Arthoria.de Forum

Hauptspiel => Anregungen und Vorschläge => Thema gestartet von: Voltan am 12. Juli 2012, 11:11:49

Titel: Beschneidung der Mine
Beitrag von: Voltan am 12. Juli 2012, 11:11:49
Wie bekannt ist, wird der Spalt zwischen Highies und Lowies immer größer. Immer wieder steht zur Debatte, dass doch neue Gebiete gefälligst mehr EP+Gold geben sollten als die Mine bzw. mehr Forschungen/Möglichkeiten für noch mehr EP existieren sollten.
Wieso eigentlich?
Wenn man sich mal ansieht, was allein durch die Mine an EP/Gs gescheffelt werden, ist das - im Gegensatz zum Besuch in normalen KGs - extrem viel. Zu viel.
Xeri kommt jetzt schon kaum mit Programmieren hinterher, die Entwicklung hinkt - und das nur, weil zu viele Leute ausschließlich in die Mine gehen.
Mal ein paar Rechenbeispiele von unterschiedlichen Leveln bei Gleichverteilung der Monster auf 20 AP ohne Auffassungsgabe oder andere Steigerungen (TdE, SdE, ZzdE) und mit einem Boss pro Tag, falls vorhanden.

Level 16: Ab hier gibts die Mine und den Frostsee

Jaaa, hier siehts noch super für die festen KGs aus. Aber Moment: Frostsee auf Stufe 16? Das ist Wahnsinn. Wer macht das schon auf Dauer? Zumal der Materialaufwand immens ist - und das allein für das Herz. (Für die "alten Hasen":Hier sollte man bei der Schwierigkeit des Kampfes auch die Wunden beachten. die hatten wir damals nicht ;) )
Merken wir uns mal die 630,25 EP/Tag vom Frostsee und setzten das mal mit der Mine auf den Leveln 17-21 gleich.

Wir merken: spätestens ab Level 18 rentiert sich die Mine allein von den EP.

Level 18: Oase vs. Mine
Schon hier gibt es einen kleinen EP-Einbruch. Zumal man in der Oase ohne Intu immer damit rechnen muss, auch mal einen AP zu verlieren (Sandsturm).

Level 19: Festung der Wüstenräuber vs. Mine
Laut der obenstehenden Liste rentiert sich die Mine erst ab Level 21. und naja.. Kaktuswache und Sultan auf Level 19...

Stufe 20: Halle der Elemente vs. Mine
Der Boss rettet das Gebiet. aber leider ist der Materialaufwand auf Stufe 20 gegen die Palas doch ziemlich, ziemlich hoch...

Stufe 24. Insel der Medusa vs. Mine
Die Medusa ist sowieso sehr unbeliebt. Die EP sind minimal geringer als in der Mine.

Ab 24: Hochebene vs. Mine
Wow. Das ist so ziemlich das einzige Gebiet, das sich länger als 2 Level lohnt (Vergleich: Mine Stufe 27: 999 EP/Tag). Nur dem Armadillo ist da wohl eher weniger zu trauen, was die eigene Schlagfestigkeit anbelangt.

Stufe 25: Arachnoidenwald vs. Mine

Rechnerisch ein sautolles Gebiet zum EP-farmen - sogar bis in späte Level hinein. Wie man die Spinnen auf 25 kostengünstig eliminiert, muss man mir aber nochmal kurz zeigen *g*

Stufe 25: Blumenwiese vs. Mine

Nanu? Was ist da passiert? besonders mit 25 und ohne Stille... Da ist das Revi der beste Freund. Zumal die EP auch nicht gerade so toll sind...

Stufe 26: Höhle der Minotauren vs. Mine

Hier lohnt es sich nicht mal mehr, bei direktem Sichtkontakt in das KG zu gehen, da man da definitiv weniger EP bekommt und der Minofürst auf 26 immer noch ziemlich böse ist.

Level 29/30: vers. Stadt vs. Mine
Besonderheit: Anhänger erst ab 30 selbst zu bekommen
Selbst auf 29 absolut nicht lohnenswert, was die EP betrifft. Und der Duralprinz..... *hust*

Stufe 30: Dornwald vs. Mine

Stufe 31: Kristallsee vs. Mine
Hier wirds kritisch: wir überschreiten jetzt schon die 100 EP-Marke, die für die Mine spricht. Vom Gold ganz zu schweigen.

Stufe 34: Yenja-Heiligtum vs. Mine
Und wir sind wieder drunter. Aber es gibt noch weniger Gold.

Stufe 36: Nebelgipfel vs. Mine
Wir haben die 100er-Marke wieder überschritten. Auch goldtechnisch liegen wir erfahrungsgemäß wieder ziemlich weit vorn.

Da die Kammern ja ein anderes System haben, ist bei guten Stein-Dropglück bei jedem 25AP ein Boss möglich.

Stufe 38: Kammer der Elemente vs. Mine

Recht deutliches Ergebnis. Zumal die Goldausbeute nicht sonderlich hoch ist (aber zumindest höher als bei den beiden vorherigen).

Stufe 40: Dunkelwald vs. Mine

Über die Schlagkraft der Fluxi fällt mir nur ein Zitat ein: "Die Fluxe sind die Kaktuswachen in Groß."

Stufe 41: roter Fluss vs. Mine

Mal noch das derzeitige Extrembeispiel: Mine(Wara/Wong=48): 1776 EP/Tag. Ein Erdkoloss bringt da schon 108 EP.

Was ich mit dieser Aufstellung sagen/vorschlagen will:
Es ist zwar schön und gut, dass man kleineren die Chance zum Aufholen gibt, aber wie man sieht, lohnt sich die Mine erst später - also über 25. Dafür haben die Größeren einen wesentlich größeren, zusätzlichen EP-Gewinn. In den tiefen Stufen wird man im Endeffekt sowieso nie sofort in die höchsten festen Gebiete gehen, da sie einfach viel zu schwer sind und dermaßen materialintensiv sind, dass man, selbst wenn man die EP gegenrechnet, nie auf einen aufsteigenden/grünen Ast kommt.

Wieso nicht einfach beim Erdkoloss die EP so kappen, dass er maximal 15-20 EP mehr gibt als das höchste normale Monster (NICHT Boss) im höchsten einsehbaren festen KG.
Mal eine kleine Aufstellung dazu:


StufeKoloss-EPhöchstes Monster-EP (festes KG)
163632 (Eisgolem, Frostsee)
2147,2540 (Paladine, Halle der Elemente)
2658,547 (Minotaurenkrieger, Höhle der Minotauren)
3169,7553 (Kristallranke, Kristallsee)
3476,559 (Yenja-Kombinationen, Yenja-Heiligtum)
368162 (Nebelkokon, Nebelgipfel)
4192,2572 (Scharant, Der rote Fluss)
46103,572 (Scharant, Der rote Fluss)

Man hätte quasi im unteren High-Level-Bereich, daher ab 35, die ersten Einbuße zum derzeitigen System.
Das würde dem zu schnellen Anstieg der Highies entgegen wirken und die festen KGs, die sich wirklich einzig und allein durch die mögliche Ausrüstung auszeichnen - und Butter bei die Fische: bis <30 auch extrem oft vorhanden sind - fördern und deren Attraktivität steigern.
Titel: Re: Beschneidung der Mine
Beitrag von: Panda am 12. Juli 2012, 17:39:44
Die Mine ist overpowered, das Wissen alle. Da gehört auch was geändert. Sie gibt die Meisten Ep`s, und wie richtig erkannt vlt nicht immer, aber in jenen Fällen ist das Feste-KG mit dem lvl ein extremer kostenaufwand. Auch später find ich den Zeit/kosten/nutzen aufwand bei Mine vs Fest-KG nicht gerechtfertig.
Ich mache in den Hallen der Elemente 1 und mit viel Glück 2 aps hintereinander matsfrei, in der Mine locker 3+, und das mit momentan nicht Top-Eq.
Ich erhalte in der Mine mehr Gold & EP als woanders, ich erhalte viel mehr Krimskrams als überall anders und auch noch Silber- & Goldnuggets.
Im Festen-KG erhalte ich weniger Gold, EP und Krimskrams und Nuggets sowieso nicht, bekomme jedoch die chance auf ein Equipmentteil. Hm wenn man nciht gerade alle 2-3 Wochen nen Drop hat kann man sich das Feste gleich sparen. Die einnahmen der Mine betragen bei mir momentan etwa 1.5-2k+ täglich. Bei 50k für ein Elementarteil braucht man nicht lange zu Überlegen wo man hin geht.

Entweder Mine etwas entwerten oder die Festen-KG`s etwas boosten, i-was muss da geändert werden.
Titel: Re: Beschneidung der Mine
Beitrag von: Philon am 12. Juli 2012, 18:57:10
Hinzu zu den guten EP und dem vielen Gold kommen ja noch die gebietsspezifischen Zwischenereignisse die nochmal mehr Gold bringen. Da es ja mittlerweile den Steinbruch gibt, wo die ZE vom Inhalt her auch hinpassen würden, könnte man sie vielleicht dahin schieben sodass die Mine zumindest recht schnell etwas geschwächt werden könnte.

Auf kleineren Leveln unter 25 fand ich zumindest die Mine auch meist schwerer als die festen KG, und das, wo sie noch nicht so effizient war wie in späteren Leveln. Zumindest der Schwierigkeitsgrad könnte da echt angehoben werden, so mache ich da auch immer mind. 2 AP, das schaffe ich auf den aktuellen festen KG nicht...
Titel: Re: Beschneidung der Mine
Beitrag von: TheLightPrince am 12. Juli 2012, 19:51:11
Ich stimme euch zu, aber oben in der Liste möchte ich noch anfügen, dass du um das level 29/30/31 vergisst, dass es immernoch den Arachno-wald gibt und der bringt auf den lvl dort überall MIT ABSTAND mehr ep als die mine ;) nur weil er auf ein tieferes lvl angesiedelt ist, heißt das ja nicht, dass man nicht mehr reingehen darf ;)

Lg TLP
Titel: Re: Beschneidung der Mine
Beitrag von: Kiriru am 13. Juli 2012, 01:53:29
Kann den bisherigen Vorschlägen nur zustimmen.
Titel: Re: Beschneidung der Mine
Beitrag von: Muschkute am 13. Juli 2012, 11:24:13
Wieso den Spielern die hier viel zeit und teilweise auch Geld investieren denn immer was wegnehmen wollen @ Mine?
Genausogut könnte man doch die anderen Gebiete nach Oben korrigieren :D
Das Argument das die highies dann noch mehr ep machen und ja zu groß sind zieht in meinen Augen hier nicht denn es liegt daran das es zu wenige Gebiete gibt für die highies und Abhilfe schafft man indem man dann neue Gebiete macht und nicht etwa indem man bestehende Gebiete beschneidet. ;)
Titel: Re: Beschneidung der Mine
Beitrag von: Philon am 13. Juli 2012, 13:50:18
Die Mine gibt ja auch denen, die nicht viel Zeit und Geld investiert haben etwas, weil man dort ab nem gewissen Level selbiges nicht mehr investieren muss und dennoch am meisten von allen Gebieten rausbekommt. Die Mine ist quasi das Gegenteil von viel Zeit und Geld investieren, da nimmt man mittel/langfristig höchstens denen was weg, die weder Zeit noch Geld investieren...

Und die anderen Gebiete nach oben zu korrigieren erhöht nur die Geldmenge und verschärft das Problem, dass Xeri nicht mit dem Programmieren neuer Gebiete nachkommt. Und da der arme Kerl nun mal in der Realität nur begrenzt Zeit hat, ist es eben sehr wohl ein Argument FÜR die Beschneidung und GEGEN die Aufbesserung des Restes (auf der abstrakten Ebene wäre es ja in der Tat egal, aber auf der befinden wir uns eben nicht). Das neue Gebiete kommen müssen is klar, nur warum den Zwang dafür erhöhen ohne Not?
Titel: Re: Beschneidung der Mine
Beitrag von: Fussl am 13. Juli 2012, 14:29:17
Zitat von: Philon am 13. Juli 2012, 13:50:18
Das neue Gebiete kommen müssen is klar, nur warum den Zwang dafür erhöhen ohne Not?

Weil das hier größtenteils zahlende Kunden sind, denens entweder langweilig oder zu ungerecht wird?
Titel: Re: Beschneidung der Mine
Beitrag von: Philon am 13. Juli 2012, 14:32:48
Deswegen müssen welche kommen, ja, aber deswegen muss man ja nicht durch andere Änderungen die Anzahl der Leute erhöhen, die zahlend warten^^
Titel: Re: Beschneidung der Mine
Beitrag von: Voltan am 13. Juli 2012, 15:45:48
Zitat von: Muschkute am 13. Juli 2012, 11:24:13
Wieso den Spielern die hier viel zeit und teilweise auch Geld investieren denn immer was wegnehmen wollen @ Mine?
Ah, genau. Weil man von highies immer hört "Ich mach 2+ AP in der Mine am Stück und die festen KGs sind schwerer" bzw. "In der Mine gibts so viel Gold, ohne Dropglück zu haben", nimmt man quasi allen Leuten ihr Geld und ihre Zeit weg, wenn man die EP beschneidet.  ::)

Ich mach mal ein Beispiel für dich: Level 43, Auffassungsgabe (+2EP/Gegner), ZZdE(eff.) (+5EP/Kampf), TdE (+1EP/Kampf), 21 AP/Tag (lässt sich besser rechnen) und einem Boss pro Tag.
Gehen wir mal den roten Fluss durch und vergleichen ihn mal mit der Mine aktuell, Mine mit Erdkoloss=hKG-Mob-EP+0/+5/+10/+15/+20 und bewerten mal den prozentualen Anstieg bzgl. des Flusses.


///AnglerkrabbeScharantKönigskrabbeZwischenrechnungTages-EP%Up
Der rote Fluss10*(65+8)10*(72+8)1*(83+8)730+800+911621---
///HöhlenechseAaskriecherErdkolossZwischenrechnungTages-EP%Up
Mine (orig.)7*(78+12)7*(65+8)7*(97+8)630+511+7351876+15,73%
Mine (+20)7*(78+12)7*(65+8)7*(92+8)630+511+7001841+13,57%
Mine (+15)7*(78+12)7*(65+8)7*(87+8)630+511+6651806+11,41%
Mine (+10)7*(78+12)7*(65+8)7*(82+8)630+511+6301771+9,25%
Mine (+5)7*(78+12)7*(65+8)7*(77+8)630+511+5951736+7,09%
Mine (+-0)7*(78+12)7*(65+8)7*(72+8)630+511+5601701+4,94%

Fassen wir zusammen: Also selbst wenn der Erdkoloss genau so viel bringen würde wie das Mob des höchsten KGs, gibt es immer noch durch die Echsen einen stattlichen Schub, der immer noch minimale EP-Differenzen erzeugt. Also selbst wenn man den Koloss eben auf jene höchster Mob+15EP beschneidet, sind trotzdem noch über 11% EP-Steigerung drin. Vom Gold durch die Echsen sowie die vielen Nuggets mal abgesehen.


Zitat von: Muschkute am 13. Juli 2012, 11:24:13
Das Argument das die highies dann noch mehr ep machen und ja zu groß sind zieht in meinen Augen hier nicht denn es liegt daran das es zu wenige Gebiete gibt für die highies und Abhilfe schafft man indem man dann neue Gebiete macht und nicht etwa indem man bestehende Gebiete beschneidet. ;)
Also derzeit ist ja die Spirale so:
Spieler kriegen im derzeitigen Endgame zu viel EP --> Schnellerer Levelaufstieg
Programmierer hat nicht so viel zeit --> Weniger/Keine neuen KGs
Schneller Levelaufstieg und weniger/keine neuen KGs sind nicht vereinbar. Man kann keine Lücke lassen ala "Ach, zwischen 41 und 51 gibts keine neuen KGs mehr".
Im Endeffekt hängts doch - und davon nehme ich mich nicht aus - an der Community. Es brauch jede Menge sinnvolle Vorschläge bzw. ausgefertigte Konzepte für Zauber, KGs, Forschungen etc. Was sinnvoll ist, entscheidet dann die Administrationsebene, setzt das um und es wird ausgiebig getestet. Immerhin muss es ja bzgl. Drops und EP und Kampfstärke balanced werden.

Wenn man jetzt nicht die Mine nach unten korrigiert, gehen die Levelups immer noch so schnell und die zeit für "neue" Sachen wird immer weniger, da man jetzt schon genug nachholen muss. wenn man die anderen KGs nach oben korrigiert, bleibt das Problem trotzdem bestehen.
Titel: Re: Beschneidung der Mine
Beitrag von: Thermo am 13. Juli 2012, 21:07:42
Ich bin dafür die EPzahl Variabler KGs  eben nicht mehr mit 1,8 oder 2,25 * level zu berechnen sondern nur noch mit 1,5 * level + x.
Gerade im bezug auf die Mine ist das aus besonderen Gesichtspunkten mehr als sinnvoll.

Edit: Ich sehe jedoch kein problem darin dass die höchsten festen KGs etwas weniger EP geben als die sschwersten variablen KGs.
Titel: Re: Beschneidung der Mine
Beitrag von: Bohumil am 15. Juli 2012, 21:09:48
coole aufstellungen, votan. haste die quellcodes mit den formeln vor dir? ^^

ich stimme aber mit muschkute überein; warum sollte man das spielerlebniss (mine = mats, eps, gold) herunterdividieren um wieder auf sowas langweilig-frustrierendes wie z.b. die mönche zu kommen?

dann sollten die mats-ausgaben in höheren leveln lieber steigen; gebe ich dann lieber mehr aus als ewig auf neues zu warten.

und zu den unterschieden zwischen sog. "high-" und "low"-levels. hat sich imo, v.a. aufgrund der immer mehr vorkommenden rüstungsteile gut entwickelt und ich finde, die kleineren haben keinen nachteil.
Titel: Re: Beschneidung der Mine
Beitrag von: rotezora am 17. Juli 2012, 00:11:36
ich denke, die mine ist absolut in ordnung was die ep und das gold angeht - einzig die gegner könnten/sollten schwerer sein. so dass einiges an mats für die mine verbraucht wird, und folglich gold aus dem spiel genommen wird.
Titel: Re: Beschneidung der Mine
Beitrag von: Igor am 17. Juli 2012, 07:05:14
*outet sich mal als chronischer minenbesucher*

erst mal dick respekt an voltan. du hast dir mit den aufstellungen echt ne ganze menge arbeit gemacht und auch einige sehr richtige gedanken angebracht.
Die Mine ist schon sehr stark.
Was aber ein bischen entgegen wirkt ist erstens, dass man, wie bereits von panda angemerkt, da so gut wie keine rares findet, zum anderen dass mit steigendem lvl da auch nicht jeder kampf so ohne weiteres abläuft.
panda kann da gut lachen, mit dem equipment... aber das hat halt nicht jeder.

übrigens: klar werden jetzt wunden im frostsee geschlagen, aber ich habe den eindruck, dass man da heutzutage mit nem inferno schon sehr starke haue austeilen kann, die so früher nicht so locker aus der hüfte kam.

ich möchte aber bitte noch eines berücksichtig haben: die balance zwischen dem, was man aus der mine rausschleppt und dem, was aus den anderen gebieten mit high-end-drops kommen kann, ist nicht nur deshalb gestört, weil die mine so stark ist. stark war sie früher schon.
vielmehr gibts ja auch noch den krassen wertverfall der superdrops, die die anderen gebiete entwerten.
schaut euch mal an, was ne tigerkoralle vor einem (?) jahr noch wert war und was heute. KdW gibts für 2k im markt. Scharantknochen sinken auch schon deutlich ab und Chitinrüssiteile sind n Trauerspiel.
Ich wage zu behaupten, dass wenn die im Wert stabil geblieben wären, wir diese Debatte hier nicht führen bräuchten.
Das Gegengewicht ist weggefallen.
Was passiert aber jetzt, wenn die Mine entwertet wird? Dann würden idealerweise einige Mineure auf die konventionellen Gebiete ausweichen und dort noch mehr von dem Zeug rausholen, welches eh schon am Markt zusammengebrochen ist.

Eine Rechnung, was n Lvl 45er aus der Mine rausschleppt, darf darüberhinaus ruhig berücksichtigen, dass ein Anwesenausbau auf dieser Stufe schon mal einige Goldstückchen mehr kostet.
Die Erträge in der Mine einschliesslich des gebietsspezifischen ZE bleiben aber relativ konstant.
Wenn das aber so ist, dann steigen zwar die Expis mit an, aber die Ausbeute an Gold eskaliert nicht wirklich.
Grade Highlvl haben auch in der Beschaffung schon noch echte Kosten zu stemmen. Das Preisgefüge für Nachzügler ist da deutlich günstiger geworden, als es das früher war.

Also wenn schon was verändern, dann bitte die Alternativoptionen stärken.
Titel: Re: Beschneidung der Mine
Beitrag von: Philon am 17. Juli 2012, 08:16:14
Aber selbst wenn man dir den Punkt lässt, dass es ein Gebiet zum Geld scheffeln geben muss, dann bleibt ja das Problem, dass die Mine GLEICHZEITIG das Gebiet mit den am Abstand meisten EP ist, sodass da immernoch Handlungsbedarf besteht meiner Meinung nach. (Wobei ich das Gefühl habe da mehr raus zu bekommen als nötig, und das ohne voll Glücki zu sein (und damit sollte ja auch der Drop/die Goldausbeute (leicht) mit dem Level skalieren), zumal man ja später auch seltener ausbaut und mittlerweile ja auch die teureren Ausbauten mehr regenerieren, also auch mehr fürs Geld bieten sodass ich nu begrenzt sehe, dass man da auf dem Level dann auch gleich soviel mehr Gold muss scheffeln können)

Zumal auch ich ohne Topequip dort mittlerweile es sehr einfach habe und das besonders im Vergleich zum höchsten festen Gebiet, und mit Mitte 30 bin ich bestimmt kein Topspieler^^.
(wobei da natürlich ein Problem besteht, dass Dropglückpechpilze, die Geld scheffeln wollen um Equip zu kaufen, es schwerer haben als die, die das Dropglück schon hatten und ohne Not da rein gehen. Wenn es nen Geldscheffelgebiet gibt, sollte dort es vielleicht auch mit besserem Equip schwerer werden damit nicht wieder nur denen gegeben wird, die eh schon haben)

Und der Wertverfall würde ja auch bei der Verbesserung der festen Gebiete drohen, etwa wenn dort die Droprate der raren Items erhöht wird bzw. wenn aufgrund anderer Verbesserungen dort mehr Leute reingehen. Der Wertverfall kommt nunmal weil für nachrückende Spieler halt bereits gedroppte und nicht mehr benötigte Items zur Verfügung stehen, das lässt sich kaum unterbinden außer durch sowas wie personalisierte unveräußerbare Rüstungen...
Titel: Re: Beschneidung der Mine
Beitrag von: Muschkute am 17. Juli 2012, 12:20:54
ZitatWeil das hier größtenteils zahlende Kunden sind, denens entweder langweilig oder zu ungerecht wird?
Richtig!

Und ich glaube das wurde falsch verstanden: Ich meinte man investiert hier eine menge Zeit (was xeri wiederum Geld durch Werbung bringt wenn er xy Anzahl an Spielern hier täglich online hat) dazu hat fast jeder in den Top 100 zum Beispiel ein Premiumaccount (womit xeri wiederum Geld verdient) welches mit RL Geld bezahlt werden muss (klar man kann es auch ingame kaufen aber irgenwer hat ja dafür Geld ausgegeben). Man investiert also Zeit und RL Geld hier um zu spielen. Und da würde ich es doch eine sauerei finden wenn nun auf einmal Gebiete beschnitten würden denn immerhin zahle ich auch Geld um hier zu spielen wieso sollte man sich dann freiwillig was wegnehmen lassen, dies macht auch überhaupt keinen Sinn und wäre ein "Arschtritt" an die Communitie.
Nochmal man sollte das Problem das Xeri mit den neuen KG´s nicht hinterherkommt nicht versuchen auszubessern indem man bestehendes schlechter macht. Die Spieler investieren hier etwas also können Sie auch etwas vom Spiel erwarten finde ich.
Titel: Re: Beschneidung der Mine
Beitrag von: Thermo am 17. Juli 2012, 12:45:57
Leider ist die Differnz zwischen den variablen KGs bei hohen Leveln etwas zu hoch, weil sie eben linear mit dem Level steigt, der aufwandunterschied nimmt aber (mit ausnahme der absoluten high-level accs, das möchte ich auch einmal anmerken) sogar leicht ab. Es gibt also kaum eine logische Begründung dessen warum die Mine so viel mehr EP und Gold gibt, zumal das KG ansonsten praktisch keine Herausforderungen (wie Debuffs etc.) stellt (außer einen einmaligen zauber).

Deswegen, der Unterschied ist meiner Meinung nach in einem festen EP Unterschied besser dargestellt als in einem variablen. (Als neuer Verwalter von Spartas Acc. habe ich eigentlich keinen Vorteil darin, die Mine abzuschwächen, doch ich sehe ein, dass sie auf diesem Levelniveau einfach zu überpowered ist.)

Derzeit bekommt man bei Spartas Account mehr als 15 ep mehr als bei den anderen Variablen KGs, angemessen wären vielleicht im bereich 5-10. Dies ist in etwa das, was ein ein stufe 15-30 account mehr bekommt. Deswegen wäre ich dafür, dass bsp eine Höhlenechse Level*0,5 + 2/3 und ein Erdkoloss Level * 1,5 + 10-20 EP gibt. Dies wär meiner Meinung nach angemessen, allerdings gebe ich zu bedenken dass es dann für Wara und Wong möglicherweise eine vereinfachung in diesme KG geben muss weil ihnen einfach neue Ausrüstung fehlt.

Titel: Re: Beschneidung der Mine
Beitrag von: Oshun am 17. Juli 2012, 12:51:21
Zu dem Arschtritt muss ich jetzt aber mal folgendes sagen @Muku:
Ich finde es eigentlich einen fetteren Arschtritt an die Community, wenn Spieler die in die Mine gehen, dort auch zusätzlich zum Gold (in Feilschkram) auch noch mehr EP abgreifen, sich dann einfach die benötigte Rüssi kaufen.

Eigentlich bin ich ja sowas von dämlich, dass ich in den Fluss renne. Ich sollte andere suchen lassen und ihnen dann einfach meine locker verdienten Nuggets in den Hintern stopfen. ;)
Zum Glück denken noch nicht all zu viele so, sonst hätten die Rüssis wohl schon höhere Preise...
Titel: Re: Beschneidung der Mine
Beitrag von: Howe am 17. Juli 2012, 13:06:20
Ich bin selber Minengänger da ich dort als PK ganz gut verdiene und ích in den festen Gebieten eher das pech habe nix zu finden, bis auf Schrott.

Ich bin gegen eine Beschneidung der Mine an Golddrops da ich sonst mich sehr wahrscheinlich umskillen müsste um wieder was zu verdienen und ich lasse es mir garantiert nicht vorschreiben wie ich zu skillen habe.
Aber die EP etwas runterzustufen wäre nicht schlecht zumal ich das Gebiet ja nur zum Gold scheffen nutze.

Ja viele investieren RL Geld ich z.B. auch aber ihr vergesst das, dass investieren ins Game freiwillig ist wir erkaufen uns damit ja keine besseren rechte im Spiel.

Den Wertverfall an Rüstungssachen gab es schon immer was aber auch mit dem Einführen neuer Rüstungsteile zusammenhängt,
heißt also neue sachen bekommen,gedroppt etc. alte rüsstungsteile verkauft aber geringe nachfrage nach den alten sachen = preissturz.
Titel: Re: Beschneidung der Mine
Beitrag von: Voltan am 17. Juli 2012, 13:10:21
Ich arbeite mal einfach alles der Reihe nach ab.

@Bohumil
Zitat von: Bohumil am 15. Juli 2012, 21:09:48und zu den unterschieden zwischen sog. "high-" und "low"-levels. hat sich imo, v.a. aufgrund der immer mehr vorkommenden rüstungsteile gut entwickelt und ich finde, die kleineren haben keinen nachteil.
Dir ist entgangen, dass die Regelung erst ab den Yenjas greifen würde, oder? Die Kleineren können die meiste Ausrüstung sowieso erst dann tragen,wenn sie eigentlich schon mitten im Gebiet sein sollten/sind (Edelsteinrüssi gibts erst ab 21 bis 24, Frostsee ist ab 16!).

@Igor
Zitat von: Igor am 17. Juli 2012, 07:05:14
Was aber ein bischen entgegen wirkt ist erstens, dass man, wie bereits von panda angemerkt, da so gut wie keine rares findet, zum anderen dass mit steigendem lvl da auch nicht jeder kampf so ohne weiteres abläuft.
panda kann da gut lachen, mit dem equipment... aber das hat halt nicht jeder.
Schau dir mein Equipment an. Und ich mach auch meist 2 AP am Stück in der Mine...

Zitat von: Igor am 17. Juli 2012, 07:05:14
Ich wage zu behaupten, dass wenn die im Wert stabil geblieben wären, wir diese Debatte hier nicht führen bräuchten.
Das Gegengewicht ist weggefallen.
Es ging nicht um den Wertverfall von Ausrüstung, sondern um die Zunehmende EP_Differenz der Mine zu den normalen KGs und den daraus resultierenden Problemen der nachhinkenden Entwicklung des Spiels.

Zitat von: Igor am 17. Juli 2012, 07:05:14
Eine Rechnung, was n Lvl 45er aus der Mine rausschleppt, darf darüberhinaus ruhig berücksichtigen, dass ein Anwesenausbau auf dieser Stufe schon mal einige Goldstückchen mehr kostet.
Und als es die Mine noch nicht gab, konnte niemand sein Anwesen ausbauen? Es gibt genug Leute, die es auch ohne Mine schaffen, ihr Anwesen etc. hochzupushen. Nur bei den Minengängern geht's um einiges schneller.

Zitat von: Igor am 17. Juli 2012, 07:05:14
Die Erträge in der Mine einschliesslich des gebietsspezifischen ZE bleiben aber relativ konstant.
Wenn das aber so ist, dann steigen zwar die Expis mit an, aber die Ausbeute an Gold eskaliert nicht wirklich.
Ich für meinen Teil habe nicht explizit vom Gold geredet, aber gut, dass es immer wieder betont wird. Derzeit würde ich in der Mine einen Mana mehr als reinen Goldwert machen. Wenn ich die Nuggets dazurechne, verdiene ich mindestens 4-5fache in der Mine als bei den Yenjas. Zumal ich bei den Yenjas immer noch hier und da Mats brauche.

@Muschkute
Hast du dir wirklich alles durchgelesen oder nur eins, zwei Sätze? Das kommt mir nämlich so vor.
Zitat von: Muschkute am 17. Juli 2012, 12:20:54
Und da würde ich es doch eine sauerei finden wenn nun auf einmal Gebiete beschnitten würden denn immerhin zahle ich auch Geld um hier zu spielen wieso sollte man sich dann freiwillig was wegnehmen lassen, dies macht auch überhaupt keinen Sinn und wäre ein "Arschtritt" an die Communitie.
Wir sind hier nicht bei der Börse, wo man Geld in die Aktie "Arthoria" anlegen kann. Ein Mitbestimmungsrecht hat keiner von uns. Wir können nur Vorschläge bringen und darüber diskutieren.
Übrigens ein kleiner Ausschnitt aus den AGB:
Zitat3.2 Die Betreiber von Arthoria behalten sich das Recht vor das Internetangebot jederzeit zu ändern oder komplett einzustellen.
Heißt im Klartext: Wenn Xeri was ändern will, kann er das. Egal, was er macht. Wir müssen es hin nehmen. Damit sind Argumente wie "Ich bezahl hier mit RL-Geld" ausgeschaltet. Zumal das gerade bei dir herüberkommt wie "Ich tausche € gegen EP".

Zitat von: Muschkute am 17. Juli 2012, 12:20:54
Nochmal man sollte das Problem das Xeri mit den neuen KG´s nicht hinterherkommt nicht versuchen auszubessern indem man bestehendes schlechter macht. Die Spieler investieren hier etwas also können Sie auch etwas vom Spiel erwarten finde ich.
Was schlägst du denn vor, um das Problem zu lösen? Immerhin ist der Hauptgrund, wieso Xeri nicht mit der Entwicklung des Spiels hinterher kommt, die zu große EP-Ergiebigkeit der Mine.
Wenn ich in die Mine gehe würde, kämen bei mir derzeit pro Tag knapp 300 EP mehr rum. Auf ein Jahr gesehen mache ich quasi (4 LevelUps würde den Effekt noch verstärken) grob geschätzt 115k mehr EP als in den festen KGs, was fast einem weiteren Stufenanstieg entsprechen würde. Hinzu kommen noch die zusätzlichen Ritter und Dandrons und schwupps, ich hätte ein gratis Levelup.

@Howe
Zitat von: Howe am 17. Juli 2012, 13:06:20
Ich bin selber Minengänger da ich dort als PK ganz gut verdiene und ích in den festen Gebieten eher das pech habe nix zu finden, bis auf Schrott.

Ich bin gegen eine Beschneidung der Mine an Golddrops da ich sonst mich sehr wahrscheinlich umskillen müsste um wieder was zu verdienen und ich lasse es mir garantiert nicht vorschreiben wie ich zu skillen habe.
Ich erinnere mich nur an die Aussage Xeris, dass Glück nicht (!) die Dropchance von Raredrops beeinflusst. Von daher ist es völliger Schwachsinn, umskillen zu müssen. Ich kenne auch genügend PKler, die mehr gedroppt bekommen als reine Glückis, aber auch die Äquivalente.
Titel: Re: Beschneidung der Mine
Beitrag von: Muschkute am 17. Juli 2012, 15:57:54
ZitatIch finde es eigentlich einen fetteren Arschtritt an die Community, wenn Spieler die in die Mine gehen, dort auch zusätzlich zum Gold (in Feilschkram) auch noch mehr EP abgreifen, sich dann einfach die benötigte Rüssi kaufen.

Diese Kritik kann ich nicht nachvollziehen, es kann doch jeder frei entscheiden in welches Gebiet er geht o.O

ZitatJa viele investieren RL Geld ich z.B. auch aber ihr vergesst das, dass investieren ins Game freiwillig ist wir erkaufen uns damit ja keine besseren rechte im Spiel.
ZitatWir sind hier nicht bei der Börse, wo man Geld in die Aktie "Arthoria" anlegen kann. Ein Mitbestimmungsrecht hat keiner von uns.

Richtig! Und es hat hier auch keiner bessere Rechte im Spiel oder ein Mitbestimmungsrecht verlangt....
... natürlich kann Xeri jederzeit etwas im Spiel ändern aber ob die Spieler die Jahrelang täglich hier sind und Xeri dadurch Einnahmen bescheren dies in diesem Falle Verdient haben das ihnen etwas weggenommen wird ist in meinen Augen sehr fragwürdig.

ZitatWas schlägst du denn vor, um das Problem zu lösen? Immerhin ist der Hauptgrund, wieso Xeri nicht mit der Entwicklung des Spiels hinterher kommt, die zu große EP-Ergiebigkeit der Mine.
Wenn ich in die Mine gehe würde, kämen bei mir derzeit pro Tag knapp 300 EP mehr rum. Auf ein Jahr gesehen mache ich quasi (4 LevelUps würde den Effekt noch verstärken) grob geschätzt 115k mehr EP als in den festen KGs, was fast einem weiteren Stufenanstieg entsprechen würde. Hinzu kommen noch die zusätzlichen Ritter und Dandrons und schwupps, ich hätte ein gratis Levelup.

Ich schlage vor das wir einfach mal die Füsse still halten und darauf warten das Xeri neue Gebiete implementiert ohne jetzt zu versuchen wegen eines Levelanstieges in 12 Monaten wie du festgestellt hast bestehende Sachen zu beschneiden bzw. schlechter zu machen.
Sorry aber wenn xeri nicht hinterherkommt die KG´s der Geschwindigkeit seines Spieles anzupassen kann es nicht die Lösung sein wegen eines Lvls mehr in 12 Monaten gute Sachen schlecht zu machen.

Das Problem liegt einzig und alleine darin das man ab einer gewissen Stufe einfach keine Alternativen mehr hat. Es gibt nun mal ab lvl 42 keine Gebiete mehr also ist man doch froh wenn man nicht von lvl 41 bis aktuell 48 (wäre ja dann minus 1 Lvl pro jahr wegen der Mine wie du sagst, also wäre wara dann lvl 45 oder 46 und das Problem besteht genauso fort) in ein und dasselbe Gebiet rennen muss. Wieso sollte man da gut finden eine Alternative dessen zu verschlechtern? Dann können alle leute über lvl 41 eig. ganz aufhören zu spielen.

Wenn es nun Gebiete für bis zu lvl 48 gäbe würde man dort auch mehr ep erhalten als man aktuell als lvl 48 im Fluß bekommt. Also kann man doch sogar sagen das einem high lvl für die gespielte Zeit eig. sogar ein paar mehr ep zustehen würden, denn eig. hätten diese ja schon seit 5 oder 6 lvln neue Gebiete besuchen können in denen Sie mehr Gold und ep machen würden als wenn sie Jahrelang in den Fluss rennen müssten. Dazu kommt das die Mine mit ansteigendem lvl immer schwerer wird. Denn deine Gegner wachsen mit dir aber deine Ausrüstung ist auf dem Stand von vor mehreren leveln.

Ich sehe also nicht wirklich euer Problem an der Mine und bitte darum dort nichts zu ändern sondern die Energie lieber direkt in neue Gebiete zu stecken welche dann auf dauer das momentane Problem von selbst lösen würden.
Titel: Re: Beschneidung der Mine
Beitrag von: Philon am 17. Juli 2012, 16:33:56
Es bezweifelt ja keiner, dass ab irgendwann es (quasi) keine Alternative zur Mine gibt, aber genau das ist ja das Problem (neben dem (natürlich großen und sehr ärgerlichen), das oben ordentlich was fehlt), dass die Mine einfach was EP UND Gold angeht mit Abstand am meisten abschmeißt.

Das ist ja aber auch schon vorher in Level 30 so, dazu muss man kein Lvl 40+ Topspieler sein, siehe Voltans schöne Tabelle am Anfang. Die Überstärke der Mine beschneidet einfach den Sinn sämtlicher anderen Gebiete jenseits der 30. In gewisser weise muss man also nicht erst ab Lvl 41 sondern ab Level 30 in ein Gebiet rennen. Und wenn du es für ein Problem hälst, dass man ab Lvl 41 nur in ein Gebiet rennen kann (mehr oder weniger, weil es einfach mit Abstand effektiver ist), dann MUSST du erst recht es für ein Problem halten, wenn man ab Lvl 30 nur in ein Gebiet rennen kann (oder du bist unlogisch, aber dann kannst du nicht erwarten, dass jemand von deinen Ausführungen überzeugt wird). Denn genau wie es jenseits der 41 immer sinnfreier wird in alte feste Gebiete zu gehen, so ist es genauso vorher schon recht sinnfrei aufgrund der Überstärke der Mine.

Durch die Bescheidung der Mine wird also anderen Gebieten wieder SINN gegeben, man könnte halt auch mal woanders hingehen ohne sich gleich idiotisch vorzukommen (auch in andere variable Gebiete z.B.). Natürlich hat man etwas weniger EP und/oder Gold, aber je weniger man damit anfangen kann (etwa aufgrund fehlender neuer Gebiete/ fehlender kaufbarer neuer Items), desto weniger ist deren Reduzierung ein Verlust (und desto weniger ein Argument), außer natürlich die Reduzierung der imaginären Zahlen die eh keine Auswirkungen haben. Das einzige was an der Mine "gut" ist sind hohe Zahlen, für die es aber einfach keinen Grund gibt und die mittelfristig schlechte Auswirkungen haben.

Hier hat ja auch keiner die Mine auf nen normales Gebiet einstampfen wollen, selbst Voltan, oder oben Thermo, war ja dafür, dort durchaus mehr EP bekommen zu können als woanders, aber der Unterschied wächst halt einfach immer mehr wenn an der grundlegenden Mechanik nichts geändert wird. Wenn wir die ganz großen mal weg lassen, bekommt man derzeit in der Mine mit steigendem Level immer mehr mehr EP (sprich, sogar der Prozentuale Vorteil der Mine wächst) als in den festen Gebieten wobei die Mine selbst eher einfacher wird (unter Ausblendung der ganz großen). Dies wird ja auch bei der Neuimplementierung von Gebieten so sein (es sei denn, dort würde die Grundlegende Mechanik für die Ermittlung der EP angepasst), sodass auch die Neuschaffung von Gebieten an dem Problem nichts ändert.
Titel: Re: Beschneidung der Mine
Beitrag von: TheLightPrince am 17. Juli 2012, 16:44:38
@muku finde deine argumentation sehr seltsam :D oder hast du bei einem Update etwa mehr geld gezahlt? du bekommst ja dann auch mehr xD Was die Spieler verdient haben und was nicht... naja ich glaub da kann man jetzt streiten. aber zu sagen: weil ich/wir so oft und lange hier sind, darf er das aus moralischem Gesichtspunkt nicht tun... ich finde alle haben ein Recht auf Spielspaß und wenn ich ehrlich bin glaube ich nicht, dass dieser wirklich beschnitten würde, wenn man der Mine etwas an ihrer EP Ausbeute nehmen würde... und das sage ich als jmd der durchaus auch mal öfter in der Mine anzutreffen ist.

Lg TLP
Titel: Re: Beschneidung der Mine
Beitrag von: Muschkute am 17. Juli 2012, 16:54:39
Dann sage mir mal wo du dann mehr Spaß hast wenn die Mine beschnitten wird ;) Du hast dann nicht mehr Spaß? Ah ok dann kann man es ja auch lassen^^

Ich finde schon das man aus moralischen Gesichtspunkten jahrelangen spielern nicht einfach was wegnehmen sollte nur um ein Problem an anderer Stelle zu überdecken.

Die ganze Zeit war die Mine ja anscheind in Ordnung und nun auf einmal gibt sie zuviel ep her und muss beschnitten werden.
Wenn überhaupt etwas daran geändert werden sollte dann sollte sie schwerer gemacht werden aber es sollte nicht an den ep geschraubt werden. Allerdings hätte diese Änderung wieder zur Folge das dann die ganz großen die eh schon mit "veralteter" Rüstung dahin gehen müssen es dort noch schwerer hätten.
Klar man kann Probleme beschönigen. Aber man kann sie auch direkt angehen ohne zu versuchen an anderen Ecken zu schrauben damit das Ursprungsproblem geringer wirkt. Dies sollte hier geschehen und nichts anderes.
Titel: Re: Beschneidung der Mine
Beitrag von: Philon am 17. Juli 2012, 17:06:10
ZitatAber man kann sie auch direkt angehen ohne zu versuchen an anderen Ecken zu schrauben damit das Ursprungsproblem geringer wirkt. Dies sollte hier geschehen und nichts anderes.

Das war eines der Argumente (mit der tollen pragmatischen Auswirkung, das damit weniger unter den von dir (zu recht) beschrieben Frust leiden, die eben flott gemacht wäre ohne groß was von Xeris Entwicklungszeit wegzunehmen), aber nicht das alleinige Ziel und nicht der alleinige Zweck, was Voltan aufzeigt gilt ja schon ab etwa Lvl 30, siehe oben.

Und es wurde ja des öfteren schon über die Mine gemeckert, das ist jetzt nicht das erste mal, es hat sich nur mal jemand die Mühe gegeben das alles mit Zahlen zu unterfüttern...

Und es wir ja keinem Account was weggenommen, es werden nur zukünftige Zugewinne kleiner, objektiv wird nichts geklaut, nur imaginär (im Sinne eines Nichteintreten eines Gewinnes anstatt dem Abziehen von real auf dem Account vorhandenen).
Titel: Re: Beschneidung der Mine
Beitrag von: Muschkute am 17. Juli 2012, 17:14:45
@ wegnehmen: Es ist halt so dass wir das bisher so hatten, wenn da jetzt eine Beschneidung vorgenommen würde, käme es mir so vor als würde uns was weggenommen *g*

Problem ist also das die Mine zu akktaktiv ist und zuviele da reingehen anstatt in die festen Gebiete. Wäre es da dann aber nicht sinnvoller den Schwierigkeitsgrad der Mine (der zugegeben auf einigen lvln viel zu gering ist) anzuheben um so leute zu bewegen in die festen Gebiete zu gehen da sie sonst mehr ausgaben für mat hätten als bisher in der Mine?
Titel: Re: Beschneidung der Mine
Beitrag von: TheLightPrince am 17. Juli 2012, 17:22:50
Zitat von: Muschkute am 17. Juli 2012, 17:14:45
@ wegnehmen: Es ist halt so dass wir das bisher so hatten, wenn da jetzt eine Beschneidung vorgenommen würde, käme es mir so vor als würde uns was weggenommen *g*

Problem ist also das die Mine zu akktaktiv ist und zuviele da reingehen anstatt in die festen Gebiete. Wäre es da dann aber nicht sinnvoller den Schwierigkeitsgrad der Mine (der zugegeben auf einigen lvln viel zu gering ist) anzuheben um so leute zu bewegen in die festen Gebiete zu gehen da sie sonst mehr ausgaben für mat hätten als bisher in der Mine?

Das sagst du doch nur, weil du davon ausgehst, dass dein equip gut genug ist, damit es für dich keine Änderung bringt ;P
Titel: Re: Beschneidung der Mine
Beitrag von: Philon am 17. Juli 2012, 17:27:35
Schwierigkeitsgrad anheben wäre die Minimallösung, würd ja auch bedeuten, dass dann erst recht nur die mit Dropglück dahin können, also wieder ein Geben an die, denen schon Gegeben wurde. Und die machen dann dabei auch noch so Geld, dass sie zumindest ne kleine Pechsträne auf dem nächsten Rüssi/Stablevel leichter überbrücken können...

Wäre zwar ungerecht für die Pechpilze, aber immerhin wäre dann die Ausbeute "verdient" und logisch aufgrund des höheren Schwierigkeitsgrades, also ne gewisse Verspinnenwaldisierung^^
Titel: Re: Beschneidung der Mine
Beitrag von: Kamikatze am 17. Juli 2012, 18:09:33
Ich weiß gar nicht, warum hier so wild diskutiert wird...

Problem ist halt dass es zuviel ep UND gold gibt...
Warum ist das ein Problem?
Zitat von: Philon am 17. Juli 2012, 16:33:56Die Überstärke der Mine beschneidet einfach den Sinn sämtlicher anderen Gebiete jenseits der 30.

--> Lösung 1 = an den ep schrauben
--> Lösung 2 = am gold schrauben (entweder durch geringere drops oder durch erhöhten schwierigkeitsgrad und damit einhergehendem matsverbrauch)

welche Lösung da nun besser sein soll, ist mir eig relativ wurscht...
Es wird immer Ep-Junkies geben, und solche, die lieber langsam spielen und gold "horten"

aber das ein Gebiet für beides, und damit also für alle Spieler das optimum darstellt, kann ja eigentlich nicht so gewollt sein...
Titel: Re: Beschneidung der Mine
Beitrag von: Bohumil am 17. Juli 2012, 19:03:45
warum sollte man an der mine was ändern, wenn sie so top funktioniert? nehmts deren top-eigenschaften und übertragt sie auf die anderen gebiete, dann geht da auch wieder einer hin^^
Titel: Re: Beschneidung der Mine
Beitrag von: Igor am 17. Juli 2012, 19:26:02
Der Werteverfall würde sich nur dann fortsetzen, wenn man die Droprate der bereits bestehenden Güter hochsetzt. Nach dem Motto "mehr vom Gleichen".
Würde statt dessen bei Neuerungen auch neu einzuführendes Material eben nicht nur in den jeweiligen Highendgebieten neu auftauchen, sondern auch in bereits bestehenden, dann verteilt es sich wieder zu gunsten dieser Gebiete.

Das Xeri Probleme haben soll, Geld aus dem Spiel zu ziehen, mag sich auf der Ausgabenseite wohl ebensogut regeln lassen, ohne dass für die "armen" hier unzumutbare Nachteile entstehen. Mal ein Beispiel:
Ich würde meinem Stab auch noch ne 10. Segnung verpassen, wenn ich das Ding dann mit nem persönlichen Namen versehen könnte. So n ephischer Knüppel hätte das durchaus verdient. Mehr Geld als du brauchst?
Dann mal Feuer frei.

Immerhin zahlen ausserdem Spieler, die konsequent in die Mine gehen auch einen Preis dafür. Es ist nämlich relativ langweilig und du hast nie die wirklich coolen Drops. Aber wenn es solchen Spielern eben eher Spass macht auf Expis zu spielen, warum denn dann eigentlich nicht?

Hat Glück denn eigentlich wirklich Auswirkungen auf den Eintritt des gebietsspezifischen ZE? Hab ich anders im Hinterkopf, aber ich lass mich da gerne eines besseren belehren.

Ich bin ja wirklich dafür zu haben, dass man da Anpassungen vornimmt, allerdings sollten die wiederum auch nicht überzogen sein und der Mine die Schuld für jedes Fehlbalancing im Wirtschaftskreislauf aufdrücken.
Ich habe konsequent in den letzten Monaten die Mine besucht und nicht nur sämtliche Goldnuggets aufgehoben, sondern auch noch welche zugekauft. Und ich hab bestimmt einer der größten Goldnuggethaufen im Spiel.
Dennoch komme ich auf der Summe nicht auf das Gold, das ein mir bekannter Spielerkollege alleine mit 3 gedropten Yeniastäben und n bischen Kleinkram gehoben hat. Also ändern ja, aber bitte mit Augenmaß.
Titel: Re: Beschneidung der Mine
Beitrag von: Samuel am 18. Juli 2012, 10:38:05
Ich möchte nun auch mal hier meine Meinung kundtun:

Als Highlevelspieler bleibt einem irgendwann als persönliches Erfolgserlebnis nur ein weiterer Stufenanstieg, gerade weil es mit anderen Erfolgen (Rüssidrop, Questen etc.) sehr dünn wird.
Wenn die Mine beschnitten wird, dann werden selbst diese letzten persönlichen Erfolge zwangsweise seltener.

Im Vergleich zu allen anderen Kampfgebieten ist die Mine das Gebiet mit dem geringsten Frustpotential (jeder der mal Monatelang in ein festes KG gelaufen ist ohne was vernünftiges zu finden - auch nach Einführung des Dropcounters - weiss wovon ich spreche).
Auch dort wird eine Änderung wieder zu mehr frustrierten Spielern führen; vor allem bei denen die *wussten* dass es mal anders war.
Niemand findest es gut wenn lange etablierte Sachen plötzlich geändert werden.

Die Mine läuft jetzt schon viele Jahre so; die speziellen Gegebenheiten waren sicherlich schon lange bekannt und ich selber habe mich schon oft genug beschwert dass neu eingeführte feste KGs weniger EP geben als die Mine.
(Ich bin trotzdem zwangsweise reingegangen um nach Ausrüstung zu suchen, auch wenn das immer sehr frustrierend ist).

Dennoch fände ich es nicht in Ordnung wenn die Mine beschnitten wird.
Erinnert sich jemand an die Hochebene von Ral? Bin mir nicht mehr sicher wie es jetzt ist; aber früher konnte man da mit Auffassungsgabe mehr EP (und z.T. auch Gold) rausholen wie in den nächsten 3-4 festen KGs danach.

Das eigentliche Problem das ich sehe, ist dass Xeri mit der EP-Vergabe der festen Gebiete später immer zu knausrig war.
Dann sind halt die höchsten Spieler deutlich vor der Entwicklung des Spieles, na und? Das sollte nun wirklich nicht Xeris Problem sein; sie wussten (in den meisten Fällen) um den Preis, so weit oben in der Rangliste zu stehen.

Und wie schon angemerkt wird die Mine nach oben hin auch wieder teurer aus Mangel an aktueller Ausrüstung.

-> Gegen eine Abwertung der Mine!
Titel: Re: Beschneidung der Mine
Beitrag von: Julco am 18. Juli 2012, 16:30:34
Also ich habe jetzt viel gelesen, oft den Kopf geschüttelt, manchmal geschmunzelt. Also ein guter Forums-Thread, er erfüllt alle Erwartungshaltungen  ;-).

Aber inhaltlich??? Mal im Ernst, auch wenn es schon gesagt wurde:
Wenn das Thema ist, dass es zuviel EP und zuviel Gold im Spiel gibt, dann gibt es doch ganz andere Themen als "Mine vs. feste und andere variable KGs" *find*

Und was ist schon High-Level? Ich kann mich dran erinnern das Lvl25 verdammt High-Level war...
Aber gut, nehmen wir mal das Thema wirklich auf:
- Mine abwerten? <- dagegen! (wie Sam und MuKu und....)
Dadurch, dass es oben rum keine neuen KGs gibt und damit auch keine neue Rüssi wird die Mine schon wieder ganz schön übel mit der Zeit, und wer das in Kauf nimmt, der bekommt mehr EP - das war übrigens schon immer so @"mehr Matseinsatz = mehr EP" und nicht nur in der Mine.
Und wenn da nach oben nix weiter kommt, bleibt für ein bissel Spannung und ein bissel Kampf neben der Mine aktuell nur die Schlamassel-Arena (nette Idee, aber bezogen auf Drops und EP eben nicht attraktiv).

Wenn bereits ich das höchste derzeitige Kampfgebiet matsfrei mit mehr Rest-LP durchstehe als einen Kampf in der Mine (den Kriecher mal ausgenommen), dann muss die Mine eben mehr EP geben....

Ansonsten könnte man ja auch alle EP-Stände einfrieren und einfach so weiterspielen ;)
Titel: Re: Beschneidung der Mine
Beitrag von: Bohumil am 18. Juli 2012, 17:34:37
das letzte nicht-variable-kampfgebiet, das mir noch spass gemacht hat, war die ebene. das ist zwei jahre her, während der wm in südafrika.

da gab es die rüstungen nicht fertig, sondern man musste sich sein echsen-/schlangenzeugs sammeln, hatte immer wieder erfolgserlebnisse und schliesslich die fertigen rüstungsteile.

und seien wir doch mal ehrlich, ein panini-album aus der kindheit hat doch auch viel mehr spass gemacht, wenn wir sammeln und tauschen konnten, als wenn es uns nach unzähligen und frustrierenden versuchen vollständig auf den tisch gelegt worden wäre.
Titel: Re: Beschneidung der Mine
Beitrag von: mustrum am 26. Juli 2012, 14:40:51
also zumindest die überdurchschnittliche goldausbeute der mine lönnte man (zumindest teilweise) relativ einfach dadurch entschärfen, indem man allen rüstungen jenseits des edelsteinzeugs mal ne kräftige preisaufwertung beim händler angedeihen lässt (bspw. korallenring für 250g bei feilschen 1 is i-wie n witz) und zwar in einer höhe (es dürfen gern auch mal 5stellige summen vom händler gezahlt werden ;) ), die es finanziell lohnenswert macht, gezielt rüstungen suchen zu gehn
wenn für all die hochwertigeren (in bezug auf ihre boni) und höherlevligen dinge mehr geld gezahlt würde, wär das erstens durchaus logisch und würde zweitens dazu führen, dass man sich selbst entscheiden könnte, ob man sichere stetige einkommen aus der mine mitnimmt oder u.u. deutlich höhere, dafür aber auch deutlich stärker vom dropglück abhängige aus den festen gebieten...
Titel: Re: Beschneidung der Mine
Beitrag von: Kamikatze am 26. Juli 2012, 21:53:10
also noch mehr gold ins spiel pumpen...
Titel: Re: Beschneidung der Mine
Beitrag von: Samuel am 26. Juli 2012, 22:38:32
Obwohl es eigentlich nix mit dem Thema zu tun hat:

Eine Anhebung der Händlerankaufspreise für Rüssis über Stufe 24 wird genau gar nix bringen!

Welcher vernünftige Mensch verkauft denn bitte solche Rüssis übern Händler?? Womöglich noch verstärkt?!?

Die Rüssipreise sind einzig und allein von Spielern gemacht; da haben Spielmechanismen wie der NPC-Händler praktisch keinen Enfluss.
Titel: Re: Beschneidung der Mine
Beitrag von: mustrum am 28. Juli 2012, 17:04:10
wenn ich mir die preise für edelsteinrüstungen angucke, sind die preise offensichtlich durch den händlerpreis bestimmt, warum sollte das für andere teile nich so sein...
und ob jmd nun 100 goldnuggets für ~ 100 g findet oder ein i-was (chitin-, korallen-, kristall-, etc.-teil) für (angenommen) ~12 k, macht das den kohl in hinsicht auf die insgesamt im spiel befindliche goldmenge ehrlich gesagt nich besonders fett

wenn ich den thread richtig verstanden habe, geht´s hier darum, dass die mine ab einem bestimmten level das attraktivste kampfgebiet sowohl in hinsicht auf erfahrung als auch gold ist - und ob man das uneingeschränkt begrüssen soll, oder ob man nicht mal darüber nachdenken sollte, die mine in einer und/oder anderer hinsicht zu beschneiden .... nachdem ja ein großer aufschrei von dem ein oder anderen ausging, nachdem der vorschlag kam, die ep zu reduziern, dacht ich, ich reg mal an, zumindest in geldtechnischer hinsicht die mine als nonplusultra abzulösen ... und das funktioniert numal entweder indem man andere gebiete attraktiver macht oder die mine kürzt...
(meinetwegen kann übrigens auch gern die dropquote für nuggets und die auftauchfrequenz des tiefengnoms halbiert werden ;) )
Titel: Re: Beschneidung der Mine
Beitrag von: Thermo am 29. Juli 2012, 01:41:14
also ich bin erstmal nicht der ansicht das die mine bei highies am meisten gold bringt, es gibt einen levelbereich so zwischen 25 und 35 in dem die mine auch goldmäßig am besten ist. Wenn es im Highlevelbereich nicht anders wäre wären die Rüssiteile etc. die man da droppen kann einfach total gedumpt und alle highies die sich selbst um ihre Rüssiteile kümmern Vollidioten.

Das Eigentliche Problem ist, dass dieser Goldvorteil den ein einigermaßen intelligent spielender Highie nicht annähernd verhältnismäßig zu dem EPNachteil steht, den man durch nichtbesuchen der Mine hat. (EP/Goldverhältnis bis zu 1:10, nur mal so dahingeworfen)

Das ist der eigentliche Kritikpunkt den man anführen kann. Dass irgendwann die Variablen KGs die Festen nicht mehr so gut aussehn lassen ist klar da der Wertverfall der Drops bei den fetsen nunmal wesentlich größer ist. Tatsächlich sorgen sogar relativ gute variable KGs für eine Reduktion des Wertferfalls und lassen so feste KGs länger noch einigermaßen Attraktiv sein und erhöhen die Goldmenge im Spiel. Dies finde ich insbesondere wichtig für all die Nachrücker die alle Rüssiteile etc. selbst droppen wollen und auch für den Markt an höheren Rüstungsteilen/Stäben, sprich eine angemessene Inflation des Standardwarenkorbs eines Highies.

Tatsächlich ist es ja auch so, dass die höchsten Rüssiteile/Stäbe seit geraumer Zeit Marktwerttechnisch auf demselben Stand liegen und dann praktisch äquivalent abgelöst werden sobald Xeri was neues bringt. Das müsste man eventuell noch einmal überdenken anstatt sich über zu viel Gold aus der Mine zu beschweren, wenn es heißt: die Mine bringt zu viel kann das nämlich genauso heißen, dass das andere Zeug einfach Wertmäßig unterschätzt wird.

Nun zu den EP: Ja die Mine bringt sehr viel EP und das ist aus meiner Sicht bei highies für den Mehraufwand nicht mehr angemessen, insbesondere da es bei highies < stufe 42 gar keinen mehraufwand gibt. Anders sieht es da möglicherweise bei Wara und Wong aus, genau kann ich das jedoch nicht sagen. In jedem Fall steht es in keinem Verhältnis zu dem Mehraufwand den man mit stufe  <20 in der mine hat, insbesondere wegen schlechtem anwesen + buffs+ heilis etc. was man da eben alles braucht, und da gibt es nicht so viel extraep gegenüber den anderen variablen kgs und die festen geben auch noch ähnlich viel ep.


Deswegen mein Fazit: Gold der Mine: Relativ wurscht solangs nicht exorbitant wird. EP der Mine: Kann ruhig mehr sein als das höchste Feste KG aber bitte nicht im bereich 30 % oder mehr darüber, das ist einfach nicht Kompensierbar.
Titel: Re: Beschneidung der Mine
Beitrag von: Igor am 29. Juli 2012, 02:34:14
Wenn das Gold das Problem sein sollte, dann würde es imho schon mal was bringen, die Eintrittswahrscheinlichkeit für SteineDesWohlstandes beim Gnom zu reduzieren.
Der Preis hierfür bleibt mit 5 Kurelblüten konstant, die Ausbeute steigt aber mit zunehmenden Stufen deutlich an. Eine solche Drossel könnte also oben etwas bremsen, ohne damit im unteren Bereich wirklich weh zu tun. Da steht der Ertrag aus den geboosteten Drops noch nicht in solche einem Verhältnis zum Preis der Blüten.

Mit solchen Änderungen liesse sich durchaus leben, aber pauschales "das ist mir alles viel zu hoch" würde mir da als Forderung nicht reichen.
Titel: Re: Beschneidung der Mine
Beitrag von: Valdar am 30. Juli 2012, 19:11:15
Eigentlich fehlt in der Mine doch nur ein vierter Gegner, der weniger ep bringt als der Aaskriecher und verdammt mies droppt. Der Aaskriecher gibt die wenigsten ep und das sind immernoch genauso viele wie die anderen variablen KGs auch bringen.
Ausserdem könnte man so auch die Auffassungsgabe da entschärfen (die Echsen kämen ja seltener) und den Überdrop des Erdkolosses (welcher andere Gegner im ganzen Spiel droppt eigentlich regelmässig 300g in Feilscherware!?)
Titel: Re: Beschneidung der Mine
Beitrag von: Thermo am 30. Juli 2012, 20:27:14
Würde die mine aber leider für kleinere spieler nicht wesentlich einfacher machen, wie gesagt bis zu nem bestimmten level kann man den erdkoloss praktisch nicht ohne buffs erlegen und da haben die guten drops und vielen ep eben auch ihre bereichtigung. Außerdem dropen die Goldnuggets etc. keineswegs so häufig wie das hier dargestellt wird, und bevor das hier jetzt aufkommt, nein ich bin kein Freund des permanenten Minebesuchs.

Man könnte natürlich auch erwägen, die Mine nicht leichter zu machen über höhere Level in denen es noch regelmäßig neue Gegenstände gibt, wäre mmn auch eine Option.

Wie ich oben ausgeführt habe ist es eigentlich kein Problem wenn in einem KG viel Gold oder Feilscheritems dropen, denn das kann einfach durch MW-Anpassung der anderen Gegenstände ausgeglichen werden und die Spezifikation Glückie hat dann auch seine Berechtigung, die Marktwerte höherer Items bleiben auch über längere Zeit einigermaßen konstant. Xeri da in die Verantwortung zu nehmen ist mmn nicht gerechtfertigt, das haben wir wenn dann selbst verbockt.
Titel: Re: Beschneidung der Mine
Beitrag von: Ryan am 31. Juli 2012, 11:19:45
Auch ich habe jetzt den Thread einige Zeit verfolgt. Die Argumente der Spieler, die gegen
eine Entwertung der Mine sind, halte ich für sehr viel einleuchtender als die anderen.
Im Endeffekt entscheidet der Spieler selbst wo er hingeht, nur weil n Wettrennen um EP veranstaltet
wird, heißt das nicht, dass jeder mitmachen muss. Diesen zusätzlichen Stress bürden sich die Spieler selbst auf.
Auch kann ich mich an frühere Zeiten erinnern, wo Xeri speziell darauf bedacht war, die variablen KG´s
interessanter zu machen, da dort wenig Leute hingegangen sind. Nun wurde ein Gebiet erschaffen wo
auch sicherlich Interesse seitens der Spieler besteht. Ich für meinen Teil finde, dass die Mine nicht
entschärft werden sollte, aus den in den vorherigen Threads genannten Gründen.
Titel: Re: Beschneidung der Mine
Beitrag von: Philon am 31. Juli 2012, 11:59:44
ZitatDiesen zusätzlichen Stress bürden sich die Spieler selbst auf.

Wenn es den gäbe könnte man das ja so sehen, nur ist die Mine für einen Großteil der Spieler nicht nur mit mehr EP versehen sondern auch noch mit weniger Zeitaufwand und mehr Goldgewinn (wesswegen ja auch von machen hier der Einwurf kam, man könne doch das Gold etwas reduzieren oder die Schwierigkeit wieder etwas erhöhen, dann müsste man nicht unbedingt die EP reduzieren). Die Mine ist also das Gegenteil von Stress, zumindest für alle zwischen 30 und 40, und wenn Xeri bei seinem EP-Design für neue Gebiete bleibt ist dem so ad infinitum mit einem weiter steigenden Vorteil für die Mine, siehe Voltans Eingangspost (das sehen ja auch alle so, die zumindest mehr EP für neue feste Gebiete fordern. Zumindest das scheint ja Konsens zu sein, dass der Vorteil der Mine zu groß ist gegenüber den hohen festen KG´s).

Die Einzigen, die den Stress gerade haben ist das obere Dutzend und die unter 25. Würde man die Mine etwas entschärfen (etwa auf den Prozentualen Anteil, den sie auf früheren Gebieten hatten, da hatte sich ja auch niemand beschwert, dass die Mine zu wenig Extra-EP´s geben würde), gäbe es den Vorteil ja auch immer noch (und keiner hier will ja die Mine auf den Status eines normalen variablen Gebietes bringen!!!), nur wäre dieser nicht mehr mit dem Level ansteigend. Es würden nur noch die EP steigen, nicht mehr aber der prozentuale EP-Vorteil der Mine. Warum es den geben sollte hat noch keiner gezeigt, außer mit der "Begründung" dass man ja nichts "verlieren" wolle... Ein einleuchtendes Argument dafür und ich behalte meine Finger bei mir und tippe hier nichts mehr^^

Zitatdas haben wir wenn dann selbst verbockt

Wenn sich Elementarteilchen nicht wie vorhergesagt verhalten, verbocken es ja nicht die Teilchen, sondern dann ist die zugrundeliegende Theorie nicht völlig richtig. Genauso wiederlegt unser Verhalten hier die völlige Geltungshoheit herkömmlicher ökonomischer Theorien. Wenn also Xeri´s Grundannahmen evidenterweise nicht korrekt waren und sich die Spielerschaft nicht so verhält wie angenommen, dann sind die Grundannahmen falsch und nicht die Spielerschaft. Da kann man dann zumindest mal die Anfrage an Xeri stellen, ob es gerade wirklich so abläuft wie geplant oder ob sich nicht Entwicklungen ergeben haben, die ein Gegensteuern durchaus lohnenswert erscheinen lassen.

Natürlich ist ein Gebiet zum Goldfarmen nicht per se schlecht, nur derzeit ist es halt für viele Spieler gleichzeitig das Gebiet zum Zeit sparen und EP machen noch dazu. Und das macht viele andere Gebiete über Gebühr unnötig uninteressant.
Titel: Re: Beschneidung der Mine
Beitrag von: Thermo am 31. Juli 2012, 16:25:40
Ich mein das so: Wenn so viele Spieler in die Mine Stürmen ist es einfach die Frage ob die Rüssiteile einfach konstant auf demselben Wert bleiben sollten, es gibt sicher eine art Arbeitsteilung, da es leute gibt die mehr Rares droppen und welche die weniger droppen. Es ist deshalb auhc nicht weiter Schlimm dass einige die Teile dann kaufen müssen, allerdings und wenn das ohnehin so beibehalten werden wird müssen wir Spieler eben darauf reagieren und die Preise für die Drops entsprechend anpassen. Damals waren die Tigerkorallen wertvoller als heute die Röhren oder Scharantknochen, natürlich hatte der Preis aufgrund des blöden KGs eine Berechtigung aber die im spiel befindliche Goldmenge ist sicher nicht geringer geworden seitdem. <= Warum passen wir die Preise dem nicht einfach an?

Letztendlich können wir doch ne Statistik machen wie aufwändig das Suchen nach den Items ist und die Minebesucher müssen dann einfach so viel bezahlen dass sie im Schnitt einen deutlichen nachteil haben, wer aber in die festen Kampfgebiete geht hat eben auch das Risiko mal nichts zu droppen.

Geben wirs doch einfach zu, bisher sind die Preise für die Topitems ziemlich willkürlich. Was meint ihr wie schwer es wird diese Elementarrobe oder wie sie heißt aus der Arena zu bekommen? Wenns aber so weitergeht wird der Wert auch nicht auf >100 k geschätzt werden, natürlich wird die niemals verkauft werden, aber der Wert entspricht nicht annähernd dem realen Gegenwert. Wir müssen uns dem einfach mal stellen und nicht von Idealen leiten lassen. Es ist doch ziemlich schön das nach 5 jahren die MW nicht bereits im Millionenbereich liegen wie in anderen BGs, aber auch hier gibt es eine gewisse Inflation.

Bevor wir also Xeri wegen zu viel Gold in der Mine anmachen würd ich deshalb zuerst mal die eigenen Beiträge zu dem "Goldproblem" untersuchen. Möglicherweise kommt ja raus das die Wertvorstellungen doch stimmen, aber das können wir momentan einfach nicht sagen. Das was wir wirklich kaum beeinflussen können sind die EPs dies in den KGs gibt.

Letztendlich ist es doch so: Spieler die nur in die Mine gehn brauchen auch irgendwann neue Rüssiteile, das bedeutet die Spieler die in die festen KGs gehen können die Preise weitgehend bestimmen, wenn sie sich untereinander absprechen, wenn die Minespieler mit diesen Preisen nicht einverstanden sind müssen sie eben selbst irgendwann in die festen KGs gehn oder mit veralteter rüssi rumrennen, da wünsch ich dann viel spaß bei ;). Das einzige von dem wir uns lösen müssen ist die Vorstellung dass die Minespieler am längeren Hebel sitzen würden, denn das tun sie nicht, zumindest nicht bei der Bestimmung der Marktwerte.

Besonders bei den letzten KGs find ichs toll was Xeri gemacht hat, es sind sowohl Bossdrops als auch Gebietsrares für die Items notwendig, das kommt auch denen entgegen die beim besuchen der KGs nicht so viel Glück haben. <= da hätte man viel mehr draus machen können, jetzt stehen die rares wenn sie droppen relativ billig auf dem Markt weil sich einfach niemand gedanken drüber gemacht hat, wie viel sie wirklich wert sind, die minespieler können sie einfach kaufen und die spieler die in die festen kgs gehn beschweren sich über zu viel gold in der mine ... da ist einfach keine logik dahinter. Ham wir irgendwie selbst verbockt, ist meine Meinung dazu, aber wo wir schon mal drüber sprechen können wir dafür sorgen dass das in Zukunft eben nicht mehr so passiert ;).
Titel: Re: Beschneidung der Mine
Beitrag von: Xeridar am 12. August 2012, 10:35:01
Im Nachhinein muss ich einigen Punkten hier leider durchaus recht geben, in der Summe bietet mir die Mine auch zu viele Vorteile. Mein Problem an dieser Erkenntnis ist, dass sie erst sehr lange nach der Einführung gekommen ist und sehr viele Spieler das lange genutzt haben - eine Änderung jetzt finde ich daher auch irgendwie problematisch.
Man kann sicherlich argumentieren, dass es besser wäre es dennoch zu ändern und die Werte zumindest leicht zu reduzieren. Wirklich glücklich bin ich aber mit allem nicht.
Vielleicht wäre ein weiteres, gebietsspezifisches, leicht negatives ZE noch eine Option...
Titel: Re: Beschneidung der Mine
Beitrag von: snuffinator am 12. August 2012, 11:08:07
Naja, das es hier viel Gold abzuholen gibt, finde ich  gar nicht mal so schlecht.
Weil die Ausbauten auf hohen Stufen schon über 40K Gold kosten, wo soll man das Gold hernehmen.
8 Monate iwo herumzuschleichen oder 3 Monate in die Miene gehen und die ganzen Gold und Silbernuggets sammln. Mit dem Zeug kann man sich die ganzen Ausbauten leichter finanzieren.
Wenn man einen guten Feilscher hat ^^
Titel: Re: Beschneidung der Mine
Beitrag von: MadianOvidas am 12. August 2012, 12:37:28
Es verstärken sich hier auch zwei effekte die es daher erlauben sehr viel Gold zu farmen..

Die Mine wird einfacher je höher man kommt ( mit entsprechender Rüssi etc.)

Die Nuggets wurden/werden immer wertvoller je höher die Feilscher kommen

ich denke die mine schwerer zu machen ab stufe ~30 würde schon helfen die minengänger etwas zu vertreiben
Titel: Re: Beschneidung der Mine
Beitrag von: Thermo am 13. August 2012, 16:46:56
Vielleicht könnte man auch über eine weitere Option diskutieren, und zwar das aufwerten der aderen KGs.

Bei den Festen KGs würde ich tatsächlich eine leichte erhöhung der EP vorschlagen, bei den anderen Variablen eine (deutlichere) erhöhung der Droprate in abhängigkeit des Levels bzw. Glück(steinbruch)/PK(Sumpf)/Feilschen(Goldener Turm) inklusive neuer Verwendungsmglichkeiten der Drops. (Schwierig wirds dann natürlich in den Pyramiden aber auch da könnten ab und zu mal 2 runen droppen)

Insbesondere sind viele Buffs die man durch Tränke erhält nicht dem ansteigendem level angemessen, bspw auch bei Heilis gibts ja schon den effektiven Metabolismus, bei anderen buffs ist das genauso, die haben einfach mit ansteigendem level immer geringeren effekt.

Man könnte bspw im Anwesen eine Fähigkeit für eine bestimmte Zeit (bspw 7 tage) aktivieren mit der alle eingesetzten Tränke ihren effekt um 25% (ab stufe 35) bzw 50% (ab stufe 50/ mehr als doppelt so teuer) steigern. Dazu könnten dann die harpyienfedern, kohlefilter, röhrchen, glasscherben etc. verwenden.
Außerdem könnte man die Salzzeit mit einem ausbau reduzieren und auch mehr als 2 in folge produzieren können, seit geraumer zeit gibts immer weniger salz und irgendwie bringt einem die manasäule ja nichts wenn kein salz mehr da ist ^^.

Von einer erschwerung der Mine halte ich generell nichts außer es wird dafür gesorgt dass sie auch für highies noch lösbar ist, frag doch mal wara und wong, wie einfach sie den erdkoloss grad finden ;). Genauso wird ein leichtes negatives ZE nichts generell am Minenrun ändern und ändert auch so gut wie nichts am vorteil, die mine zu besuchen ;).
Titel: Re: Beschneidung der Mine
Beitrag von: thedenis33 am 13. August 2012, 21:19:04
Da muss ich Thermo zustimmen da ich full glücki bin hab erwartet mehr frags im steinbruch zu finden da bringt die Miene viel mehr gold und ep.

Zu dem Anwesenausbau:
Vll eine Badewanne die man errichten kann und bestimmte "badewässer"
die den Kreislauf oder sonstwas steigern um tränke für ne zeit verbessern o.Ä.
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: Valdar am 30. Dezember 2013, 18:02:25
*push*

120 Tage nix geschrieben und das Problem ist immernoch genauso aktuell.
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: Panda am 30. Dezember 2013, 23:14:56
Ja ich bin immernoch dafür... getan hat sich bisher da ja nichts

edit:

auch nochmal ein kleines beispiel was ich gestern am eigenen Leib zu spüren bekam....


Burg Vehgaldon freigeschaltet, und gedacht machste mal nen SdE, gebufft und ab gehts.
Natürlich war mehr als 1 ap pro Kampf nicht drinne. Naja ich habe ein paar ap dort gemacht und dachte mir das kanns nicht sein. Also gebufft mit st. tairan, schnelli (natürlich auch ganzen krimskrams an spezialfertigkeiten (krit,starre,erstschlag)) musste ich doch schon bei manch einem ap auch mats einsetzen. Dem boss bin ihc glücklicher weise nicht über dem weg gelaufen, das wäre wohl eine matschlacht geworden.
Kurz noch angemerkt, aktuellste Ausrüstung, alles verstärkt, 10/9 stab.
Da mir nach etwa 10 ap dort die lust vergangen ist, kloppte ich die restlichen ap der ersten hälfte in der mine.
So zweite hälfte ein steini rein, etwa 10 ap gekloppt und dann nen Lebenselicir und die restlichen ap gemacht (Mine ist hier natürlich gemeint).

Und warum zeige ich diese Erfahrung ebend auf? Genau das kommt jetzt:

(Nakt ohne expbuffs, ohne Auffassungsgabe, also noch zu gunsten des festen KG`s)
Stufe 45 Ø ep in Burg Vehgaldon = 1570
Stufe 45 Ø ep in der Mine = 1747

ep-differenz = 177
goldtechnisch brauchen wir garnicht erst zu rechnen, Mine gewinnt...


Ich war schon immer für ein konsequentes anheben der exp von Fest-KG-Monster, ja die Mine bringt noch immer keine drops aka ausrüstung, aber dafür immer mehr ep und gold in den ... geschoben bekommen?
Wenn ich mir die mats mal so zusammen rechne, die mich die Burg kosten würde um sie dauerhaft zu besuchen (nicht das ich das jetzt getan habe) könnte ich mir sehr gut vorstellen, das mein gesamtes drop gold draufgeht. Ich krieg also noch weniger raus obwohl es so schon ziemlicher mager war.

Und da die Brug das höchste Kg ist, was kriegt wohl ein 49 in der Mine? Ø 1937 ep, satte 367 ep mehr als im festen KG. Ich finde es einfach nicht fair. A) fühlt es sich so an als wenn jedes neue KG immer teuerer wird, die Bosse immer dummer gestaltet, und
B) die ausbeute immer höher in der Mine wird.
Ich knüppel immernoch im Tempel massig mats beim Boss raus, dann auch noch der schrott mit seinen Runen wo ich mich frage gehts eigentlich noch? Wenn eine rune des Todes erscheint, knüppel ich drauf, wenn dann das tolle random glück erscheint und man nicht trifft, und das ein paar mal, boom tot... was soll man dazu sagen? Noch mehr mats raushauen? Ich finde die balance ist einfach weg zwischen festen KG`s und der Mine. Das ist in meinen Augen schlichtweg unfair
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: Kamikatze am 31. Dezember 2013, 17:59:35
Zitat von: Panda am 30. Dezember 2013, 23:14:56Ich finde die balance ist einfach weg zwischen festen KG`s und der Mine. Das ist in meinen Augen schlichtweg unfair

Nachwievor vollkommen auf den Kopf getroffen!

Wenn man kosequent nach objektiven Vorteilen geht und den Spielspaß mal außen vor lässt gibt es leider sowohl bei EP als auch bei G nix effektiveres als die Mine.

Es sollte zumindest so sein, dass ENTWEDER Gold oder EP-Ausbeute in einem gewissen KG optimal sind, aber beides in einem halte ich auch einfach für Unsinn

Dies sollte geändert werden...!
Titel: Antw:Re: Beschneidung der Mine
Beitrag von: Valdar am 03. Januar 2014, 01:58:15
Zitat von: Xeridar am 12. August 2012, 10:35:01
[...] und sehr viele Spieler das lange genutzt haben - eine Änderung jetzt finde ich daher auch irgendwie problematisch.
Man kann sicherlich argumentieren, dass es besser wäre es dennoch zu ändern und die Werte zumindest leicht zu reduzieren. Wirklich glücklich bin ich aber mit allem nicht.
Vielleicht wäre ein weiteres, gebietsspezifisches, leicht negatives ZE noch eine Option...

Ein neues negatives ZE ändert auch nichts daran, dass viele Spieler die Mine ohne ein solches ZE lange genutzt haben ;)

Keine Änderung vorzunehmen, weil die Mine schon immer imba war, halte ich allerdings für nen ziemlichen Irrweg...
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: rotezora am 03. Januar 2014, 12:03:02
So wie ab einem gewissen Level neue Gebiete freigeschalten werden, kann man ab einem Level z.B. 55 die Mine nicht mehr betreten.
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: Sparta am 03. Januar 2014, 14:46:35
ZitatEin neues negatives ZE ändert auch nichts daran, dass viele Spieler die Mine ohne ein solches ZE lange genutzt haben ;)
Und man sollte nicht vergessen, dass man diesem negativen ZE durch die SP: Intuition dann auch ganz einfach entgehen könnte, was nur ~60 Gold kostet.

Eine Beschneidung der Mine sehe ich auch als einen der wenigen Wege zur Lösung des Ungleichgewichts der Kampfgebiete.
Die Kampfgebietwahl wäre dann weit interessanter und würde sich von Spieler zu Spieler stark unterscheiden und bisher sehr selten genutzte Kgs könnten wieder an Bedeutung gewinnen.

ZitatIm Nachhinein muss ich einigen Punkten hier leider durchaus recht geben, in der Summe bietet mir die Mine auch zu viele Vorteile. Mein Problem an dieser Erkenntnis ist, dass sie erst sehr lange nach der Einführung gekommen ist und sehr viele Spieler das lange genutzt haben - eine Änderung jetzt finde ich daher auch irgendwie problematisch.
Wenn man bedenkt wie oft mit einem Schlag hier ab und an einiges radikal geändert wird (bsp: Heiltrankverkaufspreis, Zauber, Dropraten, ect...), finde ich es doch etwas verdreht, wenn man diese Änderung dann nicht durchführen will, obwohl es eine große Menge an Spielern absolut befürworten und auch die Argumente nur einen Schluss zulassen.

Nachtrag:
Zitatich denke, die mine ist absolut in ordnung was die ep und das gold angeht - einzig die gegner könnten/sollten schwerer sein. so dass einiges an mats für die mine verbraucht wird, und folglich gold aus dem spiel genommen wird.
Das wäre der andere Weg einen Ausgleich zu schaffen  ;-)
Titel: Antw:Re: Beschneidung der Mine
Beitrag von: Tarni am 06. Januar 2014, 11:29:33
Zitat von: Xeridar am 12. August 2012, 10:35:01
Im Nachhinein muss ich einigen Punkten hier leider durchaus recht geben, in der Summe bietet mir die Mine auch zu viele Vorteile. Mein Problem an dieser Erkenntnis ist, dass sie erst sehr lange nach der Einführung gekommen ist und sehr viele Spieler das lange genutzt haben - eine Änderung jetzt finde ich daher auch irgendwie problematisch.
Man kann sicherlich argumentieren, dass es besser wäre es dennoch zu ändern und die Werte zumindest leicht zu reduzieren. Wirklich glücklich bin ich aber mit allem nicht.
Vielleicht wäre ein weiteres, gebietsspezifisches, leicht negatives ZE noch eine Option...

Ich glaube eine sofortige Reduzierung der EP-Werte wäre schonmal ein richtiger Schritt in die richtig Richtung. Die Mine gibt an sich schon massig Gold. Wenn ich SdE plane: EP berechnen mit den Werten aus der Mine.
+ die vielen Goldnuggets *gg*
Nach ein paar Wochen sammeln sich als NICHT-Glücki viele an. Glückis müsste noch deutlich mehr finden.
-> Reduzierung der Goldnuggetsdroprate.
Außerdem finde ich den Gnom wirklich sehr nett. Insbesondere wenn er mir Sorage anbietet. Ich brauch nur noch Wald um Elteran Kräuter suchen und ich hab beinahe meinen Bedarf als Schrifti, der normal bis viel produziert, gedeckt.
-> Chance auf Gnom reduzieren. Nicht beeinflussbar durch Kristallkugel und Glück.

Die Erhöhung des Schwierigkeitsgrades der Mine fände ich schon irgendwie sinnvoll. Aber bitte nicht an den Lebenspunkten arg schrauben. Dann wird der Gnaden/Todesstoß ja noch effektiver. Eher größere Echsengruppen, der Aaskriecher schon eher im Kampf mehr Schaden verursachen, etc.

Was wirklich noch nervig wäre: Der Erdkoloss wirkt alle X - Runden "Magie bannen". So wäre das Kampfgebiet insbesondere für SdE Runs eher weniger geeignet. Außerdem EP wie in den anderen variablen Kampfgebieten.

Dann könnte man in den normalen Kampfgebieten noch etwas ausgleichen.
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: Thermo am 06. Januar 2014, 17:21:18
Da die Mine das einzige KG ist in dem eigentlich nur Feilscherkram dropt, sollten sich die anderen Marktwerte jeweils Aktueller seltener Gegenstände von dem was man hier dropt ableiten, stehen folglich in Relation dazu. Heißt im Klartext, vereinfacht: Dropt man in der Mine am Tag gegenstände im Wert von 2k und ein aktuelles Rüssiteil hat 50 k wert, sind das 25 Tagessätze Mine. Würde man in der Mine 10 k Gold am Tag finden, wär das Teil entsprechend 250 k gold wert.

Das heißt an dem Punkt, um den es im Wesentlichen geht, dass schon viele Highies die Mine festen KGs vorziehen und lieber die Teile dann einkaufen, hilft eine Beschneidung der Goldausbeute der Mine mal garnichts.

Dann ist es ganz normal das nicht aktuelle seltene Gegenstände rapide an Wert verlieren. Und das wird momentan sogar noch durch die extrem Starke Mine gestoppt. Dagegen lässt sich allerdings auch leicht was machen. Man kann neue Verwendungsmöglichkeiten einführen (Frostie: Stabfragmente) oder den Händlerpreis erhöhen, bspw chitin auf 15 k / stück heben.

Der wesentliche Kritikpunkt an der Mine ist, dass du als Highie, der vor allem auf EP spielst, dort einfach die besten Karten hast. Natürlich verstärkt sich der Effekt mit sinkendem level da dort einfach schon genug Rüssis vrohanden sind, da muss niemand mehr in die Festen laufen um sie zu dropen.

Der wesentliche Kritikpunkt an den aktuellen festen KGs ist, dass du selbst als nichtglückie mitlerweile nur noch 20-30 % deiner AP in festen/bestimmten KGs machen musst um alles (wichtige) zu bekommen (über drop + ggf tausch). Da sollte man sich nicht wundern wenn das EPmäßig beste variable KG so eingerannt wird.

Keine Lösung wäre es, dann einfach die dropraten in schwindelerregende Höhen zu treiben. Es reicht völlig aus, wenn du 25 mal jede woche ein  Teil eines Gegenstandes findest, die Freude ist nicht geringer als wenn du nach einem halben Jahr den Kompletten Gegenstand findest. Da kannst du auch extremes Pech haben und 2 Jahre in das KG gehen und nix finden, ähnliches Frustphänomen haben wir ja schon beim Amulett des Giftnebels (Arenadrops).

Positiv ist auch zu sehen, dass bspw die Elementarsteine neue Verwendungen gefunden haben. Wenn es mehr solcher Sammeldrops gäbe, würde dort eine Knappheit entstehen, was deren Wert deutlich und dauerhaft anheben würde. Dann hätten wir auch in niedrigeren Leveln kein Problem mehr mit der Mine.
Momentan reichts aus wenn jeder 10. Spieler in dem Bereich in die Kammern stürmt, wenns jeder 3. tun müsste wären die Teile natürlich deutlich mehr wert.

PS: Was ich bedenklich finde, dass da die Mine schon so lange existiert und es einige Highies gibt die schon nur Mine gemacht haben, kann man die jetzt nicht so einfach komplett abwerten. Sinvoller wäre es gezielt einige feste KGs mit sammelitems einzubauen die EPmäßig mit ihr mithalten können. Das würde auch den Markt ankurbeln.
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: Panda am 06. Januar 2014, 20:32:10
ZitatPS: Was ich bedenklich finde, dass da die Mine schon so lange existiert und es einige Highies gibt die schon nur Mine gemacht haben, kann man die jetzt nicht so einfach komplett abwerten.

Nur weil viele das ausgenutz haben (bzw immer noch ausnützen), heißt es nicht das man es nun munterfröhlich weiter so lassen sollte.
Neu eingeführte KG`s dann ep mäßig und sammelgegenstände einzuführen, hmmpf, also soll dann jeder gefühlt bis ka lvl 46,47,48 oder sonstwas weiter die Mine besuchen?

ZitatKeine Lösung wäre es, dann einfach die dropraten in schwindelerregende Höhen zu treiben. Es reicht völlig aus, wenn du 25 mal jede woche ein  Teil eines Gegenstandes findest, die Freude ist nicht geringer als wenn du nach einem halben Jahr den Kompletten Gegenstand findest. Da kannst du auch extremes Pech haben und 2 Jahre in das KG gehen und nix finden, ähnliches Frustphänomen haben wir ja schon beim Amulett des Giftnebels (Arenadrops).

Also bitte keine Fragmente von Rüstungen...jede woche 1 bei 25, hm was passiert wenn du sogut wie immer Brust- und Helmfragmente droppst? Pustekuchen, da verlass ich mich lieber auf mein momentan mageres Glück.
Solche Sachen wie damals die schlangen- bzw echsenausrüstung hingegen, immer wieder gerne.


Ein statement von Xeri was denn da überhaupt passiert bzw warum noch nichts passiert ist wäre toll...

In meinen Augen gibt es 2 recht simple lösungen:

1) Wir beschneiden die Mine exp und droptechnisch so drastisch, das sie auf dem Niveau der anderen variablen KG`s ist/ evtl ein klein wenig besser als die normalen variablen KG`s

oder

2)Eine anhebung aller festen sowie variablen KG`s Exp & Goldausbeute (reines dropgold) auf Mineniveau.


Mir ist relativ egal was damit passiert, solang was passiert. Wie ich schon sagte ist es ziemlich unfair mit der Mine. 0-mats einsatz, meiste exp, meiste gold, meiste feilscherkram und ab höherem lvl eigentlich locker mehrer ap`s hintereinander möglich (es gab sogar lvl da habe ich einen starken tairan genommen und alle meine ap`s hintereinander durchgehauen oder mit max 1-2 Vollheilungen).
Und das alles für die Dropchance auf ausrüstung? Ist nun wirklich nicht so das man jeden Monat was dropt, aber selbst da frage ich mich ob das überhaupt gerechtfertig wäre...


Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: Alastrobis am 07. Januar 2014, 12:22:34
In der verlassenen Mine ist die XP-Ausbeute etwas aus dem Ruder gelaufen - der Erdkoloss ist für hochstufige Magier praktisch im Vorbeigehen zu erledigen, während die Höhlenechsen doch schon viel mehr Aufmerksamkeit verlangen. Dieser Unterschied im Schwierigkeitsgrad spiegelt sich aber nicht bei den XP wider. Auch bei einigen anderen variablen KG ist der Schwierigkeitsgrad nicht unbedingt der XP-Ausbeute angepasst.

Ich bin immer dafür einen Weg ganz zu gehen und nicht auf halber Strecke anzuhalten. Einer umfassenden und aufwändigen aber dadurch auch langfristig nutzbaren Lösung sollten wir gegenüber einer einfachen und schnellen Lösung den Vorzug geben. Dann dauert es eben noch zwei Monate (oder länger), bis die Mine nicht mehr der XP- und Goldbrunnen ist ... :)

Deshalb schlage ich vor, dass alle variablen Kampfgebiete hinsichtlich der XP-Ausbeute überprüft werden  und bei Bedarf auch mindestens hinsichtlich des XP-Gewinns nachgebessert wird.

Man könnte dazu einige Magier auf unterschiedlichen Stufen erstellen, die mit einer stufenabhängig durchschnittlichen Ausrüstung jeweils das passende feste Kampfgebiet und alle für diese Stufe sichtbaren variablen Kampfgebiete jeweils einhundert Mal betreten. Dann hat man einen direkten Vergleich mit dem festen Kampfgebiet als Orientierungsgebiet und kann die erreichbaren XP in den sichtbaren variablen Kampfgebiete dazu in Bezug setzen. Anschließend ist es möglich eine bestangepasste Gleichung für den XP-Ertrag für jedes variable Kampfgebiet aus den gewonnenen Daten zu entwickeln.

Ich gebe zu, es ist nicht trivial, aber sicherlich besser als jetzt mit heißer Nadel ein Lösungsmodell für ein einzelnes variables Kampfgebiet zu stricken.
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: Tarni am 07. Januar 2014, 15:03:45
Zitat von: Alastrobis am 07. Januar 2014, 12:22:34
In der verlassenen Mine ist die XP-Ausbeute etwas aus dem Ruder gelaufen - der Erdkoloss ist für hochstufige Magier praktisch im Vorbeigehen zu erledigen, während die Höhlenechsen doch schon viel mehr Aufmerksamkeit verlangen. Dieser Unterschied im Schwierigkeitsgrad spiegelt sich aber nicht bei den XP wider. Auch bei einigen anderen variablen KG ist der Schwierigkeitsgrad nicht unbedingt der XP-Ausbeute angepasst.

Dann mach ich definitiv etwas falsch@Höhlenechsen.
Meist verlier ich bei denen nur 1/3 meiner Lebenspunkte. Beim Erdkoloss ohne starker Reg mehr.

Zitat
Deshalb schlage ich vor, dass alle variablen Kampfgebiete hinsichtlich der XP-Ausbeute überprüft werden  und bei Bedarf auch mindestens hinsichtlich des XP-Gewinns nachgebessert wird.

Bitte eher andersherum! Die Mine nach unten korrigieren und die anderen so lassen! Sonst haben wir dasselbe Problem wie im Startpost, dass irgendwann die normalen KGs noch weniger besucht werden.
In den varibalen gibt es eh schon nette Drops (magische Buchseiten. Kohlefilter, Goldnuggets, Trollblut, Speerspitzen, ....) und da kann ruhig die XP Ausbeute niedriger sein .....

Oder man ändert den Erdkolossen zu einem Boss um ....
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: Alastrobis am 07. Januar 2014, 16:50:50
Zitat von: Tarni am 07. Januar 2014, 15:03:45
Dann mach ich definitiv etwas falsch@Höhlenechsen.
Meist verlier ich bei denen nur 1/3 meiner Lebenspunkte. Beim Erdkoloss ohne starker Reg mehr.
Ich glaube nicht daran, dass du bei den Höhlenechsen etwas "falsch" machst. Vielleicht ist da eher ein Unterschied zwischen den Lichtis und den Darkis beim Schlachten des Kolosses gegeben. Aber ehrlich gesagt kann ich mich nicht mehr erinnern, wie es zwischen mir und dem Erdkoloss auf Stufe 31 ausgegangen ist. Ich vermute mal, es erging mir damals wie dir. Auch deshalb würde ich die variablen KG mit vielen verschiedenstufigen Magiern austesten und offensichtlich wäre es auch eine gute Idee jeweils pro Stufe einen Magier von jedem Bündnis in die Gebiete zu schicken.

Zitat von: Tarni am 07. Januar 2014, 15:03:45... Bitte eher andersherum! Die Mine nach unten korrigieren und die anderen so lassen! Sonst haben wir dasselbe Problem wie im Startpost, dass irgendwann die normalen KGs noch weniger besucht werden.In den varibalen gibt es eh schon nette Drops (magische Buchseiten. Kohlefilter, Goldnuggets, Trollblut, Speerspitzen, ....) und da kann ruhig die XP Ausbeute niedriger sein .....Oder man ändert den Erdkolossen zu einem Boss um ....
Das Ergebnis der Auswertung würde sein, dass die XP nach Schwierigkeit der Gegner vergeben werden. Wenn man jetzt ganz grob deine und meine Erfahrungen zugrunde legt, würde der Erdkoloss auf Stufe 31 (relativ) viele XP bringen, weil es dort schwer(er) ist ihn zu besiegen und auf Stufe 37 (relativ) weniger. Aber immer würde dann die XP-Ausbeute auf die festen Kampfgebiete bezogen werden, so dass eine echte Konkurrenz der Kampfgebiete für jede Stufe entstehen würde.
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: Philon am 07. Januar 2014, 17:54:25
Die XP-Werte sind ja bekannt und folgen einer festen Formel, dafür brauch man keine Testläufe mehr.

Wie ich dich verstehe willst du ja irgendwie die XP an die Schwierigkeit koppeln, also meinst du mit den Testläufen sowas wie verlorene HP/XP je nach Gebiet und Stufe?! Problem: unterschiedliche Skillungen führen in unterschiedlichen Gebieten halt zu arg unterschiedlichen Ergebnissen, gerade auf kleineren Stufen noch, sodass dann irgendwie ein Mittelwert konstruiert wird, der dann von der Spielerfahrung der einzelnen doch weit entfernt sein kann, und dann eben dazu führt, dass die XP nicht der realen Schwierigkeit des einzelnen entsprechen....
Ich seh da auch nicht so sehr das Problem bei den EP der "normalen" Variablen als viel mehr, dass die irgendwann einfach auch vom Kampf her völlig langweilig weil zu einfach sind. Was natürlich die Mine noch weiter eskaliert, irgendwann ist sie massig EP, Gold UND einfach (auf 28 hätte ich die Zeit für die Mine gehabt, damals war sie mir aber viel zu schwer (und hatte da auch keine Problem, dass die viele EP gib), mit Mitte 30 hatte ich wieder Zeit für die Mine, und auf einmal fluppte sie reichlich problemlos, gab aber immer noch viele EP)

Aber was meist du dann mit " Aber immer würde dann die XP-Ausbeute auf die festen Kampfgebiete bezogen werden, so dass eine echte Konkurrenz der Kampfgebiete für jede Stufe entstehen würde." ? Derzeit sind auf den hohen Stufen (außer für ganz oben, wenn man ne höhere STufe hat als die neuste Rüssi/Stäbe) ja die normalen Variablen Gebiete so einfach (teilweise fast alle AP in einem), dass die ja nicht im geringsten anstinken könnten gegen die normalen festen, also könnt die Schwierigkeit dann ja doch kein Maß sein für die neuen XP?!

Aber auch droptechnisch wirds natürlich schwer ne Konkurrenz zu den festen auf zu machen, immerhin droppt ja da die Ausrüstung, die man braucht. So wie es konzipiert ist scheint ja auch Xeri es nie darauf angelegt zu haben, dass die variablen ne echte langfristige alternative zu den festen sind, es ist nur bei der Mine dazu eskaliert.
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: Thermo am 07. Januar 2014, 18:43:22
Eskaliert :O

Natürlich ist kein Variables KG eine alternative zu den Festen - da man aber nur noch nen Bruchteil seiner APs in den festen braucht um alles zu dropen was man braucht, geht man halt dahin wos Gold und EP gibt. Das ist eben die Mine. Würde man mehr zeugs aus festen KGs brauchen würde auch weniger in die Mine gegangen, so einfach ist das. Und daher ist auch die Mine NIE eine Alternative zu festen KGs.

Immerhin sorgt die Mine dadurch dafür das bspw Chitin immer noch zu 10 k + gehandelt wird, gäbs die Mine nicht wär der Markt davon bereits vollkommen überschwemmt.

Einfach die Mine verschlechtern bringt garnix, dann werden halt andere KGs gestürmt, weil man eben schon alles hat was man braucht. Vielleicht geht man dann für EP mine für Gold in den Goldenen Turm oder kA was - das ändert ja nix an der Ursache des Phänomens.
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: Philon am 07. Januar 2014, 18:50:06
Also ich bin als Mischskiller tendenziell 90% meiner AP in den festen Gebieten um meine Ausrüstung zu finden :o Einmal hatte ich Glück und konnt etwas länger in die Mine, aber im Nebelgipfel,  in den Elekammern und im Dunkelwaldwar ich je 2 Level lang für alles... Was auch tendenziell die Spanne ist, in der die Gebiete aktuell sind, insofern bilde ich mir auch ein, ungefähr die Droprate gehabt zu haben, die Xeri anvisiert...
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: Thermo am 07. Januar 2014, 18:59:37
Hm, dann hattest du wohl viel pech, leider. Aber gerade bei de neuen KGs ists so, kaum sind sie da ham schon alle größeren 1- maximal 2 level später alles daraus gedropt - das ist schon Problematisch wenn es sich um ein KG handelt was für 6-8 Level konzipiert ist.

Wenns überall so wäre wie bei dir würd ja kaum ein Highie so viel Mine gehn, weils sonst einfach nicht genug Rüssi gäbe - und auch wenns komisch klingt, für Mine braucht man trotzdem aktuelle Ausrüstung, sonst wirds teuer. (Frag mal Wara was sie da für Probs hatte vor dem Update)

Dass die Mine, da hier kein Wertverfall herrscht, generell für kleinere Spieler interessanter wird, ist klar - aber wenn man dagegen argumentiert kann man die Variablen KGs einfach komplett weglassen. Das wär genauso unsinnig.

PS: Habt ihr den neuen Stab gesehn? Könnte mir vorstellen das zumindest einige größere den erstmal nicht verkaufen wollen da der Effekt schon imba ist, bspw in der Arena. Allerdings ists wohl kein dauerhaft sinnvolles konzept jetzt einfach jedes Item mit so einem Effekt zu versehn damit die Teile nicht mehr weitergereicht werden :D
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: MadianOvidas am 07. Januar 2014, 19:54:47
btw. neuer stab id: 8686, und neue spruchrolle (mit gleichem effekt) 8685.

würde den festen gebieten mehr ep geben als der mine, und die mine etwas runterfahren mit ep, das die viel gold gibt ist ok aber viel ep machen auch RP technisch keinen sinn.. ^^
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: Philon am 07. Januar 2014, 20:01:06
Klar braucht man die aktuelle Rüssi für die Mine, aber mit der war sie 25 schwerer als mit 35.

Ach, Pech wärs gewesen müsste ich jetzt noch in den Kammern rumspringen^^ Und so schrecklich viele Elementarrüssies kann es auch nicht geben, wenn eine gewisse Person mehrere Monate lang per Werbung suchen muss. Die ganz oben haben ja auch mehr Glück, gerade als vollglückies, und ich könnt mir denken, dass da was von der Gilde hochkommt erstmal kurz nach der Einführung (mitlerweile sind die ganz großen ja über dem Level der neuen Drops meist...).

Naja, Xeri wird da bestimmt nen AUge drauf haben wenn da bei den Rüssidropraten was schief laufen sollte, hoffe ich jetzt mal^^
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: Oshun am 08. Januar 2014, 01:25:34
Zitat von: Thermo am 07. Januar 2014, 18:59:37
Aber gerade bei de neuen KGs ists so, kaum sind sie da ham schon alle größeren 1- maximal 2 level später alles daraus gedropt

Wenn man bedenkt wie lang man als Großer für ein lvl braucht,  dann braucht man jetzt länger um die neuen Rüssis zu finden als früher. Und dann kann man die noch ned mal tragen. ^^

Und ich hoffe nicht dass die letzten Gebiete für 6-8 lvl konzipiert waren. Autsch, das wär ja fies. ^^
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: Nordwind am 09. Januar 2014, 17:43:35
Wie wäre es mit einem "Zwischenereignis", das dem in der Bibliothek ähnelt ?

"Aus unerklärlichen Gründen kannst du trotz deiner Infravision die Umgebung nicht genau wahrnehmen und stößt mit deinem Kopf/Fuß/Steiß/Wasauchimmer an was. Anscheinend wurde hier wirklich zu tief gegraben... "

Also zu Beginn jedes APs verliert der Magier x% seiner maximalen LP. Wenn man dem Prozentwert einen hohen (Mindest-)Wert zusortiert, würde das schon ein bisschen mehr in die Mats gehen und vllt bald so nerven oder wegen dem Zeitmehraufwand abschrecken, dass die Mine gesamt unattraktiver wird.

Wobei man das sonst natürlich auch in abgeschwächter Form (nicht jeden AP, niedrigerer Schadenswert etc.) zusätzlich zur Aufwertung der festen KGs oder Abwertung der Mine (in Form von EP und/oder Gold) einführen könnte.

Um dem Gnom seinen super Ruf, den er inne hat, wegzunehmen, könnten vllt ein paar seiner Kräuter verwelkt sein, oder Silber- bzw Goldnuggets nur angemalte Schmucksteine sein. Wäre halt zu dunkel, um das vorher zu erkennen.

*Nur mal ein paar Ideen in den Raum werf*
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: Alastrobis am 20. Januar 2014, 11:28:30
Ich kann pro Tag im Gesamtdurchschnitt in praktisch jedem variablen Kampfgebiet und dem für meine Stufe angemessenen festen Kampfgebiet ~1.500 Gold (+/- 100 Gold) erwirtschaften; inklusive ernten, kräutern und salzen. Wenn ich mich aber in der Mine aufhalte, so werden daraus ~3.000 Gold (+/- 100 Gold). Daran kann man sehen, dass mindestens für die mittleren/höheren Stufen das Balancing der Mine nicht optimal ist – auch das vorgeschlagene negative Zwischenereignis würde dort nicht unbedingt zu einer Verbesserung beitragen, die Auswirkungen wären zu gering.


Die Mine benötigt auf jeden Fall eine Veränderung und da man auch mit kleinen Schritten vorwärtskommen kann (und das von mir favorisierte vollständige Umplanen der XP-Vergabe nicht wirklich auf die erhoffte breite Zustimmung gestoßen ist) wären folgende Szenarien möglich:
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: ThirdEye am 20. Januar 2014, 12:42:23
hmm.. diese dringlichkeit und dramatik mit der einige leute hier "argumentieren" lässt doch eigentlich schon erahnen, dass es hier nicht objektiv um die mine, sondern um was ganz anderes geht - z.b. einen sündenbock zu finden?

schließlich war von anfang an klar, dass das kg hauptsächlich zum scheffeln da sein wird (wer sich erinnern kann - nuggets & mine wurden gleichzeitig eingeführt) - und ich dachte auch immer, dass es genau dafür geplant war.

ich kann mir vorstellen, dass einige spieler einfach nur angepisst sind, weil sie monatelang in ein festes kg gehen ohne großartig was zu finden - und dann evtl auch noch in der spielerliste von jemandem überholt werden, der halt nur in die mine gegangen ist und sich die ersehnte rüstung dann halt einfach kaufen möchte.
....was recht lächerlich scheint, da es erstens jedem freigestellt ist in welches kg er/sie geht - und desweiteren die festen kgs halt mit der möglichkeit locken, wertvolle rüstung zu finden (logischerweise eher selten) - welche es in den variablen nicht gibt, stattdessen recht häufig viel kohle und ep.
ich sehe da keine unbalance. sorry.

und ps: ich bin selbst nur gelegenheitsminengänger und will eine beschneidung nicht verhindern oder so.. nur werdet ihr dadurch auch nicht mehr rüstungsteile finden.. ;)
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: Alastrobis am 20. Januar 2014, 13:40:32
Es ist wenig hilfreich, wenn als Hauptargument eine vermeintlich erkannte Charakterschwäche der Diskussionspartner angeführt wird.

Die Mine ist für alle Beginner und niedrigstufigen Spieler besonders schwer und nur mit unverhältnismäßig hohem Aufwand zu bezwingen, während die höherstufigen Spieler hier praktisch keine Schwierigkeiten haben und im Vorbeigehen erhebliche Mengen Gold und XP einstreichen können. Es geht also um die niedrigstufigen Spieler, die hier auch nur im begrenzten Maße sinnvoll an der Diskussion teilhaben können, da ihnen die Vergleichbarkeit fehlt (wichtig ist hier besonders der letzte Teil des Satzes!). Und irgendjemand sollte sich doch auch um diese Spieler sorgen, ... [Selbstkasteiung wegen nicht notwendiger emotionaler Äußerungen].

Zitatschließlich war von anfang an klar, dass das kg hauptsächlich zum scheffeln da sein wird (wer sich erinnern kann - nuggets & mine wurden gleichzeitig eingeführt) - und ich dachte auch immer, dass es genau dafür geplant war.
Wenn die Mine zum Goldscheffeln konzipiert wurde, aber nur in den höheren Stufenbereichen wirksam genutzt werden kann, dann ist das Konzept der Mine mindestens unzureichend umgesetzt - sprich schlecht ausbalanciert.

Zitat....was recht lächerlich scheint, da es erstens jedem freigestellt ist in welches kg er/sie geht
Es ist nicht wirklich die freie Entscheidung eines Spielers ein Kampfgebiet nicht zu betreten, wenn dort die Gegner nur mit höchstem Aufwand an Material und Zeit zu bezwingen sind.

Zitatund desweiteren die festen kgs halt mit der möglichkeit locken, wertvolle rüstung zu finden (logischerweise eher selten) - welche es in den variablen nicht gibt, stattdessen recht häufig viel kohle und ep.
Ich habe schon angeführt, dass die anderen variablen Kampfgebiete etwa die gleiche Menge Gold bringen wie die festen Kampfgebiete. Es gibt variable KG, die weniger Gold bringen, aber dieses Ungleichgewicht bei der Mine hinsichtlich Gold und XP ist unübertroffen.


Tante EDITh sagt, dass ab jetzt noch einmal hochemotional argumentiert werden darf - aber Alastrobis darf anschließend hier nur noch mit Sachargumenten in Erscheinung treten.
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: ThirdEye am 20. Januar 2014, 21:38:08
hm.. so sonderlich persönlich sollte das hier eigentlich nicht werden, aber wenn jemand phrasen raushaut wie "die mine benötigt auf jeden fall" oder das und das "muss" getan werden, dann kann man doch auch ruhig die karten auf den tisch legen (vor allem wenn man weiß, dass andere spieler das sicherlich anders sehen..).

naja. was die niedrigstufigen spieler angeht: für die ist doch so ziemlich jedes variable gebiet extrem schwierig bis unmachbar und das war auch schon immer so. nicht, dass ich da keine änderung begrüßen würde, ganz im gegenteil, aber das ist diskussionstechnisch doch eher irrelevant, oder?

Zitat von: Alastrobis am 20. Januar 2014, 13:40:32
Es ist nicht wirklich die freie Entscheidung eines Spielers ein Kampfgebiet nicht zu betreten, wenn dort die Gegner nur mit höchstem Aufwand an Material und Zeit zu bezwingen sind.
das muss ich leider abstreiten. ich mache z.b. gerne die schwierigeren spiele in der arena, obwohl die ausbeute eigentlich nie die kosten rechtfertigt. hierbei geht es mir einfach nur um die herausforderung/abwechslung. das spiegelt auch einen punkt an arthoria wieder, der von vielen schon so oft gelobt wurde: dass man das spiel auf so viele unterschiedliche weisen spielen kann. dazu gehört doch auch, dass man entweder a la powergamer viel gold&ep scheffeln kann - oder halt eben nicht und die sache eher langsam angehen lässt.

whatever.. ich will hier auch gar keinen streit losbrechen und daher entschuldige ich mich mal für meinen anscheinend zu emotionalen ton. deine bisherigen vorschläge zur beschneidung (sollte es dazu kommen) finde ich nämlich gar nicht übel.
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: Alastrobis am 21. Januar 2014, 09:20:18
Komm, lass dich knuddeln!


;-)


Es ist deutlich geworden, dass ich etwas angegnatzt war. Jeder kann "gerne" auf der Sachebene meine Argumente zerpflücken bis nur noch Schnipsel davon übrig sind, aber für eine Diskussion, die die emotionale Ebene einschließt, bin ich nicht geeignet.
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: Thermo am 21. Januar 2014, 16:39:02
Maß ist der Weg zum Erfolg.

Ich kann verstehen wenn Leute sauer sind, manche dropen einfach sau gut, und man selbst findet nichts. Will aber auch nicht in die Mine, da zu einfach.

Und da gebe ich vielen auch Recht, es kann nicht sein dass es für einen Highie die beste Spielstrategie ist in die Mine zu gehn und sich die Items einfach zu kaufen. Irgendwer muss ja in die festen KGs gehen um die Sachen zu dropen, das ist häufig auch mit einem erheblichen Mataufwand verbunden, gerade bei Gebieten mit Bossen.

Andererseits erfüllt die Mine eben auch einen nicht zu vernachlässigenden Zweck. Wenn ein Spieler alles hat was er braucht, sucht er sich neue Herausforderungen. Eine davon ist viel Gold zu machen um bspw das Anwesen auszubauen, was gerade für kleinere Spieler interessant ist. Dafür gehen manche auch bspw in den Goldenen Turm. Die andere ist, viel EP zu machen um in der Rangliste aufzusteigen. Das ist gerade für größere Spieler interessant - aber da gibts bspw auch noch Bosshunting alsAalternative, was natürlich mit einem erheblich größeren Aufwand verbunden ist. Dritte suchen einfach nur Herausforderung und gehn dazu in die Arena... vielleicht gibts noch mehr, sorry wenn ich das nicht so genau und ausführlich schildern kann ;)

Ich finde es nicht schlimm dass die Mine gleich zwei dieser Möglichkeiten bedient. Allerdings muss man eben klar feststellen das das mit dem Gold ziemlich relativ ist,  da es einfach kein anderes KG gibt in dem so viele Feilscheritems dropen. Daher ist es extrem schwer da was zu schrauben, und wenn, liegt es danach wieder an uns Spielern, dass wir das ins richtige Verhältnis zu den anderen Drops setzen.

Anders siehts da bei den EP aus.  Fallse, wenn man in ein festes KG geht, pro AP 20 % weniger EP macht, aber eben auf EP spielt, schwindet die Lust, sich die Mühe zu machen, da man weiß, dass man die Items, wenn auch zu hohen preisen, auch einkaufen kann. (<= komplizierter satz, vereinfacht: Wenns nen zu großen EP Unterschied gibt, gibts immer wen der sich sagt: da mach ich net mit, ich will aufsteigen.) Natürlich fühlen sich dann die Leute verarscht die in die festen KGs rennen und nichts finden.



Was mein Vorschlag ist, zunächst: Erstmal das neue KG, das ja wohl in Arbeit ist, EPmäßig deutlich stärker an der Mine zu orientieren. Dann schaun wir mal was passiert und entscheiden dann ob und was noch getan werden könnte. Denn momentan drehn wir uns im Kreis.
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: Philon am 21. Januar 2014, 17:23:47
Erstmal beim nächsten festen Gebiet an den EP zu schrauben hat natürlich den großen Vorteil, einfach zu sein und nichts nachträglich 'ungerecht' zu verändern.

Ändert dann aber nichts für die Level dazwischen, und das sind gerade die, wo manche ihre Rüssi ererben können und dann eh in die Mine gehen, weil kaum Equip fehlt, sodass dort der Unterschied zwischen den ''ehrlichen" Arbeitern und den, die eh schon fast alles haben, noch größer wird, was die Inflation für Dinge wie Boruh 1 nur noch mehr vergrößern wird, zum Nachteil der pechbesträhnten Festgebietgängern... Ist zwar alles 'nur' ein Spiel, aber wenn Gschihte und Anthropologe uns eins lehren, dann das zu groß werdende Unterschiede irgendwann Legitimationskrisen auslösen....
Sprich, ich seh das Grundproblem weiter darin, dass man dort massig Gold UND EP bekommt anstatt nur 1 von beiden...

Anderer Vorschlag: Die Mine spalten in ne Goldmine mit den Feilscherdrops wie bisher aber weniger EP und ne dunkle Mine mit den EP wie bisher aber deutlich weniger Gold. So hat jeder weiterhin die Chance schneller zu Leveln bei Bedarf oder schneller Gold zu machen bei Bedarf, aber nicht mehr beides auf einmal... Wer alles hat muss sich sinnvoll beschäftigen können, aber der muss ja nicht gleich doppelt bevorteilt werden.
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: Muschkute am 22. Januar 2014, 10:32:51
Hmm ich weiss nicht, wir sollten erst mal die noch fehlenden 4-6 KG´s bekommen bevor ich an einem bestehenden rumschrauben würde  ::)
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: Khalim am 17. März 2014, 11:59:39
Meiner Meinung nach gibt es ein unumstössliches Gesetz des Gamedesigns und das besagt, dass der Spieler eine möglichst ausgewogene Entscheidungsfreiheit haben sollte und das geht nur, wenn seine Optionen BALANCED sind.

Wenn man 2 Kampfgebiete vergleicht und eines davon ist OFFENSICHTLICH besser, dann ist das Faildesign, weil der Spieler vor einer offensichtlichen Entscheidung steht.

Ein Spiel macht dann am meisten Spass, wenn man als Spieler das Gefühl hat Spielelemente optimal zu nutzen, indem man zB Synergien nutzt.

Einfach in ein KG zu gehen, das eindeutig besser ist, macht anfangs Spass, wird aber auf dauer langweilig.


Leider lese ich immer wieder (in ALLEN Spielforen) Argumente wie:
"Ja, dann geh eben nicht dorthin, wenn es zu stark ist"
"man muss es ja nicht nutzen"
usw

Aber das sind total unsinnige Argumente, die von nicht-kompetiven Spielern kommen und diese verstehen leider die Gesinnung von kompetiven Spielern nicht. Es gibt eben auch Leute wie ich, die daran Spass haben zu theorycraften und ihre Spielweise zu optimieren und für die sind KG wie die Mine einfach ein Tritt in den Hintern^^

Im Grunde wird so ein Spieler immer versuchen das Optimum herauszuholen, jedoch gibt es einen MOTIVATIONSKONFLIKT, bei offensichtlicher Entscheidung:

Wenn man die Wahl zwischen einer offensichtlich optimalen Option und einer "lustigen" Option hat, dann ist das ein PROBLEM, weil hier 2 verschiedene Arten von Motivation aufeinander treffen.
Intrinsische Motivation: Gehe ich zB in den Frostsee, weil ich das Ambiente und die Abwechslung(Boss) mag
oder
Extrinsische Motivation: Gehe ich in die Mine, weil es dort am meisen Gold UND XP gibt, was meinen Spielfortschritt optimiert, dafür aber LANGWEILIG ist.
Diese beiden Arten der Motivation sollten miteiander VERKNÜPFT sein und sich nicht gegenseitig ausschliessen.

Im Optimalfall sollte ein Spiel optimale Wege VERSCHLEIERN und den Spieler für die Nutzung von Synergieeffekten und komplexen Herangehensweisen belohnen.
Aber einfach in ein KG, nur weils am meisten bringt, passt nicht in das Schema.


Daher bin ich der Meinung: Wenn etwas zu stark ist, dann sollte es auf das Niveau von anderen Optionen abgeschwächt werden.
Alles andere zu steigern wäre ein Unsinn, wir wollen doch nicht Powercreeping³ so wie das bei Diablo3 der fall ist...

Was natürlich elegant wäre, ist es einen "Nerf"(ich hasse dieses Wort, weil es so negativ besetzt ist), SCHÖN zu verpacken.
Man könnte zB die Gold und XP Einnahmen der Mine abschwächen, dafür aber ein NEUES ITEM einführen, das nur vom ZE der Mine kommt.


Im Grunde ist es egal, wer wieviel Gold und XP bereits gemacht hat, wichtig ist, dass man als Spieler eine WAHL hat und und nicht "von der Vernunft genötigt wird in die Mine zu gehen".

Eigentlich müssten die variablen KG meiner Meinung nach so ausgelegt sein, dass sie sich durch die Bereitstellung von Verbrauchsware SELBST BALANCEN.
Gute Beispiele sind Spiegelhalle, Sumpf, Milenus, Pyramiden usw. Denn braucht die Wirtschaft gebietsspezifische Items, dann werden diese Gebiete wieder interessant.

Aber ein variables KG das einfach nur "mehr Gold/XP" bringt ist von Grund auf schon SEHR PROBLEMATISCH.

Daher bin ich absolut dafür, dass hier etwas geändert wird, obwohl ich durch meinen kürzlichen Neuanfang durch eine Änderung "benachteiligt" wäre.
Aber das ist egal, denn es geht hier um gutes Gamedesign(oder nicht?) und lustigerweise sind oft "Nerfs" ein Spielspassgewinn, wenn man sich darauf einlässt.

Natürlich kann man die Sache auch über Powercreeping verbessern. Die Idee, dass man die Händlerpreise von Drops anpasst finde ich eigentlich recht gut. Aber das führt eben zu noch mehr Gold in der Spielwelt.
Wie sich "mehr Gold in der Welt" auswirkt, ist eig ein interessantes Thema, da ich selbst schwanke zwischen "ist gut" und "ist schlecht" Das hat verschiedene Vor- und Nachteile.

PS.: Das ist mein erster Post sei einer 2-3 jährigen Inaktivität, aber als ich noch gespielt habe, war das schon ein Thema: Die Mine war unglaublich mächtig und es hat sich zu sehr nach Zwang angefühlt dorthinzugehen.
Wenn ich bedenke, dass  Drops jetzt deutlich entwertet wurden, dann verstärkt sich das noch.
Und ich find das jetzt nicht so toll, dass die Mine die nächsten 8+ Level das Optimum für mich ist...

Also ich würde die Mine relativ radikal ändern(entweder oder):

1, Drops und Gold lassen(oder leicht erhöhen sie sie sind, dafür UNTERDURCHSCHNITTLICH XP (das ganze kann man auch umkehren: mehr XP, weniger Drops, daber insgesamt weniger)
2, Betretbedingung, also Itemeinsatz, um dort reingehen zu können
3, Monster stärker machen, sodass man auch auf hohem Level Material braucht
4, ähnlich wie 2, Koloss mit einem Item finishen müssen
5, wie schon genannt: Mine XP und Gold deutlich abschwächen, dafür neues Item durch das ZE

5, wäre mMn am elegantesten. Ich finde es auch allgemein gut, wenn man Items zwangsweise benötigt um ein Monster zu killen(finisher Items, als simpelste Variante). Weil dadurch der Handel/Gildenaktivität/Interaktion gestärkt wird und es Vorbereitung belohnt.
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: Ranthoron am 18. März 2014, 08:36:51
Zitat von: Khalim am 17. März 2014, 11:59:39
Also ich würde die Mine relativ radikal ändern(entweder oder):

1, Drops und Gold lassen(oder leicht erhöhen sie sie sind, dafür UNTERDURCHSCHNITTLICH XP (das ganze kann man auch umkehren: mehr XP, weniger Drops, daber insgesamt weniger)
2, Betretbedingung, also Itemeinsatz, um dort reingehen zu können
3, Monster stärker machen, sodass man auch auf hohem Level Material braucht
4, ähnlich wie 2, Koloss mit einem Item finishen müssen
5, wie schon genannt: Mine XP und Gold deutlich abschwächen, dafür neues Item durch das ZE

5, wäre mMn am elegantesten. Ich finde es auch allgemein gut, wenn man Items zwangsweise benötigt um ein Monster zu killen(finisher Items, als simpelste Variante). Weil dadurch der Handel/Gildenaktivität/Interaktion gestärkt wird und es Vorbereitung belohnt.

...und wenn man den Koloss nur mit dem Item aus dem ZE killen kann?
Man könnte auch die Wahrscheinlichkeit des ZEs an die Stufe koppeln...
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: Valdar am 19. März 2014, 23:43:25
Zitat von: Ranthoron am 18. März 2014, 08:36:51
...und wenn man den Koloss nur mit dem Item aus dem ZE killen kann?
Man könnte auch die Wahrscheinlichkeit des ZEs an die Stufe koppeln...

Die Mine soll auf ein normales Niveau beschnitten und nicht zu Tode gebasht werden... ;)

Mir gefällt Khalims Vorschlag #5 persönlich sehr gut.

Ich würde sogar eine Erweiterung zu Variante #1 Vorschlagen: die Mine irgendwie in 2 Gebiete aufteilen - eins mit dem aktuellen Goldschnitt der Mine und dafür unterdurchschnittlich XP und eins mit deutlich Gold und dafür dem aktuellen ep-schnitt.
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: MadianOvidas am 20. März 2014, 09:16:37
oder die mine in zwei gebiete aufteilen wie es die Schangengrube/nest es jetzt sind.. im ersten gibt es nur Höhlenechsen (30%) und Askriecher(70%) + weniger Drops und im zweiten nur Höhlenechesen (70%) und Erdkoloss (30%) und Drops wie bisher.. dann braucht man min. 2 AP für nen Koloss mit den vielen EP und hat jeden zweiten AP etwas weniger Drops und EP (da die Kolosse dort nicht erscheinen)..

würde mir persönlich sehr gut gefallen.. (und könnte man bei einigen der Variablien einführen so das diese wieder interessanter werden)..
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: Philon am 20. März 2014, 10:02:20
Valdar, auf die Aufteilung in 2 Gebiete hab ich das Copyright, das habe ich oben schonmal vorgeschlagen^^

Problem mit der Hintereinanderschaltung: damit wirds natürlich auch schwerer, gerade in dem Gebiet in den 20ern, wo die Schwierigkeit den Drops/EP ja in etwa angemessen ist...
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: MadianOvidas am 20. März 2014, 11:07:39
@Philon: ich dachte man kann zwischen den Besuchen td. heilen gehen, nur muss das letzte Besuchte KG die Mine 1(obere Mine) sein bevor man in die Mine 2 (tiefer Stollen) gehen darf.. ist das bei der Schlangengrube nicht auch so?

damit wird es nicht schwerer, man kann halt nur alle 2 AP viel EP und Gold bekommen und sonst nicht soo viel :)
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: Philon am 20. März 2014, 11:19:31
Keine Ahnung wie es in der Schlangengrube is, aber wenn es so ist wie du es beschreibst würde es in der Tat nicht schwerer werden, ich ziehe meinen Einwand zurück^^
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: Thermo am 20. März 2014, 16:25:23
Mit einer einfachen Beschneidung der Mine ist niemandem geholfen.

Die Mine ist nebem dem Goldenen Turm das einzige KG in dem man einfach nur Gold farmen kann. Wieso ist das so wichtig? Weil es nun einmal Spieler gibt die zu schwach für aktuelle KGs sind und eine Möglichkeit brauchen sich wieder heranzukämpfen ohne Items zu dropen von denen sie selbst nichts brauchen und damit den Markt überschwemmen. Dies gilt auch für Spieler die eben schon alles gefunden haben was sie brauchen. Es ist wichtig dass eine solche Option OHNE BESCHRÄNKUNGEN besteht, bei der man leicht mehr EP bekommt als in den festen KGs. Die ABSOLUTE menge des Goldes das man da rausziehen kann ist nur in relation zu investitionsausgaben wie dem anwesen zu setzen, da der Wert der drops von der Spielerschaft entsprechend angepasst werden kann und auch sollte. (item ist 10 k wert wenn man pro tag 2 k aus der mine holen kann, könnte man 4 k aus der mine holen ist der wert eben 20 k)

Vergleicht man einen Preis der von der Spielerschaft ausgehandelt wurde mit einem vom Spiel festgesetzten Händlerpreis und klagt die relation an, vergleicht man Äpfel mit Birnen. Viel sinnvoller wäre es sich zu überlegen wie man dem tatsächlichen Gegenwert der Items gerecht werden kann. Wenn ich 30 tage in ein kg gehe um ein item zu dropen, in der gleichen zeit wenn ich mine gehe 60 k mehr gold erwirtschaften kann (alle effekte wie mehr ep, mehr zeit, weniger matverbrauch eingerechnet) dann ist das item solang der bedarf noch nicht gedeckt ist eben ca 60 k  wert und nicht 30 k. Und das sollte ich dafür dann auch verlangen und mir nicht von iwem aus dem Preisbestimmungsthread vorschreiben lassen dass ich nur 30 k für verlangen kann. Natürlich spielen Minebesucher auf zeit, da sie wissen dass die Preise irgendwann fallen werden - dann muss man als Festkgbesucher einfach den längeren Atem haben, denn irgendwann brauchen auch minebesucher neue rüssi. Momentan ham in diesem subspiel die Minebesucher die Nase vorn, das ist aber nichts was Xeri groß beeinflussen sollte. Hier ist die Spielerschaft gefragt.

Einfach nur in die Mine gehen ist ein Konzept das nur funktioniert solang bei den Spielern die in die festen KGs gehen ein groß genuger Angebotsüberschuss besteht. Wer in die Mine geht ist von den drops anderer Spieler ABHÄNGIG. Dadurch dass er aber Gold für diese Items bezahlt macht er diese Spielweise absolut lukrativer, besonders im niedrigeren levelbereich. Es ist nur der Mine zu verdanken dass Chitin nicht schon längst auf 1k abgerutscht ist. Und davon hätte niemand was. (Im grunde würde man sagen es handelt sich hier um eine Metabiose)

Auch ist die Mine keineswegs immer und überall das beste Kampfgebiet, ep + goldtechnisch. Es gibt genug Spieler die sehr gut davon leben in feste KGs zu gehn und über ihren eigenen Bedarf items dropen. Es gibt aber auch Spieler die die Mine mit ach und krach matfrei schaffen, in festen kgs immense ausgaben hätten und so gut wie nichts dropen. Natürlich ist für die die beste strategie in die Mine zu gehen - und da darf man ihnen auch keinen Vorwurf machen. Und genau hier sehe ich den Ursprung dieser übergroßen wahrnehmung der Mine. Da von diesen nicht wenige in die festen kgs gehen und sehen die anderen teilweiise schlechteren spieler sehen die in die Mine gehen und sich dann ärgern dass diese nachher scheinbar besser dastehen.

Auch sehe ich dass in vielen Kampfgebieten starke unterschiede in den Dropraten vorherrschen - wodurch natürlich die teile die deutlich besser dropen seh schnell an Wert verlieren, solang, wie es derzeit ist, diese Teile sehr gut genug dropen. Beispiel ist jetzt grad aktuell der Tempel, in den viele rennen um ihre Kette zu dropen, obwohl sie rüstungstechnisch brokat/movitar/candinum bereits voll ausgestattet sind - und viel mehr brokat im umlauf ist als benötigt. Das senkt den Preis und macht die Spielweise Mine lukrativer. Dieses Phänomen liegt aber nicht ursächlich bei der Mine.


Zusammenfassend:
Eine Schwächung der Mine im Bezug auf Goldausbeute hätte einen stark negativen effekt auf die anderen Spielweisen. Spieler die momentan noch einigermaßen gut damit klarkommen selbst ihre Items zu dropen und nach gebrauch zu verkaufen wären dann genötigt einzukaufen und bspw zum Gold machen in den Turm zu gehn. Genauso wenn man die Anzahl der möglichen besuche in der Mine durch die notwendigkeit von bestimmten drops beschränkt - da dies nur von spielern bestimmter levelbereiche effektiv genutzt werden könnte - die kleinen gingen leer aus.

Wenn man dagegen neue Anreize schafft in feste kgs zu gehen (bspw durch mehr drops die verbraucht werden wie die elementarsteine oder die winzigen kristalle oder neue möglichkeiten rüssiteile einzutauschen (bspw mit handelslizenz bekommt man zugang zu schwarzmarkthändlern die einen ab und zu über ohr hauen, dafür gibts nicht selten rares für die rüssiteile zum tausch)) und allgemein mehr kleinere drops (wie bspw schlangenleder in der schlangengrube), feste kgs geben irgendwann mehr gold/ep (beispiel bücher über kgs schreiben), dann wäre die spielweise "ich besorg mir alles selber" absolut und relativ besser als derzeit. Das ist natürlich ein höherer Aufwand, aber eben auch wirkungsvoll.

Beschneidet man einfach nur die Mine wird man damit keine dauerhafte Abhilfe schaffen können.
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: Philon am 20. März 2014, 16:51:21
Es hat ja niemand was dagegen, dass es ein Gebiet gibt, in dem man Gold farmen kann, nur dass es dann auch noch gleichzeitig am meisten EP gibt ist ja das Problem. Warum man beides gleichzeitig haben muss, dafür führst du ja auch keinen Grund an soweit ich sehen kann und in deinem Fazit gehts auch nurnoch ums Gold. Dem würde ja auch die Aufspaltung der Mine in eine Goldmine und eine 'EPmine' gerecht werden...
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: Thermo am 20. März 2014, 18:24:45
Das würde einer beschneidung der Mine gleichkommen. Dann geht man halt zu anteilen in die epmine und zu anteilen in die goldmine oder goldenen turm oder was immer mehr auszahlung gibt. Du gibst damit mehr möglichkeiten "auf gold und/oder ep" zu spielen. Zwar beschneidest du damit in summa die Mine, gibst aber noch mehr individuellen Spielraum mehr auf das eine oder das andere zu gehn, je nachdem wies gerade beliebt - das macht diese Spielweise sogar relativ zu anderen noch interessanter - mit allen absoluten nachteilen für andere spielweisen die mit einer normalen Beschneidung der Mine einhergehen würden.

Es ist daher besser nur eine ideell uninteressante Spielweise "Ich geh auf Gold und EP" zu gehen einzubauen, dann muss jeder Spieler dem das eine oder andere wichtiger ist damit klarkommen auch viel vom anderen zu haben, das einem eben nicht so wichtig ist.

Außerdem wäre damit das Verhältnis Gold zu EP praktisch festgeschrieben. Wie wollen wir das richtig einschätzen, woher wissen wir dass sich das nicht ändert? Das sollte man doch der Selbstregulierung durch die Spielerschaft überlassen.

Auch wenn die Idee genial einfach klingt (Meinen Respekt für den Einfall, meist sind das die besten Lösungen die so einfach klingen.) wüsste ich nicht wie man das balancen soll und sehe keine wirkliche Verbesserung.

Um das mal anzusprechen, da es derzeit so schwierig ist den wert von items richtig einzuschätzen (ich vermute meist liegen wir derzeit einfach viel zu niedrig), wäre es eventuell möglich irgendwie dropraten in etwa einzusehen dass man abschätzen kann was ein item so wert ist? Könnte man auch mit einem oder mehreren Items (Zwischenweltlinse, erlaubt einem ein blick in die Vergangenheit und sagt einem wie lang es her ist dass ein bestimmtes item gedropt wurde / Spürnase, schärft die olfaktorische wahrnehmung und sagt einem wie oft ein kampfgebiet in der letzten woche besucht wurde) verbinden.
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: MadianOvidas am 21. März 2014, 21:14:57
also sagst du Thermo das es sinnvoller ist normale KG's zu besuchen weil man dann ja die Rüssi verkaufen kann und alle Rüssiverkäufer sollen die Preise hochtreiben damit die Mine nicht mehr lohnt? naja dann sollte man doch die Drops in den normalen KG's soweit reduzieren das der Wert der teile steigt nich? ..^^ ;-)

Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: Thermo am 21. März 2014, 21:44:25
So hab ich das nicht gesagt - aber das es mitlerweile so ist dass viele highies problemlos permanent in die Mine rennen können da sie von den anderen die fest gehen ausgerüstet werden. Soll sogar geben dass wenn sie mal abwechslung z.B. in der Arena suchen andere Gildenmitglieder mit ihrem Acc herhalten müssen - ist aber ein anderes Thema. Selbstverständlich wäre es Sinnvoll das zu korrigieren - das kann man auch erreichen indem einfach mehr drops aus festen kgs gebraucht werden um ein rüstungsteil zusammenzustellen.

Aber generell ja, sollten wir uns mal gedanken machen wie wir den Wert der Items fair bestimmen.

Ich wär allerdings für das Selbstbalancingkonzept: Tausche Rüssi gegen iwas anderes (bspw sdes), um so mehr leute in die Mine gehn, um so mehr gibts. Also wenn 10 % der ap in mine verbaucht werden gibts für chitin bspw 1 sde, werden 20 % der ap da verbraucht, gibts 2 sdes (nurn beispiel). Davon würden insbesondere kleine spieler profitieren die in feste kgs gehen.  Müsst man nur einmal abschätzen wie viel wert die einzelnen teile haben, danach sollte sich das automatisch einpegeln - wenn man nicht zu weit drunter gelegen hat.
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: ThirdEye am 22. März 2014, 20:51:25
meine güte.. also das wird mir viel zu kompliziert..

wenn da eurer meinung nach unbedingt was geändert werden muss - dann halt weniger ep oder weniger gold, oder beides. und fertig. oder?

Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: Paule79 am 22. März 2014, 23:33:42
Wenn ihr wollt dass die Mine beschnitten wird, dann könnt ihr das KG auch gleich aus dem Spiel nehmen lassen. Was für einen Grund sollte es sonst noch geben dort hin zu rennen???? Ich sehe nicht einen.....
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: Kati am 22. März 2014, 23:48:37
Neuer Aufträge der Stadtverwaltung, mehr Einbindung der Nuggets in Rezepte oder Forschung und die Nuggets lohnen auch, mMn.
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: Khalim am 23. März 2014, 09:06:13
Ich hab ja mit Thermo schon darüber diskutiert und ich stimme ihm im großen und ganzen zu, aber ich habe einen Einwand, warum die "Drop - Gold" Relation nur in eine Richtung geht.

Thermo sagt ja aus, dass die Spieler unverhältnismässig wenig für Rare Drops verlangen.

Also, wenn man mit 1000 AP 20k Gold in der Mine macht, dann findet man zB in einem festen KG ein Item, das aber für 10k weitergegeben wird(statt für 20k)

Das liegt aber NICHT an den Spielern, sondern ist mMn ein eigenes Phänomen, das dadurch entsteht, dass die ERWARTETE PREISENTICKLUNG in den Itemwert eingerechnet wird.

Angenommen, es kommt ein neues festes KG mit sehr wichtigen upgrade items, dann würde der Wert ganz am Beginn EXTREM HOCH sein, weil es ein paar wahnsinnige gibt, die das sofort haben wollen, aber ziemlich bald sinkt der wert rapide und auch unter dem erwartungswert der mine.
Einfach weil man weiss, dass der Wert von Rare items gegen 0(bzw Händlerwert) konvergiert nach unendlich langer Zeit ;)

Und das weiss jeder, weil Ausrüstungsgegenstände nicht aus dem Spiel gezogen werden, daher werden Ausrüstungsgegenstände ziemlich bald unverhältnismässig billig verkauft.

Aber das kann man den Spielern nicht vorwerfen, da sich eben Preise nicht nur durch "Opportunity Costs" festlegen, sondern eben auch über die erwartete Entwicklung.

Zumindest nehme ich an, dass es so ist.

Ist ja auch logisch: Jemand der in ein festes KG geht und sich selbst seine Schlangenlederrüstung zusammenfarmt, wird danach schleunigst schauen, dass er sein Zeug los wird und nicht darauf sitzen bleibt.
Und dieser Effekt verstärkt sich, wenn Ausrüstungsggenstände weitergereicht werden.


Im Prinzip macht die Mine niedrigere feste KGs obsolet. Sie macht derzeit JEDES feste KG obsolet, nur ist das zeitverzögert.

Mir fehlen da noch die Hard Facts und Statistiken, aber von früher weiss ich, dass die Mine einfach extrem gut ist, sobald man diese ohne Mats farmen kann und jeder hier bestätigt mir das.

Das Problem ist mMn, dass die Mine zu viel XP gibt, da sie dadurch auch die anderen variablen KGs aussticht.

Auch hat die Mine nix spezielles.
Sie gibt einfach am meisten Gold(auf lange sicht) und am meisten XP.

Ich würde die Mine als Diablo 3 Design bezeichnen. Also etwas wo man kein Gehirn braucht und trotzdem den optimalen Pfad geht. Man braucht nur 1 Vorraussetzung erfüllen (stark genug sein um keine Mats zu brauchen)
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: Alastrobis am 02. Dezember 2014, 12:33:10
Gerade im Hinblick auf die Phantomrüstung möchte ich die (Dauer-)Diskussion um die Mine noch einmal hervorkramen.

Ich bin ebenfalls der Meinung, dass ein Kampfgebiet, das einen maximalen Gold- und gleichzeitig einen maximalen XP-Ertrag bietet, nicht angemessen ist. Und zur Freude aller werde ich niemanden mit aufgewärmten alten Argumenten langweilen.
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: Philon am 02. Dezember 2014, 14:05:33
Gute Idee das nochmal in Erinnerung zu rufen, Danke!
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: Thermo am 30. Januar 2015, 16:53:19
Man könnte, nur als Überlegung, Orden verleihen für Besuche in Festen KGs, Arena, Stadtaufträge etc.
Also ne neue Art Ausrüstungsgegenstand der nicht handelbar ist und kleine Boni gibt. So könnte der Arenaorden bspw Glücksbonus geben, der Stadtauftragorden Konsti und die anderen Orden kleine Skillboni je nach schwierigkeitsgrad. Die Arena- und Stadtaufragsorden könnten auch in verschiedenen Schwierigkeitsstufen ausgestellt werden.

Natürlich fallen für die Ordensherstellung + Verleihung (Bis auf Stadtaufträge) kosten an, die der Magier tragen muss.
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: Yirara am 30. Januar 2015, 17:21:27
Wäre das in etwa so zu verstehen wie das Rufsystem bei World of Warcraft?
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: Thermo am 30. Januar 2015, 17:27:51
Ich habe keine ahnung von WoW ^^

ach so, vielleicht noch ein Punkt, der eventuell nicht ausgeschrieben da steht: Man kann natürlich nur einen Orden tragen, das an-und Ablegen funktioniert wie bei "normalen" Ausrüstungsgegenständen

Und, damit die großen Spieler keinen Nachteil haben + es auch mal erlaubt sein sollte eine gewisse zeit mine zu Rennen, BH zu machen oder zu pausieren, sollte es imho für jedes feste KG einen eigenen Orden (mit spezifischen boni) geben
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: Yirara am 30. Januar 2015, 17:48:37
Nun da gabs verschiedene Fraktionen, bei denen man Ruf aufbauen und abbauen konnte. Meistens indem man Gegner der verfeindeten Fraktionen gehauen hat oder indem Questaufträge angenommen und ausgeführt hat.


[Edit: Danke Voltan]
Es gab 8 Stufen:
ehrfürchtig
respektvoll
wohlwollend
freundlich
neutral
unfreundlich
feindlich
hasserfüllt


Wenn man geehrt war, konnte man sich zT spezielle besondere Items kaufen und/oder hat gewisse Sachen billiger bekomen bzw konnte bestimmte Instanzen betreten.

So in etwa meinst du das auch, gell?
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: Thermo am 30. Januar 2015, 17:58:16
Nein eigentlich nicht :O

Ich mein es gibt bei der Stadtverwaltung neue Quests, die bei Besuchen der entsprechenden KGs oder beim Abschluss eines Auftrages automatisch aktualisiert werden - wenn man genug Besuche zusammenhat kann man den entsprechenden Orden erwerben + verliehen bekommen. Danach ist der Quest abgeschlossen, ggf kommt dann bspw für die Arena der nächste, schwierigere Quest.

Man kann einmal erworbene Orden dann auch nicht mehr "verlieren".
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: Yirara am 30. Januar 2015, 18:06:13
Nun das war nur ein Beispiel zur Veranschaulichung, du solltest es nicht wörtlich nehmen.

Was ich damit meinte, ist folgendes:

Du sagst ja, dass man den Ordnen erst nach einer gewissen Anzahl KG-Besuche bekommt. Da müsste man sich schon sowas ähnliches zurecht basteln, finde ich.

Weil immerhin ist das hier ja ein Textbasiertes Rollenspiel.

Ich finde deine Idee gut, aber nur eine Besuchanzeige (wie zB bei den Farbrittern) und ab einer gewissen Zahl die Möglichkeit der Erwerbung eines Ordens fände ich für dieses Spiel hier zu langweilig. :)
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: Philon am 30. Januar 2015, 18:39:38
Erinnert mich ein wenig an das, was hier schon mal diskutiert wurde:

http://arthoria-forum.de/index.php?topic=11356.15

Ich finde die Idee mit den verdienbaren Orden gut, nur was macht das hier im Minebeschneidenthread, das ist mir jetzt noch nicht ganz ersichtlich^^
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: Thermo am 30. Januar 2015, 18:53:38
Naja  ist sozusagen die Umkehrung, die Mine wird nicht generft, sondern andere Spielweisen belohnt. Ist einfach nur die umgekehrte herangehensweise.
Wenn du meinst das hat hier nichts zu suchen, verschiebs halt.

Und in dem Sinne ist es auch kein Auszeichnungssystem, auch wenn die Assoziation (siehe Yiraras vergleich) das einem Vorspiegelt.
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: Philon am 30. Januar 2015, 18:57:56
Gut, jetzt ist es ersichtlicher :) Nur wenns für alle Gebiete Orden geben soll, muss ja der der Mine schlechter sein, sonst wird ja das Minengehen auch besser gemacht...
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: Thermo am 30. Januar 2015, 19:14:52
OK, ich hab mich wohl unverstndlich ausgedrück, orden gibts nur für feste KGs, Arena und Stadtverwaltung (ggf auch für das ein oder ander variable, jedenfalls NICHT für die Mine) ;)
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: Yirara am 30. Januar 2015, 19:23:21
Du hattest sogar irgendwo feste KGs stehen.

Tut mir leid, wenn ich das falsch assoziert habe, aber dann hab ichs auch nicht richtig verstanden. Weil wenn du es ohne Ruf meinst (oder so) muss ich Philon zustimmen, dass es dem schon gemachten Vorschlag sehr ähnelt.

Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: Philon am 30. Januar 2015, 19:28:31
Ah, OK, so umgehst du die Mine natürlich geschickt Thermo :)
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: Samuel am 04. Februar 2015, 10:25:57
Zum Thema Orden/Auszeichnungen:

Statt schnöder temporärer Attributsboni wäre etwas das man sich ins Profil stellen kann gut.
Oder eine temporäre leichte Vergänderung der Schriftgröße im Chat. Dass man Arial 12 schreibt während alle anderen Arial 10 oder 11 haben.

Na DAS wäre mal etwas Neues!
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: Feyan am 04. Februar 2015, 13:08:15
Das wäre so geil xD
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: Clyde am 04. Februar 2015, 19:04:48
Zitat von: Samuel am 04. Februar 2015, 10:25:57
Zum Thema Orden/Auszeichnungen:

Statt schnöder temporärer Attributsboni wäre etwas das man sich ins Profil stellen kann gut.
Oder eine temporäre leichte Vergänderung der Schriftgröße im Chat. Dass man Arial 12 schreibt während alle anderen Arial 10 oder 11 haben.

Na DAS wäre mal etwas Neues!

Finde ich gut! Evtl. noch mit einer Zu-/Abschaltfunktion, temporär, zufällig o.ä.
Würde den Chat sicherlich beleben :)
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: Feonir am 04. Februar 2015, 19:21:57
bei mir würde das meine bisher leere ignoliste füllen..mich würde es extremst nerven wenn plötzlich einige zeilen größer geschrieben wären als andere
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: ThirdEye am 04. Februar 2015, 20:41:44
...o.o.O

ich hab jetzt grade keine lust die letzten seiten hier durchzulesen.. aber.. ähem.. was zum curulum hat das mit der beschneidung der mine zu tun??
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: Samuel am 05. Februar 2015, 07:40:57
Indem es - wie von Thermo vorgeschlagen - die anderen Gebiete interessanter machen würde.

Also nicht die Mine schlechter machen, sondern alle anderen Gebiete besser.

Und Feo, ich würde mir manchmal schon wünschen dass zumindest etwas optische Abwechslung in dem eintönigen Gewäsch, welches sich öffentlicher Chat nennt, ist.
In anderen Chats können die User zumindest die Schriftfarbe wählen..
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: Kamikatze am 05. Februar 2015, 12:01:08
Sehe das wie Feo, und das wäre ein Grund für mich den Öffi noch seltener zu nutzen...

Ich fände das System mit den Boni praktikabel, aber vermutlich ist das mit wesentlich höherem Programmieraufwand verbunden, als endlich diese verdammte Mine mal zu nerfen... verstehe einfach nicht, warum dies nicht getan wird...
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: StirbLangsam am 05. Februar 2015, 16:07:03
Feo, Kami +1
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: ThirdEye am 05. Februar 2015, 18:21:23
Zitat von: Samuel am 05. Februar 2015, 07:40:57
Indem es - wie von Thermo vorgeschlagen - die anderen Gebiete interessanter machen würde.
Also nicht die Mine schlechter machen, sondern alle anderen Gebiete besser.

ah, verstehe. aber gut - das würde doch nicht wirklich was ändern oder?
die minengänger sind ja da wegen den ep/gold. die arena ist z.b. auch interessant & bietet teilweise unique rewards (bla) - geht trotzdem kaum einer rein.

desweiteren kann ich mich da feo nur anschließen. der chat ist momentan schon unerträglich genug. nette idee - aber in der praxis könnte das ein bumerang werden..


und - ich glaube ich wiederhole mich da - sehe ich nach wie vor auch keinen grund die mine zu "beschneiden". es gibt hier genug möglichkeiten die ap zu verballern. freie wahl. klar hat man nicht immer glück in den festen gebieten aber das ist noch lange kein grund rumzuflennen, dass andere schneller aufsteigen und genug gold in der tasche haben nur weil sie halt in ein anderes kg gehen (welches allen anderen auch zugänglich ist).




Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: Thermo am 05. Februar 2015, 19:18:27
Offensichtlich ists ein Thema das viele Spieler beschäftigt. Und ich denke dass derzeit eine nicht-ausgleichbare motivation fürs nicht-minegehen dem Spiel nur guttun kann. Auch wenn mich persönlich die Idee mit der Schriftgröße auch nicht überzeugt, zumindest ist das mal eine kreative idee.
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: Yirara am 06. Februar 2015, 23:03:31
Bezüglich des Themas zu Beschneidung der Mine kam mir eine neue Idee:

Wie wäre es, wenn man bei der Mine einen Counter einfügen würde?
(Sowie beim Feld der Farben.)

Das würde heißen, dieser wird entweder täglich oder wöchentlich gesetzt, und wenn man alle AP in der Mine macht, hat man am Ende nur noch "normale" EP & Goldausbeute.

Ich denke, es wäre die fairste Lösung, da einige Spieler (unter anderem auch ich) nur ab und zu in die Mine gehen, um zB EP-Verluste (sterben o.ä.) auszugleichen oder mal eben schnell noch fehlendes Gold zu besorgen.
Die Spieler, die da nur reingehen, hätten dann davon aber keinen extragroßen Vorteil mehr.

Ist bestimmt auch programmiertechnisch einfacher und schneller zu lösen als irgendwelche anderen neuen Systeme. ;)

Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: Valdar am 07. Februar 2015, 00:42:23
Zitat von: Yirara am 06. Februar 2015, 23:03:31
Bezüglich des Themas zu Beschneidung der Mine kam mir eine neue Idee:

Wie wäre es, wenn man bei der Mine einen Counter einfügen würde?
(Sowie beim Feld der Farben.)

Das würde heißen, dieser wird entweder täglich oder wöchentlich gesetzt, und wenn man alle AP in der Mine macht, hat man am Ende nur noch "normale" EP & Goldausbeute.

Ich denke, es wäre die fairste Lösung, da einige Spieler (unter anderem auch ich) nur ab und zu in die Mine gehen, um zB EP-Verluste (sterben o.ä.) auszugleichen oder mal eben schnell noch fehlendes Gold zu besorgen.
Die Spieler, die da nur reingehen, hätten dann davon aber keinen extragroßen Vorteil mehr.

Ist bestimmt auch programmiertechnisch einfacher und schneller zu lösen als irgendwelche anderen neuen Systeme. ;)

Fänd ich gar keine gute Idee... damit würde die Mine offiziell als präferiertes KG abgestempelt, so dass sich die Spielerschaft genötigt fühlen könnte, dort das Minimum an AP für die optimale Ausbeute zu verbringen... solche Begrenzungen können sehr leicht nach hinten losgehn
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: Thermo am 07. Februar 2015, 13:44:23
sehe ich ähnlich. Viele Spieler, ich eingeschlossen, machen Mine dann, wenn sie glauben alles gefunden zu haben was sie fürs weiterkommen brauchen. Gegen die Spielweise ist denke ich nichts einzusetzen und  dafür wäre so ein Counter kontraproduktiv.
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: Alastrobis am 07. Februar 2015, 14:20:12
Damit haben wir uns ein Mal vollständig im Kreis gedreht.

Was bleibt ist die von allen akzeptierte Tatsache, dass die Mine sowohl die maximale Ausbeute an XP als auch das Maximum an Gold bringt. Und gleichzeitig kann man aus den meisten Beiträgen herauslesen, dass diese Tatsache zwar ausgenutzt wird, aber es kaum den Riesenprotest geben würde, wenn die Mine nicht mehr für die spielbestimmenden Aspekte Gold und XP das optimale Kampfgebiet sein würde.

Ist es wirklich so schwer der Mine entweder das optimale XP/AP-Verhältnis zu belassen und dafür die Drops erheblich zu senken oder andersherum, das optimale Gold/AP-Verhältnis zu belassen und dafür die XP erheblich zu senken?

Man könnte beispielsweise einfach einen Gegner in ein bestehendes Kampfgebiet (speziell in die Mine) implementieren. Der neue Gegner könnte dann besonders wenig XP bringen, aber ständig viel Gold usw. mit sich herumschleppen - sozusagen die kleine bronzene Schwester der goldenen Sphäre ohne deren Raredrops bzw. ein Erdkolossbaby. Oder der neue Gegner (in der Mine) könnte ein wütender Erdkoloss sein, der natürlich außer einem zerfetzten nutzlosen Leibchen höchstens ein paar Goldmünzen mit sich herumschleppt aber besonders viele XP bringen würde.

Als Laie mit nutzlosem Halbwissen glaube ich, dass jede dieser Varianten ohne viel Aufwand machbar sein könnte, da auf bestehende Gegner zurückgegriffen wird. Die Häufigkeit des Auftretens des neuen Gegner müsste natürlich noch angepasst werden. Dennoch denke ich, dass mit der Einführung eines solchen Gegners (welcher auch immer es sein möge) das eingangs angesprochene Problem gelöst wird.
Titel: Antw:Re: Beschneidung der Mine
Beitrag von: Panda am 09. Februar 2015, 21:01:02
Zitat von: Xeridar am 12. August 2012, 10:35:01
Im Nachhinein muss ich einigen Punkten hier leider durchaus recht geben, in der Summe bietet mir die Mine auch zu viele Vorteile. Mein Problem an dieser Erkenntnis ist, dass sie erst sehr lange nach der Einführung gekommen ist und sehr viele Spieler das lange genutzt haben - eine Änderung jetzt finde ich daher auch irgendwie problematisch.
Man kann sicherlich argumentieren, dass es besser wäre es dennoch zu ändern und die Werte zumindest leicht zu reduzieren. Wirklich glücklich bin ich aber mit allem nicht.
Vielleicht wäre ein weiteres, gebietsspezifisches, leicht negatives ZE noch eine Option...

warum sprechen wir noch darüber. Das einzige Statement das abgegeben wurde war das hier. Was soll man dazu sagen, fast 2,5 Jahre und nix hat sich getan. Kann es nicht nachvollziehen aber was solls....
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: rodinia am 12. Februar 2015, 09:29:16
Naja... man koennte ja die Ergiebigkeit der Mine runterschrauben (EP weniger wuerde mir am Besten gefallen) und mal schauen wie gross der Proteststurm ist. Wenn es eher ein laues Lueftchen ist ist alles gut, wenn die Welt untergeht koennte man es zurueckdrehen.
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: Philon am 12. Februar 2015, 14:13:34
Ist ja ok ein EP-Gebiet zu haben, ich denke eher, wenn sollte das Gold und/oder die Feilscheritemdrops reduziert werden, da wäre der Aufschrei sicher nicht so groß.
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: Ariana am 12. Februar 2015, 15:03:58
Man könnte auch ein weiters Gebiet erstellen und bei einem sind die Ep sehr gut und beim ander die Gold +Drops sehr viel

Eine gespaltene Mine sozusagen ^^
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: Gwaihir am 12. Februar 2015, 16:19:26
Ich würde nen Mob ähnlich dem Wirbelwind einführen welcher fast keine EP und fast kein Gold gibt, so Stufe durch 2/EP und Stufe durch 3/ Gold. Denke dann hätte man die Mine gewaltig geschwächt und es wäre am leichtesten umzusetzen. Beispielsweise das dann nur eine Höhlenechse auftaucht oder so...
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: Samuel am 15. Februar 2015, 17:55:12
Ich möchte alle einmal daran erinnern, daß in einem weiten Stufenbereich das Bosshunting sowohl EP- als auch Gold- und Dropmäßig deutlich ergiebiger als die Mine ist!
Natürlich auch zu höheren Kosten. Aber das ist ja durchaus auch gewünscht.

Insofern würde ich an der Mine gar nicht soviel drehen wollen. Die Monster der Mine werden auf höherer Stufe tatsächlich auch wieder schwerer.
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: Sparta am 15. Februar 2015, 21:10:53
ZitatInsofern würde ich an der Mine gar nicht soviel drehen wollen. Die Monster der Mine werden auf höherer Stufe tatsächlich auch wieder schwerer.

Samuel, dass die Monster auf höheren Stufen tatäschlich schwerer werden liegt wohl eher daran, dass es hier oben (bei dir level 53) keine neuen Rüstungsteile mehr gibt. Somit werden tatsächlich die Gegner stärker, du aber bleibst auf dem gleichen Niveau, was wiederrum dazu führt, dass sie insgesamt stärker erscheinen.
Wenn nun neue Rüstungsteile nachgeliefert werden, wird die Mine automatisch wieder einfacher.


Ich finde bei der Mine wird einem vieles viel zu einfach gemacht. Man muss kein bisschen nachdenken, ob man eher Gold, Ep oder auf Drops aus ist, denn in der Mine gibt es von allem mit am meisten.
Wenn man mal den Vergleich zum Bosshunting zieht, so ist das Bosshunting mit deutlich mehr Aufwand verbunden. Unter anderen Wein abgeben, Mats für den anstehenden Kampf bereithaben, Wissen wie man gegen den Boss kämpfen muss, längere Regzeiten und auch höheres Risiko zu sterben.
All das fällt bei der Mine weg und es lassen sich sogar mehr Aps am stück durchbringen.
Am Ende bekommt man in einigen Levelbereichen für den Mehraufwand beim Bosshunting kaum mehr Ep, wahrscheinlich weniger Gold und bei den Drops kommt es immer ganz darauf an (wohl auch eher weniger).
Es lässt sich also festhalten, dass man größere Mengen an Gold ausgeben und mehr Zeit investieren muss um ein paar mehr EP zu bekommen.
Als Minengänger kann man sich all das sparen und einfach ein paar EP-Rollen kaufen und kommt auf das selbe Ergebnis.

Mir ist gerade nochwas eingefallen warum man nicht ein Kampfgebiet haben sollte, welchen übermäßig bevorteilt ist und dazu noch variabel ist. Hier ein kleines Zitat aus der Diskussion zur Golblinkrone (philon):
ZitatIch glaub es ist schwer, nen sinnvollen Helm zu kreieren, der alle anderen, stufengebundenen Helme NICHT obsolet macht, das wäre ja ganz sicher nicht im Sinne des Erfinders, dann gäbs ja auf ein mal noch viel mehr Spaßitems.[...]
Selbiges lässt sich wohl auch auf Kampfgebiete übertragen  ;-)
Wobei es bei der Mine umgekehrt ist, da hier schon ein variables Kamfgebiet (Mine) eingeführt wurde, dass alle festen Kgs obsolet gemacht hat.
Titel: Antw:Beschneidung der Mine
Beitrag von: Galar am 16. Juni 2016, 16:37:22
Hallo :)

ich hab mir auch ein paar Gedanken zur Mine gemacht.
Da dieser Beitrag wohl bei weitem ein ellenlanger Text wäre, stelle ich "meine Ergebnisse" einfach mal zur Diskussion:

1.) Goldnuggets sollten weniger häufig droppen. Mengenverhältnis: Goldnugget < Silbernugget < Schmuckstein < Erzbrocken
2.) a) Der Gnom sollte dem Spieler durch die Tauschgeschäfte weniger Gewinn bieten. Bei manchen Tauschgeschäften reicht es die Anzahl der z.B. Guljakbeeren von 3 auf 10 zu erhöhen. Oder das Verhältnis so anzupassen, dass nicht über 200 Gold Gewinn (problematisch: auch hier erhält man oft ganz "billig" Goldnuggets!) gemacht wird.
b) Die Tauschgeschäfte bieten außerdem für uns Glückis durch den Tausch von Guljaks -> Sorages eine teils sehr gute Einnahmequelle  für Kräuter (-> somit auch wie 2a).
3.) Die gewonnen EP sollten so angepasst werden, dass die Mine nicht wirklich gleich mal 10 EP mehr als die normalen Kampfgebiete bietet.

Da ich nicht der Fan von Fehler aufzeigen bin, kommen hier gleich meine Verbesserungsvorschlääge (Stichwort: konstruktive Kritik ;) )
zu 1.) Steht an sich schon dabei. Goldnuggets evtl. von maximal 3/"Kampf" auf 2/"Kampf" mindern. Ansonsten die Häufigkeit nach oben genanntem Schema anpassen. Es macht keinen Sinn, wenn z.B. Silbernuggets seltener droppen als Goldnuggets^^ (wobei an sich ja Gold seltener und eben deswegen erst wertvoller als Silber ist)
zu 2.) Ich habe mir mal die Mühe gemacht eine Übersicht zu erstellen. Dazu hab ich die Liste aus dem Wiki genommen. Rot markierte Stellen weisen auf Änderungen (Vorschläge!) hin [SPOILER-ALARM!!!]. Bei gelb hab ich keine Ahnung, was man machen könnte:
Spieler gibt   Tiefengnom gibt
6x Guljakbeere   6x Soragepilz
10x Guljakbeere   2x Silbernugget
10x Guljakbeere   1x Goldnugget
1x Jorugawurzel   1x Schmuckstein
3x Jorugawurzel   7x Soragepilz
4x Jorugawurzel   7x Soragepilz
5x Kurelblüte   3x Goldnugget
5x Kurelblüte   1x Stein des Wohlstands

zu 3.) Hier bereitet einem ja der Erdkoloss nur so viele EP. Wie wäre es, wenn man die EP Formel laut Wiki 2,25*Stufe auf 2,0*Stufe absenken würde?
Auf Stufe 57 bringt dann der Koloss statt 128 nur 114 EP. Laut Wiki bringen aktuell die Monster in der Akademie der Unsterblichkeit 93 - 94 EP. Also hat man statt 34 EP Differenz nur noch 20.
Ich glaube, das kann man durchaus verschmerzen.

---------------------------------------
Was läuft bis jetzt gut in der Mine?

Die "Beschneidung" (bevor negative Ereignisse für den Spieler) wirken zumindest für die Leute, mit denen ich über die Mine diskutiert habe, gut.
Gold-Diebstahl ist böse. Die Schlinge sowieso. Also ist man Bedacht darauf rechtzeitig in andere Kampfgebiete zu wechseln.

Dennoch bin ich der Meinung, dass oben genannte Änderungen durchaus Sinn machen und dem Balancing helfen könnten. Es bietet keine komplette Beschneidung - wie im Thema an einigen Stellen diskutiert - sondern schwächt in einzelnen Punkten die Mine geringfügig ab.