Verwendungen für Kristalle

Begonnen von Sharien, 04. Februar 2011, 13:39:03

« vorheriges - nächstes »

Sharien

Da die Kristalle (magische Ladungen im Kampf) momentan ja nur 2 Verwendungsmöglichkeiten haben und ich mir einen etwas situativeren Einsatz wünschen würde, hier mal ein paar Ideen.
Über die Umsetzung (Zauber, Buch, Gabe, Forschung, Questbelohnung, ...) lass ich mich hier mal nicht aus. Das zu entscheiden überlasse ich lieber Leuten die sich damit besser auskennen ;)

Kristallbarriere 1:

Der Magier erschafft aus Kristallen eine schützende Barriere. Für (Anzahl Kristalle) Runden wird der magische Schaden um (x%) reduziert. Es besteht allerdins die Gefahr (%Chance), dass die Kristalle getroffen werden und sowohl den Magier als auch den Angreifer für (y-z) Schaden treffen.

Kristallbarriere 2:

Der Magier erschaffe aus Kristallen eine schützende Barriere. Für (fixe Anzahl) Runden wird der magische Schaden um (Anzahl Kristalle* x%) reduziert. Die Aufrechterhaltung der Barriere fordert allerdins viel Aufmerksamkeit, weshalb die Reflexe des Magiers für diese Zeit nachlassen (-y Reaktion).

Kristallüberladung:

Der Magier überläd absichtlich seine Kristalle. Die magische Überladung bindet alle Magie im Umkreis, wodurch weder der Magier noch sein Gegener für (Anzahl Kristalle) Runden Zauber wirken können.

Kristallfilter:

Der Magier leitet einen gegnerischen Zauber durch seine Kristalle. Der Zauber wird dabei in seine magischen Bestandteile zerlegt. Schlechte Magie wird versucht abzulenken, der Rest erreicht den Magier als Heilung. Je mehr Kristalle der Magier für diesen Zauber aufwendet, desto effektiver wird er.
-1 Kristall: 50% des Zauberschadens als Heilung, 50% Schaden bleiben bestehen = kein Schaden aber auch keine Heilung
-je weiterem Kristall wird der Schadensanteil um 5% reduziert
-nur 1x pro Kampf anwendbar

Wie immer: Kommentare, Kritik und weitere Ideen sind gern gesehen.


too weird to live, too rare to die

Hakuna

nur zum finalen Verständnis: du meinst die Kristalle der magischen Ladungen, oder?

ansonsten sehr nette Vorschläge :) Wir hatten letztens schon drüber gesessen, was man da noch machen könnte, is uns aber nix eingefallen^^ Aber das sind hier wirklich gute Vorschläge :)

Alle Dunkelheit der Welt, kann nicht das Licht einer einzelnen Kerze löschen.

Sharien



too weird to live, too rare to die

Valdar

Ich find die Ideen auch echt klasse, super Arbeit :)

Allerdings find ich den Kristallfilter mit ner kompletten Schadensnegierung bei nur einem Kristall viel zu stark.
Desweiteren denke ich, dass die die Kristalle mit zunehmender Anzahl eher an Effektivität gewinnen statt verlieren sollten, was gerade beim Filter nicht der Fall ist. Eben damit man als Spieler vor der Entscheidung steht "brauche ich das jetzt schon oder kann ich noch auf 2 weitere Kristalle warten?"

Insofern würde ich vorschlagen, die Formel zu ändern auf (Anzahl Kristalle)²:
1 Kristall = 1% schaden wird in Heilung umgewandelt = 98% Schaden
2 Kristalle = 4% Schaden -> Leben = 92% Schaden
...
5 Kristalle -> 25% Schaden -> Leben = 50% Schaden
..
7 kristalle -> 49% Schaden -> Leben = 2% Schaden
...
10 Kristalle -> 100% Schaden = Leben -> 100% Heilung

Da kann ja noch ein Faktor rein, woduch die Steigung am Anfang etwas höher ist und gegen ende etwas geringer wird...
"So make sure you love like you've never been hurt
and when you dance, dance like there's no one watching you" - Alexisonfire (get fighted)

Shinigami

Find die Ideen auch schön, allerdings ist es ja bei den momentanen Ladungen so, dass man auch 10 Kristalle haben kann und dann schlägt der zauber fehl. Wäre also auch eine Alternative die Ladungen anders zu "schwächen".
Bisher sind die Ideen wie ich sie verstanden haben alle mit 100% Chance...

Luccy

Ich hätte da ein weitere idee für die Kristalle unter dem Punkt: Eine Wunde hinzufügen:
Der Magier bündelt seinen Schlag auf die Schwachstelle des Gegners.  <--- Beschreibung
  Für die Wirkung dachte ich da wieder an 2 Möglichkeiten:
     Bei 1 Kristall 10%, Bei 2 Kr. 20% ----------> bei 10 Kristallen 100% Chance dem Gegner eine Wunde hinzuzufügen, WENN der Schlag denn trifft.
   
     Nun kommen die 2 Möglichkeiten wie ich mir diesen Effekt vorgestellt habe:
      1. Hat man dem Gegner durch diesen Effekt bereits eine Wunde hinzugefügt, wird der Effekt halbiert.
                > Für jede weitere Runde wird der Effekt weiterhin halbiert.
                   Bsp:
                             5 Magische Ladungen -> 50% Wunde hinzuzufügen ( ignorieren der Wundschwelle des Gegners) -> Treffer + Wunde
                     >>> nächsten 5 Magischen Ladungen -> 25% chance ( bei 10 Kristallen 50%) dem gegner eine Wunde hinzuzufügen , WENN der Schlag trifft.
                     >>>  Nehmen wir mal an ich hätte 2x hintereinander tatsächlich getroffen:
                                 nächsten 5 Kristalle -> Effekt wieder halbiert --> 25% Chance

                Nun kann man sich entscheiden, beim 1. mal ist die chance noch hoch, aber bei den nächsten Versuchen würde mir die Schadenserhöhung eventuell doch eher helfen.

       2. Variante: Der Effekt wird für jede, dem Gegner bereits zugefügte Wunde halbiert.
                              ----> Das heißt wenn der Gegner bereits Wunden hat, lohnt sich der Effekt nur noch kaum bis garnicht, während er bei 1.( siehe oben) nur für jede durch die magische ladungen verursachten wunden halbiert wird.


>>>>>>>>>>>>>>>>>>><<UND ganz eventuell die chance für einen Wunden-Treffer ( wenn man trifft^^) um Glück/2 % erhöhen<<<<<<<<<<<<<<<<<<<


Lg Luccy

Sharien

@Valdar
Ich bin (ungesagt) davon ausgegangen, dass die Kristallbarriere eine Runde verbraucht - also anstatt eines Zaubers gewirkt wird.
Eine Schadensverringerung (insbesondere um so wenige Prozente wie du vorschlägst) wäre in dem Fall fast immer ein Verlust.

Da der Heilungseffekt relativ schwach startet (bei 2 Kristallen 5% des Schadens als Heilung = 1,5 LP bei 30 Schaden) und auch nur dann wirkt, wenn der Gegner auch trifft (also nicht bei misslungenen, verfehlten, ... Zaubern) und der Effekt durch die eigene Rüsstung auch nochmal reduziert wird, empfand ich ihn nicht als zu stark. Auch die Option lieber noch eine Runde zu warten halte ich für gegeben.

Ich gebe dir allerdings recht, dass es vllt zu stark ist, mit schon einem Kristall vollständige Schadensimmunität zu haben.

Hmm ... weitere Vorschläge dazu sind gern gesehen.

@Shini

Ja ich hatte sie so konzipiert, dass sie immer wirken, einfach weil ich sie zu sinnvollen situativen Zaubern machen wollte. Wenn ich in einer Situation z.B. Magieresistenz brauche, aber nicht sicher sein kann, dass sie durch "den Zauber wirkt", wertet das den zauber in meinen Augen ziemlich ab.
Dennoch finde ich die Idee, die Erfolgschance z.B. an die Anzahl der Kristalle zu binden nicht so schlecht. Auch hier bitte ich nochmal um konstruktive Vorschläge zur Umsetzung.

@Luccy

Ich mag beide Ideen wobei ich bei der ersten Idee die zweite Variante präferiere. Sie macht den Zauber gegen Monster mit wenig Vdrteidigung aber hohem Angriff nicht zu stark.

Die Idee die Kristalle zur Erhöhung der Verwundungschance zu nehmen finde ich auch super. Ich würde sie aber unabhängig vom Glück machen, einfach um bestimmte Skillungen nicht zu bevorteilen - also einfach pro Kristall +x% Chance auf eine Wunde; die Kristalle verbrauchen sich jedesmal wenn man eine Wunde zufügt.
(Das wäre nebenbei auch ein passiver Effekt der besser in das momentane System der Kristalle passt)

Evtl. könnte man auch genau das Gegenteil einbauen: also -x % Chance eine Wunde zu erhalten, je nach Anzahl der Kristalle ... die Kristalle verbrauchen sich jedesmal wenn dadurch eine Wunde verhindert wurde.



too weird to live, too rare to die

Luccy

Ja, das mit dem Glück war ein eh im Kopf bereits gescheiterter gedanke^^

Ich hab eigentlich , zumindest hatte ich es vor 2 Möglichkeiten gepostet.

Du scheinst mehrere gefunden zu haben xx, ich habe es wahrscheinlich schwierig formuliert.

Kannst du nochmal beschreiben was du genau meinst?

Du sagtest: die 1. Idee zweite Variante..^^

Lg Luccy

Sharien

Hihi vielleicht hab ich auch etwas verwirrend geschrieben ...also nochmal:

ich hab in deinem Post 2 Ideen gefunden:
1. Idee: Aktives Nutzen der Kristalle um Wunden hinzuzufügen
1.1 Variante 1: Die Wahrscheinlichkeit des hinzufügens einer Wunde hängt von der Anzahl der Kristalle ab und hängt davon ab, wieoft exakt dieser Zauber schon gewirkt wurde.
1.2 Variante 2: Die Wahrscheinlichkeit des hinzufügens von Wunden hängt von der Anzahl der Kristalle und der Anzahl aller bereits zugefügten Wunden ab.

2. Idee: Passives hinzufügen von Wunden je nachdem wieviele Kristalle vorhanden sind
Das hab ich jedenfalls hier hinein interpretiert:
ZitatUND ganz eventuell die chance für einen Wunden-Treffer ( wenn man trifft^^) um Glück/2 % erhöhen

(wenn ich dich hier falsch verstanden habe, dann schreib doch nochmal genauer was du damit meinst ;) )


Zur 1. Idee:
Ich finde Variante 1.2 besser als Variante 1.1.
Der Grund ist, dass bei Monstern, bei denen man sowieso viele Wunden zufügt, die erste Variante wahrscheinlich zu stark wäre. Ein Monster dem ich fast immer 4 Wunden zufüge wäre mit Variante 1.1 (denke ich) zu leicht. Wohingegen Variante 1.2 bei Monstern, denen schwerer Wunden zuzufügen sind ein gute Option wäre, ohne die Kämpfe gegen Monster, die sich leicht Wunden zufügen lassen, zu einfach zu machen.

Zur 2. Idee:
Ich finde die Idee gut, da sie ohne zu stark zu werden doch eine weitere Möglichkeit bietet, die Kristalle passiv zu nutzen.
Unter Umständen macht es damit sogar Sinn, die gerade aktive Fähigkeit während eines Kampfes auch mal zu wechseln, was die Kämpfe eben spannender machen sollte.

So ich hoffe diesmal wars verständlicher ...



too weird to live, too rare to die

Luccy

#9
Ah sher gut :), Was ich meinte waren eigentlich die von dir genannten 1.1 und 1.2 Varianten der 1. Idee,

bin automatisch von der aktiven Nutzung der Kristalle ausgegangen - mein fehler , hab es deswegen wohl nicht erwähnt.

Naja das Variante 1.1  zu stark wäre hätte ich mir ja fast denken können.
Die Kristalle sollten aber bei der Aktivierung verbraucht werden, und die Wunde nur dann kommen wenn der Zauber trifft.(Grundvorraussetzung)

-------> Was ich eigentlich nicht meinte, ist das passive hinzufügen von Wunden, aber ich finde es unglaublich interessant.
               Das bietet einem neue Möglichkeiten den Kristalle ein  bis mehrere, passive Funktionen zu geben.
-------> Das passive hinzufügen von Wunden hört sich sehr interessant an, dann dürfen dort die % aber nicht zu hoch sein, weil die Kristalle ja nicht verbraucht werden.
Dadurch hat man mehr Möglichkeiten sich zu entscheiden und den kampf auch ein wenig interessanter zu gestalten.

Bsp: Benutz ich meine 5 Magischen Ladungen nun für: Die Chance auf mehr Schaden? Die Chance das mein nächster zauber eher trifft, Die Chance auf eine chance eine Wunde hinzuzufügen( hört sich blöd an, klingt aber logisch), oder behalte ich die Kristalle für passive nutzung?

vllt fallen uns ja noch mehr passive Möglichkeiten für die Nutzung ein.


Lg Luccy

P. S. Das mit dem Glück war nur ein müder Versuch dem Skill. Glück mehr Funktionen zu geben, weil es ja in geringer Form dort wirken könnte.