannender zu machen und nicht so eintönig(wer hat mehr WS, wer Schützt am besten, wer fängt früher an mit Schützen)...

lg,
Somox
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: anELBoDon am 05. Oktober 2011, 00:45:08
vielleicht könnte die ursprungsidee mit dem Kg auch so umgesetzt werden, dass sich damit nur ein neuer schrein "zentrum" gewinnen lässt, der dann auch über die dauer des SK im besitz des bündnises bleibt.
dann wären es sechs (5 variable) und man bräuchte eben 4 zum gewinnen des SK (wenn man pech hat, dann eben 4 variable), anstatt jetzt nur 3.
WS würd eich dort dann nicht droppen lassen.

den extra ruhm würde ich dann so verteilen,  dass jeder teilnehmer, der auch in dem KG war, beim sieg (also dem gewinnen des einen schreines für seine seite) 50 ruhmpunkte bekommt, die je nach sieg oder verust des SK eben um die normalen 100 ergänzt werden.

vll kann sich jede gilde des eintritt für ihr mitglieder mit einem zirkelstein erkaufen ;D
so eine art portal als gildengebäude in ein "bündnisneutrales" KG, wo es eben darum geht, ob mehr lichtler über die schwelle gehüpft sind, oder mehr darkler ...
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: Fussl am 05. Oktober 2011, 05:26:31
Zitat von: Somox am 04. Oktober 2011, 20:10:08

Klar, hat jetzt nix mit der Serverlast zutun...

lg,
Somox


Geschweige denn mit dem Thread....
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: Somox am 05. Oktober 2011, 16:05:07
Zitat von: Fussl am 05. Oktober 2011, 05:26:31

Geschweige denn mit dem Thread....
Oh, hier gehts nicht um ne Neugestaltung des SK? Na dann bin ich hier wohl falsch, hast recht....


Generell find ich die Idee von Fussl ganz gut, allerdings:
Gut find ich:

Fände es zwar gut, wenn das ganze mal getestet würde im Rahmen eines Events oder einer einfachen Testphase, denke allerdings nicht das Xeri das ganze ausprogrammieren und umschreiben wird, nur um danach festzustellen: Es kommt nicht gut an.
Evtl. mal ne Umfrage starten, dann würde man auch die Stimmen derer sehen, die sich dazu nicht schriftlich äußern wollen?

lg,
Somox
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: Fussl am 05. Oktober 2011, 17:24:46
Inzwischen hab ich oft die Argumente "ich muss länger on" und "es fehlen Absprachen" und "es wäre eintönig" gelesen.

Bring ich mal ne Gegensicht:
ne ganze Stunde am Sonntag on, zu ner festbestimmten Zeit, oder mal ein oder 2 Besuche, wenn man eh Zeit hat, unter der Woche. Oder mehr, wenn man am WE Zait und Langeweile hat?

Absprechen kann man sich immer noch, per Frak-Forum, in dem evtl. jeder seine Besuche einträgt, man koordiniert ob man glaubt das noch was fehlt, wer wann Zeit hat, ob man WS für neue Rezepte einsetzen muss/soll usw. ;)

Eintönig? Das liegt am bestehenden Grundkonzept des SKs - viel schlimmer kanns ja nicht werden ;)
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: Kiriru am 06. Oktober 2011, 01:04:08
Besonders, wenn es neue Rezepte gäbe (evtl als neue Spezialisierung oder ähnliches) wäre Koordination unter der Woche nötiger als bisher.
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: Kamikatze am 03. Dezember 2011, 14:33:11
Zitat von: anELBoDon am 05. Oktober 2011, 00:45:08
vielleicht könnte die ursprungsidee mit dem Kg auch so umgesetzt werden, dass sich damit nur ein neuer schrein "zentrum" gewinnen lässt, der dann auch über die dauer des SK im besitz des bündnises bleibt.
dann wären es sechs (5 variable) und man bräuchte eben 4 zum gewinnen des SK (wenn man pech hat, dann eben 4 variable), anstatt jetzt nur 3.

Gefällt mir sehr gut... so könnte man unter der Woche mit ein bischen Spucke und Aktivität was für sein Bündnis tun um so am Sonntag den endgültigen SK einfacher gewinnen zu können...
Dafür sollte es dann aber auch +x ruhm ab y Besuchen im KG geben...
Aber "rpg-technisch"-gesehen fehlt mir da iwie noch die Idee für einen Gegner den man dann in diesem KG bezwingen müsste...
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: Micky am 03. Dezember 2011, 14:44:42
Zitat von: Kamikatze am 03. Dezember 2011, 14:33:11
... so könnte man unter der Woche mit ein bischen Spucke und Aktivität was für sein Bündnis tun um so am Sonntag den endgültigen SK einfacher gewinnen zu können...

Zu Deutsch: Mit Bots und Leuten die 24/7 online sind und mit der Mehreit der Spieler. Das soll keine Unterstellung sein, sondern ein Hinweis auf das was eine solche Änderung zur Folge hat.

Die ganze Sache ist eine Schnapsidee und unterstüzt im besten Fall Powergamer, die vom Tonscherben und Farbtafeln verkaufen gelangweilt sind.
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: TheLightPrince am 03. Dezember 2011, 15:45:20
Zitat von: Micky am 03. Dezember 2011, 14:44:42
Zu Deutsch: Mit Bots und Leuten die 24/7 online sind und mit der Mehreit der Spieler. Das soll keine Unterstellung sein, sondern ein Hinweis auf das was eine solche Änderung zur Folge hat.

Die ganze Sache ist eine Schnapsidee und unterstüzt im besten Fall Powergamer, die vom Tonscherben und Farbtafeln verkaufen gelangweilt sind.

wow respekt! Ich habe jetzt 3 Posts von dir gelesen (und wie ich sehe, hast du nur 3 Posts) und du bist mir schon unsympathisch. das geht normal nicht so schnell *THUMBS UP* Anstatt mal konstruktive Beiträge zu schreiben, kam dreimal einfach irgend nen scheiß der es mir in den ersten beiden Fällen einfach müßig machte zu antworten :/

BTT: Aber super das es endlich nen Darki gibt, der das aktuelle System anscheinend gut findet, da keine konstruktive Kritik kommt, sondern nur der Vorschlag für ein neues SK-Element abschmettert :) Das hatten wir lange schon nicht mehr *sarkasmus aus*

Ich bin kein Powergame;Tonscherben oder Farbritter klopp ich fast nie (das vorne weg für Micky).

Finde die Idee immer noch recht gut. Das von Micky angesprochene (ich nenn es jetzt einfach mal Argument), dass das Bündnis mit mehr Teilnehmern nen Vorteil hat, müsste man evtl iwie lösen (Angerichteter Schaden geteilt durch Anzahl aktiver Spieler im Bündnis? etwas in dieser Richtung)
Evtl könnte man ja noch nen schrein einführen, der von Heraois immer dem Bnd fest gibt, dass den letzten SK verloren hat?

lg tlp
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: Mborrak am 03. Dezember 2011, 22:02:23
imo erleichtern bots nur den klicki-klacki, die captchas sind ja aus genau dem grund daum das zu verhindern.

aber zusammenfassend (für mich):

* der sk in seiner jetzigen form ist reichlich öd, da v.a. der schutz extrem langweilt
* der server ist nicht wirklich viel flotter geworden
* eine neue art um den +1 ap zu "kämpfen" würd ich begrüssen.
* beim eintritt in das gebiet ne glasscherbe, nen blutkiesel od. ein erz abgeben zu müssen (alternierend) wäre imo auch sehr ok.
* den ruhm das das jeweilige bündnis erzielt durch die anzahl der mitglieder zu dividieren wäre sicher auch nicht so schwierig
* ich würde es zu einem kampfgebiet machen wo man immer hin kann, eintritt zahlt und ruhm für das bündnis erhält - ev. mal nen zusatz ap oder ne heilung

ich find die idee nach nochmaligem nachdenken und mitlesen sehr nett :)

grutzel!
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: Timala am 04. Dezember 2011, 05:15:27
Ein Gebiet fuer den Sk einzufuehren, in dem man aplos rumkloppt, ist pure Botfoerderung. Die meisten Tonscherben oder Farbtafeln zu haben, hat ja auch nichts mit Koennen zu tun. Xeri kann/will ja jetzt schon nix gegen Bots tun und dann auch noch derartige Vorteile fuers cheaten einfuehren? Nein danke.
Solange es nicht moeglich ist Bots effektiv zu unterbinden, bin ich hundertprozentig dagegen.
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: Fussl am 04. Dezember 2011, 07:37:21
Was habt ihr denn immer mit euren Bots? Paranoia?  :-D

Ich kenn keinen Bot, der meine APs macht, oder in KGs für mich kämpft.
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: Mborrak am 04. Dezember 2011, 13:03:39
[ironie an]
schön langsam werd ich neidisch - da gibt es leute die nen bot haben :(
ich hab bloss ein einhorn und das frisst und verbraucht viel - macht aber keine ap :(
[ironie aus]

wenn jemand tatsächlich ein bot einsetzt - und die klickiklackidingens sind imo kein bot, weil man da immer noch beim rechner sitzen muss - dann muss der sehr gut und intelligent geproggt sein.

siehe farbtafeln:
1. lp checken
1a. genug lp -> ins kg gehen
2a. captcha checken
3a. tuten bis benutzereingriff erfolgt
1b. zuwenig lp reggen gehen
zurück zu 1

^^ ist jetzt stark vereinfacht, aber ich hoffe doch dass fehlversuche bei den captchas geloggt werden - und ein bot schafft es wohl nicht in 3x ;) wenn aber der user nach dem tuten das captcha löst und der "bot" dann weitermacht ist es ein klickiklacki teil, das mit einem bot nix zu tun hat, muss man ja trotzdem permanent da sein.

ich verwend nicht mal browser klickiklackidingense. erstens ist es nicht erwünscht (verboten) und zweitens spiel ich weil es mir spass macht.

jm2c
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: Xeridar am 05. Dezember 2011, 01:39:19
Also im Endeffekt würde ich das Grundkonzept des SK eigentlich ganz gerne beibehalten - also die Sache mit den Schreinen und so...
Was ich jedoch auch sinnvoll fände ist eine irgendwie geartete Änderung mit dem Schutz, um da mehr Spannung reinzubringen als "wer hat die meisten WS" und damit zusammenhängend "wer schützt früher", das macht die Sache wirklich ein wenig langweilig.
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: TheLightPrince am 05. Dezember 2011, 01:58:23
ich hatte schonmal vorgeschlagen, eine Rolle oder wie auch immer einzuführen, die nen Schutz aufheben kann. klar hat das uach wieder probleme, die es mit sich bringt. Oder wie wäre es mit einem anti-schutz zauber. soll heißen, wenn ein wächter nihct unter schutz steht, kann ich diese rolle wirken und dann kann der schrein nicht mehr unter schutz gesetzt werden.
Weiß auch net ^^ nur ideen, von denen ich weiß, dass sie problematisch sind, aber evtl wen anders zu ner guten idee anregen.

Lg TLP
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: Somox am 05. Dezember 2011, 16:30:37
Na und was wenn du den Schutz einfach "abschwächst" d.h. Schutz wehrt nicht den ganzen Schutz ab, sondern eben nur, keine Ahnung 75%(?) des angerichteten Schadens?

Oder vl. das der Schreinwächter durch die 90 Sekunden(?) "Schutz" danach so geschächt ist, das dieser Zauber erst 60 Sekunden(?) nach dem ersten Zauber auf den Schrein gewirkt werden kann.
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: kaefer am 05. Dezember 2011, 17:00:24
also 60 sec. wäre bisschen übertrieben, dann hätte der schutz nämlich praktisch überhaupt keine funktion...du weißt selber (denk ich mir zumindest), wie schnell ein Schrein auch von 30k lp runtergekloppt werden kann.
aber die andere idee, dass der schutz nur einen teil abwehrt klingt für mich zumind. gut
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: Voltan am 05. Dezember 2011, 17:13:02
Ich hab gerade nen Déjà-vu..
http://arthoria-forum.de/index.php?topic=16626.0
ich glaub, so gut wie auf jeder Seite steht was, was sich um den Schutz dreht.
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: Oshun am 05. Dezember 2011, 17:54:05
Zitat von: Voltan am 05. Dezember 2011, 17:13:02
Ich hab gerade nen Déjà-vu..
http://arthoria-forum.de/index.php?topic=16626.0
ich glaub, so gut wie auf jeder Seite steht was, was sich um den Schutz dreht.

In dem Thread sind auch viele viele Vorschläge die sich xeri mal durchlesen sollte. ;)
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: Foslarin am 20. Februar 2012, 08:34:42
PUSH

Nach dem gestrigen SK wäre es ne Maßnahme, wenn sich alle nochmal Gedanken machen...dient ja auch uns allen. Ich persönlich finde die Idee vom Fussl nicht mal verkehrt...das jetztige System ist doch an Langeweile kaum zu überbieten.
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: Kamikatze am 20. Februar 2012, 13:45:36
Bin auch stark dafür!

1. weil ich die Idee an sich schon gut finde
2. weil die SK im moment wirklich eher lahm sind...
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: MacTavish am 11. März 2012, 20:13:54
ich bin auch nach wie vor dafür, auch wenn ichs hier vorher noch nicht gepostet hab


aber nachdem xeri ja an sich das alte system beibehalten will...
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: Project am 11. März 2012, 20:42:09
ohja coole idee, warum schenken wir dem licht nicht einfach direkt 2 ap pro tag?


Ich finde die kg idee gut, und meine auch. Am besten beides umsetzten.
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: Sanglant am 12. März 2012, 15:25:46
Vorschläge:
1) Wächtersteine droppen nicht mehr zu 100%, sondern nur mehr zu ka 75% oder sowas
und
2) Wächtersteine können nicht mehr beliebig, sondern nur mehr alle ka 40 Sekunden gesetzt werden (Dauerschutz von 3 Schreinen wäre damit nicht mehr möglich)
und/oder
3) Wächtersteine droppen nur mehr genau jedes zweite Mal

Die Variante 3) würde bedeuten, wenn zwei Teams gegeneinander um einen Schrein kämpfen, würde das eine Team alle WS absahnen *fg* bei mehr Schreinen ist das aber wohl anders. Trotzdem birgt es wohl die Gefahr von Patt-Situationen, deswegen sollte wohl nach 2, 3 oder 5 Minuten ohne Schreinkill auf jeden Fall ein WS droppen.

Allen Varianten gemeinsam ist, dass das taktische Element stärker in den Vordergrund rückt und es nicht mehr nur auf die Anzahl der vorhandenen WS ankommt, sondern dass diese geschickt eingesetzt werden.

1) wurde schon vorgeschlagen, und alle Varianten wären einfach umzusetzen, reduzieren aber nicht die Serverlast.

So. Zerreisst es ^^
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: Panda am 12. März 2012, 15:57:03
Zitat von: Sanglant am 12. März 2012, 15:25:46
Vorschläge:
1) Wächtersteine droppen nicht mehr zu 100%, sondern nur mehr zu ka 75% oder sowas

Hm ok, es würde eine geringere anzahl der WS geben, ändert aber nciht wirklich was, es würde einfach später geschützt. Und natürlich sollten statistisch immer die gleiche Anzahl an WS auf beiden Seiten fallen. Ja was statitisch der Fall ist wird mit großer Wahrscheinlichkeit so nicht passieren, ergo ungleichgewicht.

Zitat von: Sanglant am 12. März 2012, 15:25:46
Vorschläge:
2) Wächtersteine können nicht mehr beliebig, sondern nur mehr alle ka 40 Sekunden gesetzt werden (Dauerschutz von 3 Schreinen wäre damit nicht mehr möglich)

Wenn du jetzt folgendes meinst: Es können im allgemeinen, NUR 1 WS alle 40 sek gesetzt werden. Halte ich für nicht gut. Ich denke mal es gibt leute die die nciht an ihr Team weiter gibt sondern die vlt einfach mal setzt. Folge wäre, egal welche Taktik man im Sinne hatte, wäre verzögert oder gar nutzlos geworden.

Zitat von: Sanglant am 12. März 2012, 15:25:46
3) Wächtersteine droppen nur mehr genau jedes zweite Mal

Ist finde ich eig wie der erste Vorschlag, es führt nur zur einer Verzögerung der Schutzzeit.


*Rechtschreibfehler dürfen eingerahmt und behalten werden, keine lust nochmal drüber zu schauen*
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: Sanglant am 12. März 2012, 16:43:27
Zitat von: Panda am 12. März 2012, 15:57:03
Wenn du jetzt folgendes meinst: Es können im allgemeinen, NUR 1 WS alle 40 sek gesetzt werden. Halte ich für nicht gut. Ich denke mal es gibt leute die die nciht an ihr Team weiter gibt sondern die vlt einfach mal setzt. Folge wäre, egal welche Taktik man im Sinne hatte, wäre verzögert oder gar nutzlos geworden.
Dann muss das eben anders gehandhabt werden. Sinn der Sache ist imho nicht, dass alles gleich bleibt, oder?
Zitat von: Panda am 12. März 2012, 15:57:03
Ist finde ich eig wie der erste Vorschlag, es führt nur zur einer Verzögerung der Schutzzeit.
Meiner Ansicht nach nicht, weils hier nicht um die Verringerung der Anzahl der WS geht, sondern darum, zum richtigen Zeitpunkt zuzuschlagen. Möglich, dass dann beide Seiten aufeinander warten, aber einerseits sooo wichtig ist dann der einzelne WS auch nicht, und andererseits gibts sicher immer wieder irgendwelche Querschläger, die den Schrein killen, obwohl das Kommando Stop ist.
Ziel der Vorschläge war, taktische Varianten zu schaffen, um von dem bisherigen Draufhaun/Schützen Schema wegzukommen.
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: Kamikatze am 12. März 2012, 17:55:21
Also ich selbst finde auch die genannte Möglichkeit des SK als KG (oder zumindest als Teil des SK, sodass vorab schon zB ein Schrein dadurch gewonnen werden kann) sehr nett, da man dadurch auch unter der Woche was für sein Bündnis machen kann...
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: MadianOvidas am 12. März 2012, 19:07:27
eine idee:

es gibt 5/7 verschiedene Schreine:

der Ap wird wie gehabt verteil nur jetz gibt jeder schrein noch einen weiteren bonus, so hat die "verlierer" seite auch noch ein paar boni und es wird interessanter um welchen schrein es geht..
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: Project am 12. März 2012, 23:41:04
Zitat von: MadianOvidas am 12. März 2012, 19:07:27
eine idee:

es gibt 5/7 verschiedene Schreine:

  • Reichtum (+1 gold pro kampf)
  • Erfahrung (+ 1 ep pro kampf)
  • Schutz (+1 vert.)
  • Leben (+50 leben)
  • Ruhe (+1 lp beim reggen)

der Ap wird wie gehabt verteil nur jetz gibt jeder schrein noch einen weiteren bonus, so hat die "verlierer" seite auch noch ein paar boni und es wird interessanter um welchen schrein es geht..
#

Hombre das wird net interessant, Erfarhung, Reichtum und Schutz willst du haben, der rest ist beiwerk.

ZitatVorschläge:
1) Wächtersteine droppen nicht mehr zu 100%, sondern nur mehr zu ka 75% oder sowas
und
2) Wächtersteine können nicht mehr beliebig, sondern nur mehr alle ka 40 Sekunden gesetzt werden (Dauerschutz von 3 Schreinen wäre damit nicht mehr möglich)
und/oder
3) Wächtersteine droppen nur mehr genau jedes zweite Mal

1. Sinn dahinter? Es  geht halt net um 25 sondern umd 30 los???  Oder habe ich ein logikfehler

2. Folgende situation wird dann provoziert, Feind hat 5 schreine.... man selbst hat Null und 2 SW..... Man fängt um 58 an draufzuhauen, erster schrein fällt... egal zweiter schrein fällt Sofort schutz drauf.... dritter schrein fällt, ebenfalls kurz vor knapp schutz drauf.... die anderen zwei werden wohl von der gegenseite kurz vor tot gesavt.......
Sprich es wird folgendes passieren, man haut eben nur noch minimalistisch schreine so das man 2 sw hat  mehr kann man ohnehin nicht sinnvoll verbrauchen.

3. Siehe 1.
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: Mardra am 14. März 2012, 12:11:09
Vorschläge :
- WS komplett raus
- SKV raus
- keine Tränke wie Steinis, Tairan und Co nutzbar, nur die eigenen Buffs
- Kuraggift, Berispulver und Co auch raus

Materialschlacht ade, vielleicht kriegt man so mal etwas Spannung rein - und die ganzen Jammerlappen von jedem Sonntag raus., die heulen das alles zu langweilig, zu einfach oder was auch immer ist.
Allmählich krieg ich Anfälle, wenn ich das lese.
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: TheLightPrince am 14. März 2012, 12:31:58
und was wird da jetzt besser? damit brauchste auch keine Taktik mehr, wie man dann vorgehen muss um zu gewinnen. sieht ja wohl jeder. das wird ja noch langweiliger oO und nein: ich jammer normal nicht. aber bei deinem vorschlag bekomm ich das weinen :/ sry find ich nicht gut.

Lg TLP
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: Valdar am 14. März 2012, 12:41:52
Zitat von: Mardra am 14. März 2012, 12:11:09
Vorschläge :
- WS komplett raus
- SKV raus
- keine Tränke wie Steinis, Tairan und Co nutzbar, nur die eigenen Buffs
- Kuraggift, Berispulver und Co auch raus

Materialschlacht ade, vielleicht kriegt man so mal etwas Spannung rein - und die ganzen Jammerlappen von jedem Sonntag raus., die heulen das alles zu langweilig, zu einfach oder was auch immer ist.
Allmählich krieg ich Anfälle, wenn ich das lese.

Es gab vor Jahren nen SK ohne WS und die entsprechenden Schreinzauber. Da gewann dann das Bündnis, das schneller Schaden durchbringen konnte - und insgesamt wars das Glück der letzten 5 Minuten bzw das Taktieren, eben erst dann anzugreifen, wenn der Gegner den Schrein danach nicht mehr zurückerobern kann. Insgesamt wohl relativer Zufall, wer da gewonnen hat.
Ich glaube nicht, dass wir dahin zurückwollen...

P.S.: Im Moment würde so ein System den Lichtis eindeutig in die Hände spielen, aufgrund ihrer massemässigen Überlegenheit. Ich bezweifle, dass das wünschenswert ist.
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: Mardra am 14. März 2012, 12:51:26
Sorry Val, das ist halt meine Reaktion auf das Ganze Gedöns, das man jeden Sonntag so mitliest.

Das etwas geändert werden muss, steht außer Frage.
Wobei ich es sehr begrüßen würde, wenn die SKVs endlich aus dem SK rausfliegen, der Dauerschutz verschwindet ( 60sec Schutz, 30 - 60sec CD ) und die WS nicht mehr zu 100% droppen sondern nur noch zu einem geringen % Satz.

Das Taktieren wäre dann wieder größer, die angreifenden Parteien auf die Schreine hätten "Luft" zwischen den Schutzphasen draufzuhauen. Außerdem überlegt man es sich, wann man einen WS einsetzt und wann nicht, wenn er nicht zu 100% droppt.

Vom RP Standpunkt aus gesehen benötigt ein Schutzzauber dieser Art eine Menge Magie, das man sich danach ausruhen und ihn nicht gleich wieder wirken kann,  ist für mich logisch.
Als Lowie "Schützer" ist man ja auch  5 Minuten beschäftigt.

Meine 5 Kupfer zu Mittag.
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: Fussl am 14. März 2012, 15:26:52
Eigentlich alles sinnlos, was wir hier schreiben, da Xeri vorher geposted hat, das er das Konzept und System des SKs beibehlaten will.
Also, quälen wir uns mit dem altbackenen Zeugs weiter rum (der übrigens jetzt halt nimmer um 19h, aber um 19.10h laggt).
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: Valdar am 15. März 2012, 15:44:32
Dann würd ich mal ein Balancing der Kosten der SK-Zauber vorschlagen. Imho is das eigentliche Problem, dass Schutz zu wenig kostet bzw die anderen Zauber zuviel für ihre Wirkung. Für 2k LP-Heilung nen WS? sry, verschwendung. Bersi is das einzige, was rankommt, aber der wird grösstenteils durch die skv zunichte gemacht.

Ich wäre für eine Erhöhung(!) der WS-Droprate und eine entsprechend feingranulare Anpassung der WS-Zauber.

Beispiel: jeder Wächter droppt 5 WS. Die kosten für Schutz werden auf 5 WS gehoben, Bersi auf 3, starke Heilung bleibt bei 1WS. Dann werden wir ja sehen, ob auch mal was andere ausser Schutz benutzt wird...

WS, die bereits im Spiel sind, könnte Xeri ja einfach beim Update ebenso verfünffachen...
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: Fussl am 15. März 2012, 18:22:20
Wie dus auch drehst, der SK in der Form ist einfach ausgelutscht.
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: Project am 15. März 2012, 23:45:10
ws droprate erhöhen?

Jeder deathblow bringt ein ws da geht nix mehr drüber.

Achja und Mardra sag mal bitte wer du im Spiel bist, ist ja sehr nett hier leute aus der anonymität herraus anzugehen. Auch wenn du keine namen nennst.
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: Sharien am 16. März 2012, 01:34:30
Zitat von: Valdar am 15. März 2012, 15:44:32

Ich wäre für eine Erhöhung(!) der WS-Droprate und eine entsprechend feingranulare Anpassung der WS-Zauber.

Beispiel: jeder Wächter droppt 5 WS. Die kosten für Schutz werden auf 5 WS gehoben, Bersi auf 3, starke Heilung bleibt bei 1WS. Dann werden wir ja sehen, ob auch mal was andere ausser Schutz benutzt wird...

WS, die bereits im Spiel sind, könnte Xeri ja einfach beim Update ebenso verfünffachen...

Das kann so nicht funktionieren. So wie du es vorschlägst, sind am Ende sogar relativ gesehen mehr WS im Spiel als jetzt schon:

1WS = 5 WS was die Drops angeht heißt
Schutz neu 5WS = 1WS alt
Bersi neu 3 WS = 0.6 WS alt
Heilung neu 1 WS = 0.2 WS alt
--> das heißt ich kann pro gefallenem Wächter jetzt 1x Schutz oder (fast) 2x Bersi setzen...

ABER:
Die Idee ist trotzdem eine der wenigen vernünftigen die ich hier gelesen habe...
Die Wächter sollten nur eben nicht wie in deiner Rechnung 5WS (=1x Schutz) sondern nur 3 WS fallen lassen.
Die vorgeschlagenen Kosten für die Zauber finde ich dann angebracht.

Das ergibt dann in einer reinen Schutzschlacht eine Verknappung der WS um 40%, macht aber in einer Bersischlacht keinen Unterschied.

Abgesehen davon bin ich immernoch der Meinung, dass es deutlich wichtigere Baustellen beim SKs gibt als den alle 3-4 Wochen vorkommenden Dauerschutz. Ich denke eine sinnvollere Einbeziehung der kleinen Spieler und eine Überarbeitung der "Beschützen"-Funktion sollten hier viel höhere priorität genießen.
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: arargorn am 16. März 2012, 12:34:44
Mein Vorschlag zum SK: Direkter Kampf zwischen Lichtis und Darkis. Zwischen 18:50 und 19:00 kann man sich anmelden, um 19 Uhr geht es los, eine Runde dauert 30 Sekunden, pro Runde kann man eine Handlung tätigen, die man in einem normalen Kampf auch tätigen kann(Zauber wirken, Trank trinken etc., aber aus offensichtlichen Gründen keine Gruppenrollen und kein Feuerregen), wer stirbt ist raus, gewonnen hat man wenn alle auf der Gegenseite tot sind.
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: Valdar am 16. März 2012, 12:42:33
Zitat von: arargorn am 16. März 2012, 12:34:44
Mein Vorschlag zum SK: Direkter Kampf zwischen Lichtis und Darkis. Zwischen 18:50 und 19:00 kann man sich anmelden, um 19 Uhr geht es los, eine Runde dauert 30 Sekunden, pro Runde kann man eine Handlung tätigen, die man in einem normalen Kampf auch tätigen kann(Zauber wirken, Trank trinken etc., aber aus offensichtlichen Gründen keine Gruppenrollen und kein Feuerregen), wer stirbt ist raus, gewonnen hat man wenn alle auf der Gegenseite tot sind.

Passt nicht ins RP ... lies mal "Die Götter" in der Bibliothek
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: arargorn am 16. März 2012, 12:52:56
Inwiefern steht das im Widerspruch zu meinem Vorschlag?
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: Project am 16. März 2012, 14:33:22
aragorn, wie oben vorgeschlagen.

Wir schenken euch 2 ap dauerhaft,
1 für den sk wenn ihr so nen blödsinn macht weil dann gewinnt ihr eh immer
und den 2 einfach so weil ihr lichtis seit.


Ist doch fair oder?
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: Fussl am 16. März 2012, 14:51:45
Könnt ihr euch nen eigenen Spam - und Flamethread basteln?
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: Valdar am 16. März 2012, 15:16:51
Zitat von: arargorn am 16. März 2012, 12:52:56
Inwiefern steht das im Widerspruch zu meinem Vorschlag?

äähh ... die Kämpfe wurden beigelegt, weil das Gemetzel als sinnlos erkannt wurde und für diejenigen, die dennoch kämpfen wollten, wurden die Schreine geschaffen? Lies besser nochmal ._.
Titel: Zum x-ten mal: Verbesserungsideen Schreinkampf
Beitrag von: SilentDragon am 16. März 2012, 15:21:34
Gleich zum Anfang: Klar, Es gab schon viele Vorschläge und Ideen, die nicht praktikabel waren, verworfen wurden usw. Trotzdem bleibt das Problem dass meiner Meinung nach der SK so wie er ist sagen wir mal "Potential zur Verbesserung" hat....

Letztlich läuft der SK aktuell doch so, dass 20-30 Minuten jeder kloppt und seinen Ruhm holt, danach sichert ein bündnis 3 Schreine und hält sie normalerweise bis zum Schluss. Insgesamt eine eher langweilige Angelegenheit (egal ob man verliert oder gewinnt).

Ich liste mal einfach ein paar Dinge auf wie man - meist mit wenig Aufwand - Abhilfe schaffen könnte, evtl auch durch mehrere kombiniert:

1) Schutz abwerten
Die Tatsache dass Schutz wirklich zu 100% schützt (ausser Meteore aber die bringen den Wächter nur auf 1) ist in meinen Augen das größte Manko. Eine Änderung im Schutz, durch die dieser nicht mehr sicher funktioniert sondern nur den Schaden abschwächt würde ihn immer noch sinnvoll machen aber nicht anderes nurzlos. Ideen wären:
- Schreinwächter +20 Verteidigung
- Schaden gegen Schreinwächter um 80% reduziert
- bei jedem Angriff gegen Schreinwächter nur 20% Erfolgschance

2) Berserker aufwerten
In der Aktuellen Form wird Berserker in Relation zu der Kraft der Angreifer immer schwächer. Vor 2 Jahren war Bersi in der derzeitigen Form denke cih passend. Mittlerweile gibt es Spieler mit höherer Stufe, besserer Ausrüstung und dies in immer größerer Zahl. Dadurch wird der Berserker in Relation zur Kraft der Spieler immer schwächer. Ich denke mal die Top-Spieler können mit Buffs mittlerweile ohne große Probleme auch gegen Bersi ankloppen. Das ist eigentlich nicht Sinn der Sache.
Mögliche Abhilfen:
- Den Schadensbonus durch berserker steihern
- Den Schadensbonus von der Stufe des Spielers abhänglig machen, um die verbesserte Ausrüstung etwas auszugleichen
- den Effekt von bersi um kritische Treffer erweitern

3) Änderung des SK-Ziels
Im Moment geht es nur drum, wer am Ende die Schreine hat, der SK davor ist egal. Durch eine Änderung dieses "Ziels" könnte der ganze SK interessanter werden.
Beispiel:
- Das Bündnis das einen Schrein insgesamt länger unter Kontrolle hat bekommt den Schrein am Ende des SK gutgeschrieben (entweder für jeden Schrein einzeln oder für alle gemeinsam).
Insbesondere die Variante mit allen Schreinen Einzeln bringt denke ich taktisch wirklich Variationen und Herausforderungen. Man könnte versuchen, einen Schrein imemr schnell wieder zu holen um früh da einen Zeitvorsprung zu erarbeiten während amn einen anderen links liegen läßt. Damit bringen auch Schreinbesitze früh im SK etwas und auch einen Schrein länger zu halten (über Heilungen und Berserker) lohnt sich dann, auch wenn er irgendwann fällt.
Ergebnis einer guten Taktik z.B. könnte sein:
Schrein 1 - 26 min Dunkel, 34 minuten Licht --> Licht
Schrein 2 - 55 min Dunkel, 5 min Licht --> Dunkel
Schrein 3 - 40 min Dunkel, 20 min Licht --> Dunkel
Schrein 4 - 25 min Dunkel, 35 min Licht --> Licht
Schrein 5 - 329 min Dunkel, 31 min Licht --> Licht
Sieger: Licht (Schrein 5 hat in einem knappen Finish entschieden.....)
Man möge mir verzeihen das das Licht gewonnen hat  ;)

4) Schreine nach Stufen einteilen
Jedem Schrein werden (überlappend) Stufenbereiche zugeteilt die dort aktiv werden können.
z.B.:
Schrein 1 - Stufe 1-20
Schrein 2 - Stufe 7-31
Schrein 3 - Stufe 15-40
Schrein 4 - Stufe 21-no limit
Schrein 5 - Stufe 32-no limit

So werden Spieler aller Stufen gefordert und müssen auch mitkloppen und verteidigen, da in den ersten Schreinen die großen eben nicht mitmachen können (ob diese Einschränkung nur für angreifen / verteidigen oder auch für die SK-Zauber gelten soll kann man überlegen, beides hat seine Vorteile udn Nachteile).


Ich denke diese Vorschläge gemeinsam oder auch teilweise umgesetzt würden den SK deutlich attraktiver machen. Am wichtigsten fände ich persönlich die Abwertung von Schutz, da die sichere Schutzwirkung dem SK meiner Meinung nach viel von seinem möglichen Reiz nimmt.
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: arargorn am 16. März 2012, 15:50:28
Ich verstehe immer noch nicht was dich stört. Zwei Gruppen kloppen sich und die Sieger bekommen die Schreine. Alle sind glücklich.
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: MadianOvidas am 16. März 2012, 19:29:11
weil der Geschichtliche Hintergrund ist das genau diese Kämpfe Mann/Frau gegen Mann/Frau etc. als sinnlos eingeschätz wurden soll nur auf die schreine gekloppt werden :)

Titel: Re: Zum x-ten mal: Verbesserungsideen Schreinkampf
Beitrag von: MadianOvidas am 16. März 2012, 19:35:26
also die idee mit den stufen finde ich doof, da es dann super viele der eine seite in genau einem teil geben kann und sie verlieren t.d. da die anderen einfach vom andren bnd. besser sind also durch zufall und eig. für ne lange zeit bis sich das verhältniss wieder eingespielt hat..

das mit der Zeit dagegen finde ich richtig gut, diese idee+die schon vorhandene Zwangspause für hohe stufen zu beginn sind denke ich eine nette idee den sk spannender zu machen.. so ist der sk die ganzen 60 min. spannend und nicht nur zwischen 20-30 wo es darum geht wer zuerst schützt^^

Bersi stärken ist auch ne gute idee und längst überfällig..

Schutz schwächen ist denke ich aber eher hinderlich da ein schrein der unter schutz steht und keinen bersi drauf hat dann so oder so fällt nur etwas langsamer..
Titel: Re: Zum x-ten mal: Verbesserungsideen Schreinkampf
Beitrag von: Valdar am 16. März 2012, 22:46:55
ich wär auch gegen diese Stufenaufteilung, das soll doch jeder selbst entscheiden können ... Idee 3) mit der Zeitmessung finde ich dagegen sehr interessant. Das würde solche Sachen wie Dauerschutz ziemlich hinfällig machen ... Insofern wäre es imho nichtmal nötig, Schutz abzuwerten oder Berserker aufzuwerten ... Beides bremst halt nur die Zeit bis der Schrein fällt.
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: Valdar am 16. März 2012, 22:49:43
Madian hats verstanden  *grins*
Titel: Re: Zum x-ten mal: Verbesserungsideen Schreinkampf
Beitrag von: Hakuna am 16. März 2012, 23:41:49
der dritte Punkt gefällt mir auch extrem gut... u.a. auch, weil er um ein vielfaches leichter zu realisieren ist, als diverse große Änderungswünsche, die schon geäußert wurden (allein schon, weil langwieriges Neu-Balancing praktisch wegfallen würde^^). Das testweise mal 1-2 Sonntage zu probieren, wäre es sicherlich mal wert, denke ich.
Titel: Re: Zum x-ten mal: Verbesserungsideen Schreinkampf
Beitrag von: Project am 17. März 2012, 00:49:12
Zitat von: Hakuna am 16. März 2012, 23:41:49
der dritte Punkt gefällt mir auch extrem gut... u.a. auch, weil er um ein vielfaches leichter zu realisieren ist, als diverse große Änderungswünsche, die schon geäußert wurden (allein schon, weil langwieriges Neu-Balancing praktisch wegfallen würde^^). Das testweise mal 1-2 Sonntage zu probieren, wäre es sicherlich mal wert, denke ich.

licht hat mehr spieler, dh das sie die schreine schneller zurrückhollen können wie dunkelheit.

Dh licht gewinnt nahezu  immer, und bei dem systhem haben ja die jenigen welche die schreine zum ende des sks hatten,und dem  zufolge sehr warscheinlich gewonnen haben.  sogar noch nen vorteil für die nächste woche, da sie ja schon x minuten haben bis die kleinen den ersten schrein tot gehauen haben.
Und kumulativ dazu soll bersi noch aufgewertet werden?
Ergo "mir" gehören zubeginn 3 oder mehr schreine, ich klopf erstmal 3 oder mehr bersi raus, dann passiert da erstmal nix sollange nur kleine klopfen. Und das minuten konto wächst. Bis dann erstmal alle reindürfen ist der sk fast schon entschieden.



-......


Ne und nochmal ne lasst es endlich gut sein, da fangen wir wieder bei 0 an mit balancing.
Titel: Re: Zum x-ten mal: Verbesserungsideen Schreinkampf
Beitrag von: TheLightPrince am 17. März 2012, 01:42:19
Zitat von: Project am 17. März 2012, 00:49:12
Dh licht gewinnt nahezu  immer, [...]

Ne und nochmal ne lasst es endlich gut sein, da fangen wir wieder bei 0 an mit balancing.
1. Der Unterschied zu momentan? *fg gewinnen doch auch so quasi jede Woche.
2. nen Darki, der für das momentane system ist und alles so lassen möchte... *Fotokamera zück* Raritäten muss man festhalten.
3. Ich bin für ne Änderung. Weil so ist es auch nicht toll. Ich weiß nur aufgrund der mehreren threads gar net mehr, in welchem Thread ich was posten soll -.-
4. stimme den vorpostern (ausgenommen Project) zu. finde die idee auch interessant. Zusätzlich fand ich madis idee, aus dem anderen thread aber auch echt cool. Sodass jeder Schrein etwas bringt, evtl noch nen bissl balanced, sodass sie gleichwertiger werden. aber vom Ansatz her cool, dass es sich eben, selbst bei einem verlorenen SK noch lohnt, wenigstens 2 Schreine zu halten und nicht einfach aufzuhören.
Titel: Re: Zum x-ten mal: Verbesserungsideen Schreinkampf
Beitrag von: Kiriru am 17. März 2012, 02:37:27
Ich sehe ebenfalls nicht sonderlich einen Sinn dahinter mehrere Threads zu führen. Threads werden zusammengelegt.
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: SilentDragon am 17. März 2012, 09:10:29
Mit dem Zeitsystem kann man immer noch mit Schutz oder Bersi das Ergebnis beeinflussen: Beides verzögert das Fallen eines Schreins und bringt so mehr Zeit die der Schrein beim eigenen Bündnis bleibt. Damit lässt sich schnelleres kloppen ausgleichen. Insoweit ändert sich denke cih nichts zum aktuellen Stand:

Licht hat mehr on, kloppt schneller, das gleichen auch momentan die Darkis über frühen WS-Einsatz aus. Da nimmt es sich nix.

Was sich aber ändert ist, dass man nicht zwangsläufig 3 Schreine durchschützen muss und so auch während der 2. Hälfte des SK noch was passieren kann - was momentan nicht der Flal ist. Evtl entzerrt sich so auch der Ansturm auf die Schreine etwas und der SK wird flüssiger?


Die Level-Verteilung der Schreine halt ich auch selber für eher nciht so gut, die anderen 3 Vorschläge - am besten in Kombination - würden denke cih dem SK viel geben.

Zu Schutz abschwächen:
Das ist nur eine Frage des Ausmaßes ob Schutz dann eienn Schrein noch halten kann: On dann der Schaden auf 20%, 10% oder 5% reduziert wird und dann noch Immunität gegen SkV, dann muss man schon heftig kloppen um nen Schrein zu holen. Dagegen kann man ganz gut anheilen und auch die Kombination des abgeschwächten Schutz mit Bersi macht dann wirklich Sinn....
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: arargorn am 17. März 2012, 09:39:48
Project kann es sein das du gegen alles bist, was dir keinen Vorteil verschafft? SK ist ja so ungerecht. Aber spezielle Zauber für alle mit 3-Stelliger id sollten unbedingt eingeführt werden -.-
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: Micky am 17. März 2012, 11:25:46
All diese Vorschläge sorgen wiederum nur dafür, dass die zahlenmässig überlegene Seite noch mehr Sks gewinnt und die Unterlegenen erst recht die Lust verlieren.

Zudem sind diverse Grundannahmen blosse Vermutungen ohne Grundlage wie zb.: Top Spieler haben keine Probleme mit Berserker - Falsch: Grad die Tops müssen richtig zahlen.

Auf der Basis lohnt eine Diskussion gar nicht.
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: ALitheTerrible am 17. März 2012, 11:29:33
Zitat von: SilentDragon
2) Berserker aufwerten
In der Aktuellen Form wird Berserker in Relation zu der Kraft der Angreifer immer schwächer. Vor 2 Jahren war Bersi in der derzeitigen Form denke cih passend. Mittlerweile gibt es Spieler mit höherer Stufe, besserer Ausrüstung und dies in immer größerer Zahl. Dadurch wird der Berserker in Relation zur Kraft der Spieler immer schwächer. Ich denke mal die Top-Spieler können mit Buffs mittlerweile ohne große Probleme auch gegen Bersi ankloppen. Das ist eigentlich nicht Sinn der Sache.
Mögliche Abhilfen:
- Den Schadensbonus durch berserker steihern
- Den Schadensbonus von der Stufe des Spielers abhänglig machen, um die verbesserte Ausrüstung etwas auszugleichen
- den Effekt von bersi um kritische Treffer erweitern

Ich weiss ja nicht wo du diese Behauptung herholst oder ob es nur eine Vermutung ist, aber so wie du es beschreibst ist es ganz und gar nicht. Ich bin ja nun nicht mehr der allerkleinste Spieler hier und für mich ist Boruh günstiger als ein Schreinwächter unter Berserker. Wie das bei den Spielern aussieht die noch 4-5 Stufen über mir sind, will ich gar nicht wissen.

Das Gegenteil von dem was du behauptest ist der Fall, je größer man wird, desto härter wird der Berserker, der Schreinwächter wächst mit, so wie die variablen Monster auch.
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: Project am 17. März 2012, 14:19:02
Zitat von: arargorn am 17. März 2012, 09:39:48
Project kann es sein das du gegen alles bist, was dir keinen Vorteil verschafft? SK ist ja so ungerecht. Aber spezielle Zauber für alle mit 3-Stelliger id sollten unbedingt eingeführt werden -.-

Also als ob auch nur einer, die idee mit zauber in abhängigkeit der spieler id ernstgenommen hat. Aber ok.


Und klar bin ich gegen eine änderung wo man von anfang an sieht das "wir" keinerlei chance haben, so unverständlich?

ZitatLicht hat mehr on, kloppt schneller, das gleichen auch momentan die Darkis über frühen WS-Einsatz aus. Da nimmt es sich nix.
Achso jetzt verstehe ich die idee, nur dunkle dürfen ws eisetzten? Dann ist die idee gekauft. Dürfen das beide, sehe ich da KEINE chance nen unterschied rauszuschlagen. Eher einen noch größeren nachteil, da man mit mehr leuten unter Bersi den schrein schneller tot hauen kann als mit wenniger.


Aber ich hab nen echten vorschlag, worüber man langfristig ne ausgeglichenheit der bündnisse erreicht.

Es gibt den Buff des Ausgleichs, der ist dauerhaft und steigert den schaden prozentual im verhältniss der aktiven accounts.
Dann kann man auch über änderungen am Sk reden, da wir dann ja Prozentual gesehen wennigstens die chance haben gleich viel schaden zumachen wie ihr.
Und eine weitere folge wäre, das viele unentschlossene neulinge sich der dunklen seite anschließen, da sie ja erstmal stärker sind, was aber dafür sorgt das wir nach und nach den Vorteil verlieren.


Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: Mardra am 17. März 2012, 14:20:42
Zitat von: Project am 15. März 2012, 23:45:10

Achja und Mardra sag mal bitte wer du im Spiel bist, ist ja sehr nett hier leute aus der anonymität herraus anzugehen. Auch wenn du keine namen nennst.

Ich bin ein Niemand, der nur seine Meinung gesagt hat.
Getroffene Hunde bellen  bekanntlich, nich wahr Project ?

SK macht auf die Art keinen Spaß  mehr, wenn man danach in den Öffi schaut und das Kot..äh Grausen kriegt. 
.. immer wieder sonntags..

Mein Ingame Name tut in dem Thread nix zur Sache, ich mache lediglich Vorschläge wie die anderen auch.
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: arargorn am 17. März 2012, 14:31:20
Project, du tust so als wäre die (angebliche) Überzahl der Lichtis für ihre Siege beim SK verantwortlich.
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: SilentDragon am 17. März 2012, 18:34:28
Ich hab nicht gesagt dass ein SK für high lvl Spieler billig ist - nur dass sie ganz gut gegen Bersi ankloppen können wenn sie gut gebufft sind.

Und von wegen dann gewinnt ein Bündnis noch mehr - was willst du denn noch mehr? Ist doch deutlich genug so....

Worum es geht ist aus dem SK vielleicht mehr zu machen als nur 20 min freies kloppen udnd ann Dauerschutz auf 3 Schreine. Da steckt mehr Potential drin.

Auch hier hat sich Arthoria halt dadurch dass es langsam immer mehr Spieler hoher Stufe gibt verändert: Die Schreien fallen letztlich schneller als vor 1-2 Jahren, da einfach mehr Schaden angerichtet werden kann. Dadurch kommen auch mehr WS ins Spiel und der EInsatz der WS dominiert den SK immer mehr. Dieser Trend wird auch weiter zunehmen.

Meiner Meinung nach wird halt so wie er ist der SK immer langweiliger - egal ob man gewinnt oder verliert. Das finde ich einfach schade.
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: Project am 17. März 2012, 23:20:34
Das liegt aber auch vorallem am skv trend, und nicht "nur" daran das es hochstufige spieler gibt.  Also das die schreine schneller fallen.

ZitatProject, du tust so als wäre die (angebliche) Überzahl der Lichtis für ihre Siege beim SK verantwortlich.
Angeblich ist hier garnix, ausser du willst Xeridar vorwerfen er würde diesehttp://arthoria.de/index.php?p=playerlist&page=info (http://arthoria.de/index.php?p=playerlist&page=info) Statistik fälschen. Und das ist ein einfacher dreisatz um herrauszufinden, das ihr 23,267326% mehr spieler habt.  Und da gibts nichts dran zurrütteln.

Nichts destotrotz ist es aktuell entweder der Fail einzelner das ein sk "dumm" verloren wird. Da zählt menschliches "versagen" genauso wie ein "lag" dazu. Ist dies nicht der fall hat die gegenseite den sieg einfach verdient.
Und auch wenn ich den punkt verstehen kann das der sk "langweilig" ist, wenn man nicht selbst am schützen ist, oder am "managen" im hintergrund. Ist es dennoch so das die hier geforderten änderungen darauf abzielen das die kampfkraft entscheidet.

Klar können wir das auch mal sein, die mehr am start haben. Aber die 23,XY% LÜGEN NICHT. Und sollange es da keinen Heraios Buff gibt der dies für die Zeit des sks ausgleicht, ist es eine Farce so etwas zufordern.

Zitat von: Mardra am 17. März 2012, 14:20:42
Ich bin ein Niemand, der nur seine Meinung gesagt hat.
Getroffene Hunde bellen  bekanntlich, nich wahr Project ?

Mein Ingame Name tut in dem Thread nix zur Sache, ich mache lediglich Vorschläge wie die anderen auch.

Nun gut kann jeder halten wie er mag, allerdings wäre es ne feine art sich zu offenbaren, und auch gegebenfalls dafür gerade zustehen was man verzapft.
Und nein ich belle nicht, und füllte mich auch nicht angesprochen, da ich weder im Frak noch im Allechat, am kotzen bin nach dem sk.   Wenn überhaupt mal was kommt nur Gildenintern, zummal ich so oder so nur alle 4-5 wochen Zeit und lust habe mich dieser stunde hinzugeben.
Und nein das liegt nicht am Systhem ansich sondern am RL.
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: MadianOvidas am 17. März 2012, 23:31:21
ich weiß nicht wie die aktiv-zahlen aussehen und du auch nicht, aber ist es wirklich unsere Schuld das es mehr Lichties gibt als Darkis? ^^ du scheinst es auf jeden fall so zu sehen, und auch wenn ich verstehen kann das du sauer bist weil du weniger sk's gewinnst als andere musst du nicht jede veränderung im SK niedermachen ^^

also es verändert sich doch eig. nixs für die darkis die auf dauerschutz aus sind.. wenn sie ab 20 nach 3 schreine dauerschützen haben sie immernoch gewonnen.. aber bei den anderen Sk's bei denen kein darki-dauerschutz kommt macht es denke ich allen mehr spaß..

irgendwer meinte hier nochmal was das die schreine ja in den ersten 10 minuten langsamer fallen und die seite die am ende die schreine hat damit einen vorteil hätte.. naja das kann ja auch eine gute vorbereitung sein.. also das man versucht am ende mehr schreine zu haben auch wenn man eig. schon verloren/gewonnen hat damit man in der nächsten woche schonmal einen kleinen startvorteil hat :)

Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: Voltan am 17. März 2012, 23:53:13
Aktivzahlen sehen in den meisten Fällen so aus: 150-160 Lichtis gegen 80-90 Darkies.
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: Project am 18. März 2012, 00:58:32
Danke Danke Danke Voltan.....

Und das ihr mehr seit, ist mir schnurz pipp egal.

Aber bleiben wir mal bei den top 200. Wenn nun aktivität über den sk entscheidet gewinnt ihr nahezu immer. Die um den 200er cap rum gehen aktuell wohl zum großteil yenia 365 ap im jahr machen dort schon 21536 ep netto. Also ohne Auffasungsgabe, Trank der Erfahrung und Sde.

Ps   wenn euch das dauerschützen stört macht doch ihr das nicht.
Dunkel hat nicht jede woche genug um 35 minuten 3 schreine durch zu oggern. So habt ihr 1-2 wichen ein  Battle und nur 1 woche langeweile.
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: TheLightPrince am 18. März 2012, 04:24:46
Du fängst an dir zu widersprechen, Project. langsam nervts nen bissl.

Zitat von: Project am 18. März 2012, 00:58:32Ps   wenn euch das dauerschützen stört macht doch ihr das nicht.
Dunkel hat nicht jede woche genug um 35 minuten 3 schreine durch zu oggern. So habt ihr 1-2 wichen ein  Battle und nur 1 woche langeweile.
exakt das ist die aktuelle Situation.

weiterhin finde ich, dass jmd der eh nur (nach eigener Aussage) alle 4 bis 5 Wochen mal sporadisch am SK teilnimmt, hier sich ganzschön ins zeug legt. Was kümmert es dich denn dann so? Dann lass doch mal in Ruhe die diskutieren, die jede woche mit SK beschäftigt sind.
Wenn ich nur alle 4 oder 5 Wochen mal da bin, am besten sobald ich in die schreine kann, unkoordiniert kloppe, bis ich meinen Ruhm habe. Danach mache was ich will oder auch mal mich nach ner Ansage richte oder nicht und wenns mir zu langweilig wird, einfach gehen kann, dann würde ich auch nicht nachvollziehen können, um was es hier geht. Also was willst du eigentlich?

Mit freundlichen Grüßen und nen schönen Sonntag
TLP
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: arargorn am 18. März 2012, 18:33:16
Project, und wie viele von diesen Spielern glaubst du sind Aktiv?  Und wie viele hiervon nehmen am SK teil? Diese Statistik hat 0 Aussagekraft, da gibt es eine Menge dran zu rütteln. Bei uns im Bündniss des Lichts gibt es einige Leute, die sich jede Woche sehr viel Mühe geben, das zu Organisieren. Nix Überzahl.
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: Project am 18. März 2012, 23:10:50
ok ihr lichtis schützt die schreine nicht.
Ihr lichtis habt nur etwa 10% der spieler beim sk dabei

Wir darkis sind fast imer alle da und schützen nahezu jede woche 50 minuten die schreine.


Ich habs kappiert.


Und tlp, was ich mache wenn ich den anwesend bin, wissen die leute die es zu interessieren hat.
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: Oshun am 18. März 2012, 23:21:11
Durch Erdbeben und heilende Aura wissen wir durchaus wie eure und unsere Aktivität beim Schreinkampf aussieht. Und ich vermute mal ganz stark, dass Xeri diese Zahlen auch einsehen kann um es zu überprüfen.
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: MadianOvidas am 18. März 2012, 23:21:47
*ironie an* genau du scheinst es verstanden zu haben *ironie aus*

ich denke das streiten hier nütz nixs jeder hat seine meinung und die anderen meinungen zählen alle nicht *g*

ich finde die idee mit der zeit gut.
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: Project am 18. März 2012, 23:24:45
Un ich nicht.

Warum soll ich eure meinung aktzeptieren wenn ihr nicht das selbe mit meiner tut?
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: arargorn am 19. März 2012, 14:11:54
Weil unsere Meinung nicht nur aus "Darkies werden ungerecht behandelt, Ende der Diskussion!" bestehen.
BTW, das mit der Zeit ist wie ich finde eine sehr gute Idee.
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: Foslarin am 19. März 2012, 14:16:51
Das große Problem was ich im Moment sehe ist, dass Xeri sich hier auch mal einschalten sollte und mal einen Kommentar zu den Ideen abgibt.
Zu der Frage ob hier eine Fraktion mal bevorzugt wird oder nicht...wir wissen alle das dieses Mimimi unter dem Strich mal gar nichts bringt. Platte Attitüden brauchen hier auch nicht gewechselt zu werden sondern wir sollten allesamt sachlich an Ideen arbeiten. Mein Favorit ist immer noch die Idee von Fussl, die für alle, die Sonntags halt keine Zeit haben, super ist und zwar in meinem Fall zum Beispiel, da diese Zeit für meine Familie reserviert ist. Der ganze Sk sollte einfach flexibler sein.
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: Project am 19. März 2012, 19:18:32
ich gebs auf, und schließe das für micht mit dem nochmaligen verweiss auf die statistik ab

Mitglieder im Bündnis des Lichts:   998 (58,43%)
Mitglieder im Bündnis der Dunkelheit:   810 (47,42%)

Misst digga da fällt doch n deutlicher unterschied auf
Top 100 
Licht 59
Dunkel 41

Top 200
Licht 124
Dunkelheit 76

Top 300
Licht 186
Dunkelheit 114

Top 400
Licht 251
Darkis 149

Top 500
Licht 306
Darkis 194

Mit diesen zahlenwerten steige ich nun aus..... wenn  mann Euch als 100% nimmt müßen wir für den sk bei änderung 23% dmg boost bekommen.
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: Sharien am 19. März 2012, 20:25:11
Ja Statistiken sind etwas schönes ... vorallem wenn man sie so interpretieren kann wie man selbst will...
(Wie war das mit den Naturkatastrophen und den Piraten - egal ich schweife ab)

Wer der Meinung ist, die Anzahl der Spieler ist der entscheidende Faktor beim SK sollte sich einmal die Mühe machen, die Verhältnisse hier zu zählen:
http://arthoria-forum.de/index.php?topic=11279.0

aber nicht vergessen... damals hatten die Darkies eine 1jährige Siegessträhne...

Und zu dieser ganzen Zahlengeschichte:
Was möchtet ihr uns damit eigentlich sagen?
Wir haben keine Lust zu werben, Xeris Neulingsbonus reicht uns nicht also macht gefälligst den Sk auch noch einfacher für uns?

Entschuldigt meine etwas polemische Art, aber dieser Thread hatte tatsächlich einige gute Ideen (Valdar, Silent) die hier durch so einem Mist einfach unter den Tisch fallen.
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: Fussl am 20. März 2012, 05:40:06
Vor allem hat euer Geblubber rein gar nichts mehr mit meinem Eröffnungspost zu tun...  :-D
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: arargorn am 20. März 2012, 07:44:39
Die Idee von Fussl gefällt mir nicht so gut. Nicht böse sein, aber das kling irgendwie langweilig. Das mit der Zeitmessung gefällt mir schon besser. Aber einen direkten Kampf Licht gegen Dunkelheit kling wie ich finde auch nach Spaß (auch wenn es nicht in Valdars RP passt :P). Ich finde das sollte es zumindest mal als Event geben.
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: Foslarin am 20. März 2012, 09:55:02
Event, das wäre doch der Rahmen wo man neue Möglichkeiten eines SK ausprobieren könnte. Meinetwegen auch mit Wächtersteinen, die andere Fähigkeiten wie Schutz, Bersi und Co. hätten.
Als eine Art magischer Bombe vielleicht...Zeitmessung, hm, okay, nicht schlecht, aber auch nicht sooo gut wie ich für mich selbst meine.

Direkt gegeneinander zu kämpfen...das machen wir doch eh schon in Überfällen...das noch für den SK, na ja. Macht vielleicht Spaß, passt aber auch in meinen Augen nicht zum Thema.

Fussls Entwurf passt insofern, das dann auch alle mitmachen können, die Sonntags keine Zeit haben und so endlich mal die Chance haben, mitzumachen. Und das zu ihren Zeiten....man kann ja die Anzahl der Besuche lvlabhängig regulieren...so kann man die plötzliche Explosion diverser Botchars (nicht böse sein, aber das würd von allen Seiten kommen) eindämmen.
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: Voltan am 20. März 2012, 11:25:45
Ich klink mich nochmal in die Diskussion um die Anpassung diverser SK-zauber ein:
Wenn man jeden Wächter 3 WS droppen lassen würde und für nen Berserker 3 WS nimmt, läuft das schlicht und ergreifend auf Dauerbersi-SKs raus. Schätzungsweise wird dann nur noch ein ziemlich geringer Teil der aktiv am SK teilnehmenden Spielerschaft Lust haben, dementsprechende Materialien rauszuwerfen, um sich durch den Schrein unter Bersi zu fressen. und man stelle sich das nicht nur bei 20 Minuten, sondern beim kompletten SK mit derzeitig effektiven 50/52 Minuten vor.
Wenn man Bersi als Hauptpunkt annimmt, erfolgt nur eine Anpassung an das zahlenmäßige Ungleichgewicht (und bevor wieder jemand "Fraktionsrassismus" schreit: über die aktiven Charaktere während des SKs weiß ich bestens Bescheid).
ST-DPS Licht: ~1,2k /s || ST-DPS Dunkelheit ~0,7k /s
(Anm: ohne Bersi.)
Testweise sollte man immer noch einen WS droppen lassen, aber die kosten auf die angesprochenen 1H/3B/4S erhöhen.
Um aber eine wirkliche Aussagekraft über solche Änderungen zu gewinnen, müsste man aber dennoch vorher alle WS manuell entfernen, so dass alle mit 0 WS in den SK starten.
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: arargorn am 20. März 2012, 12:14:24
Weist du wieso mehr Lichtis als Darkis am SK Teilnehmen? Hat nichts oder nur wenig mit der Überzahl zu tun.
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: Sharien am 20. März 2012, 12:19:09
Ohne zu tief in irgendwelche taktischen Überlegungen eintauchen zu wollen, stimm ich dir in deiner Analyse nicht ganz zu Voltan:

Dauerbersi-SKs sind aktuell auch sehr gut möglich und eine Erhöhung der Drops auf 3 und der Bersikosten auf 3 würde hier keinen Unterschied machen. (Die Verhältnisse bleiben ja gleich)
Was momentan von Dauerbersis abhält sind eigentlich nur die SKVs und die damit verbundene Gefahr doch mal schnell in einen Schutz wechseln zu müssen. Da aber genau der Schutz mit so einem System teurer werde würde, müssten mehr WS in der Hinterhand gehalten werden und die effektive Bersiphase würde sich verkürzen. Die Schutzphasen würde sich durch die verteuerung ebenfalls verkürzen.

Zum Thema testen:
Wenn man die Zauber verteuert, müsste man die aktuellen WS nicht einmal entfernen. Die Menge würde nach ein paar Wochen untergehen und über diese Zeit müsste man eh testen, will man verlässliche Aussagen über die Funkionalität bekommen.
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: ALitheTerrible am 20. März 2012, 15:16:31
Also eigtl wollte mich aus dieser sinnlosen "Diskussion" ja komplett raus halten, aber etwas muss ich dann doch los werden.

@Sharien: Du kannst doch unmöglich eine Situation von vor 2,5 Jahren mit jetzt vergleichen. Damals gab es zB noch keine SKV-Rollen, es gab keine Krondallpunkte usw. Demnach konnte keine Fraktion entscheidende Rollen wie zB die skv in größerem Maße abholen wie die andere. Zudem ist heute die Kampfkraft eine völlig andere als damals. Wenn heute 10 LvL 40+ Spieler weniger kämpfen macht das deutlich mehr Schaden pro Minute die nicht erteilt werden, als es damals noch der Fall war, wenn 10 LvL 20+ Spieler nicht kämpfen. Sprich, die Schreine fallen heutzutage schneller als damals, demnach ist auch ein Unterschied in der Spielerzahl gravierender als damals.

Zu sagen, dass die Überzahl der Lichtis keine Rolle spielt ist einfach falsch. Sie spielt sicher nicht die einzige und allmächtige Rolle, aber sie spielt definitiv eine Rolle.

Zitat von: Sharien
Und zu dieser ganzen Zahlengeschichte:
Was möchtet ihr uns damit eigentlich sagen?
Wir haben keine Lust zu werben, Xeris Neulingsbonus reicht uns nicht also macht gefälligst den Sk auch noch einfacher für uns?

Dass viele Spieler eher Lichti als Darki werden, liegt zum einen auch daran, dass die meisten Menschen eben eher den Helden spielen möchten als den Bösewicht. Lieber Luke Skywalker als Darth Vader.
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: arargorn am 20. März 2012, 16:19:53
Zitat von: Xeridar
2. Bei der Bündniswahl bietet Heraios unentschlossenen Spielern nun eine Belohnung, wenn sie sich dem Bündnis anschließen, das weniger Spieler hat.

Regt euch nicht über die Überzahl auf, dieses Problem wird sich irgendwann so oder so lösen.
Titel: Re: SK 2.0
Beitrag von: Fussl am 20. März 2012, 16:55:37
[quote author=ALitheTerrible
Dass viele Spieler eher Lichti als Darki werden, liegt zum einen auch daran, dass die meisten Menschen eben eher den Helden spielen möchten als den Bösewicht. Lieber Luke Skywalker als Darth Vader.
[/quote]

Warum bin ich dann Lichti?  :-D  -  is ne rhethorische Frage^^
(sry für Offtopic)