PvP Schlachtfelder

Begonnen von Silence, 04. Oktober 2009, 14:28:25

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Silence

grundprinzip der schlachtfelder sollte das brett der gildenkriege sein, vielleicht darf das auch ein wenig größer sein.

spielmodi

spielmodi 2 vs 2 und 5 vs 5, ggf. auch mehr (ausschließlich licht gegen dunkelheit)

folgende spielmodi stelle ich mir dabei vor:

1. capture the flag
einer rennt zur gegnerischen flagge, schnappt sich diese und bringt diese zur eigenen basis. wer 3 flaggen erobert hat, gewinnt.

2. der ressourcenkampf
mehrere produktionsstellen sind auf der karte verteilt. diese sind zu anfang neutral und müssen erstmal erobert werden. sobald diese erboert wurden, produzieren sie eine gewisse anzahl von punkten. wer zuerst eine bestimmte anzahl an punkten hat, gewinnt. diese produktionsstellen können natürlich auch zurück erobert werden.

ggf. können auch npc's eingebaut werden, die diese verteidigen.

3. eine mischung aus 1. und 2.

4. eine mischung aus schreinkampf und aktuellem gildenkrieg
die flagge wird ausgetauscht durch einen npc-boss. dieser wehrt sich auch entsprechend. wer diesen zuerst besiegt, gewinnt.

schlachtparameter

damit das ganze nicht zu einer klickarie ausufert (ich persönlich bin kein fan der aktuellen gildenkriege), sollte aber einiges verändert werden:

1. terraintypen beeinflusse den kampf
z.b. berge erhöhen die reichweite von zaubern, wasser/wald erhöht die verteidigung, wiese erhöht die bewegung auf +1 feld pro zug.

2. einbindung aller vorhandenen zauber
z.b. chaoslanze wirkt gradlinig über 3 felder; inferno wirkt nur über ein feld, dafür aber auf alle umliegenden 8 felder - außer auf wasser usw. ziel sollte es sein, möglichst jedem direkten angriffszauber einen sinnvollen einsatz zu geben und diese für den pvp-kampf möglicherweise im schaden ein wenig anzupassen. buffzauber wie regeneration/flüche und bufftränke wirken dabei auf dem gesamten schlachtfeld nicht.

belohnungen

belohnungen würde ich persönlich so machen, wie die scherbenpreise gegen pvp-schlachtpunkte. die preise sollten auch hier ALLE gebunden sein. gegen titel wäre ich auch nicht abgeneigt ^^ die pvp-schlachtpunkte würde ich davon abhängig machen, wie die schlacht verlaufen ist. also für jede eroberte flagge x-punkte, für jeden schadenspunkt an npc's punkte und für selber erbeutete ressourcen punkte. daraus folgt, dass grundsätzlich jede schlachtteilnahme pvp-punkte generiert und sich keiner nach einer verlorenen schlacht über vergeudete zeit ärgern muss.

ggf. kann man auch eine neue tägliche quest einbauen, z.b. gewinne eine 3 vs 3 schlacht.

zur vermeidung von abgesprochenen schlachten, wird das schlachtfeld geschlossen, sobald eine seite nichts mehr unternimmt. die bis dahin erreichten punkte werden trotzdem ausgeschüttet. (sonst könnten abbrüche ja absichtlich provoziert werden, damit keiner was bekommt)
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anELBoDon

wow silence, du hast derzeit echt super ideen.

ist zwar mit viel umständen beim proggen verbunden (denke ich), aber eine super idee.

vll. noch eine art arene dazu, in der man sich zu einem arena kampf anmelden kann.
der findet dann zu einer von vorne herein bestimmten zeit statt und das ranking entscheidet über die gewonnenen pvp punkte.
die top 3 kann ja noch kleine itemspreise bekommen.

Hakuna

nein sry, bin ich sehr dagegen ... das ist für mich einfach nicht Arthoria, sondern viel zu sehr von irgendwas bekanntem abgekupfert ... meiner Meinung nach passt sowas nicht wirklich hierher (Gildenkriege mag ich auch nicht besonders^^)

Alle Dunkelheit der Welt, kann nicht das Licht einer einzelnen Kerze löschen.

Grotol

die Ideen sind auch bei weitem nicht neu und sind aus verschiedenen Gründen bisher nicht umgesetzt worden bzw. haben wir schon das was davon übrig blieb.

Silence

#4
eine andere option der pvp-"schlachtfelder"

grundidee

grundidee ist der modus 2 vs 2, allerdings als eine art "sport"spiel. (passend zu meinem ballbild vielleicht feuerball ^^)

jeder spieler besitzt dabei (unabhängig vom level) 150 AP (angriffspunkte für offensivaktionen) und 100 VP (verteidigungspunkte für verteidigungsanktionen). jede spielrunde regenerieren sich je 2 punkte. eine spielrunde geht dabei von mir aus 10 sek, wenn alle eine aktion gewählt haben, kann die nächste runde auch früher starten.

gespielt wird 3x a 10 min, also real 30 min. es gibt keine spielunterbrechungen durch fouls oder ähnliches. jeder spieler kann (normalerweise) pro runde ein feld gehen, das geht vertikal, horizontal und diagonal.

aktionen ohne ballbesitz:

tackle: sofern sich ein gegner direkt neben einem befindet (kostet je nach tackle vp)
sonderaktionen
bewegen

aktionen mit ballbesitz

torschuss: geht nur auf grün markierten feldern (siehe spielbrett, kostet ja nach torschuss ap)
tackle: in einer zweikampfposition um durchzubrechen (kostet je nach tackle ap)
pass: passspiel geht nur auf gleicher höhe oder nach vorne, rückpässe sind nicht möglich (kostet ap)
sonderaktionen
ibewegen

bei einem toschuss oder pass wird je nach gewählter aktion dem ball ein gewisser wert zugeordnet, also
einfacher schuss: 10 angriffskraft & pro feld -1 angriffskraft ODER
infernaler magieangriff: 40 angriffskraft & pro feld -2 angriffskraft

trifft solch ein ball auf einen verteidiger mit einem höheren vp (+- zufallszahl auf beiden seiten) wird der ball abgefangen, sonst geht er durch. der jeweilige vp-wert wird dem verteidiger direkt abgezogen. ist die angriffskraft des balles auf 0, bleibt er auf dem aktuellen feld liegen. gleiches gilt für tackle. stehen sich zwei spieler gegenüber, so kann der ballbesitzende zwischen pass und durchbruchtackle entscheiden, der verteidiger kann nur tackeln. auch hier stehen dann je nach gewählter aktion x ap gegen y vp (+- zufall). auf beiden seiten werden die punkte direkt abgezogen und die beiden spieler tauschen die positionen auf dem spielbrett. der mit dem höheren wert gewinnt den zweikampf. ist die ap oder vp eines spielers auf 0 gesunken, so ist dieser 1-2 runden bewegungsunfähig. danach beginnt die regeneration wieder.

schüsse, pässe, tackle und sonderaktionen könnte es in verschiedenen unterstufen geben:

wolkenschuss I (20 angriffskraft + vergiftung jedes gegenspielers, der in ballkontakt kommt. diese spieler verlieren pro runde 2 ap und vp)
wolkenschuss II (50 angriffskraft + vergiftung jedes gegenspielers, der in ballkontakt kommt. diese spieler verlieren pro runde 10 ap und vp)

hypnotisierender schuss I (30 ang + 20% chance auf schlaf beim gegner für 3 runden, keine regeneration des schlafenden spielers)
hypnotisierender schuss II (60 ang + 40% chance auf schlaf beim gegner für 3 runden, keine regeneration des schlafenden spielers)

meteorschuss (100 ang komplette + ignorierung des ersten spielers, der sich in den weg stellt)

das gleiche spiel dann für pässe und tackle.

sonderaktionen könnten z.b. sein:

sprint: 3 runden lang bewegung über 2 felder pro runde
anti-gift: immun gegen vergiftung für 5 runden (auch stufenunterscheidung möglich, dann eben auf I für 3 runden, auf stufe II für 5 runden)

spielmodi

es MÜSSEN feste teams gegen gold gegründet werden (am besten mit einem frei wählbaren namen). jeder spieler kann nur in einem team sein.

liga: in einem regelmäßigen tonus gibt es spiele z.b. samstag alle 2 wochen
pokal: entsprechend der liga
trainingsspiele: 1-2 spiele pro tag möglich

in der liga und im pokal gibt es exp für jede aktion im spiel. die so verdienten exp können benutzt werden, um aktionen zu verbessern bzw. auf die nächste stufe zu bringen. alternativ kann man ja pro spieler ein spiel-level einrichten, welches das erlernen von zaubern oder statusverbesserungen ermöglicht.

zusätzlich werden den ersten plätzen preise verliehen, also spezielle spielaktionen oder auch andere sachpreise (keine kdw's oder sonstiges)

trainingsspiele sind rein zur steigerung der exp, jede aktion gibt aber weniger exp, als im pokal oder in der liga.

die aktionen können gerne auch etwas mehr magier-like benannt werden, damit es besser in den rpg-grundgedanken passt. die vorgeschlagenen namen dienen ja lediglich der veranschaulichkeit.



eine bitte an jegliche "kritiker". es wäre schön, wenn kritik konstruktiv erfolgt. diese idee ist, wie auch die eigentliche schlachtfeld idee sicher nicht absolut neu oder direkt per copy & paste einführbar. allerdings sind kommentare a la "das hat ja noch nie geklappt" wenig hilfreich zur verbesserung einer idee hin zu einer implementierbaren idee. der pvp bereich ist noch verbesserungswürdig und ein ordentlicher pvp modus (in welcher form auch immer) passt in jedes mmorpg. danke

p.s.:
- A, B, C und D sollen die spieler auf dem brett darstellen
- grün markierte felder symbolisieren die schusszone, von dort kann geschossen werden
- blau ist das normale spielfeld
- orange sind die torfelder (landet der ball dort, zählt das als tor)

[gelöscht durch Administrator]
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Oshun

Silence ich glaube das ist zu kompliziert mit den ganzen Aktionen wie tackle z.B.
Da müsste man das Spiel viel länger laufen lassen denn 10 minuten können in so einer Situation schnell vergehen.

Für 10 minuten würd ich es einfacher gestalten, z.B.
- jeder startet mit den maxlp seiner rüssi
- jeder startet mit einem sonderzauber nur für dieses spiel
- ball anfangs in der mitte des spielfeldes
- wer den ball hat kann nicht zaubern sondern nur den ball zuspielen über maximal X felder
- wer den ballträger tötet bekommt denn ball
- nach X sekunden/minuten wird jeder getötete wieder erweckt und steht wieder am rand des feldes

Das mit der Aktionszeit von 10 sekunden ist auch so eine Sache. Man muss ja die Seite immer neu aktualisieren um zu sehen was die anderen gemacht haben. Das klaut schonmal einige Sekunden (man merkt das z.b. beim gildenkrieg). Evtl sind 10 sekunden zu kurz um sich nen überblick zu verschaffen und dann auch noch zu reagieren.

Alles in allem ist es mir zu kompliziert gestaltet in der jetzigen Form. Da muss man zuviel denken, zuviele Optionen durchgehen, auf zuviel achten für 10 minuten "Spaß".

Silence

das mit dem aktualisieren ist ein argument, damit bin ich zugegebenermaßen auch noch nicht so glücklich. im gildenkrieg ist das tatsächlich auch unglücklich gelöst. nichtsdestotrotz darf eine spielrunde nicht 10 min dauern, dann wirds für alle öde. wäre sicherlich einfacher in echtzeit :)

vielleicht kann man ja ein refresh der seite einbauen, wenn alle gewählt haben oder die 10 sek um sind. dann muss man nicht manuell aktualisieren und jeder kann sich in seinen 10 sek auf den nächsten zug konzentrieren.

was mir nicht so gut gefallen würde, wären die lp vom charakter mit zu übernehmen und dann durch herkömmliches klicken den ballträger unschädlich zu machen. das führt zum einen zu einer chancenungleichheit zwischen spielern und zum anderen zu der klickarie, die ich persönlich gerne vermeiden würde weils seelen- und strategieloses geklicke wäre. (sonst könnte man ja auch gildenkriege nur so zum spaß machen ^^)

ich bin der meinung, dass es eigentlich realistisch sein kann, in einer 10 sek. frist zu entscheiden, welchen move man nutzt. es müssen ja auch nicht x moves sein, vielleicht kann man ja pro spieler auf 2 tackle, 2 schüsse, 2 pässe und 1 sonderaktion beschränken, die vor dem spiel auch ausgetauscht werden. das würde dazu führen, dass man zwar rpg-technisch viel lernen kann, aber sich immer gut auf die gegner einstellen muss (=> geringere komplexität im spiel). wenn nur die nutzbaren moves (kein ballbesitz, also nur bewegung + sonderaktion oder der gegner ist direkt angrenzend, dann zusätzlich auch tackles) verringert das auch eigentlich auch die notwendige entscheidungszeit.

auf der anderen seite, könnte ich mir aber auch vorstellen die schüsse komplett weg zu lassen (ggf. auch die sonderaktionen darauf beschränken, dass man sie vorher auswählt und diese dann für ein drittel wirken. danach können diese ausgetauscht werden) und football-like in die zielzone des gegners mit dem ball zu rennen bzw. passen um einen punkt zu erzielen. in diesem fall könnte man ap und vp auf eins zusammendampfen...lp (ja, das ist wirklich mal kreativ ^^). diese sollten aber für alle spieler levelunabhängig gleich sein und nur als preis oder durch ball-spiel-lvl-aufstieg gerinfgügig steigerbar sein.
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