Neues Variables KG (?)

Begonnen von Thermo, 27. Oktober 2011, 17:25:58

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Thermo

Mir ist aufgefallen das es seit dem Steinbruch kein neues Variables KG mehr gab.

Ich hätte einen Vorschlag diesbezüglich, ist aber auch nur ein Vorschlag den könnt ihr gern auseinandernehmen wie ihr wollt ;):

Tal der Toten

In diesem KG trifft man allerlei Untote Gestalten an, die einige spezifische Drops (ZB Totengift, ein Gift das den Gegner mit einer mittelmäßigen wahrscheinlichkeit für eine Runde erstarren läßt, Essenz des Todes, die man benötigt um den Boss zu beschwören.)

Außerdem sollen in dem KG alle drops aus den festen kgs findbar sein, in denen sich nur monster befinden, die eine geringere Stufe als der Magier selbst haben.

So kann bspw ein level 40 in diesem kg an einen Siegelring des Sultans gelangen ohne einen Sultan der Wüste besiegen zu müssen. (Wurde im Tal der Toten ein Monster besiegt dropt es bspw mit einer wahrscheinlichkeit von 50% einen Drop aus einem dieser, in Frage kommender, festen KGs).


Monster die man antreffen kann:

Riesenskellet: Sehr wendiger gegner der häufig trifft und sehr gut ausweichen kann dafür aber nicht so hohen schaden verursacht. 1,2 * Stufe EP, häufig Knochen als drop. Treten nicht selten im Doppelpack auf (selten zusammen mit dem skelettbogenschütze)

Skelletbogenschütze: Wie Riesenskellet nur hat er zu beginn des Kampfes ein par Runden, abhängig von der Initiative des Magiers in der der Magier keine Kampfzauber auf es wirken kann. 1,5 * Stufe EP

Pestzombie: Sehr langsamer Gegner der praktisch nicht ausweichen kann. Bei jedem Treffer des Zombies verliert der Magier 1 Vert bis zum ende des Kampfes. Mit geringer wahrscheinlichkeit wirkt der Zombie altern auf den Magier. Hoher Schaden. 1,6 * Stufe EP, Häufiger Drop: Totengift, auch essenz des Todes ist häufiger als bei den anderen monstern in dem kg

Gespenst: Eine fast nicht greifbare Kreatur. Immer wenn das Gespenst nicht slebst getroffen hat wirkt es inmateriailität auf sich selbst. Dies erhöht die Chance dem nächsten angriff des Magiers auszuweichen sehr. Das Gespenst kann den Magier erschrecken (-5 auf konz und rea für 5 minuten). 1,75 * Stufe EP

Geist: Ein sehr mächtiges Monster, das mit großer Wucht zuschlagen kann. Wirkt zu beginn des Kampfes erschrecken und kann das auch während des Kampfes mehrfach wirken. Ist der Geist eines mächtigen Wesens und hinterlässt nicht selten Bossdrops. 1,8 * Stufe EP

Verfluchte Seelen: Treten immer zu sechst auf. Jede einzelne Seele ist relativ schwach im Kampf, hat jedoch relativ viel LP. Jede Seele kann, während man sie bekämpft verschiedene Flüche auf einen Wirken. Jeder Fluch Reduziert eine Eigenschaft des Magiers.
Eine Seele reduziert die Reaktion eine die Konzentration eine die Intelligenz und eine die Konstitution (inkl der betreffenden lp) um jeweils 2 für 15(oder 30) minuten pro Fluch; eine die Verteidigung um 1 und eine den Zauberschaden um 2 pro fluch (kann alles nicht unter 0 fallen).
Die Flüche werden immer nur dann gewirkt, wenn man diese bestimmte seele gerade angreift, man kann also nicht vert verlieren während man die seele angreift, die rea verflucht. Die flüche werden im schnitt etwa alle 5-10 Kampfrunden auf den Magier gewirkt und sind kumulativ. (So kann jeder magier selbst entscheiden welche seelen er zuerst angreifen möchte und wie er mit den Flüchen umgehen will) 1,8 * Stufe EP (gesamt) ,  die Seelen können mit seelensteinen eingefangen werden, diese seelensteine können auf gegner geworfen werden, die dadurch verflucht werden (auch mehrmals), fängt man die seelensteine jedoch nicht ein erhält man nicht selten von Heraios ein göttliches Geschenk für die befreiung der Seelen.

Vampir: Sehr stark, greift Physisch an, kein Gegenschlag möglich. Regeneriert bei jedem Treffer 1/4-1/2 der angerichteten Schadenspunkte. Weicht häufig aus. 1,9 * Stufe EP. Hinterlässt nicht selten todesessenzen, kelch des Vampirs hat hier keine wirkung ;). Erschöpft den Gegner nach dem Kampf (Die nächste beschäftigung ist die komplette regeneration im Anwesen, doppelte Regzeit, mindestens 10 minuten).

Untoter Magier: Sehr mächtiges Monster, das nur mit Physischen Zaubern effektiv zu bekämpfen ist, wirkt häufig altern, skv und andere "schöne" dinge. Hinterlässt häufiger Schriftrollen und manchmal ausrüstungsgegenstände. 2 * Stufe EP

Der Tod (Boss): Wirkt zu beginn Todesberührung (Entzieht dem Magier in jeder Runde 5 % seiner maximalen LP). Wirkt manchmal altern und selten SKV. Hat der Magier nur noch 50 oder weniger lp, tötet der Tod ihn bei seinem nächsten erfolgreichen Treffer sofort. Kann nur mit  Licht- oder Dunkelheitszaubern schaden erleiden, inmateriell (wird sehr selten getroffen). Kann nicht sterben sondern verlässt nach 10-25 Runden (je nach erlitennem schaden) den Kampf. Spruchrollen haben keine Wirkung auf ihn. Hinterlässt Totengift und nicht selten eine Sense (bspw erhöhung der Ernte im Kräutergarten, wird mit geringer wahrscheinlichkeit bei der ernte stumpf). 2,5 * Level EP

Der Boss kann bei einem normalen besuch des KGs nicht angetroffen werden.

Forschung: Der Nekromant

Hiermit kann man sich in der Taverne den Nekromanten freischalten. Mit dessen Hilfe kann man die Monster im Tal der Toten beschwören. Allerdings benötigt der Nekromant für jedes spezielle Monster spezielle Gegenstände. Für den Tod wird bspw mindestens eine Essenz des Todes benötigt. Auch kann der Nekromant höchstens 5 mal am Tag aufgesucht werden und höchstens 1 mal am Tag den Boss beschwören.

Das KG könnte dann irgendwann ab level 26 oder so eingeführt werden.
"VERSTÄNDNISFRAGEN", OFFTOPIC ETC WERDEN AB SOFORT IN MEINEN THEMEN / NACH MEINEN POSTS KONSEQUENT IGNORIERT! STATTDESSEN WERDE ICH EINFACH NOCH EINMAL DARUNTER MEINEN VORLÄUFERPOST KOPIEREN. SOLLTE ES TATSÄCHLICH NOCH ECHTE NACHFRAGEN GEBEN, WENDET EUCH BITTE PER PN AN MICH.

thedenis33

hört sich meiner meinung ganz toll an obwohl es ja schon ein untote-kg gibt ^^ und ich find den boss übelst hart und wir wohl nur mit unberwundbarkeits pots besiegt werden ^^

anmekung zum vampier:könnte selten einen kelch des vampiers droppen



Mborrak

ziemlich viele verschiedene mobs in einem KG, aber warum auch nicht.
find die idee recht witzig.

nur bitte keine drops von items die sich andere mühsam basteln (kelch).

Thermo

Ach so nur als kleine Anmerkung:

Die vielen verschiedenen Mobs hab ich deshalb gewählt, weil es ja schon relativ viele feste kgs gibt. Wenn man also 20-30 versuche braucht um ein mal an einen drop aus einem KG zu gelangen aus dem man etwas sucht, würde niemand dafür in das kg gehn ;). Die Mobs sollen also jeweils bestimmte feste Kgs bei der auswahl ihrer Drops bevorzugen.

Als Leitfaden sollte da gelten: Um so schwerer das Mob, um so höher das KG aus dem man wahrscheinlich einen Drop erhält ;).
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