Vorsichtige Kritik an der Aufstiegsgeschwindigkeit

Begonnen von SilentDragon, 30. Oktober 2010, 18:21:22

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SilentDragon

Vorausschicken möchte ich erst mal, dass ich so wie es ist durchaus zufrieden bin und es mich persönlich nicht stört dass z.B. das leveln sehr lange dauert. Wenn es nur mich betrifft kann gerne alles so bleiben. Mir ist auch klar, dass Arthoria bewusst auf "Langsamkeit" setzt und ich finde das auch sehr gut so.

Mir ist aber etwas aufgefallen, das zumindest Grund zum Nachdenken liefert.

In unserer Gilde werden auffällig viele neue Spieler mit Lvl 15-20 inaktiv oder hören auf zu spielen / löschen den Account. Es dürften grob geschätzt mindestens 80%-90% der Spieler sein die in dem Bereich wieder aufhören.
Das legt den Schluss nahe, dass Arthoria am Anfang sehr begeistert, dann aber an Attraktivität verliert. Über 80% "Drop Out" ist eine zu hohe Quote um damit zufrieden zu sein.

Psychologisch betrachtet ist das verständlich:
Der Mensch braucht Erfolgserlebnisse. Sind diese zu selten, ist dies demotivierend. Zu häufige Enttäuschungen führen dazu, dass man die Ursache der Enttäuschungen meidet - hier bei uns dass man aufhört zu spielen. Auch ist es eher demotivierend als motivierend, wenn an einer Stelle plötzlich sehr viel passiert (Lvl-Aufstieg mit neuer Ausrüstung, mehr LP, Quests, neue KG´s) und dann sehr lange gar nichts (ausser Drops - die reichen aber offensichtlich nicht)

Unter dieser Annahme stellt sich die Frage, was in dem Lvl-Bereich anders ist als vorher. Dabei fallen keine apprupten Änderungen sondern eher Kleinigkeiten auf, die sich denke ich summieren:
- Die Zeit für´s Lvl-Up steigt zunehmend an
- neue KG´s werden seltener
- "gute" Drops werden eher seltener
Ich denke dass die Summe dieser Faktoren (und vieleicht noch weiterer) den DropOut der Spieler bedingt. Die Essenz aller dieser Faktoren ist zusammen: Es passierrt zu selten etwas, das vom Spieler als Erfolg empfunden wird.

Vielleicht ist die eigentlich angenehme "Langsamkeit" insgesamt etwas zu ausgeprägt um mehr Spieler langfristig an das Spiel zu fesseln?

Teils lässt sich denke ich relativ einfach Abhilfe schaffen. Ziel ist immer, den Spielern häufiger etwas "neues" zu bieten, dass sie als Erfolg empfinden:
- einige neue KG´s (neue Erlebnisse erhalten das Interesse)
- etwas mehr Events
- evtl in den höheren KG´s etwas mehr EP um den Lvl-Aufstieg geringfügig zu beschleunigen (muss man sicher durchrechnen, auf keinen Fall zu viel!!!)
- mehr Quests
- Quests an andere Sachen knüpfen als Lvl-Aufstieg (z.B. Bestimmte EP, Ruhm, Überfälle, Zeit ("Monatsquest" für alle).....)
- mehr ZE´s (???)

Dann noch eine etwas speziellere Idee die ich für besonders attraktiv halte
besondere Items als Drops, die nach einer begrenzten Zeit "zu Staub zerfallen" (oder zu banaleren Sachen die einen gewissen Wert haben, aber nichts besonderes sind (können auch ganz normale Items sein mit kleiner Besonderheit. Beispiel: "beschädigter Elementarstab", Zerfällt nach einigen Tagen (evtl Zufallsfaktor einbauen: Jeden Tag steigende Chance dass er kaputt geht, z.B. 3 Tage Mindesthaltbarkeit, am 4. Tag  5% Chance dass es zerfällt, 5. Tag 10%, 6. Tag 15% bis er nach 23 Tagen garantiert zerfällt - wird wohl kaum jemand erleben, normal dürfte die Haltbarkeit im Schnitt bei einer Woche liegen), dafür aber bereits 1-2 Lvl niedriger als regulärer Elementarstab verwendbar, bei Zerfall bleiben einige Stabfragmente übrig)
Das halte ich für besonders attraktiv, da es Spieler "anfixt". Wer so ein Item hatte das dann zerfallen ist will es wieder haben, wird damit motiviert darauf hin zu arbeiten. Man kann schon mal vorfühlen, was noch kommt. Und da diese Items kurze Lebensdauer haben (kann evtl auch deutlich kürzer sein als oben vorgeschlagen) werfen sie das Spiel nicht aus den Fugen. So ein Drop alle 2-3 Wochen wäre jedesmal was ganz besonderes.

Da ausser dem Finder keiner weiss wie alt so ein Item schon ist werden sie auch kaum verkäuflich sein (und verlieren auch mit jedem Tag an Wert), so dass auch der Handel eher unattraktiv ist und nicht aus den Fugen gerät.

Carpe Diem

LadyCaba

Ich habe den bei euch üblichen "Drop-Out"-Bereich zwar schon einige Zeit hinter mir, fand aber nicht, dass der Aufstieg zu langsam war. Man braucht a) immer mehr Zeit, um die notwendige neue Ausrüstung zu finden oder Gold zum kaufen zusammenzubekommen und b) werden auch die Kosten für die Zauber immer höher.

Also ich hinke trotz gewaltigem  Dropglück hinter der besten Ausrüstung für mein Level hinterher und bin froh, dass mein nächstes Level noch knapp 2 Monate dauert.

BacktoRo.ot

Also eine Sache die sicherlich Demotivierend ist sind die Kosten in dem 15-20 Levelbereich. Ich müsste für level 15 und 16 um die 13k sparen damit ich mit Ausrüstung, Zauber und Alte Sprache genug hätte und ohne den Anwesensbau mitzurechnen, und Altar... unmöglich dafür müsste ich auf die wichtigen Zauber verzichten. :|
Als Motivationshebend würde ich es gut finden dass wenn man in höhere Gebiete geht sie nicht unbedingt schwerer Macht aber diese trotzdem ein bisschen mehr EPs geben.
Ein bisschen mehr events wären auch nicht schlecht aber ich finde wir haben eigentlich fast genug Events auf das Jahr verteilt.
Aber jetzt zur besten Idee (die ich übrigens auch schon hatte aber nicht gepostet habe) Abhängige Quests! Vor allem für Ruhm wäre das endlich mal ne tolle Aufwertung, mit  erhöhten Chancen auf Bündnisstein (So etwas wie bei Ishtar),

Oshun

Zitat von: BacktoRo.ot am 30. Oktober 2010, 19:31:20
Also eine Sache die sicherlich Demotivierend ist sind die Kosten in dem 15-20 Levelbereich. Ich müsste für level 15 und 16 um die 13k sparen damit ich mit Ausrüstung, Zauber und Alte Sprache genug hätte und ohne den Anwesensbau mitzurechnen, und Altar... unmöglich dafür müsste ich auf die wichtigen Zauber verzichten. :|
Als Motivationshebend würde ich es gut finden dass wenn man in höhere Gebiete geht sie nicht unbedingt schwerer Macht aber diese trotzdem ein bisschen mehr EPs geben.

Dein Vorschlag beißt sich aber mit deinem Problem. Wenn Gebiete mehr EP geben wie löst sich dann dein Problem dass du zu wenig Gold hast?

SilentDragon

Das mit dem Goldbedarf liesse sich dadurch lösen, dass auch das Gold in den KG´s leicht angehoben wird.

Nur als Beispiel:

Halle der Elemente
EP: 44 statt 40
Gold: im Schnitt 3 mehr als jetzt
Carpe Diem

DoDeLe

inflation verschiebt ein problem nur kurzfristig und löst es nicht, im gegenteil


Grampfe

Ich finds gut so wie es ist.
Wenn sie nicht zwischen 15 und 20 aufhören dann eben später. Wenns an der motivation scheitert, geben sie sowieso auf
Licht von Elteran

SilentDragon

Zitat von: Grampfe am 31. Oktober 2010, 00:49:28
Ich finds gut so wie es ist.
Wenn sie nicht zwischen 15 und 20 aufhören dann eben später. Wenns an der motivation scheitert, geben sie sowieso auf

Sicher geben sie auf wenn die Motivation scheitert. Ein Spiel sollte aber idealerweise so konzipiert sein, dass die Motivation aufrechterhalten wird.
Carpe Diem

Timala

Ich finde Silent hat schon recht. Durch das starre Spielprinzip gibt es eigtl in jedem Stufenbereich Frusteffekte. Ich denke, es gibt viele Möglichkeiten einen Spieler zu motivieren, leider werden die oftmals nicht ausgeschöpft. Oder was ich persönlich noch schlimmer finde, sind sie erst da und fallen aber dann in bestimmten Stufenbereichen wieder weg. Ich persönlich finde es motivierend autark zu sein - in eingegrenzter weise - natürlich erwarte ich nicht, dass ich in einem Spiel alles alleine erwirtschaften, produzieren oder finden kann. So sollte es meiner Meinung nach möglich sein zumindestens annähernd alles selber finden zu können. Und das nimmt für mich immer mehr ab. Ich finde es ätzend mein Equip zusammenkaufen zu müssen, anstatt es selber zu finden. Arthoria wird für mich immer mehr zur Supermarktsimulation anstatt zu einem Rollenspiel. Aber zurück zum Thema ;)

Bei den kleinen ist das Problem, dass die Ausrüstungsgegenstände sehr billig sind - klingt erstsmal gut - beinhaltet aber auch, dass man keine Möglichkeit hat, wirklich Gold zu farmen, zumal die Variablen oft noch recht schwierig sind und da demenstprechend auch keine Ausweichmöglcihkeit besteht. So hat man zwar recht optimales Equip für die eigene Stufe, bekommt für überschüssiges Equip aber fast nur den Händlerpreis und muss dementsprechend Anwesen, Altar und Garten extrem vernachlässigen. Und dies sind alles Punkte, die motivierend für das Spiel sind. Ein Garten ermöglicht auch bei kleinem Pk-Skill ein paar Kräuter zu finden, ein Altar erleichtert allein durch den +3 V Buff das Spiel erheblich und bindet einen in gewisser Weise auch ans Spiel, da er nichts nützt, wenn man nicht auch betet. Das Anwesen nicht ausbauen zu können ist im Grunde der Supergau für den Spielspaß. Regzeiten um 20 Minuten will ich mir nicht mehr vorstellen, aber da landet man extrem schnell, wenn man kein Gold über hat, um es dort zu investieren. Und wenn man dann auch noch mitbekommt, wieviel besser es bei höherstufigen läuft, was Leichtigkeit der Aps anbelangt oder auch die Anwesenausbauten dann muss man sich ja im Grunde verabschieden.
Ich finde es nicht verwunderlich, dass 80-90 % der Leute bei euch aufhören, sondern es vielmehr erstaunlich, dass es Leute gibt, die noch weiter zocken. Würde es meine Gilde nicht geben, wäre ich schon lange weg.

Es müssen neue Möglichkeiten geschaffen werden, Gold zu verdienen und das nicht auf Kosten der Großen, die haben schon ihr eigenes Frustpaket zu schleppen, sondern auf Kosten des Spiels. Eine Erhöhung der Dropchance von Feilscheritems wäre ein guter Anfang, Manakristalle dropbar zu machen - mit einer geringen Wahrscheinlichkeit von 1x alle 1-2 Wochen eine sinnvolle Fortsetzung. Die Effektivität der Ausbauten sollte zudem gesteigert werden. Wenn man auf eigenen Füßen stehen kann und nicht mehr auf die geschenke anderer angewiesen ist, motiviert das sicherlich mehr, als sich wie das Ende der Nahrungskette zu fühlen.

Turnol

Ich denke es sollte an den KG´s nix geändert werden.
Aber Events und mehr Quests finde ich eine gute Idee.

Dabei reden wir natürlich von kleinen Sachen.
Desweiteren könnte man die Belohnung von manchen Quests auch erhöhen, teilweise ist das einfach nur frustrierend mehr reinzustecken als man rausbekommt!

Die Wiedereinführung der Gildenmobs hat sicherlich wieder einen kleinen Kick reingebracht, aber sind schließlich auch immer 30 Tage dazwischen.


Vorschlag wäre also kleine Quest mit kleinen Belohnungen einzubringen (die aber nicht mehr Matz kosten als man zurückbekommt) und am besten diese Ruhm-abhängig zu machen. Dann ist Ruhm auch mal nicht nach der 2300er Grenze unnöitg ;)

Samuel

#10
Ich finde es eigentlich kontraproduktiv noch mehr Gold ins Spiel zu werfen.
Die Inflation ist jetzt schon riesig und was einige Leute an Gold über haben die sie bereit sind für einige Sachen auszugeben finde ich immer wieder erstaunlich. Wenn das noch weiter angekurbelt wird zahlen wir für nen SdV irgendwann 100.000 Gold.
Oder haben alle Anwesen Stufe 32.
Sicherlich gibt es immer Spieler die besser wirtschaften als andere, und auch hier werden Spieler belohnt die mehr Zeit investieren als andere, aber meiner Meinung nach sollte man sich sehr gut überlegen bevor man noch mehr Gold - auch in Form von Feilscherdrops wie Silbermünzen oder Manas etc. - ins Spiel wirft.

Eine generelle Erhöhung der Raredroprate fände ich viel Sinnvoller, da dann diese Teile nicht mehr so zu astronomischen Preisen gehandelt werden und man tatsächlich stärker die Möglichkeit hat selber zu finden was wichtig ist! (-> was in den letzten Updates durch das dynamische Dropsystem ja schon in Angriff genommen wurde)
Dadurch konzentriert sich das Gold dann auch nicht mehr so stark auf einzelne Spieler die einfach mehr Glück haben als andere! (Nicht die Fertigkeit!)

Ausserdem wäre das auch eher Motivationsfördernd für Spieler, da sie weniger Frust ausgesetzt wären dass sie *nichts finden*.
"I am chaos. I am the substance from which your artists and scientists build rhythms.
I am the spirit with which your children and clowns laugh in happy anarchy.
I am chaos. I am alive, and tell you that you are free"
- Eris, Goddess Of Chaos, Discord & Confusion

MadianOvidas

eine idee die mir gerade noch gekommen ist, ist viel. auch die einführung mehr items in gebieten für die stufen 15-20 (oder ähnliches) welche von spielern der stufen 28-33 (oder höher) gebraucht werden. so könnten die "kleinen" sich etwas gold dazuverdienen und könnten sich so mehr leisten.


  • Mehr Quest ++ (aber: diese abhänigig von Ruhm etc. ist gefährlich, sie dürfen dann nicht zu viel vorteile geben, viel. ergebnisse ähnlich die rimund quests)
  • Mehr gold/ ep ---

Turnol

Wieso ist das gefährlich die von Ruhm abhängig zu machen? Weil manche weder Schreinkampf noch überfälle machen? Das ist dann deren Schuld, mehr kann man dazu nicht sagen ...
Es gibt eine Belohnung dafür und wer sie haben will kann sie sich holen in dem er Ruhm sammelt.

Items von kleinen zu großen: NEIN
Wer auch immer das Gerücht erzählt das die Kleinen es schwerer haben oder ärmer sind das ist schwachsinn. Dadurch das man sich die Stäbe komplett fertig kaufen kann sparrt man Unmengen von Gold im Gegensatz zum Herstellen (-50% Kosten).

@Sam: Weiß nicht woher du immer dein Wissen mit Anwesen 30 holst ... Wenn man die oberen scannt merkt man das ein guter Teil davon mit Schrotteq rumläuft. Wenn sie sich zu fein sind Gold für seltene Items auszugeben und das dann ins Anwesen stecken ist das ihre Sache, deshalb ist aber noch lang keiner da oben reich. Wenn du von Feilschern redest, ist das logisch, das ist der Sinn der Berufung ;)

MadianOvidas

weil mancher sonntag keine zeit hat und es daher ungerecht wäre, aber das musst zum glück nicht du entscheiden sonder xeri :)

und warum den handeln von klein nach groß nicht ausbauen? bisher kann man als "großer" so viel gold dadurch machen wenn man sachen nach unten verkauft weil diese dort zwar schon getragen aber nicht gefunden werden können.. ja die kleinen habe teilweise deutlich besser möglichkeiten.. aber warum sollten sie diese nicht habe? ich wäre sogar dafür "kleinere" noch mehr zu pushen.. alleine das es in den top 100, 9! stufen gibt, was knapp ein viertel aller bisher erreichten ist, finde ich ein unding. so hat 1/15 der spielerschaft (nur ungefähr) 1/4 der lvl für sich alleine.. wie das gelöst werden kann weiß ich nicht, aber eine Stärkung der kleinen ist wohl einfach als eine Schwächung der "großen" und wohl auch gerechter..

mustrum

#14
ick wär vorsichtig mit dem was ich "schwachsinn" nennen würde ^^

da man mit steigendem lvl immer mehr geld in die finger kriegt (was unter anderem daran liegt, dass man in den höheren leveln seine ausbauten halbwegs beieinander hat und dank der längeren lvl-dauer die zeit, in der man für kommende ausbauten/items sparen kann, länger is), und es nicht allzuviele sinnvolle anlagemöglichkeiten gibt, ergibt es sich, dass die preise für seltene items tendentiell von spielern größerer level vorgegeben werden, so dass "kleine" eig kaum ne chance haben da ranzukommen (guck dir die preise/preisentwicklung für bspw. sdv an)

@topic mehr items, die kleinere an größere verkaufen können, halt ich (s.o.) für ne gute idee, lvl-unabhängige quests ebenso und auch die idee mehr kampfgebiete mit festen monsterstufen für jedes lvl verfügbar zu haben, find ich eig nich uninteressant - allerdings setzt das dann voraus, dass es nich mehr so deutliche pflichtgebiete gibt (also bspw. im mittzwanzigerlevelbereich sind meiner wahrnehmung nach die meisten leute gezwungenermaßen zu nem großen teil in der hochebene unterwegs... n alternatives gebiet müsste in dem bereich dann quasi auch ne chance auf echsenschuppen und schlangenhäute bieten...)