Beschneidung der Mine

Begonnen von Voltan, 12. Juli 2012, 11:11:49

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Voltan

Wie bekannt ist, wird der Spalt zwischen Highies und Lowies immer größer. Immer wieder steht zur Debatte, dass doch neue Gebiete gefälligst mehr EP+Gold geben sollten als die Mine bzw. mehr Forschungen/Möglichkeiten für noch mehr EP existieren sollten.
Wieso eigentlich?
Wenn man sich mal ansieht, was allein durch die Mine an EP/Gs gescheffelt werden, ist das - im Gegensatz zum Besuch in normalen KGs - extrem viel. Zu viel.
Xeri kommt jetzt schon kaum mit Programmieren hinterher, die Entwicklung hinkt - und das nur, weil zu viele Leute ausschließlich in die Mine gehen.
Mal ein paar Rechenbeispiele von unterschiedlichen Leveln bei Gleichverteilung der Monster auf 20 AP ohne Auffassungsgabe oder andere Steigerungen (TdE, SdE, ZzdE) und mit einem Boss pro Tag, falls vorhanden.

Level 16: Ab hier gibts die Mine und den Frostsee
  • Mine: Durchschnitts-EP je AP = 16x1,85 = 29,6 --> 592 EP/Tag
  • Frostsee: 630,25 EP/Tag

Jaaa, hier siehts noch super für die festen KGs aus. Aber Moment: Frostsee auf Stufe 16? Das ist Wahnsinn. Wer macht das schon auf Dauer? Zumal der Materialaufwand immens ist - und das allein für das Herz. (Für die "alten Hasen":Hier sollte man bei der Schwierigkeit des Kampfes auch die Wunden beachten. die hatten wir damals nicht ;) )
Merken wir uns mal die 630,25 EP/Tag vom Frostsee und setzten das mal mit der Mine auf den Leveln 17-21 gleich.

  • Stufe 17: 629 EP/Tag
  • Stufe 18: 666 EP/Tag
  • Stufe 19: 703 EP/Tag
  • Stufe 20: 740 EP/Tag
  • Stufe 21: 777 EP/Tag
Wir merken: spätestens ab Level 18 rentiert sich die Mine allein von den EP.

Level 18: Oase vs. Mine
  • Oase: 640 EP/Tag
  • Mine: 666 EP/Tag
Schon hier gibt es einen kleinen EP-Einbruch. Zumal man in der Oase ohne Intu immer damit rechnen muss, auch mal einen AP zu verlieren (Sandsturm).

Level 19: Festung der Wüstenräuber vs. Mine
  • Festung: 746 EP/Tag
  • Mine: 703 EP/Tag
Laut der obenstehenden Liste rentiert sich die Mine erst ab Level 21. und naja.. Kaktuswache und Sultan auf Level 19...

Stufe 20: Halle der Elemente vs. Mine
  • Halle: 818 EP/Tag
  • Mine: 740 EP/Tag
Der Boss rettet das Gebiet. aber leider ist der Materialaufwand auf Stufe 20 gegen die Palas doch ziemlich, ziemlich hoch...

Stufe 24. Insel der Medusa vs. Mine
  • Insel: 880 EP/Tag
  • Mine: 888 EP/Tag
Die Medusa ist sowieso sehr unbeliebt. Die EP sind minimal geringer als in der Mine.

Ab 24: Hochebene vs. Mine
  • Hochebene: 973,33 EP/Tag
  • Mine: 888 EP/Tag
Wow. Das ist so ziemlich das einzige Gebiet, das sich länger als 2 Level lohnt (Vergleich: Mine Stufe 27: 999 EP/Tag). Nur dem Armadillo ist da wohl eher weniger zu trauen, was die eigene Schlagfestigkeit anbelangt.

Stufe 25: Arachnoidenwald vs. Mine
  • Arachnoidenwald: 1295 EP/Tag
  • Mine: 925 EP/Tag

Rechnerisch ein sautolles Gebiet zum EP-farmen - sogar bis in späte Level hinein. Wie man die Spinnen auf 25 kostengünstig eliminiert, muss man mir aber nochmal kurz zeigen *g*

Stufe 25: Blumenwiese vs. Mine
  • Blumenwiese(tag): 870 EP/Tag
  • Blumenwiese(nachts): 850 EP/Tag
  • Blumenwiese (gemischt) 860 EP/Tag
  • Mine: 925 EP/Tag

Nanu? Was ist da passiert? besonders mit 25 und ohne Stille... Da ist das Revi der beste Freund. Zumal die EP auch nicht gerade so toll sind...

Stufe 26: Höhle der Minotauren vs. Mine
  • Höhle: 941 EP/Tag
  • Mine: 962 EP/Tag

Hier lohnt es sich nicht mal mehr, bei direktem Sichtkontakt in das KG zu gehen, da man da definitiv weniger EP bekommt und der Minofürst auf 26 immer noch ziemlich böse ist.

Level 29/30: vers. Stadt vs. Mine
Besonderheit: Anhänger erst ab 30 selbst zu bekommen
  • Maranon: 1034,166 EP/Tag
  • Mine (29): 1073 EP/Tag
  • Mine (30): 1110 EP/Tag
Selbst auf 29 absolut nicht lohnenswert, was die EP betrifft. Und der Duralprinz..... *hust*

Stufe 30: Dornwald vs. Mine
  • Dornwald: 1020 EP/Tag
  • Mine: 1110 EP/Tag

Stufe 31: Kristallsee vs. Mine
  • Kristallsee: 1040 EP/Tag
  • Mine: 1147 EP/Tag
Hier wirds kritisch: wir überschreiten jetzt schon die 100 EP-Marke, die für die Mine spricht. Vom Gold ganz zu schweigen.

Stufe 34: Yenja-Heiligtum vs. Mine
  • Yenjas: 1180 EP/Tag
  • Mine: 1258 EP/Tag
Und wir sind wieder drunter. Aber es gibt noch weniger Gold.

Stufe 36: Nebelgipfel vs. Mine
  • Nebelgipfel: 1230 EP/Tag
  • Mine: 1332 EP/Tag
Wir haben die 100er-Marke wieder überschritten. Auch goldtechnisch liegen wir erfahrungsgemäß wieder ziemlich weit vorn.

Da die Kammern ja ein anderes System haben, ist bei guten Stein-Dropglück bei jedem 25AP ein Boss möglich.

Stufe 38: Kammer der Elemente vs. Mine
  • Kammern: 1620 EP je 25 AP
  • Mine: 1757,5 EP je 25 AP

Recht deutliches Ergebnis. Zumal die Goldausbeute nicht sonderlich hoch ist (aber zumindest höher als bei den beiden vorherigen).

Stufe 40: Dunkelwald vs. Mine
  • Dunkelwald: 1372 EP/Tag
  • Mine: 1480 EP/Tag

Über die Schlagkraft der Fluxi fällt mir nur ein Zitat ein: "Die Fluxe sind die Kaktuswachen in Groß."

Stufe 41: roter Fluss vs. Mine
  • Fluss: 1384,5 EP/Tag
  • Mine(41): 1517 EP/Tag

Mal noch das derzeitige Extrembeispiel: Mine(Wara/Wong=48): 1776 EP/Tag. Ein Erdkoloss bringt da schon 108 EP.

Was ich mit dieser Aufstellung sagen/vorschlagen will:
Es ist zwar schön und gut, dass man kleineren die Chance zum Aufholen gibt, aber wie man sieht, lohnt sich die Mine erst später - also über 25. Dafür haben die Größeren einen wesentlich größeren, zusätzlichen EP-Gewinn. In den tiefen Stufen wird man im Endeffekt sowieso nie sofort in die höchsten festen Gebiete gehen, da sie einfach viel zu schwer sind und dermaßen materialintensiv sind, dass man, selbst wenn man die EP gegenrechnet, nie auf einen aufsteigenden/grünen Ast kommt.

Wieso nicht einfach beim Erdkoloss die EP so kappen, dass er maximal 15-20 EP mehr gibt als das höchste normale Monster (NICHT Boss) im höchsten einsehbaren festen KG.
Mal eine kleine Aufstellung dazu:


StufeKoloss-EPhöchstes Monster-EP (festes KG)
163632 (Eisgolem, Frostsee)
2147,2540 (Paladine, Halle der Elemente)
2658,547 (Minotaurenkrieger, Höhle der Minotauren)
3169,7553 (Kristallranke, Kristallsee)
3476,559 (Yenja-Kombinationen, Yenja-Heiligtum)
368162 (Nebelkokon, Nebelgipfel)
4192,2572 (Scharant, Der rote Fluss)
46103,572 (Scharant, Der rote Fluss)

Man hätte quasi im unteren High-Level-Bereich, daher ab 35, die ersten Einbuße zum derzeitigen System.
Das würde dem zu schnellen Anstieg der Highies entgegen wirken und die festen KGs, die sich wirklich einzig und allein durch die mögliche Ausrüstung auszeichnen - und Butter bei die Fische: bis <30 auch extrem oft vorhanden sind - fördern und deren Attraktivität steigern.

Panda

Die Mine ist overpowered, das Wissen alle. Da gehört auch was geändert. Sie gibt die Meisten Ep`s, und wie richtig erkannt vlt nicht immer, aber in jenen Fällen ist das Feste-KG mit dem lvl ein extremer kostenaufwand. Auch später find ich den Zeit/kosten/nutzen aufwand bei Mine vs Fest-KG nicht gerechtfertig.
Ich mache in den Hallen der Elemente 1 und mit viel Glück 2 aps hintereinander matsfrei, in der Mine locker 3+, und das mit momentan nicht Top-Eq.
Ich erhalte in der Mine mehr Gold & EP als woanders, ich erhalte viel mehr Krimskrams als überall anders und auch noch Silber- & Goldnuggets.
Im Festen-KG erhalte ich weniger Gold, EP und Krimskrams und Nuggets sowieso nicht, bekomme jedoch die chance auf ein Equipmentteil. Hm wenn man nciht gerade alle 2-3 Wochen nen Drop hat kann man sich das Feste gleich sparen. Die einnahmen der Mine betragen bei mir momentan etwa 1.5-2k+ täglich. Bei 50k für ein Elementarteil braucht man nicht lange zu Überlegen wo man hin geht.

Entweder Mine etwas entwerten oder die Festen-KG`s etwas boosten, i-was muss da geändert werden.



Philon

Hinzu zu den guten EP und dem vielen Gold kommen ja noch die gebietsspezifischen Zwischenereignisse die nochmal mehr Gold bringen. Da es ja mittlerweile den Steinbruch gibt, wo die ZE vom Inhalt her auch hinpassen würden, könnte man sie vielleicht dahin schieben sodass die Mine zumindest recht schnell etwas geschwächt werden könnte.

Auf kleineren Leveln unter 25 fand ich zumindest die Mine auch meist schwerer als die festen KG, und das, wo sie noch nicht so effizient war wie in späteren Leveln. Zumindest der Schwierigkeitsgrad könnte da echt angehoben werden, so mache ich da auch immer mind. 2 AP, das schaffe ich auf den aktuellen festen KG nicht...

TheLightPrince

Ich stimme euch zu, aber oben in der Liste möchte ich noch anfügen, dass du um das level 29/30/31 vergisst, dass es immernoch den Arachno-wald gibt und der bringt auf den lvl dort überall MIT ABSTAND mehr ep als die mine ;) nur weil er auf ein tieferes lvl angesiedelt ist, heißt das ja nicht, dass man nicht mehr reingehen darf ;)

Lg TLP
WINGED GODS

Kiriru

Kann den bisherigen Vorschlägen nur zustimmen.

Muschkute

Wieso den Spielern die hier viel zeit und teilweise auch Geld investieren denn immer was wegnehmen wollen @ Mine?
Genausogut könnte man doch die anderen Gebiete nach Oben korrigieren :D
Das Argument das die highies dann noch mehr ep machen und ja zu groß sind zieht in meinen Augen hier nicht denn es liegt daran das es zu wenige Gebiete gibt für die highies und Abhilfe schafft man indem man dann neue Gebiete macht und nicht etwa indem man bestehende Gebiete beschneidet. ;)
Die Erleuchteten - Alles fürs Licht

Philon

Die Mine gibt ja auch denen, die nicht viel Zeit und Geld investiert haben etwas, weil man dort ab nem gewissen Level selbiges nicht mehr investieren muss und dennoch am meisten von allen Gebieten rausbekommt. Die Mine ist quasi das Gegenteil von viel Zeit und Geld investieren, da nimmt man mittel/langfristig höchstens denen was weg, die weder Zeit noch Geld investieren...

Und die anderen Gebiete nach oben zu korrigieren erhöht nur die Geldmenge und verschärft das Problem, dass Xeri nicht mit dem Programmieren neuer Gebiete nachkommt. Und da der arme Kerl nun mal in der Realität nur begrenzt Zeit hat, ist es eben sehr wohl ein Argument FÜR die Beschneidung und GEGEN die Aufbesserung des Restes (auf der abstrakten Ebene wäre es ja in der Tat egal, aber auf der befinden wir uns eben nicht). Das neue Gebiete kommen müssen is klar, nur warum den Zwang dafür erhöhen ohne Not?

Fussl

Zitat von: Philon am 13. Juli 2012, 13:50:18
Das neue Gebiete kommen müssen is klar, nur warum den Zwang dafür erhöhen ohne Not?

Weil das hier größtenteils zahlende Kunden sind, denens entweder langweilig oder zu ungerecht wird?
Danke für die Aufmerksamkeit.

Philon

Deswegen müssen welche kommen, ja, aber deswegen muss man ja nicht durch andere Änderungen die Anzahl der Leute erhöhen, die zahlend warten^^

Voltan

Zitat von: Muschkute am 13. Juli 2012, 11:24:13
Wieso den Spielern die hier viel zeit und teilweise auch Geld investieren denn immer was wegnehmen wollen @ Mine?
Ah, genau. Weil man von highies immer hört "Ich mach 2+ AP in der Mine am Stück und die festen KGs sind schwerer" bzw. "In der Mine gibts so viel Gold, ohne Dropglück zu haben", nimmt man quasi allen Leuten ihr Geld und ihre Zeit weg, wenn man die EP beschneidet.  ::)

Ich mach mal ein Beispiel für dich: Level 43, Auffassungsgabe (+2EP/Gegner), ZZdE(eff.) (+5EP/Kampf), TdE (+1EP/Kampf), 21 AP/Tag (lässt sich besser rechnen) und einem Boss pro Tag.
Gehen wir mal den roten Fluss durch und vergleichen ihn mal mit der Mine aktuell, Mine mit Erdkoloss=hKG-Mob-EP+0/+5/+10/+15/+20 und bewerten mal den prozentualen Anstieg bzgl. des Flusses.


///AnglerkrabbeScharantKönigskrabbeZwischenrechnungTages-EP%Up
Der rote Fluss10*(65+8)10*(72+8)1*(83+8)730+800+911621---
///HöhlenechseAaskriecherErdkolossZwischenrechnungTages-EP%Up
Mine (orig.)7*(78+12)7*(65+8)7*(97+8)630+511+7351876+15,73%
Mine (+20)7*(78+12)7*(65+8)7*(92+8)630+511+7001841+13,57%
Mine (+15)7*(78+12)7*(65+8)7*(87+8)630+511+6651806+11,41%
Mine (+10)7*(78+12)7*(65+8)7*(82+8)630+511+6301771+9,25%
Mine (+5)7*(78+12)7*(65+8)7*(77+8)630+511+5951736+7,09%
Mine (+-0)7*(78+12)7*(65+8)7*(72+8)630+511+5601701+4,94%

Fassen wir zusammen: Also selbst wenn der Erdkoloss genau so viel bringen würde wie das Mob des höchsten KGs, gibt es immer noch durch die Echsen einen stattlichen Schub, der immer noch minimale EP-Differenzen erzeugt. Also selbst wenn man den Koloss eben auf jene höchster Mob+15EP beschneidet, sind trotzdem noch über 11% EP-Steigerung drin. Vom Gold durch die Echsen sowie die vielen Nuggets mal abgesehen.


Zitat von: Muschkute am 13. Juli 2012, 11:24:13
Das Argument das die highies dann noch mehr ep machen und ja zu groß sind zieht in meinen Augen hier nicht denn es liegt daran das es zu wenige Gebiete gibt für die highies und Abhilfe schafft man indem man dann neue Gebiete macht und nicht etwa indem man bestehende Gebiete beschneidet. ;)
Also derzeit ist ja die Spirale so:
Spieler kriegen im derzeitigen Endgame zu viel EP --> Schnellerer Levelaufstieg
Programmierer hat nicht so viel zeit --> Weniger/Keine neuen KGs
Schneller Levelaufstieg und weniger/keine neuen KGs sind nicht vereinbar. Man kann keine Lücke lassen ala "Ach, zwischen 41 und 51 gibts keine neuen KGs mehr".
Im Endeffekt hängts doch - und davon nehme ich mich nicht aus - an der Community. Es brauch jede Menge sinnvolle Vorschläge bzw. ausgefertigte Konzepte für Zauber, KGs, Forschungen etc. Was sinnvoll ist, entscheidet dann die Administrationsebene, setzt das um und es wird ausgiebig getestet. Immerhin muss es ja bzgl. Drops und EP und Kampfstärke balanced werden.

Wenn man jetzt nicht die Mine nach unten korrigiert, gehen die Levelups immer noch so schnell und die zeit für "neue" Sachen wird immer weniger, da man jetzt schon genug nachholen muss. wenn man die anderen KGs nach oben korrigiert, bleibt das Problem trotzdem bestehen.

Thermo

#10
Ich bin dafür die EPzahl Variabler KGs  eben nicht mehr mit 1,8 oder 2,25 * level zu berechnen sondern nur noch mit 1,5 * level + x.
Gerade im bezug auf die Mine ist das aus besonderen Gesichtspunkten mehr als sinnvoll.

Edit: Ich sehe jedoch kein problem darin dass die höchsten festen KGs etwas weniger EP geben als die sschwersten variablen KGs.
"VERSTÄNDNISFRAGEN", OFFTOPIC ETC WERDEN AB SOFORT IN MEINEN THEMEN / NACH MEINEN POSTS KONSEQUENT IGNORIERT! STATTDESSEN WERDE ICH EINFACH NOCH EINMAL DARUNTER MEINEN VORLÄUFERPOST KOPIEREN. SOLLTE ES TATSÄCHLICH NOCH ECHTE NACHFRAGEN GEBEN, WENDET EUCH BITTE PER PN AN MICH.

Bohumil

coole aufstellungen, votan. haste die quellcodes mit den formeln vor dir? ^^

ich stimme aber mit muschkute überein; warum sollte man das spielerlebniss (mine = mats, eps, gold) herunterdividieren um wieder auf sowas langweilig-frustrierendes wie z.b. die mönche zu kommen?

dann sollten die mats-ausgaben in höheren leveln lieber steigen; gebe ich dann lieber mehr aus als ewig auf neues zu warten.

und zu den unterschieden zwischen sog. "high-" und "low"-levels. hat sich imo, v.a. aufgrund der immer mehr vorkommenden rüstungsteile gut entwickelt und ich finde, die kleineren haben keinen nachteil.

rotezora

ich denke, die mine ist absolut in ordnung was die ep und das gold angeht - einzig die gegner könnten/sollten schwerer sein. so dass einiges an mats für die mine verbraucht wird, und folglich gold aus dem spiel genommen wird.

Igor

*outet sich mal als chronischer minenbesucher*

erst mal dick respekt an voltan. du hast dir mit den aufstellungen echt ne ganze menge arbeit gemacht und auch einige sehr richtige gedanken angebracht.
Die Mine ist schon sehr stark.
Was aber ein bischen entgegen wirkt ist erstens, dass man, wie bereits von panda angemerkt, da so gut wie keine rares findet, zum anderen dass mit steigendem lvl da auch nicht jeder kampf so ohne weiteres abläuft.
panda kann da gut lachen, mit dem equipment... aber das hat halt nicht jeder.

übrigens: klar werden jetzt wunden im frostsee geschlagen, aber ich habe den eindruck, dass man da heutzutage mit nem inferno schon sehr starke haue austeilen kann, die so früher nicht so locker aus der hüfte kam.

ich möchte aber bitte noch eines berücksichtig haben: die balance zwischen dem, was man aus der mine rausschleppt und dem, was aus den anderen gebieten mit high-end-drops kommen kann, ist nicht nur deshalb gestört, weil die mine so stark ist. stark war sie früher schon.
vielmehr gibts ja auch noch den krassen wertverfall der superdrops, die die anderen gebiete entwerten.
schaut euch mal an, was ne tigerkoralle vor einem (?) jahr noch wert war und was heute. KdW gibts für 2k im markt. Scharantknochen sinken auch schon deutlich ab und Chitinrüssiteile sind n Trauerspiel.
Ich wage zu behaupten, dass wenn die im Wert stabil geblieben wären, wir diese Debatte hier nicht führen bräuchten.
Das Gegengewicht ist weggefallen.
Was passiert aber jetzt, wenn die Mine entwertet wird? Dann würden idealerweise einige Mineure auf die konventionellen Gebiete ausweichen und dort noch mehr von dem Zeug rausholen, welches eh schon am Markt zusammengebrochen ist.

Eine Rechnung, was n Lvl 45er aus der Mine rausschleppt, darf darüberhinaus ruhig berücksichtigen, dass ein Anwesenausbau auf dieser Stufe schon mal einige Goldstückchen mehr kostet.
Die Erträge in der Mine einschliesslich des gebietsspezifischen ZE bleiben aber relativ konstant.
Wenn das aber so ist, dann steigen zwar die Expis mit an, aber die Ausbeute an Gold eskaliert nicht wirklich.
Grade Highlvl haben auch in der Beschaffung schon noch echte Kosten zu stemmen. Das Preisgefüge für Nachzügler ist da deutlich günstiger geworden, als es das früher war.

Also wenn schon was verändern, dann bitte die Alternativoptionen stärken.

Philon

#14
Aber selbst wenn man dir den Punkt lässt, dass es ein Gebiet zum Geld scheffeln geben muss, dann bleibt ja das Problem, dass die Mine GLEICHZEITIG das Gebiet mit den am Abstand meisten EP ist, sodass da immernoch Handlungsbedarf besteht meiner Meinung nach. (Wobei ich das Gefühl habe da mehr raus zu bekommen als nötig, und das ohne voll Glücki zu sein (und damit sollte ja auch der Drop/die Goldausbeute (leicht) mit dem Level skalieren), zumal man ja später auch seltener ausbaut und mittlerweile ja auch die teureren Ausbauten mehr regenerieren, also auch mehr fürs Geld bieten sodass ich nu begrenzt sehe, dass man da auf dem Level dann auch gleich soviel mehr Gold muss scheffeln können)

Zumal auch ich ohne Topequip dort mittlerweile es sehr einfach habe und das besonders im Vergleich zum höchsten festen Gebiet, und mit Mitte 30 bin ich bestimmt kein Topspieler^^.
(wobei da natürlich ein Problem besteht, dass Dropglückpechpilze, die Geld scheffeln wollen um Equip zu kaufen, es schwerer haben als die, die das Dropglück schon hatten und ohne Not da rein gehen. Wenn es nen Geldscheffelgebiet gibt, sollte dort es vielleicht auch mit besserem Equip schwerer werden damit nicht wieder nur denen gegeben wird, die eh schon haben)

Und der Wertverfall würde ja auch bei der Verbesserung der festen Gebiete drohen, etwa wenn dort die Droprate der raren Items erhöht wird bzw. wenn aufgrund anderer Verbesserungen dort mehr Leute reingehen. Der Wertverfall kommt nunmal weil für nachrückende Spieler halt bereits gedroppte und nicht mehr benötigte Items zur Verfügung stehen, das lässt sich kaum unterbinden außer durch sowas wie personalisierte unveräußerbare Rüstungen...