Arthoria.de Forum

Hauptspiel => Fragen zum Spiel => Thema gestartet von: Timala am 25. Juni 2010, 09:44:05

Titel: Wundschwelle
Beitrag von: Timala am 25. Juni 2010, 09:44:05
Hab da mal ein paar Fragen zu:

1. Wird für das Überschreiten der Wundschwelle, der in der Runde insgesamt erhaltene Schaden betrachtet oder jeder Zauber im einzelnen?

2. Ist es möglich, dass Monster imun gegen Wunden sind? Hatte grade nen Gegner im Labor, der auch nach mehrmaligen Treffern über 35 Lp keine bekommen hat, kann natürlich auch Zufall gewesen sein. Andrerseits wars auch ein Strudelgeist und im Grunde wäre ne Wunde da ja auch eher seltsam xD.

3. Gibt es ne Maxgrenze für Wunden? Mehr als 5 hab ich bisher noch nicht geschafft zuzufügen, aber umgekehrt stell ich mir das eher weniger lustig vor - auch 5 finde ich da schon verdammt hoch. Wenn man bedenkt, dass es ja durchaus sehr schwere Gegner gibt, die auch so schon imensen Schaden zufügen und bei denen die Kämpfe auf Grund ihrer Lebenspunkte entsprechend langwierig sind. Beispielsweise der große Wanderer, der ja auch noch vergiften kann...

4. Gibt es eine Möglichkeit Wunden wieder loszuwerden? Falls nicht, könnte man das ja vlt auch über die Kristalle als zusätzliche Auslösbarkeit auswählen - nachdem Motto je weiter hinter desto mehr Wunden können entfernt werden und desto höher ist auch die Wahrscheinlichkeit, dass es klappt.
Titel: Re: Wundschwelle
Beitrag von: Kiriru am 25. Juni 2010, 11:26:09
zu 2: Monster haben genauso wie Spieler eine Wundschwelle. kann sein dass die einfach nur sehr hoch liegt ^^
Titel: Re: Wundschwelle
Beitrag von: Arne am 25. Juni 2010, 11:27:15
Ähnliche Erfahrung. Kann es sein, dass die Wundschwelle eines Farbritters extrem hoch ist?
Nachdem nach 50 schaden immer noch nichts kam hab ich mal einen nur mit mag. Pfeil bekämpft, bis die Kristalle voll auf 10 waren. Ergebnis:

Arnesson wirkt Glutwelle auf Farbritter, trifft und verursacht 86 Schaden (Feuer).

Immer noch keine Wunde
Titel: Re: Wundschwelle
Beitrag von: Muschkute am 25. Juni 2010, 11:51:35
ich denke mal das die Wundschwelle bei den Farbrittern extra extrem hoch gewählt wurde (evtl können die auch nicht verwundet werden) denn dann wären sie ja zu leicht
Titel: Re: Wundschwelle
Beitrag von: Samuel am 25. Juni 2010, 11:56:57
Ich kann mir durchaus vorstellen dass es Monster gibt die Immun gegen Wunden sind.. Konstrukte.. Untote..

zu1) Da die Wunde im Skript direkt nach dem Zauber angezeigt wird denke ich mal dass der Schaden jedes einzelnen Zaubers zählt und nicht zusammengerechnet wird.

zu3) Da die wahrscheinlichkeit einer weiteren Wunde mit höherer Anzahl an Wunden immer weiter sinkt wird es da wohl irgendwann sehr unwahrscheinlich werden. 5 Wunden hatte ich z.B. noch nie bei nem Gegner geschafft.
Es sei denn der Kampf zieht sich wirklich stark in die Länge. Mal schauen wie das bei den Gildenmonstern jetzt gelöst wird.

zu4) Neutraeli sollte wirken, hat das mal wer ausprobiert?
Heiltränke wirken jedenfalls nicht
Titel: Re: Wundschwelle
Beitrag von: Arne am 25. Juni 2010, 12:26:30
wunden heilen wäre ja grade bei gildenmonstern nicht doof.
Titel: Re: Wundschwelle
Beitrag von: Grotol am 25. Juni 2010, 12:27:28
Ein Heiltrank sollte auch Wunden schliessen können.
Titel: Re: Wundschwelle
Beitrag von: Kiriru am 25. Juni 2010, 12:37:11
Derzeit gibt es keine Möglichkeit Wunden zu schließen. Auch net mit Neutraeli.
Titel: Re: Wundschwelle
Beitrag von: Arne am 25. Juni 2010, 13:14:50
Zitat von: Grotol am 25. Juni 2010, 12:27:28
Ein Heiltrank sollte auch Wunden schliessen können.

Mein ich auch. Da (unter anderem) sowiso sehr viel von Earthdawn abgeleitet ist, wär das mal ne Maßnahme.

Die die Wundschwellen eigendlich bei Mobs abgeleite wie beim char auch (seit eigene Kampfwerte Int,Konz,Konst,Rea voraus) oder sind die als eigene Variable Festgelegt?
Ersteres kann eig. nicht sein, da der Farbritter sonst viel stärker wäre.
Titel: Re: Wundschwelle
Beitrag von: Kiriru am 25. Juni 2010, 13:25:00
Allgemein werden die Werte bei den Monstern genauso berechnet wie beim Spieler, doch haben einige Monster noch Modifikatoren um bestimmte Eigenschaften hervorzuheben.
Titel: Re: Wundschwelle
Beitrag von: Grotol am 25. Juni 2010, 13:36:03
Komischerweise sind bisher aber keine Schwächen zu erkennen, wurden die vergessen ?
Umgekehrt haben die Spieler jetzt ne Menge Schwächen, angefangen bei den Zauber die einfach zu wenig Schaden machen,
da sie teilweise sowieso zu schwach sind für die hohen Verteidgungswerte einiger Monster und somit nicht als alternative in Frage kommen, falls man eine Resistenz bemerkt.

Mal ganz davon abgesehen das es für einige Stufen noch keine Zauber gibt und somit alle variablen Monster stärker wurden und/oder man selbst schwächer und das sehr deutlich.
Titel: Re: Wundschwelle
Beitrag von: Arne am 25. Juni 2010, 14:01:45
Das ist zwar ein bissl offopic aber er hat recht. Die variablen viecher sind etwas seltsam an die lvl angepasst. Früher hat man mit Müh und Not ein monster geschafft, jetzt kann man alle 20/21/22/ Ap dran verballern. Mag sein, das das TEILWEISE an den Verteidigungswerten durch SdVs und Sockelungen der Stäbe herrührt, aber welcher lvl 12er hat schon an jedem rüstungsteil nen SdE und nen [+9[+9] Stab mit 3er Edelstein und Fokuskugel?

EDIT: Xeri, bitte, das soll nicht heißen, das die varimonster in höheren leveln angehoben werden sollen ;-)
Titel: Re: Wundschwelle
Beitrag von: Grotol am 25. Juni 2010, 14:03:38
bei mir ist es ungekehrt, wo ich früher 3 oder mehr ap machen konnte schaff ich jetzt einen. aber ok off topic ja.
Titel: Re: Wundschwelle
Beitrag von: Samuel am 25. Juni 2010, 14:06:38
Gerade durch die Möglichkeit der Kristallaufladung im Kampf kann man doch gerade mehr Schaden beim Monster anrichten als vor dem Update möglich..

Zusammen mit der Möglichkeit dem Gegner Wunden zu verursachen und damit eine weitere kontinuierliche Schadensquelle zu haben finde ich gerade dass es da eher leichter geworden ist...
Titel: Re: Wundschwelle
Beitrag von: Grotol am 25. Juni 2010, 14:32:46
Das trifft bei Licht oder bei Realastigen Skillungen vielleicht zu, ka. aber nicht bei einer Konzlastigen oder Gleichverteilten Mischkillung,
wie gesagt fühle mich um einige Stufen reduziert, egal wo ich kämpfe wobei ichs mir in den varibalen erklären kann, in den festen nicht.
Titel: Re: Wundschwelle
Beitrag von: Raleon am 26. Juni 2010, 00:44:45
Durfte heute den Wächter der Zeit suchen und kann mit Fug und Recht behaupten, das er nicht einfacher geworden ist. Denn durch die permanente Angriffe mit Schwerkraftverzerrung wurde sozusagen pauschal auch noch Wunden gerissen. Ist logisch und auch konsequent aber auch unglaublich teuer geworden.

Da lohnt der Seelenstein nun wirklich nicht mehr und ich weis auch von Leuten, die schon vor der Änderung den Stadtauftrag ausgesessen und nach drei Tagen zurückgegeben haben.

LG Ralli

Edit: Na prima hätte mich besser nicht darüber auslassen sollen. Habe gerade nachgesehen und den dritten Auftrag für diese Woche für dieses Monster erhalten!  :(
Titel: Re: Wundschwelle
Beitrag von: Zuzu am 27. Juni 2010, 11:47:11
Zitat von: Samuel am 25. Juni 2010, 14:06:38
Gerade durch die Möglichkeit der Kristallaufladung im Kampf kann man doch gerade mehr Schaden beim Monster anrichten als vor dem Update möglich..

Zusammen mit der Möglichkeit dem Gegner Wunden zu verursachen und damit eine weitere kontinuierliche Schadensquelle zu haben finde ich gerade dass es da eher leichter geworden ist...

Stimm ich zu. Die Probleme im Kampf resultieren einfach daraus, dass sich die Art zu kämpfen verändert hat. Aber darauf können sich einige hier noch nicht einstellen. 'Ne Wunde is wie ein zweiter FdS. Gibts was besseres.
Titel: Re: Wundschwelle
Beitrag von: Xeridar am 27. Juni 2010, 13:21:23
Also es gibt Monster, die immun gegen Wunden sind.
Wunden werden pro Einzeltreffer berechnet und nicht pro Kampfrunde.
Und es wird mit Sicherheit bald auch ne Möglichkeit geben Wunden zu schließen.
Titel: Re: Wundschwelle
Beitrag von: Sparta am 27. Juni 2010, 13:24:24
Zum Wunden schließen würde sich meiner Meinung nach die Heilpaste oder etwas ähnliches sehr gut anbieten.
Titel: Re: Wundschwelle
Beitrag von: Fenjasim am 28. Juni 2010, 07:13:45
Wundschwelle
Erhält ein Charakter durch einen Angriff mehr Schaden als seine Wundschwelle, so besteht die Gefahr, dass er eine Wunde erleidet (die Wahrscheinlichkeit für eine weitere Wunde sinkt mit der Anzahl der bereits erlittenen Wunden).

::) meine Wundschwelle liegt bei 38, d.h. ich dürfte erst eine Wunde bekommen, wenn mir ein Mob über 38 Schaden zufügt...

Habe vom Lindwurm 28 Schaden bekommen und 1 Wunde. Hab ich hier einen Denkfehler, denn mMn dürfte ich ja keine Wunde bekommen  ::)
Titel: Re: Wundschwelle
Beitrag von: HagenLichtbringer am 28. Juni 2010, 07:37:33
Vielleicht nochmal kurz checken ob 38 Dein Wert in Kampf- oder in Regrüssi ist(?), denn i. A. sind die unterschiedlich.
Titel: Re: Wundschwelle
Beitrag von: Fenjasim am 28. Juni 2010, 08:52:48
Ah, das war es, mit Kampfrüssi ist die Wundschwelle bei 27  :-/
Dann ist alles klar...
Titel: Re: Wundschwelle
Beitrag von: seventhstar am 28. Juni 2010, 18:30:49
ich möchte hier noch mal die Beschwerde von Raleon aufgreifen:

ist Schwerkraftverzerrung nicht schon übel genug?  muss da noch eine Wunde drauf folgen?
Titel: Re: Wundschwelle
Beitrag von: ALitheTerrible am 28. Juni 2010, 18:35:08
Wenigstens müsste mal ein neues Rezept kommen mit ein wundenschliessendes Elixier hergestellt werden kann, oder bereits bestehende Items dahingehend erweitern, wie schon an anderer Stelle von Sparta vorgeschlagen, wäre sowas bei der Heilpaste doch sehr passend.
Titel: Re: Wundschwelle
Beitrag von: Oshun am 28. Juni 2010, 19:47:03
Das wundenschließende irgendwas soll laut xeri noch kommen.

Ich fänds aber eher angebracht das Schwerkraftsverzerrung mal teilweise abgefangen wir von curuschild oder magieschild - je nachdem.
Irgendwas wird den Zauber doch ein bisserl dämpfen können. Wir sind mächtige Magier. So ne Verzerrung der Schwerkraft zieht uns nicht komplett aus. ^^
Titel: Re: Wundschwelle
Beitrag von: Kiriru am 28. Juni 2010, 19:51:48
ich finde den Zauber könnte man allgemein von 1/2 auf 1/4 reduzieren, da macht er immernoch gehörig wumms. Die Stärkere Variante sollte dann Gildenmonstern und ähnlichem vorbehalten werden.

Was Wundenvorbeugendes wird es sicherlich auch irgendwann noch geben. ^^
Titel: Re: Wundschwelle
Beitrag von: Valdar am 28. Juni 2010, 20:01:30
Zitat von: Oshun am 28. Juni 2010, 19:47:03
Ich fänds aber eher angebracht das Schwerkraftsverzerrung mal teilweise abgefangen wir von curuschild oder magieschild - je nachdem.

Das ist schon so seit dem neuen KS - Die Schilde wirken beide. Das reicht aber natürlich noch lange nicht, um eine Wunde zu vermeiden ;)
Titel: Re: Wundschwelle
Beitrag von: Samuel am 28. Juni 2010, 20:19:30
Schwerkraftverzerrung wird auch durchs Spiegelbild abgefangen.. Recht nett zumindest für Monster die das nur 1x sprechen
Titel: Re: Wundschwelle
Beitrag von: Xeridar am 28. Juni 2010, 21:39:39
Wie gesagt, entsprechende neue Elixiere und ähnliches kommen sobald wie möglich - zur Zeit kämpft ist erstmal noch mit den übrigens Bugs (siehe Fehlermeldungsforum, gerade wieder 2,5 Stunden an einem Bug des Internet Explorers gesessen...) und dann nochmal Feintuning im Balancing.
Titel: Re: Wundschwelle
Beitrag von: Timala am 29. Juni 2010, 08:41:12
Zitat von: Kiriru am 28. Juni 2010, 19:51:48
ich finde den Zauber könnte man allgemein von 1/2 auf 1/4 reduzieren, da macht er immernoch gehörig wumms. Die Stärkere Variante sollte dann Gildenmonstern und ähnlichem vorbehalten werden.

Fänd ich auch angebracht. Die Pyras sind so schon schwer genug. (bei miesen Ep)
Titel: Re: Wundschwelle
Beitrag von: MadianOvidas am 29. Juni 2010, 20:09:03
Zitat von: Timala am 29. Juni 2010, 08:41:12
Fänd ich auch angebracht. Die Pyras sind so schon schwer genug. (bei miesen Ep)

ich würde da aufpassen, die rolle sollte so bleiben wie sie ist. Da sonst den leuten die schwächer sind einige möglichkeiten genommen/erschwert werden bestimmte monster zu besiegen..
Titel: Re: Wundschwelle
Beitrag von: Kiriru am 29. Juni 2010, 20:14:25
es geht ja nicht um die Rolle sondern um die Angriffe einiger Gegner und diese kann man ändern ohne die Rolle zu schwächen
Titel: Re: Wundschwelle
Beitrag von: MadianOvidas am 29. Juni 2010, 20:21:55
ja ich weiß aber da es der gleiche zauber ist wollte ich nicht das der zauber generell geändert wird  ;)
Titel: Re: Wundschwelle
Beitrag von: ALitheTerrible am 29. Juni 2010, 20:22:17
Das Problem mit der Rolle lässt sich ja einfach umgehen indem man sie einfach in Spruchrolle: starke Schwerkraftverzerrung umbenennt und somit ihre bekannte Funktion behält und der Wächter der Zeit würde dann halt weiter "Schwerkraftverzerrung" wirken aber eben in der abgeschwächten Form.

Monster mit starker Schwerkraftverzerrung kann es ja trotzdem noch weiterhin geben.
Titel: Re: Wundschwelle
Beitrag von: MadianOvidas am 29. Juni 2010, 20:31:27
ja das wäre in meinem sinne :) und in dem vieler anderer sicher auch :)
Titel: Re: Wundschwelle
Beitrag von: mustrum am 30. Juni 2010, 10:48:36
noch ne frage: is die wahrscheinlichkeit eine wunde zu erhalten/zuzufügen abhängig davon wie weit die wundschwelle überschritten wird? (also wenn die schwelle beispielsweise bei 30 liegt, dass die chance auf ne wunde bei nem treffer von 50 höher ist als bei nem treffer von 35 oder so...)
Titel: Re: Wundschwelle
Beitrag von: MadianOvidas am 30. Juni 2010, 10:53:32
ich kann nur aus meiner erfahrung sprechen und da würde ich sagen ja je höher du drüber bist desto höher ist die Wahrscheinlichkeit auf eine wunde :)
Titel: Re: Wundschwelle
Beitrag von: Zuzu am 02. Juli 2010, 13:19:20
Mir geht es zurzeit so, dass ich meinen Gegnern öfter ne Wunde zufüge, wenn ich keinen FdS oder Säure/Dornen verwende.
Wenn ich sofort loslege, hat der Gegner mindestens nach fünf Runden ne Wunde, mit FdS manchmal gar keine.

Wem gehts noch so? Oder is das Schicksal? :D
Titel: Re: Wundschwelle
Beitrag von: Timala am 02. Juli 2010, 16:27:27
Das ist dann wohl Zufall ;) - zumindestens polier ich jedem das Maul und Fds hab ich immer drauf :-D