Feedback-Thread: Content-Update Stufe 56+ Februar 2021

Begonnen von Xeridar, 03. Februar 2021, 15:28:30

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Sparta

Ich würde gerne meine Eindrücke mit der Gemeinschaft teilen. Dazu habe ich das ganze etwas strukturiert aufgebaut.

1) Kampfgebiete

1.1 Trollschlucht

Bisher leider zu wenig Erfahrungswerte, da nahezu alle APs in das zweite neue Kampfgebiet gesteckt werden. Die paar Kämpfe, die ich in der Trollschlucht ausgeführt haben, waren im ersten Eindruck sehr schön zu spielen. Ohne den passenden Zauber für die Trolle war es sogar sehr anspruchsvoll gegen die regulären Mobs.
Ich gehe zu diesem KG näher darauf ein, wenn mehr Aps in dem KG verbraucht wurden.

Wenn die Intension des KGs war, es als reines Reg-Rüstungs-Kampfgebiet zu erzeugen, scheint es mir gelungen. Wahrscheinlich wird das KG mittel- bis langfristig nur wenig besucht werden, da es außer den Reg-Teilen keine weiteren interessanten Drops gibt. Die EP und Drop-Ausbeute sieht ebenfalls nach Durchschnitt aus, sodass das KG wenig Spieler anlocken wird.

1.2 Pfad der Verdammnis
Das Kampfgebiet betrete ich nun seit dem Update nahezu täglich mit allen APs.
Hauptgrund dahinter ist natürlich die Suche nach den neuen Kampf-Items (Stab, Robe und Ringe).

Die Mobs und der Boss sind vom Kampfverhalten sehr gelungen. Die Kämpfe sind anspruchsvoll und abwechslungsreich. Unachtsamkeiten werden bestrafft. Somit ist es nicht möglich in den Kampf reinzugehen und direkt auf "Autokampf" zu drücken.
Gleichzeitig besteht die Möglichkeit die Unachtsamkeiten noch auszubessern ohne direkt tot umzufallen, wie es beispielsweise beim Boss des Kampfgebiets "Die versunkene Stadt" der Fall ist.
Mob-Design = Top

Items aus dem KG: sehr gut gebalanced
Bei den Ringen hat man zudem eine große Bandbreite und kann sich nach Belieben den passenden Ring raussuchen. Sehr schön.

Erfahrungspunkte:
Ich habe noch keine Detailbetrachtung und keine Vergleiche zu anderen Kampfgebieten (variable KGs, Bosshunting, Monstergrube, ect..) durchgeführt, allerdings sieht es jetzt schon so aus, dass das Kampfgebiet von den Erfahrungspunkte sehr, sehr ergiebig ist. Dies könnte dazu führen, dass das KG für lange Zeit von vielen ab level 60+ als einziges KG zum leveln verwendet wird. Die Drops fallen dann eher nebenbei an.
Eventuell besteht hier eine Balance-Schwachstelle.

2) Zauber

2.1 Speer-Zauber
Persönlich finde ich die Limitierung von Zaubersprüchen, die man lernen kann, immer sehr gut. Es wurde bei den Speer-Zaubern wunderbar umgesetzt. Die Zauber sind für mich sehr stimmig - positives Feedback hierzu.
Auch im Zusammenhang mit der Questreihe fand ich es sehr gelungen, wie man an die benötigten Items gelangt ist.

2.2 neue Licht- / Dunkelzauber (Level 60 + 61)
Lichtumhang: Aus meiner Sicht nur nice-to-have. Einsatzgebiete sind gering. In schweren Kämpfen kann der Zauber gelegentlich eingesetzt werden. Wird aber nicht den großen Unterschied machen.
Prismasturm: hoher Schaden + Folgeschaden. Gefällt mir persönlich sehr gut.
Hier geht es geradewegs vorwärts - die klare Linie bei der Zaubergestaltung bleibt beibehalten.

3) Arcana - Händlerin der Elemente
Die Grundidee "ältere" Items oder gar Rüstungsteilen ein neues Leben einzuhauchen finde ich klasse.
Ich würde es begrüßen, wenn dieses Konzept noch an weiteren Stellen in Zukunft implementiert wird.
Die Eintauschkurse sind noch nicht ideal getroffen und bei ganz genauer Betrachtung kann man das Ganze aushebeln. So tief möchte ich auch nicht ins Detail gehen.
Wichtig ist mir das Feedback zum Eintauschen: 9 von 10 Punkten.

Weitere Anmerkung: Eventuell könnte man die Tauschrichtung umkehren.
Beispiel: 40 Manifeste des Feuers für 1 Lavastein.

4) Dropraten
Ich habe dieses Thema aus dem ersten Punkt "Kampfgebiete" rausgenommen, da ich diesen Punkt abseits der gut gelungenen KGs bewerten möchte.

Mir sind in den ersten 4 Wochen sehr starke Drop-Schwankungen aufgefallen. - Ja, dass kan natürlich mit persönlichem Glück/Pech zusammenhängen, aber die Schwankungen sind doch zu signifikant, als dass es auf Glück/Pech zurückzuführen ist.

Meine Erkenntnisse in diesen 4 Wochen:
Woche 1 - 3: Viele Drops an Elementarsteinen (Erdstein, Feuerstein,...), gelegentliche Drops von SP: Elementarsturm, seltene Drops von SP: Energieschlag + 3 Rare-Drops
Zusammengefasst: Sehr ergebiebige Drops - für einen Full-Glücki sehr angebracht
Woche 4 + 5: geringe Anzahl an Elementarsteinen, nurnoch Erzklumpen - keine Spruchrollen oder ähnliches
Zusammengefasst: geringe Drops mit sehr niedrigem Wert - Drops auf Feilscher-Level (Glück = 1)

Ja, die geringen Dropchance allgemein stört mich.
Viel, viel wichtiger ist mir allerdings folgendes Feedback:
Wenn Änderungen an den Dropchance vorgenommen werden, teilt das bitte mit. Wenn es angekündigt wird, kann man sicht viel besser darauf einstellen, als es nach und nach selber herauszufinden.
Es reicht wirklich ein 2-Zeiler. Sogar Änderungen, die die Rechtschreibung oder Getränke in der Taverne betreffen, werden angekündigt.
- Bitte gnadenlos niedermachen, wenn keine Anpassungen vorgenommen wurden und es tatsächlich "normale" Schwankungen sind.


Damit bin ich erstmal mit meinen Feedback durch und freue mich auf eure Meinungen und Kommentare.

Xeridar

Vielen Dank für die ausführliche Rückmeldung :)


Zitat von: Sparta am 08. März 2021, 12:08:09
Wenn Änderungen an den Dropchance vorgenommen werden, teilt das bitte mit. Wenn es angekündigt wird, kann man sicht viel besser darauf einstellen, als es nach und nach selber herauszufinden.
Es reicht wirklich ein 2-Zeiler. Sogar Änderungen, die die Rechtschreibung oder Getränke in der Taverne betreffen, werden angekündigt.
-> Bitte gnadenlos niedermachen, wenn keine Anpassungen vorgenommen wurden und es tatsächlich "normale" Schwankungen sind.

Seit der Einführung habe ich da nichts mehr nachjustiert. Manchmal fallen gewisse Häufungen auf und es wirkt wohl so. Aber in der Realität ist es nicht so, dass ich ständig an irgendwelchen Dropchancen rumschrauben würde.

Allgemein bemühe ich mich möglichst alle Änderungen zu protokollieren. Ab und an fällt da aber auch mal aus organisatorischen Gründen ein Detail weg. Die häufigste Ursache: Wenn ich zwischen Implementierung und anschließer Notiz in meinem Changelog abgelenkt werde und mein Kurzzeitgedächtnis anschließend sagte "nööö das war fertig!"  ::)  :-/

Sparta

Zitat von: Xeridar am 09. März 2021, 12:36:58
Vielen Dank für die ausführliche Rückmeldung :)
Sehr gerne. Ich hoffe, dass Feedback ist in der Form gewünscht und fließt auch in zukünftige Inhalte oder Anpassungen mit ein  :)

Ich möchte weiter auf die Dropraten im KG "Pfad der Verdammnis" eingehen, da hier aus meiner Sicht der bisdato größte Kritikpunkt festzustellen ist.

Von der Kritik ausgenommen sind die Rare-Items wie Geisterstab, Geisterrobe und Ringfragmente, da mir die Dropwahrscheinlichkeiten in Ordnung erscheinen. In den Wochen seit der Einführung konnten diese Items hin und wieder gefunden werden. Ich persönlich habe etwas Pech mit dem Stab, aber ich denke, der wird sich noch blicken lassen.

Das Bild dreht sich, wenn ich mir die Drops anschaue, die so nebenbei anfallen können und sollten.

Auf einen guten Ratschlag eines Mitspielers habe ich das Thema weiterverfolgt und Aufzeichnungen über alle Drops der letzten 5 Tage sauber mitgeschrieben. Die Erkenntnisse möchte ich nachfolgend mit euch teilen:
Anzahl Kämpfe/Mobs (Ringgeist): 105 APs (entspricht 315 einzelnen Ringgeistern)
Glückswert im Kampf: 66 (setzt sich zusammen aus: 63 Glück geskillt, +1 durch Monument des Glücks, + 2 durch Jagd)
Drops bei 105 APs gegen die Ringgeister:
- 110x Erzklumpen
- 36x "Elementarsteine" (Erdstein, Feuerstein, ect.)
- 7x Lederbeutel
- 4x Hufeisen
- 1x Spruchrolle: schwache Heilung
- 1x Spruchrolle: Elementarschutz
- 2x Raredrops (Ringfragmente) <- mit Stein des Glücks. Diese Drops wurden bereits separat bewertet und werden daher bei der nachfolgenden Betrachtung rausgenommen.

Wenn man das ganze in Prozente ausdrückt, wird es anschaulicher:
105% Dropchance auf einen Erzklumpen
34% Dropchance auf Elementarsteine
10% Dropchance auf einen kleinen Drop (Lederbeutel, alte Silbermünze, Hufeisen, ...)
1% Dropchance auf seltene Zufallsdrops (Spruchrolle: Elementarschutz, Spruchrolle: Elementarsturm, ..)

Für mein Empfinden entsprechen diese Dropchancen angemessen für jemanden, der nur wenige Punkte in Glück gesteckt hat (ca. 1-5 Glück). Für jemanden, der alle Punkte in Glück geskillt hat, ist die Ausbeute unterirdisch. Vor allem bei den Erzkumpen fühlt man sich jedes Mal ausgelacht, wenn wieder einer davon droppt. Spielspaß sieht sicher anders aus.

Damit ich nicht nur kritisiere, sondern auch eine Anregung schaffe, wie man es besser machen kann, nachfolgend angepasste Dropraten:

Glück: 1-15
Dropraten von oben beibehalten

Glück 15+:
Die Droprate von Erkzklumpen (ca. 100%) wandelt sich mit zunehmenden Glückswert in ,,kleine Drops" um.
Beispiel Glück 60:
40% Dropchance auf einen Erzklumpen
60% Dropchance auf kleinen Drop (Lederbeutel, alte Silbermünze, Hufeisen,...)
Dropchance auf Elementarsteine: Den Glückswert stärker einwirken lassen. Vorschlag: 34% + Glücksskill
Dropchance Zufallsdrops: Erhöhen auf 10% + (Glücksskill /100)

Wie würde demnach ein durchschnittlicher Drop bei Full-Glück (hier Glück: 65) aussehen?
In etwa so:
1x Lederbeutel
1x Luftstein

Ein etwas besserer Drop in etwa so:
1x Lederbeutel
1x alte Silbermünze
1x Luftstein
1x Spruchrolle: Elementarschutz

Meine Einschätzung ist, dass diese Drops eher den Erwartungen der Spieler entspricht, die den Glückskill bevorzugen. Gleichzeitig ist es so gestaltet, dass die Drops dadurch nicht extrem in die Höhe gehen. Man darf auch nicht vergessen, dass man als Full-Glücki vollständig auf die Kräuterausbeute oder die Feilscher-Marge verzichtet und die Haupteinnahme-Quelle die Drops aus den KGs sind.

Kleiner Anmekung noch:
Die von mir vorgeschlagegenen Dropraten stellen das dar, was ich in den ersten 3 Wochen an Drops wahrgenommen habe.