Neue Fraktionsschadenzauber? // neuer Giftzauber

Begonnen von MadianOvidas, 06. Dezember 2017, 11:05:47

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MadianOvidas

ich würde mir wünschen das es mitte der 50er einen neuen Schadenszauber mit Licht bzw. Dunkelheitschaden gibt und oder einen neuen Giftzauber gibt..

evlt. sowas wie bei den kombizaubern gift/licht und gift/dunkel schaden? und dann sowas auf lvl 55 oder so.

Der letzte Fraktionszauber mit schaden ist eig. immernoch Prisma bzw. die Ordnungszauber (kristalle und die bestattungen kann man ja nur begrenzt einsetzen..)

evlt. kann man den nur wirken nachdem man die brennenden Hörner oder die leuchtenden Schwingen genutzt hat da man sonst zu schwach für den zauber ist?

Ariana

#1
Wenn es diese Zauber werden dann wäre ich ganz sicher dafür das man leuchtenden Schwingen  und brennenden Hörner dafür benötigt.

Zenitstachel (Gift/Licht)
Der Magier erschafft einen Wald aus leuchtend weisen Rosen, welche sich um den Gegner wickeln und unaufhörlich in die Höhe Wachsen. Auf ihrem Zenit angekommen zerfällt die leuchtende Pracht und die Stacheln der Pflanze kommen zum Vorschein. Da das Gift den Körper sofort für kurze Zeit betäubt stürzt der Gegner durch den Dornenturm zu Boden und zieht sich dabei schwere Verletzungen zu.


Abgrunddornen (Gift/Dunkel)
Der Magier erschafft um dem Gegner herum einen wunderschönen Rosengarten, der kurz darauf von der Dunkelheit berührt verdirbt. Die roten Rosen werden dunkel und verwelken, dabei entstehen giftige Dämpfe die den Gegner kurzzeitig in einen tiefen Abgrund der Höllenqualen schickt. Für diese Zeit ist der Feind benommen und der Magier kann sich darauf konzentrieren denn Rosengarten weiter wachsen zu lassen, solange bis die Dornen den Körper des Gegners durchsieben und großen Schaden anrichten.

MadianOvidas

finde ich gut :)

evlt noch ein (Gift/Physisch) Stachelhecke? kann aber nicht so schön texte schreiben wie du ^^

sehr schöne Text btw. könnte man direkt so einbauen :)

Conale

Chaos-Kanonade
Der Anwender bündelt seine magischen Kräfte und erschafft mehrere dunkle Sphären, die mehrfach auf das Ziel einschlagen.
Benötigte Stufe 54
Intelligenz: 16
Alte Sprachen: 17
Schadensart: Dunkelheit
Schaden: 3 Runden lang 35-43
Anmerkung: Die Wirkung wird aufgehoben, wenn der Zauber misslingt oder verfehlt

Strahlenkaskade
Der Anwender erschafft einen Wasserfall aus Lichtstrahlen, die über einen gewissen Zeitraum auf den Gegner einprasseln.
Benötigte Stufe: 54
Intelligenz: 16
Alte Sprachen: 17
Schadensart: Licht
Schaden: 3 Runden lang 35-43
Anmerkung: Die Wirkung wird aufgehoben, wenn der Zauber misslingt oder verfehlt

MajinPiccolo

#4
Als Giftzauber gibt es ja die Toxinwelle auf 54, aber die macht natürlich wenig Schaden. Vielleicht kann man den Zauber mittels Forschung oder erlernte Fähigkeit aus einem Buch etwas durchlagskräftiger machen, so dass der Schaden auf einen dem Level entsprechenden Wert (also um Level 54 rum) steigt. Wäre jetzt auch noch eine Möglichkeit.

Bei den Frak-Zaubern stimmt es wohl, dass man da einen nachlegen könnte. Kristall- bzw. Metallschrapnell auf Level 56 wurden hier zwar fürs jeweilige Bündnis eingeführt, machen aber nur minimalen physischen Schaden. Vielleicht könnte man auch hier mittels Forschung oder erlernter Fähigkeit den Schaden dem Bündnis entsprechend auf ein passendes Level steigern, so dass die Schrapnelle noch (z.B. 35-43) Licht- bzw Dunkelheitsschaden machen.




TheLightPrince

#5
Ich fänd auch eine andere Art ganz cool (in Anlehnung an Conales Vorschlag Schaden über 3 Runden zu machen):

Aktiviert der Charakter den Zauber, so gibt es bei den Fähigkeiten drei neue Einträge (jeder kostet einen magischen Funken):
- Auf das Licht / den Schatten konzentrieren
- Auf das Gift konzentrieren
- Auf die Physis konzentrieren

Bei Auslösen einer dieser drei Fähigkeiten wird ein magischer Funken aus dem Energiespeicher entfernt und im Kampflog steht etwas wie
"TheLightprince konzentriert sich."

Wird der Zauber noch einmal gewirkt oder ist der Energiespeicher leer entläd sich der Zauber mit voller / gesteigerter Macht.
Das kann zum Beispiel so aussehen:
Ich habe mich 3 Runden auf physischen Schaden konzentriert. Der Schaden ist dann 3 (Runden) * Basisschaden * 1,096^3 (Runden) = 3 * 1,3 * Basisschaden.
Maximal wären so (bei 10 magischen Ladungen) der 10 * 2,5 (1,096^10 = 2,5) fache Schaden möglich.

Man kann entweder jede Konzentrationsrunde einzeln schauen ob es gelingt oder nicht. oder aber am ende (was bei 10 gewarteten runden uU schon arg doll weh tun würde).

Alle aktionen die man in der zwischenzeit macht führen zum Abbruch des Zaubers und man hat die Runden verschwendet.

Mir gefällt daran das man wählen kann welchen Schadentyp man im Angriff anrichtet und das man einen Angriff mehrere Runden vorbereitet. Weiterhin würde der Energiespeicher mal ein bißchen mehr Aufmerksamkeit bekommen.

Die Zahlen sind nur kurz überschlagen, daran könnte man noch drehen.

Ich könnte mir vorstellen das so etwas gar nicht so schwer zu implementieren ist. Die Runen von Egregor warten beispielsweise ja auch ab um dann nach X Runden etwas zu tun.
WINGED GODS

Voltan

Zitat von: Conale am 07. Dezember 2017, 14:47:33Schaden: 3 Runden lang 35-43
Anmerkung: Die Wirkung wird aufgehoben, wenn der Zauber misslingt oder verfehlt
Mit Zaubern, die (im Optimalfall) 3 Runden Autokampf erzwingen, wäre ich arg vorsichtig (auch, wenn ich selbst n Freund von DoTs, HoTs und Vorausplanung bin).
Spätestens, wenn die ersten Leute abnippeln, weil sie drei Runden handlungsunfähig sind, wünschen sie sich die Kontrolle über jede Runde zurück. Besonders im Kämpfen mit Gegnergruppen kann man den Zauber, insofern man ihn nicht direkt als Opener nutzt, knicken.
Ein Abbruch durch Autokampfbedingung ist aber dann wieder unpraktisch, wenn man ne LP-Schwelle drin hat ("Mimimi, dann muss ich ja immer auf Ende umstellen, Mimimi!").
Wenn man ihn jede Runde einzeln anklicken muss, um ihn weiterzuführen, unterscheidet er sich dann aber nicht mehr von den üblichen Schadenszaubern.

Bzgl. der immensen Aufwertung des Schadens bei der Toxinwelle und den Schrapnellen bin ich skeptisch. Diese zwei (bzw. drei) sind reine Supportzauber - deswegen steht wie bei anderen Nicht-Schadenszaubern kein Schadenswert drunter, sondern ist im Beschreibungstext enthalten. Würde man denen einen Schadenswert eines normalen Direktschadenszaubers verpassen, hätte man nicht nur n guten Schadenszauber, sondern auch immer den (ggf. aktualisierten) Supporteffekt mit dabei. Klingt für mich etwas nach power creep.

Conale

Zitat von: Voltan am 07. Dezember 2017, 16:18:16
Mit Zaubern, die (im Optimalfall) 3 Runden Autokampf erzwingen, wäre ich arg vorsichtig (auch, wenn ich selbst n Freund von DoTs, HoTs und Vorausplanung bin).
Spätestens, wenn die ersten Leute abnippeln, weil sie drei Runden handlungsunfähig sind, wünschen sie sich die Kontrolle über jede Runde zurück. Besonders im Kämpfen mit Gegnergruppen kann man den Zauber, insofern man ihn nicht direkt als Opener nutzt, knicken.
Ein Abbruch durch Autokampfbedingung ist aber dann wieder unpraktisch, wenn man ne LP-Schwelle drin hat ("Mimimi, dann muss ich ja immer auf Ende umstellen, Mimimi!").
Wenn man ihn jede Runde einzeln anklicken muss, um ihn weiterzuführen, unterscheidet er sich dann aber nicht mehr von den üblichen Schadenszaubern.

Ich meinte eigentlich, dass man den Zauber nicht jede Runde neu wirken muss, sondern die Wirkung für sich bleibt und man selbst kann einen anderen Zauber einsetzen kann (außer eben meine Vorgeschlagenen)
Demensprechend sollten dann künftige Gegner natürlich auch stärker werden.

Ariana

Wäre es vielleicht möglich 3 Schadensarten in einer Runde zu wirken?

Z.b. so:

Zenitstachel (Physisch/Gift/Licht)
Der Magier erschafft einen Wald aus leuchtend weisen Rosen, welche sich um den Gegner wickeln und unaufhörlich in die Höhe Wachsen. Auf ihrem Zenit angekommen zerfällt die leuchtende Pracht und erzeugt dabei einen Lichtstrahl, der den Gegner blendet (Licht)

und die Stacheln der Pflanze kommen zum Vorschein. Der geblendete Gegner stürzt durch den Dornenturm zu Boden und zieht sich dabei schwere Verletzungen zu. (physischer Schaden)

Außerdem erleidet er noch eine vergiftung (Gift Schaden pro Runde so und so lange)


Abgrunddornen (Gift/Dunkel)
Der Magier erschafft um den Gegner herum einen wunderschönen Rosengarten, der kurz darauf von der Dunkelheit berührt verdirbt. Die roten Rosen werden dunkel und verwelken, dabei entstehen giftige Dämpfe die den Gegner kurzzeitig in einen tiefen Abgrund der Höllenqualen schickt. (Verdunkelung und Gift Schaden pro Runde so und so lange)
Für diese Zeit ist der Feind benommen und der Magier kann sich darauf konzentrieren denn Rosengarten weiter wachsen zu lassen, solange bis die Dornen den Körper des Gegners durchsieben und großen Schaden anrichten. (Physischer Schaden)

Oder so ähnlich. Das ganze in einer Runde und nicht in 3