Arthoria.de Forum

Hauptspiel => Lob und Kritik => Thema gestartet von: Schnuckwurz am 24. Januar 2011, 09:35:09

Titel: Änderungen an Hypnose
Beitrag von: Schnuckwurz am 24. Januar 2011, 09:35:09
Umleitung von http://arthoria.de/forum/index.php?topic=16139.0

Hier darf ich mich beschweren Haku? :-)

Also ich finde das ist eine echt heftige Beschneidung!! Der Zauber ist in seiner bisherigen Wirkungsweise nicht mehr einsetzbar. Und das ist bei einem Bündniszauber schon irgendwie ne harte Nuss!! Immerhin stimmt man als Lichti (die Darkis tun das sicher genauso) seine ganze Skillung und Spielweise auf die Bündniszauber ab. Dafür sind die ja auch da. So einen Zauber dann einfach zu streichen, ist echt ein Hammer. Ich stimme Ladycaba da voll zu, dass der Zauber so wie er jetzt wirkt, gerade noch taugt, um Defzauber zu aktivieren. Und das ist mit Schutz und nem [4]er ode [6]er Stab unnötig.
Und vorallem das Argument ist ein Aufreger: "Weil die Darkis das nicht können". Danke! Was wird bei den Darkis gestrichen? Wenn ich jetzt mehr Mats brauche für manche Mobs ist das noch OK, aber nur wenn das auf beiden Seiten gleichgehalten wird :-(
*gruml*
So. Der virtuelle Frust ist abgebaut XD. Nicht so ernst nehmen!! Naja, den Inhalt schon :-).

Gruß, Schnuckwurz
Titel: Re: Änderungen an Hypnose
Beitrag von: Samuel am 24. Januar 2011, 09:45:06
Es ist ja nicht nur dass der Kampf gegen mehrere Monster dadurch erschwert wird (und im Gegenzug mit der Änderung an Vampirismus für Darkies leichter gemacht wird!), sondern auch der Kampf gegen Einzelgegner wie z.B. den Erdkoloss ist DEUTLICH schwerer geworden!

Hier ist DRINGEND eine Nachbesserung nötig!
Titel: Re: Änderungen an Hypnose
Beitrag von: Muschkute am 24. Januar 2011, 09:46:00
Also das ist schon etwas verwunderlich wieso ein Lichtizauber geschwächt (sogar fast nutzlos gemacht wird) und im Gegensatz ein Darkizauber gestärkt wurde.... wieder mal *seufz*

Das es im Heiligtum Probs gab bei den Darkis die wir umgehen konnten leuchtet ein aber das hätte man auch irgendwie anders lösen können....
Titel: Re: Änderungen an Hypnose
Beitrag von: Hitokiri am 24. Januar 2011, 09:49:24
Da könnt ich ma auch gleich anschließen!
Es hat kein Sinn mehr ,wenn der Gegner gleich wieder erwacht in der Runde(manchmal jetzt öfter find ich)
Jeder will das was auf seiner seite verbessert würd bzw auf der andern seite verschlechtert würd.
wenn man Hypnose  bei überfällen einsetzen könnt dann würd ich es ja verstehen aber so find ich das net gut,
viele spielen mit Hypnose und haben auch auf den Zauber aufgebaut.

Intressieren würde mich das auch ob dann bei den Darkis auch ein Zauber so stark wegfällt!
So auch mal Frust abgelassen ^^

mfg.:Hitokiri
Titel: Re: Änderungen an Hypnose
Beitrag von: Thargor am 24. Januar 2011, 11:00:01
Wäre es denn nicht möglich, diese extreme Schwächung von Hypno nur dann greifen zu lassen, wenn tatsächlich mehrere Gegner aktiv sind?

Das würde das Balancing dann zumindest im Kampf gegen nur einen Gegner unverändert lassen, und da gab es doch eigentlich auch keinen Grund zu Änderung, oder?
Titel: Re: Änderungen an Hypnose
Beitrag von: Muschkute am 24. Januar 2011, 11:40:21
sehe ich genauso, einen Zauber im Grunde einfach nutzlos zu machen kann doch keine Lösung sein...
Titel: Re: Änderungen an Hypnose
Beitrag von: Paule79 am 24. Januar 2011, 11:42:09
Na das wäre eine alternative, es kann aber nicht sein das ich nen Zauber auf Stufe 10 lerne der mir dann trotzdem nichts oder nur sehr selten nutzen bringt. Und dann dafür auch noch einen EDL und drei Manas zahlen soll. Da iss der Kosten- Nutzenfaktor ja fast gleich 0.

Xeri da iss dringend handlungsbedarf!!!
Titel: Re: Änderungen an Hypnose
Beitrag von: SergeantPepper am 24. Januar 2011, 12:04:35
Habe auch gerade den ersten Erdkoloss nach dem Update gehabt. Ich war schwer geschockt. Alle Mobs bei denen man keinen Autokampf machen konnte und mit Hypnose gearbeitet hat sind jetzt nicht mehr drin. Als ich nach mehrmaligem Wirken von Hypnose es wieder und wieder versuchte den Koloss einzuschläfern, mein Zauberstab aber nur noch ein leises Zischen von sich gab, hat mich der Erdkoloss ausgelacht und mir dabei zugesehen wie ich einen Heiltrank nach dem anderen in mich reingeschüttet habe. Bin kaum noch zum zaubern gekommen. So wie es jetzt aussieht kann ich Hypnose bleiben lassen und muss auch niemals nich wieder einen Stab segnen. Alles rausgeworfenes Gold. Bin etwas ratlos wie ich jetzt weitermachen soll. Umskillen ist, wenn es so belibt, ja schon fast obligatorisch. Nur auf Rea zu skillen macht jetzt auch keinen Sinn mehr (seit Wunden und massiven Vergiftungen).  :'(
Titel: Re: Änderungen an Hypnose
Beitrag von: Amon Cthong am 24. Januar 2011, 12:17:27
Zitat von: Thargor am 24. Januar 2011, 11:00:01
Wäre es denn nicht möglich, diese extreme Schwächung von Hypno nur dann greifen zu lassen, wenn tatsächlich mehrere Gegner aktiv sind?

Das würde das Balancing dann zumindest im Kampf gegen nur einen Gegner unverändert lassen, und da gab es doch eigentlich auch keinen Grund zu Änderung, oder?

klingt doch nach ner guten idee
Titel: Re: Änderungen an Hypnose
Beitrag von: ALitheTerrible am 24. Januar 2011, 12:54:25
Jetzt seht ihr halt wie es bei den Darkies die ganze Zeit war. Wenn ich das schon höre... "Als ich nach mehrmaligem Wirken von Hypnose es wieder und wieder versuchte den Koloss einzuschläfern..."

Ja dann hau halt auf ihn anstatt nen Zauber zu wirken der keinen Schaden macht. Heilen kann man auch ohne Hypno. Der Zauber hat doch immer noch die Funktion die er haben sollte, nämlich eine Hilfe beim Wirken von passiven Zaubern oder eine evtl. Unterstützung beim benutzen von Heiltränken. Legt euch halt mal anständige Stäbe zu, so dass eure Buffs sofort sitzen, dann braucht ihr da schonmal keine Hypno. Ebenfalls ist es unnötig nach jedem Angriff Hypno zu wirken. Ihr könnt doch weiterhin, wenn ihr heilen wollt, Hypno wirken und dann nen Heiltrank benutzen.

Und der ach so große Vorteil den wir jetzt anscheinend haben weil Vamp jetzt auf den Magier wirkt möchte ich auch noch kurz erläutern. Also ich gehe davon aus, dass mindestens 99,5% der Darkies Vampirismus sowieso im Kettenzauber haben, dh man wirkt ihn nach wie vor auf jedes Monster, genau wie zB eure Reg oder auch die Lichtbarriere. Diese kleine Änderung spielt allenfalls zwischen Stufe 16 und 21 eine Rolle. Und ich möchte nur mal dran erinnern, dass Reg und Barriere beides Zauber sind die auf den Magier gewirkt werden... ;) Das heisst auf den unteren Stufen haben die Lichtis immer noch den Vorteil dass sie keine Zauber auf die Monster wirken müssen sondern nur auf sich selbst. Und das auch noch mit Hypnose.

Und zum Thema "die Lichtis bekommen einen Zauber beschnitten und die Darkies bekommen eine Verbesserung" kann ich auch nur sagen, dass es nur eine Anpassung ist bezüglich Matsverbrauch. Das einzige wo ich ein Problem sehe sind die Skills, da haben natürlich viele so geskillt, dass Hypno möglichst viel Nutzen hatte, diese Skillungen sind jetzt eher ungünstig.
Titel: Re: Änderungen an Hypnose
Beitrag von: HolyWar am 24. Januar 2011, 13:24:47
Das ist doch Murks,Ali

Ich sehe wie es als Darkie die ganze Zeit schon ist ohne die Mittel eines Darkies zu haben?

Nein,mein Stab dürfte schon anständig sein.
Klar ..ich könnte Hypno aus der Kette nehmen..nur was soll ich dann reintuen?
Heili trinken geht nicht mehr.Der Mob wacht in derselben Runde auf. Kette oder Hypno...die Aktion der Runde ist verbraucht.
Und zu beginn eines Kampfes braucht niemand Heilis.

Im Punkt Skillung geb ich Dir recht aber ich war ja ohnehin schon in die andere Richtung unterwegs.
Es ist auch richtig,dass ein starker Vorteil bei Kämpfen gegen mehrere Gegner vorhanden war.

Ich hatte aber auch darauf hingewiesen,dass eine Änderung bei Einzelgegnern gerade für kleinere Spieler ein recht herber Einschnitt wird.
Den haben wir jetzt.
Da ist Amons Vorschlag ( so hab ich das übrigens auch vertreten) angemessener.
Titel: Re: Änderungen an Hypnose
Beitrag von: Hakuna am 24. Januar 2011, 13:46:18
Der große Vorteil von Hypno bei multiplen Gegner war der größte Grund, warum das geändert wurde. Allerdings gibt es durchaus noch andere Gründe.

Einer ist eben, dass Hypno eigentlich dazu gedacht war mehr oder weniger in Ruhe seine Buffs zu wirken oder sich zwischendrin zu heilen. Alle anderen Taktiken, die sich entwickelt haben, waren so nicht vorgesehen. Uns Lichtis war es dadurch z.B. möglich (mit der richtigen Skillung) unangenehme Gegner relativ leicht zu schaffen indem man sie abwechselnd einschläfert und angreift). Und das war ein Vorteil, der das Balancing in Schieflage gebracht hat.

Natürlich ist das jetzt eine arge Umstellung, und Xeri (wie er auch im Licht-Chat schon mehrmals betont hat) hat da wirklich sehr lange drüber nachgedacht, wie er das lösen kann. Alle anderen Alternativen wären aber noch einschneidender gewesen.

PS: ich frage mich, warum wir eigentlich nicht den Feedback-Thread nehmen ... genau dafür ist er doch gedacht ...
Titel: Re: Änderungen an Hypnose
Beitrag von: Muschkute am 24. Januar 2011, 13:56:19
eine andere Frage die sich nun aufgetan hat: Wieso macht sich die Aufwachwahrscheinlichkeit am Gegner fest? Sollte die nicht immer gleich sein egal ob ich nun vor nem goblin oder dem Lehrmeister stehe?
Titel: Re: Änderungen an Hypnose
Beitrag von: Schnuckwurz am 24. Januar 2011, 13:58:24
Muss nochmal Frust ablassen !!
Ich bin heute in Lvl35 aufgestiegen. Gestern hab ich den Lehrmeister (Yenja-Heiligtum) noch mit geringen Mats (Buffs) geschafft, heute hab ich trotz LevelUp, +1 Konz und neuem Zauber heftig Mats gebraucht. Mal im Ernst, sowas in doch SCH... :-( und gibt vielleicht eine Idee WIE eingreifend diese Änderung ist!
Nebenbei: Ich kämpf immo mit einem [6]er-Topasstab, also nicht grad was Schrottigem ^^.

Hypno war mir in diesem Kampf KEINERLEI Hilfe, da ich Schutz und das 4. Kettenglied hab. Ergo: Lasst uns würfeln und den Darkis irgendeinen Bündniszauber streichen :P.

Im Ernst: Vielleicht wars vorher imba. JETZT isses das aber auch!

P.S.: Weil das doch eine sehr spezielle Kritik ist und nur ein wínziger Teil des Updates ... @Haku.
Titel: Re: Änderungen an Hypnose
Beitrag von: Hakuna am 24. Januar 2011, 13:59:13
@Muschkute: die Art des Gegner beeinflusst die Aufwachchance nicht - weiß auch grade nicht wie du drauf kommst^^

@Schnuckwurz: mh ja, klingt einschneidend ... aber genau darum geht, denn so sieht es für einen gleichwertigen Darki eben auch aus (Abweichungen, Extrembeispiele gibt es immer...).
Titel: Re: Änderungen an Hypnose
Beitrag von: ALitheTerrible am 24. Januar 2011, 14:11:28
@Schnuckwurz

Lehrmeister ohne Mats oder wenig Mats, ist als Darky mit Lvl 34 ein Ding der Unmöglichkeit und ich hatte auch eine angemessene Rüstung zu dem Zeitpunkt. Das alleine zeigt schon die Notwendigkeit der Änderung bei Hypno.

@Holywar

Ich meinte das in Bezug auf den Matsverbrauch den ihr ja jetzt offensichtlich auch zu haben scheint und vorher nicht hattet, während wir Darkies schon die ganze Zeit diesen Matsverbrauch hatten. Dass deine Rüstung angemessen ist, ist mir schon klar ;)
Titel: Re: Änderungen an Hypnose
Beitrag von: Muschkute am 24. Januar 2011, 14:49:32
dies wurde heute von Kiri im Chat so gesagt Haku xD
Titel: Re: Änderungen an Hypnose
Beitrag von: Lehner am 24. Januar 2011, 15:34:58
Sehe das wie Ali.

Selbst mit perfektem Yenja-Stab(und natürlich perfekter Rüstung und neuem Zauber) hab ich auf level 35 oftmals noch Mats für den Lehrmeister gebraucht,
im Gegenzug hab ich auch mitbekommen, dass ein Lichti fast 20 aps mit nen paar kleinen Levis und ohne mats schafft.

Diese Änderung musste ganz einfach her, hab mich in andern Threads schon über das Balancing Licht-Dunkel beschwert,
aber das Hypnose dabei der ausschlaggebende Faktor ist, wäre mir nicht in den Sinn gekommen.

Ich schätze(hoffe) das Xeri und sein Team ausreichend viele Tests durchgeführt haben, damit die Lichties nicht benachteiligt sind, da ihnen evtl ein Bündniszauber "fehlt"
Titel: Re: Änderungen an Hypnose
Beitrag von: Schnuckwurz am 24. Januar 2011, 15:39:57
Naja. Da ich Lichti bin kann ich nicht sagen, wies den Darkis geht, aber zumindest ein Krompromiss muss geschaffen werden.
So wie Hypno jetzt funktioniert, reicht er nochnichtmal aus, um auch nur die Hälfte der Defzauber halbwegs gescheit zu wirken. Und dass Hypno gerade dafür gedacht war, scheint ja zumindest unumstritten zu sein.
Deshalb plädiere ich dafür, zumindest zu gewährleisten, dass Hypno überhaupt noch irgendeinen Nutzen hat.
Für mich ist Hypno immo absolut wertlos. Und so solls ja bestimmt nicht sein, oder??
Titel: Re: Änderungen an Hypnose
Beitrag von: SergeantPepper am 24. Januar 2011, 15:48:48
Ich bin jetzt Stufe 32 mit einem +8 diamantbesetzter fokussierter Elementarstab des Gleichgewichts [5] 2 SDV auf Rea geskillt aber nicht zu extrem, Echsenrüssi, krit. Treffer, Starre. Ich kann bei den festen Gebieten trotzdem nur in die Minohöhlen weil mich in den anderen Gebieten die Kosten noch aufgefressen haben. Trotz Hypno. Fragt bitte nicht wie es jetzt aussieht wenn ich mich Ausnahmsweise mal in ein höheres Gebiet wage. Seit 3 Stufen mache ich nur Miene und Höhle der Minos. Jetzt auf 32 wollte ich mal was anderes probieren und bin mal in den Dornwald oder wenn ich lebensmüde war in die versunkene Stadt. Jetzt bleibt mir nicht mal mehr die Miene weil mich der Erdkoloss umhaut. So wies aussieht muss ich bis 34 noch die Höhlen machen oder was weiß ich für Equipment besorgen. Ich bin echt sauer. Die Änderung ist zu drastisch. Bitte irgendwie anders lösen Xeri!
Titel: Re: Änderungen an Hypnose
Beitrag von: Clyde am 24. Januar 2011, 15:56:34
Zitat von: Schnuckwurz am 24. Januar 2011, 15:39:57
Naja. Da ich Lichti bin kann ich nicht sagen, wies den Darkis geht, aber zumindest ein Krompromiss muss geschaffen werden.
So wie ich die bisherigen posts verstehe ist der kompromiss doch da: Jede Seite verbraucht jetzt Mats. Mit dem Unterschied, das die Darkis schon immer welche dafür ausgeben mussten und die Lichtis erst jetzt. Oder verstehe ich da was falsch?

Zitat von: Schnuckwurz am 24. Januar 2011, 15:39:57
So wie Hypno jetzt funktioniert, reicht er nochnichtmal aus, um auch nur die Hälfte der Defzauber halbwegs gescheit zu wirken.
blöde Frage, aber wie viele Defzauber hast du denn?


Titel: Re: Änderungen an Hypnose
Beitrag von: Lehner am 24. Januar 2011, 16:02:06
Ich glaub ihr Lichties seid einfach verwöhnt, tut mir Leid nich böse gemeint

Ich bin auf level 30 jeden Tag in die Unterwasserstadt gegangen um mir meinen Edelsteinstab zu erfarmen. Habe mich auch nich beschwert als ich dort mit Echsenrüssi und einem +5 [5] Froststab!! dort reingegangen bin und mich praktisch in den Ruin getrieben habe. Als ich dann endlich den Edelsteinstab zusammen gehabt habe(hab auch nur 1 koralle gefunden) konnte ich schon in den Dornwald, allerdings musste ich auch dafür Material opfern. Hatte es aber dann bis 33-34 geschafft meine Rüstung komplett zu haben(mit Zukauf). Hab nie gemosert, da ich dachte das geht jedem so, aber anscheinend war dem nicht so... Fleiß und Durchhaltevermögen soll eben auch belohnt werden, dazu gehört auch Material für die neuen Gebiete zu opfern um die Chance auf neue Rüstung/Stäbe zu haben. Ich denke mal auf lvl 32 sollte man genug Gold haben um das zu finanzieren und soll nicht alles horten...
Titel: Re: Änderungen an Hypnose
Beitrag von: Schnuckwurz am 24. Januar 2011, 16:06:36
@Clyde: 10 (wenn ich mich nicht verzählt habe ^^)
Titel: Re: Änderungen an Hypnose
Beitrag von: mustrum am 24. Januar 2011, 16:13:56
sry lehner, aber bis zum update hab ich mich (lvl 30, doch schon eher gut ausgerüstet und nach allem was ich so mitkriege auch von den skills nich total vermurkst) nur in den ruin getrieben, wenn ich in der u-stadt war - jetzt treib ich mich in den tod... bis zu meinem nächsten level-up is das gebiet nu einfach nich mehr drin^^
Titel: Re: Änderungen an Hypnose
Beitrag von: Lehner am 24. Januar 2011, 16:20:04
mustrum, da sind leider zu viele variablen drin um das zu vergleichen.

Ich kann erstens nich feststellen was der unterschied zwischen Ruin und Tod bei dir ist
und zweitens liegt zwischen uns eine koplette Kampfsystem-umstellung.
Weiß noch so in etwas, dass ich beim priester immer um 3-4 eisis und ne reg gebraucht habe...
Titel: Re: Änderungen an Hypnose
Beitrag von: Clyde am 24. Januar 2011, 16:24:32
@Schnuckwurz 4.Kettenglied+Kampfunfähigkeit =5 Zauber, Schutz = 3 Zauber.
Ich seh das Problem nicht. 8/10 ist doch nicht schlecht. zwei Zauber, die ich unabhängig von Segnung wirkung muss hab ich schon länger. Da muss man sich halt dann überlegen, inwiefern mandafür 1-2 Runden ausgibt, um den Zauber zu wirken, oder lieber draufhaut.
Titel: Re: Änderungen an Hypnose
Beitrag von: Samuel am 24. Januar 2011, 16:26:30
@Lehner:
Ich weiss dass ich mich damals überhaupt erst mit 32 in die Unterwasserstadt getraut hab (Und der Boss trotzdem noch verdammt teuer war); Wenn ihr Darkies da schon mit 30 rein seid dann kann das Balancing für eure Seite ja nicht allzu schlecht gewesen sein  >:-)

Und die Sache mit dem Kloster lag an ner anderen Geschichte, die aber schon vor einiger Zeit gefixt wurde. Frag mal jetzt nen Lichtie wieviel Mats man so mit 34 oder 35 im Kloster beim Lehrmeister lässt!
Titel: Re: Änderungen an Hypnose
Beitrag von: Lehner am 24. Januar 2011, 16:29:35
Sam,
das hatte nix mit dem Balancing zu tun, hab beispielsweise dem Dural-Prinz nie selbst eine verpasst sondern nur ausschließlich durch dmg Mats(genaue Taktik geb ich hier nich bekannt) runtergehauen,
so ähnlich sah das auch bei Priester und Berserker aus.
Hatte zwischenzeitlich auch über 100 manas schulden(ohne irgendein Buch zu kaufen oder ähnliches), musste das aber machen um mitzuhalten
Titel: Re: Änderungen an Hypnose
Beitrag von: Samuel am 24. Januar 2011, 16:47:19
Vorschlag:

Der inzwischen ziemlich sinnlos gewordene Hypnosezauber wird ganz rausgenommen und stattdessen kriegen Lichties nen Zauber der zusätzlich zum Schild +2 def gibt.
Die Darkies machen mit FdV 2 Schaden mehr, die Lichties kriegen 2 def mehr.

Wäre was worüber man imo wirklich nachdenken sollte inzwischen. Soviel wie an Hypnose von Anfang an rumgedoktort und nachgebessert werden musste -.-

Würde die ganze Sache viel einfacher machen. Gleiches Recht für alle!

Edit: Meinetwegen auch +1def wenn +2 zuviel erscheinen. Jedenfalls sowas in der Art. Kein Rumgezicke mit Hypnose mehr *Nase voll hat*
Titel: Re: Änderungen an Hypnose
Beitrag von: Killer9357 am 24. Januar 2011, 16:48:23
Zitat von: Schnuckwurz am 24. Januar 2011, 13:58:24
Nebenbei: Ich kämpf immo mit einem [6]er-Topasstab, also nicht grad was Schrottigem ^^.

doch sry, aber für nen 35er ist der "schrottig" ^^
Titel: Re: Änderungen an Hypnose
Beitrag von: Sparta am 24. Januar 2011, 16:48:58
Das Darkis ohne Hypnose einen totalen Nachteil hatten und deswegen nicht so gut wie Lichts in den Kgs klargekommen sind halte ich für nicht tragbar.
Ich selber bin nämlich auch ohne Hypnose durch die Kgs gezogen, weil mich das ewige hin und her geklicke genervt hat und es meiner ansicht nach kaum effektiver war, sondern eher zu frust geführt hat, wenn man immer wieder eins auf den deckel bekommt ohne überhaupt die chance gahbt zu haben dmg anzurichten, weil man mit hypnotisieren beschäftigt war.
Hypnose hatte ich nur aus gewohnheit im Kettenzauber und ja er war für eine Runde effektiv und zwar für die in der ich kampfunfähigkeit gezaubert habe, dann wars das auch schon, da der nächste Schlag meistens ein treffer ist und das mob dann schon wieder wach ist.
Im endeffekt habe ich den folgenden Kampf wie ein darki ohne Fluch der Schmerzen (der durch die Wunden die es nun ja gibt, wieder etwas gestärkt wurde *wollte ich nur mal anmerken*) bestitten.

Es kann daher nicht sein, dass Hypnose dafür verantwortlich gemacht wird, dass hier versucht wird Lichtis kräftemäßig stärker als darkis darzustellen.

Im Übrigen hätte ich noch einen kleinen Vorschlag um da einen ausgleich für beide Seiten zu finden:
Hypnose wirkt bei mehrwachmonstern so wie aktuell und bei einfachmonstern wie früher.
Mehrwachmonster wecken sind einfach gegenseitig auf im Kampf ohne dabei eine Kampfrunde zu verlieren und so hätte man das Problem viel einfacher lösen können.
Titel: Re: Änderungen an Hypnose
Beitrag von: Kiriru am 24. Januar 2011, 16:52:45
Zitat von: Muschkute am 24. Januar 2011, 14:49:32
dies wurde heute von Kiri im Chat so gesagt Haku xD

Und hinterher auch direkt wiederrufen. ^^
Titel: Re: Änderungen an Hypnose
Beitrag von: Fussl am 24. Januar 2011, 17:11:15
Zitat von: Sparta am 24. Januar 2011, 16:48:58
Im Übrigen hätte ich noch einen kleinen Vorschlag um da einen ausgleich für beide Seiten zu finden:
Hypnose wirkt bei mehrwachmonstern so wie aktuell und bei einfachmonstern wie früher.
Mehrwachmonster wecken sind einfach gegenseitig auf im Kampf ohne dabei eine Kampfrunde zu verlieren und so hätte man das Problem viel einfacher lösen können.

Das wärs auf den Punkt gebracht.
Bis das geschehen ist, heisst auf 32 wieder zu den Minos gehen.
Titel: Re: Änderungen an Hypnose
Beitrag von: Tarmei am 24. Januar 2011, 17:36:09
Das Problem ist, das die ganzen Lichtzauber darauf ausgerichtet sind den Kampf in die Länge zu ziehen und die Dunkle Seite ihn zu verkürzen, wenn man jetzt den wichtigsten Zauber raus nimmt bleibt nicht mehr viel übrig. Dann muss man mit einer abgeschwächten Darkiversion kämpfen und kann sich somit nur noch 2 Gebiete unterhalb seiner Stufe begeben. Wenn wir schon alle die gleiche Kampftaktik anwenden sollen, dann bitte richtig. Möglichst schnell viel Schaden machen, mit all den Darkiversionen (vielleicht einmaliges Umtauschen) oder die Änderung erst ab einen bestimmten Level wirken lassen. Wir (Lichtis/Darkis) sollten doch eigentlich eine unterschiedliche Kampftaktik haben oder nicht? So wird alles gleich gemacht.
Titel: Re: Änderungen an Hypnose
Beitrag von: Muschkute am 24. Januar 2011, 17:50:41
ZitatIm Übrigen hätte ich noch einen kleinen Vorschlag um da einen ausgleich für beide Seiten zu finden:
Hypnose wirkt bei mehrwachmonstern so wie aktuell und bei einfachmonstern wie früher.
Mehrwachmonster wecken sind einfach gegenseitig auf im Kampf ohne dabei eine Kampfrunde zu verlieren und so hätte man das Problem viel einfacher lösen können.

dafür! Im Heilitgum sehe ich es ein das es ein enormer Vorteil war ein Monter schlafen zu lassen (Kombiangriffe) aber dass deswegen auch in allen anderen Kämpfen nun die hypno so derart beschnitten wurde find ich nicht ok.... denkbar wäre auch Sams Vorschlag, Hypno Raus und dafür nen neuer Zauber für Lichtis....

ZitatZitat von: Muschkute am Heute um 15:49:32
dies wurde heute von Kiri im Chat so gesagt Haku xD

Und hinterher auch direkt wiederrufen. ^^

das hab ich dann nicht mehr mitbekommen^^
Titel: Re: Änderungen an Hypnose
Beitrag von: Cee Kay am 30. Januar 2011, 13:44:41
Im moment hab ich noch keine wirklichen Auswirkungen bemerkt die die länge der Hypnose beeinträchtigen oder Verlängern in den ersten Runden.

1. Wachen Monster trotzdem noch oft genug nach einer Runde wieder auf

2. finde ich es total zum kotzen das Regeneration und starke Regeneration nicht wirkt wenn der Gegner durch Hypnose betäubt wurde (wenns nur ein Gegner ist)

3. da ja Reg und st.Reg nicht wirkt bekomm ich trotzdem noch schaden durch Wunden....irgendwo fehlt mir da die relation und auch das Verständnis wie einige Zauber nicht wirken können wenn der Gegner schläft

4. nicht nur Wunden wirken weiter sondern auch Vergiftungen ect.

Wenn das Absicht sein sollte möchte ich wirklich gerne mal die Hintergründe dafür wissen....zumal ja nun im späteren Kampf Hypnose nach der letzten Änderung fast wirkungslos ist.
Titel: Re: Änderungen an Hypnose
Beitrag von: Oshun am 30. Januar 2011, 14:06:42

zu 2tens: Da Hypnose jetzt immer eine Runde sicher ist wenn man sie wirkt muss Reg und Gift ausgeschaltet sein da man den Effekt sonst ausnutzen könnte.

zu 3tens und 4tens: Warum auch nicht, schließlich schläfst nicht du also blutest bzw vergiftest du weiter.
Titel: Re: Änderungen an Hypnose
Beitrag von: Cee Kay am 30. Januar 2011, 15:25:00
Hab doch glatt noch einen Punkt vergessen.

5. solange ich keine Angriffszauber spreche (heißt meine Buffs auf mich Zaubere) wirkt Reg und st.Reg genauso wenig.

Oshun deiner Argumentation kann ich leider nicht ganz folgen, denn du hast irgendwie auf keine meiner Punkte etwas Konstruktives beigetragen.

Auf Kommentare von Darkis wie "Effekt Ausnutzen" kann ich gern Verzichten, denn das Wissen wir schon lange das es Eure Ansicht ist. Ich möchte nun auch keine Punkte anbringen was Eure Zauber angeht und die wirksamkeit derer.....das kann ich nicht Beurteilen da ich Eure Zauber nicht nutzen kann. Dementsprechend dürfte es für Darkis auch ein Problem sein über Zauber der Lichtis ein Urteil zu fällen wenn sie diese nicht selber mal lange genutzt haben.

Von daher möchte ich einfach mal ein Statement vom Admin des Spiels hier haben was er zu dieser Problematik sagt.

Für mich ist es einfach nicht tragbar das Effekte abgeschalten werden und sich dies vollkommen jeder Logik entzieht.
Titel: Re: Änderungen an Hypnose
Beitrag von: Philon am 30. Januar 2011, 15:42:08
Es sollte wohl klar sein, dass Balance vor Logik geht. Wenn vom Admin ein Problem gesehen wird ( ob es nun existiert oder nicht is da ja erstmal wurscht ) und die ( für ihn ) einfachste Lösung einen Logikbruch beeinhaltet, ist es nicht verwunderlich, wenn er diese wählt. Und gerade mit der alten Hypno hätte man ja fast ohne LP-Verlust spielen können, wenn die ganze Zeit Reg und starke Reg weitergetickt hätten... Und der offiziell von Xeri gesehene Sinn für die Hypno war das in Ruhe buffen und heilies nehmen können, nicht das Hochheilen wenn der Gegner nichts machen kann...

Ob das nun fair/gerechtfertigt/gebalanced ist, ist ne andere Frage, aber diese Logikbrüche sind da nun alles andere als verwunderlich...
Titel: Re: Änderungen an Hypnose
Beitrag von: Oshun am 30. Januar 2011, 16:20:14
Zitat von: Cee Kay am 30. Januar 2011, 15:25:00

Oshun deiner Argumentation kann ich leider nicht ganz folgen, denn du hast irgendwie auf keine meiner Punkte etwas Konstruktives beigetragen.

Ich glaub da hat dir deine negative Einstellung gegenüber Darkis ein Schnippchen geschlagen. Du hast gar nicht über das von mir Geschriebene nachgedacht.

Denk doch jetzt mal drüber nach: Jede Runde in der du Hypno wirkst (also auf das hypno-icon klickst) schläft der Gegner zu 100%.  Wenn z.B. Reg währenddessen wirken würde, könntest du indem du ständig Hypno wirkst dich hochreggen. Genauso bei Gift. Würde Gift wirken, während der Gegner schläft müsstest du nur ständig auf Hypno klicken und würdest ohne anzugreifen durch das Gift Schaden machen.


Titel: Re: Änderungen an Hypnose
Beitrag von: Cee Kay am 30. Januar 2011, 17:41:45
Ich hab sehr wohl darüber nachgedacht, in deiner Ausführung setzt es ja vorraus das ich Hypnose immer Erfolgreich sprechen kann...leider ist dies ja nie der Fall und es kommt trotzdem oft genug vor das das Monster in der gleichen Runde wieder aufwacht....also da möchte ich doch mal gerne wissen wie ich mich da hochreggen sollte?

Das mit dem Gift war unglücklich Formuliert...da ging es mir darum das Gift welches auf mich selber Wirkt wie auch Wunden ja schaden Verursachen (ist ja auch normal und nix gegen einzuwenden) wenn ich mir dann aber überlege das ich ja  Reg erfolgreich gesprochen habe und auch noch ne Spruchrolle starke Reg verwendet hab und diese beiden trotz alledem nicht entgegen dem Gift oder etwaigen Wunden eine Wirkung zeigen, finde ich das eben nicht gerechtfertigt.

Ich brauch teils 5 versuche bis Hypnose mal klappt....oder auch Reg, die Relation ist für mich einfach nicht mehr gegeben.

Es sollte auch nicht vergessen werden das Gegner auch schneller sein können...heißt ich bekomm schaden und dann erst wird Hypnose verwendet.....also ist Hypnose da komplett Sinnfrei da man dann immer schaden bekommt (wenns nen Treffer ist versteht sich)

Die änderung der Hypnose ist ja dazu gedacht das die dunkle Seite etwas weniger verärgert ist über unsere Zaubersprüche. Gegen die änderung der Wirkung selber sag ich ja auch nix....da ich es gut finde und der Sinn das ich meine Buffs möglichst in Ruhe sprechen kann fast gegeben ist.

Doch bringt es mir nix wenn der Gegner pennt, meine Buffs wirkungslos sind und ich halb tot bin ehe der Kampf wirklich losgehen kann ohne das ich dem Gegner auch nur 1 HP schaden zugefügt habe.

Ich hoffe doch das es nun etwas Verständnisvoller formuliert ist, was ich wirklich meine.
Titel: Re: Änderungen an Hypnose
Beitrag von: Philon am 30. Januar 2011, 17:50:22
mit/ab lvl 21 hast du eine Möglichkeit, auf 100% zu kommen CK, dann klappt Hypno IMMER SOFORT ( wesswegen manche Spieler erst ab 21 Hypno für sinnvoll halten, ich hatte sie vorher einfach nicht, weil ich den EdL nicht hatte^^ )

Und seit 2-3 Tagen sollte das Monster tatsächlich nicht wieder direkt aufwachen, falls das jetzt noch passiert, gehört dass ins Bugforum

Und es gibt Möglichkleiten, garantiert vor dem Mob dran zu sein, Konz skillen oder Trank der Schnelligkeit trinken

Und bei Monstern, die einem einen Fluch verpassen, kann man halt überlegen, ob man versucht an seinen Buffs rumzudoktern oder ebend mal direkt kämpft. Es sind ja nie alle Zaubersprüche in allen Situationen gleich nützlich, dann müsste man ja auch nicht mehr denken...
Titel: Re: Änderungen an Hypnose
Beitrag von: Feyan am 30. Januar 2011, 18:09:04
Wenn man hier andere Leute angreift sollte man vielleicht erstmal schauen ob man genug über das Thema weiß CeeKay...

Und wenn du der Meinung bist solche Mats lohnen nicht, warum benutzt du sie dann im Kampf?

Mit Segnung wäre man dann mit Starker Regg bzw. einer geschlagenen Wunde unbesiegbar also ist dein Vorschlag nach der letzten Änderung einfach hinfällig.
Titel: Re: Änderungen an Hypnose
Beitrag von: Sal_ad_Dim am 30. Januar 2011, 18:54:03
Zitat von: Oshun am 30. Januar 2011, 14:06:42
zu 2tens: Da Hypnose jetzt immer eine Runde sicher ist wenn man sie wirkt muss Reg und Gift ausgeschaltet sein da man den Effekt sonst ausnutzen könnte.

zu 3tens und 4tens: Warum auch nicht, schließlich schläfst nicht du also blutest bzw vergiftest du weiter.
gerade weil ich nicht schlafe, muß reg logischerweise wirken

zu hypno/reg allgemein: bisher lief ne kampfrunde bei den "hypnotrickusern" doch so ab:runde1- hypno -> monster pennt (wacht aber mit ner gewissen wahrscheinlichkeit in der selben runde auf und haut)
runde 2- spieler haut und trifft, mob wacht auf und haut (bei nichttreffer pennts weiter oder wacht von selbst auf und haut)
runde 3- spieler +2 lp durch reg (evtl noch +5 durch rolle) wirkt hypno und monster pennt ... weiter runde 1


ich selbst seh da keinen vorteil, wenn ich nur jede zweite runde 2lp krieg aber dafür bis zu 15 mal mehr einstecke

so wie ich das update verstehe, wächst doch eigentlich nur die wahrscheinlichkeit, dass das monster aufwacht, je öfter ich hypno benutze.
ist fast wie im rl... wenn ich kein bier gewohnt bin, hab ich mit 1 schon einen sitzen, wenn ich öfter eins trink, kann ich 3-4 trinken bevor ich was merk und als alki brauch ich nen ganzen kasten
Titel: Re: Änderungen an Hypnose
Beitrag von: Schnuckwurz am 30. Januar 2011, 21:51:08
Mönsch ... hier gehts nicht um die Wirkungsweise von Hypno ... dazu gibts steinalte threads ^^.

Was mich eher interessiert: Gibts inzwischen irgendeine Aussage von der Spielleitung zum derzeitigen Mißstand?

Nachwievor siehts so aus: Es wurde ein Bündniszauber, auf den sich die Lichtis selbstverständlich spezialisiert haben - denn dafür sind Bündniszauber ja auch da - nahezu vollkommen entwertet. Selbst wenn ich nicht mehr drüber diskutiere, ob und inwiefern Hypno imba WAR, muss ich jetzt feststellen, dass er für viele Spieler vollkommen (!) wertlos IST.

Irgendeine Aussage hätt ich gern. Sowas wie " Wir arbeiten dran" wäre ganz nett :-).

Gruß,
Schnuckwurz

Titel: Re: Änderungen an Hypnose
Beitrag von: Hakuna am 30. Januar 2011, 21:57:52
Es wurde doch daran gearbeitet.
Titel: Re: Änderungen an Hypnose
Beitrag von: LadyCaba am 30. Januar 2011, 22:09:04
Naja, aber selbst mit dieser Nacharbeitung ist der Spell keinen Bündnisstein mehr Wert
Titel: Re: Änderungen an Hypnose
Beitrag von: Philon am 30. Januar 2011, 22:24:38
Es haben sich ja beileibe auch nicht alle Lichties auf den Hypnokampf spezialisiert :o höchstwahrscheinlich die schweigende Mehrheit schonmal garnicht...

Und bis man einen Auf 6 oder gar 8 Durchgesegneten Stab hat lohnt er sich auf alle Fälle weiterhin ( erst recht mit hoher Konz sodass die in den ersten 4 Runden erniedrigte Aufwachwahrscheinlichkeit auch ausgenutzt werden kann ). Ich persönlich möchte derzeit meine Hypno um nichts missen. Das rethorisch zur Sinnlosigkeit aufzubauschen macht die eigene Argumentationsgrundlage nicht gerade besser...

Problem ist aber weiterhin, dass auf/über dieser Segnungsstufe der Vorteil verschwindend gering ist, erstecht für Spieler mit weniger Zeit die gern Autokampf machen. Ob daran noch was gemacht wird ist ja dann die spannende Frage. Derzeit kriegen ja Darkies mit der 8 Segnung nen Lichtispruch gratis bzw. gewinnen Lichties auf der 8. Segnungsstufe nen recht sinnfreien Zauber...

Wenn ich mich recht erinnere, waren kleine Verbesserungen für die Hypno ja durchaus noch als möglich angedacht, war das jetzt schon die kleine Verbesserung mit der 1. Runde Schlafgarantie ( die im Autokampf dann schonmal 0 bringt und auch bei einfachen Gegner eher Sinnfrei ist )? Ansonsten siehe Valdars Vorschlag mit dem kleinen Statklau/Abzug im entsprechenden Thread...
Titel: Re: Änderungen an Hypnose
Beitrag von: Schnuckwurz am 30. Januar 2011, 22:53:48
Stimmt Haku, aber einen nennenswerten Nutzen seh ich dennoch nicht mehr in dem Spruch - im Vergleich zu allen anderen Bündniszaubern wirkt Hypno ziemlich "stiefmütterlich". Find ich einfach schade!
Vielleicht mag er für die kleinen Level sinnvoll sein, wie Philon schreibt, aber mit fortlaufender Spielzeit hilft das immer weniger Spielern^^. Ich sehe da immernoch Änderungsbedarf;  ggf. wäre, wie Samuel schon vorschlug, ein ganz neues Konzept die bessere Lösung.
Titel: Re: Änderungen an Hypnose
Beitrag von: Cee Kay am 30. Januar 2011, 23:32:13
Es wäre ja schon eine Hilfe oder ein Schritt in die richtige Richtung wenn Reg und st.Reg wenigstens den negativ effekten entgegen wirken.

Damit mein ich z.b. Wunden 2 und Gift 4 = 6 Schaden und dann hat man halt reg. 2 und st. reg. 6 = 8

Somit würden die 6 schaden je runde nicht eintreten da reg höher ist aber auch nichts geheilt um keinen vorteil zu bekommen.

Meiner meinung nach würde das den Spruch in die richtige Richtung bringen.

Für mich ist es der einzigste Kritikpunkt das ich schaden bekomme obwohl ich reg zauber auf mich gesprochen hab, wenn Hypno aktiv ist.
Titel: Re: Änderungen an Hypnose
Beitrag von: Oshun am 30. Januar 2011, 23:35:49
Zitat von: Sal_ad_Dim am 30. Januar 2011, 18:54:03

ich selbst seh da keinen vorteil, wenn ich nur jede zweite runde 2lp krieg aber dafür bis zu 15 mal mehr einstecke


Es kann aber mit 2ter Segnungsstufe + Hypno als erstes in der Kette so ausgenutzt werden, dass man jede Runde 2 lp bekommt eben weil Hypno in der Wirk-Runde der Gegner zu 100% erwacht.
Diesen Regenerations-Exploit gabs ja schonmal weswegen Xeri sich dann entschlossen hat Reg zu deaktivieren wenn das Vieh schläft, wie auch Gift etc.


Zitat von: Philon am 30. Januar 2011, 22:24:38
Derzeit kriegen ja Darkies mit der 8 Segnung nen Lichtispruch gratis bzw. gewinnen Lichties auf der 8. Segnungsstufe nen recht sinnfreien Zauber...

Also gratis würd ich das nicht nennen wenn man ca 90k ausgeben muss um diese Segnungsstufe zu erreichen. ;)
So gesehen gebt ihr einmalig ca. 8k aus um euch bei jedem Stab ein paar Segnungsstufen zu sparen. Wer dennoch einen Stab auf 8 segnet hat trotzdem bei andren Stäben etwas gespart und kann Hypno trotzdem noch zum wahrscheinlich ruhigem Heiltrank trinken nutzen. Von daher sind die 8k eigentlich gut angelegt finde ich...
Titel: Re: Änderungen an Hypnose
Beitrag von: blacktheangel am 31. Januar 2011, 04:53:25
leute ich gehör zu den wenigen denen man geperedigt hat hypno erst ab 21!!!
so nu wills der zufall das ich meine +4 segnung erst mit 24hab (vom edl ganz zu schweigen)
ich also ran an den hypno und muss sagen taugt was is ganz nett...

die tatsache das ich mich mit ihm hochheilen hätte können is abgeschaltet? gut kann ich mit leben ABER! das ich sterbe wenn ich hypno verwende weil 8gift und 4wunden weiterwirken !! (und der hypno soll doch da sein um mich im notfall schnell zu heilen ... (ja ne mitten im kampf wirkt der jetzt aber plötzlich nich mehr... UND ich nehm schaden..))
das find ich jetzt ma nicht mehr ganz so ausbalanciert.. dann schmeist das ding ganz raus oder überarbeit es komplett aber keine halben sachen die dafür sorgen das ein anwender der das ding nutzt draufgeht..
(p.s. hypno war stark? ja verdammt da gibt man nen edl für aus dann will ich auch keine wattetupfer für gekauft haben -.-")

in diesem sinne
Blacktheangel
Titel: Re: Änderungen an Hypnose
Beitrag von: SirCharmin am 31. Januar 2011, 05:33:59
@Oshun, Hypno ist wohl kaum als Ersatz für einen Stab mit 8facher Segnung zu gebrauchen. Schon gar nicht für Leute, die am Limit spielen, denn mit einer 8fachen Segnung bekommst du schließlich auch ordentlich plus auf Minimal- und Maximalschaden

Ich selber habe jetzt nach der Anpassung kein Problem mit der Änderung. Man kann immer noch ein Monster locker 5 Runden (insgesamt) lang schlafen schicken, dass reicht um alle Buffs zu zaubern und auch noch um 1-2 Heilis zu trinken falls nötig. Mag sein, dass diejenigen ein Problem damit haben, die Hypnokämpfe bestritten haben, aber das war mir schon immer viel zu viel Klickerei für einen kleinen Vorteil und bestimmt auch nie Sinn der Hypnose. Ich jedenfalls will Hypno auch jetzt nicht missen wollen!
Titel: Re: Änderungen an Hypnose
Beitrag von: Hakuna am 31. Januar 2011, 12:30:13
Zitat von: blacktheangel am 31. Januar 2011, 04:53:25
die tatsache das ich mich mit ihm hochheilen hätte können is abgeschaltet? gut kann ich mit leben ABER! das ich sterbe wenn ich hypno verwende weil 8gift und 4wunden weiterwirken !! (und der hypno soll doch da sein um mich im notfall schnell zu heilen ... (ja ne mitten im kampf wirkt der jetzt aber plötzlich nich mehr... UND ich nehm schaden..))
,
Hier geht es um die Änderungen an Hypnose, das was du beschrieben hast, war schon immer so und ist ja auch nur rechtens (warum sollte deine Vergiftung aufhören, wenn der Gegner schläft?) ... in so einer Situation ist es nunmal unangebracht Hypnose zu wirken - und war es schon immer.

Zitat
@Oshun, Hypno ist wohl kaum als Ersatz für einen Stab mit 8facher Segnung zu gebrauchen. Schon gar nicht für Leute, die am Limit spielen, denn mit einer 8fachen Segnung bekommst du schließlich auch ordentlich plus auf Minimal- und Maximalschaden

Mh, doch ... und das war auch ein Argument, warum Hypnose so geändert wurde. Mit Hypnose reicht eine 4er oder 6er Segnung vollkommen aus, um alle seine Buffs wirken zu können. Ohne Hypnose sieht man sich "gezwungen" den Stab möglichst hoch zu segnen, um effektiv und schnell die Buffs wirken zu können. Das hat man letztendlich auch daran gesehen, dass Darki-Stäbe durchschnittlich besser gepimpt sind als Lichti-Stäbe.
Titel: Re: Änderungen an Hypnose
Beitrag von: Dartha am 31. Januar 2011, 18:50:58
Zitat von: Hakuna am 31. Januar 2011, 12:30:13
,
Hier geht es um die Änderungen an Hypnose, das was du beschrieben hast, war schon immer so und ist ja auch nur rechtens (warum sollte deine Vergiftung aufhören, wenn der Gegner schläft?) ... in so einer Situation ist es nunmal unangebracht Hypnose zu wirken - und war es schon immer.

das argument ist aber doof. weil das hört man andauernd, nur wenn man es anführt, bei der frage noch wirkender regg, rufen auf einmal gewisse menschen: ja moment. DAS ist was anderes, dass das da net funzzt.

(ja ich kenne die problematik... aber wenn man auf der seite mit regg, nen sinnbruch hat... was spricht dagegen, hier uach einen zu haben?)

Lg Dartha
Titel: Re: Änderungen an Hypnose
Beitrag von: Valdar am 31. Januar 2011, 19:44:22
Zitat von: Philon am 30. Januar 2011, 22:24:38
Ansonsten siehe Valdars Vorschlag mit dem kleinen Statklau/Abzug im entsprechenden Thread...

Ich hatte eigentlich gehofft, damit andere zu ermuntern, eigene alternative Ideen zu posten, was man noch so machen könnte.
Titel: Re: Änderungen an Hypnose
Beitrag von: Cee Kay am 31. Januar 2011, 21:10:02
Zitat von: Cee Kay am 30. Januar 2011, 23:32:13
Es wäre ja schon eine Hilfe oder ein Schritt in die richtige Richtung wenn Reg und st.Reg wenigstens den negativ effekten entgegen wirken.

Damit mein ich z.b. Wunden 2 und Gift 4 = 6 Schaden und dann hat man halt reg. 2 und st. reg. 6 = 8

Somit würden die 6 schaden je runde nicht eintreten da reg höher ist aber auch nichts geheilt um keinen vorteil zu bekommen.

Meiner meinung nach würde das den Spruch in die richtige Richtung bringen.

Für mich ist es der einzigste Kritikpunkt das ich schaden bekomme obwohl ich reg zauber auf mich gesprochen hab, wenn Hypno aktiv ist.

Ich hatte ja nen Vorschlag zur Verbesserung angebracht...der wurde aber komplett übergangen.

Also hier nochmal zum Lesen. Ich seh das so das damit alle leben könnten.
Titel: Re: Änderungen an Hypnose
Beitrag von: Sparta am 31. Januar 2011, 23:17:21
ZitatAlso gratis würd ich das nicht nennen wenn man ca 90k ausgeben muss um diese Segnungsstufe zu erreichen.
So gesehen gebt ihr einmalig ca. 8k aus um euch bei jedem Stab ein paar Segnungsstufen zu sparen. Wer dennoch einen Stab auf 8 segnet hat trotzdem bei andren Stäben etwas gespart und kann Hypno trotzdem noch zum wahrscheinlich ruhigem Heiltrank trinken nutzen. Von daher sind die 8k eigentlich gut angelegt finde ich...

Drehen wir das ganze doch mal um und betrachten das aus einer anderen Sicht:
Mit Hilfe der Segnungen ist es für Darkis möglich den Effekt und Nutzen des Hypnosezaubers für Lichtis zu kopieren, wodurch der Hypnosezauber im Balancing von Lichti-Darkis komplett rausfällt.
Darkis geben einmalig 90k gold aus, haben dadruch mehr Schaden mit ihren Stäben und den gleichen Nutzen wie ein Lichti mit Hypnose.
Möchte ein Lichti in jedem Kampf den Fluch der Verteidigung kopieren, so muss er immer 2 Kurugasäuren werfen, was in jedem Kampf 50-60 Gold ausmacht, wodurch man bei normalen Apverbrauch täglich bei etwa 1k Gold ist.
Man brauch kein Rechengenie zu sein um herrauszufinden, wie lange ein Lichti in diesem Fall eventuell im Vorteil ist.

Mal davon abgesehen, ist +6 Segnung schon fast standart ab einem gewissen Level  ;)
Titel: Re: Änderungen an Hypnose
Beitrag von: Philon am 01. Februar 2011, 08:23:31
ZitatAlso gratis würd ich das nicht nennen wenn man ca 90k ausgeben muss um diese Segnungsstufe zu erreichen.

ZitatMh, doch ... und das war auch ein Argument, warum Hypnose so geändert wurde. Mit Hypnose reicht eine 4er oder 6er Segnung vollkommen aus, um alle seine Buffs wirken zu können. Ohne Hypnose sieht man sich "gezwungen" den Stab möglichst hoch zu segnen, um effektiv und schnell die Buffs wirken zu können. Das hat man letztendlich auch daran gesehen, dass Darki-Stäbe durchschnittlich besser gepimpt sind als Lichti-Stäbe.

Also meiner persönlichen Spielweise kommt das alles natürlich sehr entgegen und ich hoffe, auch weiterhin mit Segnung 3 oder 4 erfolgreich rumlaufen zu können.

Aber dass Spieler, die am Limit spielen wollen, und die gibts ja immer, bzw. die, die soviel Gold einfach haben, davon kaum noch nen Vorteil haben dürfte nachvollziehbar sein. Und dass die dann aufmucken auch.

Modifizierter Vorschlag: ab der 6. oder 8. Segnungsstufe ist dann die Hypno so stark, dass dann erst dort zu dem Vorgeschlagenen Statabzug kommt, sodass vorher nicht neu ausgebalanced werden muss, und ne Änderung nur dort eintritt, wo nachvollziehbar Handlungsbedarf bestehen sollte.
Titel: Re: Änderungen an Hypnose
Beitrag von: ALitheTerrible am 01. Februar 2011, 13:18:17
Wie bitteschön kopieren wir Darkies denn mit unseren Stäben die Hypnose? Also das müsst ihr mir aber mal erklären ;)

Ich gehe in ein Kampfgebiet rein, Schutz wird ausgelöst und in der ersten Runde klick ich dann meinen Kettenzauber. In dieser ersten Runde kann ich schon Schaden kassieren, im Gegensatz zu nem Lichti der Hypnose im Kettenzauber hat, was ja bei 99,5% der Lichtis der Fall sein wird. Dann wirke ich evtl. noch Kampfunfähigkeit und kann, je nach Monster, auch in dieser Runde Schaden kassieren. Auch das ist bei den Lichtis anders; an dieser Stelle kann das Monster zwar wieder erwachen, es wird aber sicher auch oft genug noch 1-2 Runden schlafen.

Ihr könnt doch eure Stäbe genau so pimpen wie wir unsere auch, dann sind eure Buffs auch sicher und ihr könnt Hypno im späteren Kampfverlauf dazu nutzen um zu heilen. Damit hat der Zauber auch absolut die Wirkung die für seine Stufe angemessen ist.

Ausserdem hat die Änderung der Hypno für euch eine nicht unerhebliche Änderung in der Unterwasserstadt mit sich gebracht, die wir Darkies so in der Form auch nicht haben.
Titel: Re: Änderungen an Hypnose
Beitrag von: Valdar am 01. Februar 2011, 13:51:41
Zitat von: ALitheTerrible am 01. Februar 2011, 13:18:17
Ausserdem hat die Änderung der Hypno für euch eine nicht unerhebliche Änderung in der Unterwasserstadt mit sich gebracht, die wir Darkies so in der Form auch nicht haben.

Wenn man das auf die Spitze treibt, kann man sogar sagen, dass dadurch Stille beim Licht nur noch nice-to-have ist und die Para-Würfel sind ebenfalls ein Darki-only-Item geworden. Insofern wäre ich fürs rückgängig machen der letzten Änderung mit den 100% Chance auf Schlaf in der ersten Runde.
Titel: Re: Änderungen an Hypnose
Beitrag von: Samuel am 01. Februar 2011, 14:15:28
Ich hab jetzt mal ein paar Tage mit der neuesten Änderung gespielt.

Wenn man einen recht gut gesegneten Stab hat womit die Buffs schnell kommen hat man schon noch einige Runden in denen man vorbeischlagen kann und das Monster einen nicht angreift. Potentiell also durchaus noch Schadensverhindernd. Jedoch in keinem Vergleich zur früheren Version. (Was andererseits ja auch der Hauptkritikpunkt an Hypnose war.)
(Edit: Anm.: Dieser schadensverhindernde Effekt wird allerdings überhaupt erst durch die neueste Änderung von 0% Aufwachwahrscheinlichkeit in der ersten Runde garantiert.)

Allerdings war Hypnose schon früher bei einigen Gegnern nutzlos, sogar kontraproduktiv, namentlich bei denen die DoT-Schaden machen (Vergiftung, Flüche). Da hat sich nichts geändert. Und ich schätze auf höheren Stufen werden diese Gegner eher häufiger..

Womit Valdar aber Recht hat ist dass die Paralysewürfel für das Licht nun so ziemlich ihren Sinn verloren haben, da Hypnose mit gesegnetem Stab den Effekt praktisch kopiert. Mit dem Unterschied dass man bei Paralysewürfeln weiterhin reggt (und das Monster an Wunden leidet) und dass man Paralysewürfel direkt 2 Runden hintereinander zünden kann während das bei Hypnose so nicht funktioniert.

Alles in allem denke ich dass für die verschiedenen Beschränkungen die sich für Hypnose über die Zeit angesammelt haben (Keine Reg, keine Wunden beim Gegner etc.) nun eigentlich keine Notwendigkeit mehr besteht, ich denke aber auch dass der Spruch in seiner jetzigen Form durchaus eine Berechtigung hat.

Das einzige was ich immernoch als Kritikpunkt sehe ist dass ein Lichtie den Spruch tatsächlich erst ab Stufe 21 lernen sollte! Ohne einen Platz in einem Kettenzauber mit gesegnetem Stab bringt er gar nichts!
Titel: Re: Änderungen an Hypnose
Beitrag von: Sparta am 01. Februar 2011, 18:40:42
ZitatWie bitteschön kopieren wir Darkies denn mit unseren Stäben die Hypnose? Also das müsst ihr mir aber mal erklären

Kann ich gerne machen. Der Sinn des Kettenzaubers ist es möglichst viele oder auch alle Supportzauber zu wirken, der Nutzen der Hynose ist, wie angegeben, in erster linie seine Supportzauber in Ruhe zaubern zu können.
Wenn man nun ausreichend Kettenglieder hat und damit alle Supportzauber in dem Kettenzauber unterbringen kann, so wird Hypnose bei ausreichender Segnung hinfällig, da es keine weiteren Supportzauber zu wirken gibt.
Für lichtis wird der Zauber dadurch unbrauchbar und Darkis können den Nutzen des Zauber in gewisser Weiße nachmachen.

ZitatIhr könnt doch eure Stäbe genau so pimpen wie wir unsere auch, dann sind eure Buffs auch sicher und ihr könnt Hypno im späteren Kampfverlauf dazu nutzen um zu heilen. Damit hat der Zauber auch absolut die Wirkung die für seine Stufe angemessen ist.
Das würde aber bedeuten, dass es auch passieren kann, dass der Zauber misslingt und sobald das passiert hat man schon eine runde hergeschenkt und im besten Fall noch was einstecken müssen. das wars dann mit dem Heilen  ;)
Titel: Re: Änderungen an Hypnose
Beitrag von: ALitheTerrible am 01. Februar 2011, 19:00:47
Dadurch dass die Buffs durch den Kettenzauber sicher sind, schläft das Monster aber nicht bei mir ein ;)
Ein Lichti mit nem 8er Stab hat seine Buffs zwar genau so schnell durch wie ein Darki mit nem 8er Stab, dafür pennt das Monster beim Lichti aber noch so lange bis es getroffen wird, oder halt von selbst aufwacht. In diesen Runden kassiert der Lichti keinen Schaden.

Und später im Kampf kann man die Hypno dann auch sicher noch ein zweites Mal nutzen um nen Heiltrank zu benutzen. Die Hypnose ist bei euch ja im Kettenzauber mit drin, dh sie wird wohl eher nicht mißlingen ;)

Das ganze mit Zahlen zu bestücken ist nicht so einfach, aber nehmen wir mal an das Monster hat 600 Lp und man macht im Schnitt 20 Schaden pro Treffer. Man braucht dann also 30 Treffer um das Monster zu töten, der FdV bringt in dem Fall also 60 Schaden mehr, was ca 2-3 Treffern vom Monster entspricht, die man mit Hypnose sicher vermeiden kann.

Titel: Re: Änderungen an Hypnose
Beitrag von: Darri am 05. Februar 2011, 19:29:22
man kann keinen Heiltrank mehr benutzen @ali so nachdem was ich von anderen gehört habe wacht das monster sofort wieder auf

ausserdem wurde durch die änderung es wahrscheinlicher dasdas Monster aufwacht
wenn des monster also sofort wieder aufwacht kann es gleich wieder angreifen und man hat 1ne runde verspielt
UND in der runde nachdem das monster wieder aufgewacht ist knn man NICHT Hypno wirken da es eine 100% wahrscheinlichkeit dann giebt das das monster wieder aufwacht wobei fdv jede runde wirkt