Fehler bei magischen Funken

Begonnen von Valdar, 18. April 2011, 13:25:55

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Valdar

Die magischen Funken funktionieren eher nur so grob ...

vorher 11 im Inv, nachher 1: Valdar aktiviert einen magischen Funken. Daraufhin aktivieren sich 9 weitere magische Funken. 1 Ladung -> 10 (also 9 Ladungen aktiviert, aber 10 Funken gebraucht)
1 im Inv, nachher 0: Valdar aktiviert einen magischen Funken. 2 Ladungen -> 3 (passt)
12 im Inv, nachher 10: Valdar aktiviert einen magischen Funken. Daraufhin aktivieren sich 1 weitere magische Funken. 5 Ladungen -> 7 (passt vom Abzug der Funken her, aber ich hätte erwartet, dass hier insgesamt 5 aktiviert werden und man 10 Ladungen bekommt)
10 im Inv, nachher 0: Valdar aktiviert einen magischen Funken. Daraufhin aktivieren sich 9 weitere magische Funken. 7 Ladungen -> 10  (was zum Teufel ist mit den restlichen 7 Funken passiert?!)
"So make sure you love like you've never been hurt
and when you dance, dance like there's no one watching you" - Alexisonfire (get fighted)

Oshun

ZitatMagische Funken können im Kampf aktiviert werden, was eine Kettenreaktion auslöst, bei der eine zufällige Anzahl der im Inventar vorhandenen Funken aktiviert wird.

Da du nur maximal 10 Kristalle aufladen kannst, verfallen die restlichen magischen Funken.
Wenn man z.b. 300 funken im Inventar hat, einen auslöst und 100 folgen dann sind 100 weg aber du hast nur 10 Kristalle aufgeladen.
Kein Fehler, sondern so beabsichtigt.

Valdar

Wie völlig unpraktikabel :/

Naja, klarer Vorteil für Truhenbesitzer...
"So make sure you love like you've never been hurt
and when you dance, dance like there's no one watching you" - Alexisonfire (get fighted)

Xeridar

Bei den Funken kann eine Truhe von Vorteil sein, ja.
Ist in jedem Fall kein Fehler.