Ich würde hier gerne einen Sammeltread zu Forschungsideen aufbauen. Hauptsächlich interessiert mich dabei der Nutzen der Forschung, ein geeigneter Name ist allerdings auch nicht verkehrt. notwendige Items für die Forschung braucht man nicht zwingend, denn es ist in erster Linie die Frage ob Xeri die Forschung an sich gefällt, entsprechende Items fallen ihm dann ggfls. selber ein ;)
Ich versuche den dann aktuell zu halten. Kleinere Ideen einfach hier posten, bei größeren Geschichten machts weiterhin Sinn eigene Threads zur Diskussion zu eröffnen. Auf diese werde ich dann entsprechend verlinken.
Und wenn Xeri mal gute Laune hätte könnte er sich hier zu den genannten Nummern der Forschungen äußern, ob diese für ihn interessant, realisierbar oder völlig daneben sind...
Nummer | Forschungsname | Forschungsnutzen | Stellungnahme Xeri |
1 | ...folgt... | Zauberzeichen verlieren bei Entnahme von Aktionen aus dem Speicher nur noch 6 Stunden ihrer Haltbarkeit | ... |
2 | Beschwörer (http://arthoria-forum.de/index.php?topic=20473.0) | siehe Link | ... |
3 | ...folgt... | Die Fähigkeit, Gold aus Bleiklumpen herzustellen wird für den Magier stapelbar, sodass mehrere Klumpen gleichzeitig gewandelt werden können | ... |
4 | ...folgt... | Die Fähigkeit, Zauberzeichen in einem bestimmten Verhältnis (3:1 / 4:1) tauschen zu können | ... |
5 | Schüler der Farben (http://arthoria-forum.de/index.php?topic=20471.0) | siehe Link | ... |
6 | Energietransfer (http://arthoria-forum.de/index.php?topic=20392.0) | siehe Link | ... |
7 | Steinhaut (http://arthoria-forum.de/index.php?topic=20392.0) | siehe Link | ... |
8 | Seelenhüter (http://arthoria-forum.de/index.php?topic=20392.0) | siehe Link | ... |
9 | Artefaktesammler | Es ist nun möglich zusätzlich zu einem aktiven Artefakt ein 2tes Artefakt zu benutzen. Das 2te Artefakt kann allerdings nur Lavakugel, Steinpyramide, Sturmorb oder Schneekugel sein. | ... |
10 | Artefaktesammler (2) | Es können 2 beliebige Artefakte genutzt werden | ... |
11 | magische Aufladung | Alle x Runden wird 1 magische Ladung erzeugt. | ... |
12 | Überladung (magisch) | der Magier erhält 1/2/3 mehr Maximale Ladungen im Kampf. | ... |
12 | Überladung (Speicher) | Lebenskugel/Zeitspeicher erhalten pro stufe 10/1 mehr Platz für Ladungen. | ... |
13 | Lebendiges Opfer | es können LP geopfert werden um die Lebenskugel zu füllen (4:1) aber max 100 Lebenspunkte pro tag geladen werden. | ... |
14 | Erholsamer Schlaf | Regeneration im Anwesen +2 (Details: siehe Seite 1) | ... |
15 | Sammelplatz Kräuter | Man findet mehr Kräuter (Details: siehe Seite 1) | ... |
16 | systematisches Kräutersuchen | EP beim Kräutersuchen generieren | ... |
17 | Kundschafter (1) | Ermöglich 1x mal pro Tag den Auftrag der Stadtverwaltung neu auszuwüfeln. | ... |
18 | Kundschafter (2) | Ermöglich es nach erfolgreichem Abschluss eines Auftrags an einem Tag einen weiteren Auftrag zu erhalten. | ... |
19 | Name unbekannt (http://arthoria-forum.de/index.php?topic=20874.0) | Boni von Trollstäben und/oder ZZ der Ruhe erhöhen die täglich generierte Lebensenergie in der Lebenskugel. | ... |
20 | Name unbekannt (http://arthoria-forum.de/index.php?topic=20874.0) | magische Funken haben bei der Aktivierung eine Chance zusätzlich Erfahrungspunkte zu geben. (denke so etwa 1exp je 2 Funken) | ... |
21 | Name unbekannt (http://arthoria-forum.de/index.php?topic=20874.0) | geringe Chance(5%?), dass im Kampf(also keine FH/TE) gewirkte Spruchrollen nicht verbraucht werden. | ... |
22 | Name unbekannt (http://arthoria-forum.de/index.php?topic=20874.0) | Spieler erhält eine Spezialfähigkeit mit der 1mal die Woche ein Stadtauftrag neu "gewürfelt" werden kann. | ... |
23 | Marktwirtschaft (http://arthoria-forum.de/index.php?topic=20874.0) | Durch diese Forschung senken sich die fixen Kosten je Gegenstand von 4 auf 3 Gold und der Zinssatz im Bündnismarkt von 3 auf 2 %. Im Gildenmarkt von 2 auf 1 %. | ... |
24 | Gruppenjäger (http://arthoria-forum.de/index.php?topic=20874.0) | Mit dieser Forschung erhöht sich die Zeit, in welche eine Gruppe offen ist, von 5 auf 15 Minuten. | ... |
25 | Gruppenmagier (http://arthoria-forum.de/index.php?topic=20874.0) | Beim Anwender einer Gruppenrolle werden zusätzliche Effekte ausgelöst: 1) Gruppenrolle: Energieschild: absorbiert nun auch 1 physischen Schaden 2) Gruppenrolle: Erfahrung: gewährt 1 Erfahrungspunkt zusätzlich 3) Gruppenrolle: Heilung: zusätzlich zur Heilung wird auch 1 Wunde geschlossen | ... |
26 | Rezept: Gruppenrolle: Plünderung (http://arthoria-forum.de/index.php?topic=20874.0) | Durch das Wirken dieser Spruchrolle wird die Goldbeute aus Gruppenkämpfen für 2 Stunden um 30 % erhöht. Dieser Effekt wirkt nicht mit dem Effekt des Stein des Wohlstandes oder mit weiteren Gruppenrolle: Plünderung kumulativ. | ... |
27 | Nachhall (http://arthoria-forum.de/index.php?topic=20947.0) | Wenn man Kristalle des Lichts / der Dunkelheit wirkt, wird außerdem noch Lichtpfeil/Schattengeist gewirkt. | ... |
28 | Wissenschaftler | Die gewonnene EP aus Forschungen wird um 30 % erhöht. Das dazu benötigte Gold - für die "Labornutzung" - wird von 5 auf 3 gesenkt. (siehe Galars Eintrag im Thread auf Seite 1) | ... |
29 | Gelehrter Bibliothekar | Spruchrollen Spruchrolle: Konzentration steigern- und Reaktion steigern wirken nun 5min länger. (siehe unternets Eintrag im Thread auf Seite 1) | ... |
30 | Rätsel-Ass | Ein Stein der Geduld wird seltener weggeworfen und schneller gelöst(siehe Apurs Eintrag im Thread auf Seite 1) | ... |
hätte auch noch ein paar kleine Forschungen:
Name: Artefaktesammler
Nutzen: Es ist nun möglich zusätzlich zu einem aktiven Artefakt ein 2tes Artefakt zu benutzen. Das 2te Artefakt kann allerdings nur Lavakugel, Steinpyramide, Sturmorb oder Schneekugel sein.
Vielleicht schon etwas zu viel, aber als Idee:
Artefaktsammler (2)
Nutzen: Es können 2 beliebige Artefakte genutzt werden
Eine Fortsetzung nach den beiden Energiespeicherforschungen:
Name: magische Aufladung
Nutzen: Alle x Runden wird 1 magische Ladung erzeugt.
(also der gleiche Effekt wie beim Manaring)
Schöne Idee, ein eigenes Thema hierfür zu machen! Dann mal ein paar Kommentare von mir zu jenen, die keine eigene Seite haben:
Zitat von: KamikatzeZauberzeichen verlieren bei Entnahme von Aktionen aus dem Speicher nur noch 6 Stunden ihrer Haltbarkeit
Das wird sicher daran scheitern, dass man den Zeitspeicher dann zu stark ausbeuten kann. Die 12h sind derzeit damit begründet, dass man bei 2 Entnahmen etwa die AP von einem Tag bekommt und folglich auch 24h verliert.
Zitat von: KamikatzeDie Fähigkeit, Gold aus Bleiklumpen herzustellen wird für den Magier stapelbar, sodass mehrere Klumpen gleichzeitig gewandelt werden können
Eine gute Idee, aber doch zu wenig für eine ganze Forschung. Ich würde entweder eine Zeitersparnis und/oder eine etwas besser Ausbeute beim Umwandeln einbauen (vgl. Filteranlage). Wichtig: Nicht zu viele Bleiklumpen für die Forschung einbinden, sonst wird der Preis zu stark steigen und die Umwandlung selbst unrentabel - im Umkehrschluss dann auch die Forschung.
Zitat von: KamikatzeDie Fähigkeit, Zauberzeichen in einem bestimmten Verhältnis (3:1 / 4:1) tauschen zu können
Klasse Idee und bessert auch den Zauberkünstler auf! Derzeit macht man ja nur bei einem einzigen Tausch (Erfahrungs-ZZ) Gewinn, bei allen anderen (und das sind nicht wenige) ausschließlich Verlust... und das ist verbunden mit ~70 Forschungseinheiten und nur 1mal pro Woche anwendbar.
Zitat von: SpartaName: Artefaktesammler
Nutzen: Es ist nun möglich zusätzlich zu einem aktiven Artefakt ein 2tes Artefakt zu benutzen. Das 2te Artefakt kann allerdings nur Lavakugel, Steinpyramide, Sturmorb oder Schneekugel sein.
Eine sehr gute Idee, um diese Artefakte aufzuwerten!
Zitat von: SpartaArtefaktsammler (2)
Nutzen: Es können 2 beliebige Artefakte genutzt werden
Finde ich persönlich nicht unbedingt zu viel, da die meisten Artefakte doch eh kaum Kosten-Nutzen-effektiv sind - man kann sie aber bei Bedarf noch mit Zusatzkosten versehen, etwa so wie das derzeit mit dem Verlängern der Aufladung gemacht wird.
Zitat von: SpartaName: magische Aufladung
Nutzen: Alle x Runden wird 1 magische Ladung erzeugt.
(also der gleiche Effekt wie beim Manaring)
Gut umsetzbar, sollte aber nicht zu stark sein. Das auszubalancieren ist nicht ganz einfach, da die Kristalle zu Beginn eines Kampfes ja noch wertvoller sind (um einige Zauber möglichst früh einsetzen zu können, z.B. Herr der Einöde) - vllt. eine Ladung alle 5-7 Runden?
Forschung Überladungen (Ladungen)
Vorausetzung Energiespeicher 2
Nutzen: der Magier erhält 1/2/3 mehr Maximale Ladungen im Kampf.
Forschung Überladung (Speicher)
Nutzen Lebenskugel/Zeitspeicher erhalten pro stufe 10/1 mehr Platz für Ladungen.
Forschung Lebendes Opfer
Vorausetzung: Überladung
Nutzen: es können LP geopfert werden um die Lebenskugel zu füllen (4:1) aber max 100 Lebenspunkte pro tag geladen werden.
Zitat von: Lucario am 07. Januar 2015, 22:49:37
Schöne Idee, ein eigenes Thema hierfür zu machen!
Freut mich, dass es gefällt. Ich finde, das macht es Xeri einfacher, wenn er mal wieder überlegt, ein größeres Forschungs-Update durchzuführen ;)
achja... habs geupdatet...
alter beitrag (http://arthoria-forum.de/index.php?topic=18067.msg147467#msg147467)
Forschung: Erholsamer Schlaf
Vorausetzung: leichter Schlaf
Dauer: xx
Wirkung: Regeneration im Anwesen +2
Mats:
10 St. Schlaftrank
15 Schlaftrank
3 Zauberzeichen der Ruhe
5 Manakristalle
Forschung: Zeitsprung
Vorausetzung: Beharrlichkeit
Wirkung: zu 1% wird bei jeder (außer Beten und evt. Salzen) beschäftigung der Zauber Zeitsprung ausgelöst (-10 mins beschäftigung)
ganz andere idee: gildenforschungen
neues Gildengebäude: Gildenlabor
naja doch nicht ganz neu.. (http://arthoria-forum.de/index.php?topic=18549.msg152715#msg152715)
aber das wäre doch was schönes, so ähnlich wie im beitrag beschrieben.. wenn sowas gewollt ist lassen sich sicher auch genug idee finden^^
grüße
mad
Forschung: Sammelplatz
Durch diese Forschung schaltet sich ein neuer Fortschrittsbalken frei, der sich durch Kräuter sammeln und auffinden von bestimmten Kräutern füllen lässt.
Die Höhe der Stufe ist unbegrenz, steigt aber bei jedem Aufstieg recht stark an.
Alternative: die Forschung muss mehrmals durchgeführt werden, damit man eine höhere Stufe erreichen kann
Jede Stufe bewirkt, dass man pro Kräuteraktion oder pro Fund eines bestimmten Kräuts 1 zusätzliches Kraut findet.
kleine Beispiele: Sammelplatz (Joruga) (3)
normaler Fund gesamt: 24 -> mit der Foruschung: 27
Sammelplatz (Eisblume) (1)
normaler Fund: 3 -> mit Forschung: 4
Forschung: systematisches Kräutersammeln
Der Zauberer intensiviert seine Suche nach Kräutern beim Kräuter sammeln indem er sich seine Funde markiert und dadurch versucht weitere mögliche Fundorte auswindig zu machen.
Kurz und knapp: EP beim Kräuter sammeln ;-)
eventuell auch erst später freischaltbar durch bestimmte questitems (zb 45+)
Forschungsreihe: Kundschafter bzw. Fortsetzung zu Seelenfänger/-jäger
Kundschafter (1): Ermöglich 1x mal pro Tag den Auftrag der Stadtverwaltung neu auszuwüfeln.
Kundschafter (2): Ermöglich es nach erfolgreichem Abschluss eines Auftrags an einem Tag einen weiteren Auftrag zu erhalten.
Habe meine Liste mal upgedatet!
Forschung: Wissenschaftler
Der Wissenschaftler setzt sich aktiv mit seinem Forschungsgebiet auseinander, stellt Querverbindungen zu anderen Forschungen her und ordnet sie in den größeren Rahmen ein.
Er kennt sich auch mit den typischen Nebenaufgaben von Forschern, wie Protokollhefte oder eine ordentliche Vorbereitung aus.
Effekt: Die gewonnene EP aus Forschungen wird um 30 % erhöht. Das dazu benötigte Gold - für die "Labornutzung" - wird von 5 auf 3 gesenkt.
Benötigte Materialien:
20 x Papier
15 x magische Tinte
10 x Schlaftrank
5 x Spruchrolle: Kleiner Zeitsprung (gebunden)
5 x Stein des Wohlstands
Forschungseinheiten: 750
Voraussetzungen: wissenschaftliche Ausbildung
Forschung: Gelehrter Bibliothekar
Dir fällt es leichter die alten Schriften zu verstehen, du hast eine beachtliche Menge Zeit beim Bücher- und Schriften wälzen verbracht, dies wirkt sich positiv auf deine Fähigkeiten aus. Dir gelingt es offensichtlich nun besser deine Magie zu manifestieren und diese länger aufrecht zu erhalten.
Effekt: Spruchrollen Spruchrolle: Konzentration steigern- und Reaktion steigern wirken nun 5min länger.
Voraussetzung: Bibliothekar
Benötigte Materialien sollten beide Rollen a 10Stk enthalten und anteilmäßig Materialien vom Bibliothekar, Forschungseinheiten dürfen bei 1-2 Monaten liegen, soll eine eher kleinere Forschung sein.
eingearbeitet!
Du kannst ruhig die anderen Forschungsvorschläge von mir aus anderen Threads mit aufnehmen
...
Zitat von: undernet am 12. Dezember 2015, 18:59:42
Forschung: Lebensfunke -> Spezialfähigkeit: Funkensegen
Vorraussetzung: Heilende Funken (http://arthoria.wikia.com/wiki/Heilende_Funken) (erforscht) & Labor (http://arthoria.wikia.com/wiki/Labor)stufe 5
100x Lebenstau
500x Magischer Funken
5x Phoenixfeder
20x Echsenschuppe
8x starker Tairantrank
5x Manakristall
5x großes Wunderelixier
2x Zauberzeichen des Geistes
Funkensegen:
Funktionsweise/Beschreibung: Einem Charakter mit dieser Fertigkeit[ Zauberspruch Funkensegen im Anwesen wirken (1x täglich wie beim Buch: Der Fluss der Zeit (http://arthoria.wikia.com/wiki/Buch:_Der_Fluss_der_Zeit) für die Dauer von 4 Stunden, Reset ab Mitternacht) unter Labor (verbraucht 5x Lebenstau und ist daher nur dann eingeblendet wenn mind. 5x Lebenstau im Inventar vorhanden sind) ] gewährt das wirken des Zaubers eine erhöhtere Regenerationsrate beim Anwender bei der Aktivierung magischer Funken, dieser erhält zwischen 5~12 Lebenspunkte pro Funken. Analog dazu: Es ist nicht möglich durch die Aktivierung magischer Funken das doppelte der maximalen Lebenspunkte zu überschreiten.
Gab aber noch wo was
ich übernehme regelmäßig aus anderen Threads, kannst aber nicht von mir Verlangen immer alles mitzuschneiden ;)
wenn du wieder was hast, darfst du aber gerne hier einen Link reinhauen, dann bau ich ihn oben ein, also mit Direktlink auf deinen Thread... ;)
Forschung: Rätsel-Ass -> Spezialfähigkeit: Rätsel-Ass
Vorraussetzung: Rätselfreund (erforscht)
Ein Charakter mit dieser Fertigkeit hat eine ganz besondere Vorliebe für Steine der Geduld und dadurch eine sehr hohe Frustrationsschwelle beim Lösen des Steines. Dadurch wirft er die Steine nicht so häufig weg und hat eine höhere Chance auf das Lösen des Steines.
100x Stein der Geduld
1x Stein der Weisheit
Forschungseinheiten: ~20
Forschung: Überlebenskünstler
Effekt: Mit dieser Forschung erhöht sich die durch die im Heckenlabyrinth geheilten Lebenspunkte (Wasserschale) um Stufe-Punkte - beginnend bei Stufe 25
Voraussetzung: Druidenkunst
Rest variabel :D
Stark dafür! Top Vorschlag :-)
Tonscherben-Spezialist
Effekt: Mit dieser Forschung kann man in der alten Stadt Tenar zusätzliche Gegenstände gegen Tonscherben ertauschen.
(z.B. Lederbeutel (Eisblumen) 1500 Tonscherben; Nebelkraut 170; ....)
Forschungsgegenstände: 15.000 Tonscherben, 20 Goldnuggets, 10 Silbernuggets
Ich hab jetzt nicht gesucht, ob es das schon als Vorschlag gibt...
Ich hätte gern eine Forschung, die es ermöglicht, durch das Kräutern LP auch über Max zu regenerieren - wird grad nach Druidenkunst und Findigkeit interessant.
Zitat von: Chevalie am 10. Dezember 2017, 14:17:01
Ich hab jetzt nicht gesucht, ob es das schon als Vorschlag gibt...
Ich hätte gern eine Forschung, die es ermöglicht, durch das Kräutern LP auch über Max zu regenerieren - wird grad nach Druidenkunst und Findigkeit interessant.
Dagegen! Weil....
dazu gibt es bereits zu genüge Möglichkeiten
-Elexier des Trolls
-Regrüssi
-Buch (Name ist mir gerade entfallen)
Wieso die LP noch weiter "künstlich" pushen? Die aufgezählten Wege mögen zwar (übertrieben) Kostspielig sein, aber das sollte es meiner Meinung nach auch bleiben.
Weil die LP dadurch nur ein (oder höchstens zwei) Mal pro Tag erhöht werden, nämlich nachdem man mehr als nur ein paar Stunden Kräutern war. Und die Forschung darf ja auch ruhig entsprechend was kosten ;-)
Und ich denke nicht, dass 50 LP mehr oder weniger so viel im Kampf verändern. Das sind am Ende auch nur ein bis zwei Heiltränke. Und das auch nur bei einem oder zwei Kämpfen pro Tag, wie gesagt.
Ob der Vorschlag umgesetzt wird oder nicht, entscheidet letztendlich sowieso Xeri.
Erfahrender Alchemist:
Voraussetzung: wissenschaftliche Ausbildung oder Alchemistengeist
wirkung:
für jede Laborstufe ab Stufe 5 verringert sich die Herstellungszeit für Tränke um 1 Sekunde (max. 10 Sekunden) (5 => -1 ; 6 => -2; .... 14 => -10).
Kosten:
verschiedene Tränke (fast) alle je 1-3x
Dauer: kp, müsste man mal vergleichen was andere dauern.
Bärenausdauer
Vorausetzung: Ausdauer
Kosten:
2x Trank des Trolls
10x Elexier des Lebens
1x Zauberzeichen des Körpers
Wirkung: erhöht die Maximalen Lebenspunkt um Kons (Konstitution bringt einen Punkt mehr Leben 6->7) ///
Trollausdauer
Voraussetzung: Ausdauer
Kosten:
1x Trank des Trolls
250x Lebenstau
2x Zauberzeichen der Ruhe
Erhöht die Reg-Rate im Anwesen um 2/3/4.
Zitat von: MadianOvidas am 20. Dezember 2017, 10:20:33
Trollausdauer
Voraussetzung: Ausdauer
Kosten:
1x Trank des Trolls
250x Lebenstau
2x Zauberzeichen der Ruhe
Erhöht die Reg-Rate im Anwesen um 2/3/4.
Tolle Idee, Prozentwert wäre aber "netter" weil 2/3/4 anfangs sicher viel ist, aber später kaum was ausmacht. Prozentwert puhhh... 5-10?
naja % wird mit der zeit sicher zu stark, und das soll ja nur eine ergänzung zum Anwesen+Trollstäbe+ sonstige boni sein. Daher denke ich das 2-4 schon ganz ordentlich sind da sie zusätzlich zu allem anderen oben drauf kommen.
Wundenreißer
Vorausetzung: Kampfkunst
Wirkung: Der Zauberer erkennt Stellen an denen die Monster schneller Wunden bekommen können, damit sinken die Wundschwellen der Monster um x, außerdem erhöhen sich die maximalen wunden um 1 (ist bisher glaub 5 und dann 6)
Kosten:
50x verstärkte Metalldornen
10x Wurfstern
3x Spruchrolle: Kritischer Treffer
...
>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
Gruppenkampfforschungen:
Basisforschung: Gruppenkämpfer (erlaubt weitergehende Forschungen in diesem gebiet)
Gruppenjäger (erhöht die chance auf Bossitems in Gruppenkämpfen)
Schatzsucher (erhöht die chance auf Truhen)
Gruppenzauberer ( verstärkt die wirkung der Gruppenrollen // +1ep // 10 Schaden abfangen // +1verd //+ 5-10 lp)
Gruppensammler (erhöht den gemittelten? Glückswert der ganzen gruppe im gruppenkampf)
wer mag kann damit die gruppenkämpfer einfacher und lohnender gestalten erhält aber keinen ep bonus damit es keine pflicht wird für ep-spieler :)
Gartenkenner:
Voraussetzung: Druidenkunst
Wirkung: je 8 Stufen Kräutergarten erhöht sich PK um 1 (dh. max um 2)
Dauer: 78
Kosten:
1x Gartenharke
20x Spruchrolle Findigkeit
10x Kräutersichel
je 1x beutel Tairan, kurag, Tolwar, Kurel
je 2x beutel Sorage, Juroga, Guljak
idee dahinter: für reine PKler hat es nur wenig auswirkung da es von 40 auf 42 punkte keinen so großen sprung mehr gibt, von 1 auf 3 oder 10 auf 12 macht es schon einen kleinen unterschied und damit lohnt es sich vor allem für nicht pkler wenn diese den Garten ausgebaut haben :)
Gruppenkampfforschungen:
Basisforschung: Gruppenkämpfer (erlaubt weitergehende Forschungen in diesem gebiet)
Gruppenjäger (erhöht die chance auf Bossitems in Gruppenkämpfen)
Schatzsucher (erhöht die chance auf Truhen)
Gruppenzauberer ( verstärkt die wirkung der Gruppenrollen // +1ep // 10 Schaden abfangen // +1verd //+ 5-10 lp)
Gruppensammler (erhöht den gemittelten? Glückswert der ganzen gruppe im gruppenkampf)
wer mag kann damit die gruppenkämpfer einfacher und lohnender gestalten erhält aber keinen ep bonus damit es keine pflicht wird für ep-spieler :)
Fände ich auch sehr gut, wenn es zu den neuen GruKas auch entsprechende Forschungen gebe
Die oben angeführten sind sicher eine gute Grundlage dafür :-)
Rezept: Spruchrolle: Vergiss Mich!
Vorausetzung: Schriftgelehrter
Kosten:
25x Spruchrolle: Vergessen
1x Spiegelplatte
+ ...
Wirkung: Der Zauberere erlernt das rezept: "Spruchrolle: Vergiss mich!"
Spruchrolle: Vergiss Mich!
Kosten:
1x Spruchrolle: Vergessen
1x magische Tinte
1x Olganpulver
Wirkung: Setzt die Zähler in der Mine, in Tenar und im Feld der Farben zurück.
@MadianOvidas
Ist nicht ganz verkehrt, jedoch würde ich die Anzahl der einsetzbaren Spruchrollen beschränken auf einmal am Tag oder sogar weniger, sonst kann man so oft dort rein, wie einem lieb ist ohne Nachteile zu befürchten.
@Conale dachte cih acuh erst... allerdings ist die anzahl der SR: Vergessen ja doch etwas beschränkt. ich habe auch ein paar, aber es reicht dann doch bei weitem nicht für jeden Tag.
@Conale@TLP: ja Mine braucht ja eh Ap davon hat man ja meist nicht soo viele und dann kann man evlt. auch die Rolle noch teurer machen so das es sich immernoch lohnt aber nur wenn man halt echt viel zeit hat + die Vergessensrollen sind eher selten, bekommen damit aber nochmal ne extra effekt. (Natürlich könnte man die Forschung auch einfach als spezialfertigkeit direkt machen welche dann nur einmal am tag einsetzbar ist, allerdings hat man damit nur den effekt und keine zusätzlichen kosten die ich hier aber wichtig finde)
Eventuell auch ein Forschungsbaum: Vergessenszauber
Erstmal die Möglichkeit es zu lernen. Dann ein Rezept für die Rolle. Dazu noch einzelne Forschungen für Tenar, Farbenfeld, vielleicht Mine. Das Rezept bringt am Ende dann 3 verschiedene Möglichkeiten der Rolle, wobei jeder Materialien braucht, um das jeweilige Ziel zurückzusetzen.
Tenar z.B. 1-2 Tonscherbenpakete pro Rolle
Farbenfeld z.B. ein komplettes Set an Farbtafeln pro Rolle
Mine z.B. ein Goldnugget oder Silbernugget oder auch 2-3 Erzbrocken?
Es sollte schon was kosten, um es zurückzusetzen. Wer das macht, besucht die KGs ja nicht nur 10 mal, sondern will es sicher ausreizen.
Gärtner:
Voraussetzung: Druidenkunst
Kosten:
1x Gartenharke
25x Tierdung
Wirkung:
Verringert die Zeit für die Ernte um 3 Stunden (auch die Minimalzeit auf 15/14) und erhöht die Ausbeute an Kräutern um je 2/4. (seltene +2, Juroga/sorage/gujak +4)
Könnte Xeri hier mal bitte Feedback geben, ob was in die Richtung neuer Forschungen geplant und/oder in Arbeit ist? Ideen gibt es ja reichlich. Auch die Qualität dieser ist gut. Meine eigenen sind nur lose, aber auch ich würde mir mehr Gedanken machen, wenn ich weiß, dass auch was kommen wird ;-)
Gibt sicher einige, die schon ein ganze Weile nichts mehr für die persönliche Forschung haben. Bei mir ist nichts mehr offen, was gehen würde.
Wenn ich einen Wunsch äußern dürfte, wprde dieser in Richtung Forschung für Gruka gehen :-)
@mobby denke aktuell sind die meisten noch mit der Phasenforschung beschäftigt, aber allgemein mal wieder ein großes Forschungsupdate wäre super :)
Da ich zuletzt hier länger nicht zum "pflegen" komme... will das jemand für mich übernehmen? :D
Würde dann gern den qc meines Eingangskommis rausrücken, falls Bedarf besteht ;)
da kommt man mit der zitier funktion schon dran ;-) aber danke, ja im laufe der nächsten woche würde ich mich mal dran setzten und dann den ganzen Thread neu starten wenn das okay ist :)
Forschung: Tauschfreund
Ähnlich Rätselfreund nur das man mehr zum Tauschen bei der Antitante und in der Zauberwerkstatt bekommt.
Kosten:
25 Manas
5x Spruchrolle Zauberwerkstatt
1x Marke des Geistes
1x Siegelring
1x verst. Schlangenkopf
... (je ein Drop der bisher zum Tauschen benutzt wird)
Neue Tauschmöglichkeiten:
Antitante:
Engelshaar gegen Blutphiole
Blutphiole gegen Engelshaar
Essenz der Elemente gegen je 5x Elementarschutz/ - Sturm
Fluxkorn gegen je 5x Miasma
... und noch ein paar nette andere Sachen (z. b. um später noch an Fokussteine ran zu kommen oder Tauschitems untereinander zu tauschen)
Zauberwerkstatt:
Anhänger Diamant:
Kosten
25 Manas
1x Diamant
je 5x Erd/Feuer/Wasser/Luft rezi zz
wirkung: +1 def + je 2 % Rezi Erd/Feuer/Wasser/Luft
Anhänger Bär:
Kosten:
25 Manas
25 Bärentatzen
Wirkung +2/3 Konsti
oder evlt auch zwei Forschungen draus machen: Antiqitätenfreund und Werkstattzauberer
Zitat von: MadianOvidas am 23. Februar 2018, 21:33:08
da kommt man mit der zitier funktion schon dran ;-) aber danke, ja im laufe der nächsten woche würde ich mich mal dran setzten und dann den ganzen Thread neu starten wenn das okay ist :)
oh, da haste Recht. Klar, mach gerne, war ja damals mein Ansinnen, dass man das übersichtlich sammelt. Da ich nicht mehr zu komme freu ich mich, wenn du das übernehmen willst ;-)
Forschung: Rezept: verdünnter Schlaftrank
Kosten:
20x Schlaftrank
5x st. Schlaftrank
1x Olganwurz
Rezept: verdünnter Schlaftrank
Erhöht die Regenerierten Lebenspunkte im Anwesen für die nächsten 60 Minuten um 50%. (nicht kummultativ zu anderen Schlaftränken)
Kosten:
1x st. Schlaftrank
1x Olganpulver
1x Soragepilz
Forschung Juwelenschenker
Wirkunge: Der Magier erhält 5-6 EP beim weitergeben des Juwels der Erfahrung.
Kosten: 10x Spruchrolle Erfahrung
5 Manas
Dauer: 23
bringt jetzt nur sehr wenig mehr ep und das dauert bis die 100ep von den Rollen wieder drinne sind aber ich würds forschen :D
macht nicht so den Sinn, da die EP eh bereits nach Level gestaffelt sind. Müsste iwie angepasst werden denk ich
achso das wusste ich nicht xD dachte alle bekommen 4ep ^^ ja dann evlt. einfach +1/2ep oder gar nicht machen da es ja schon mit lvl steigt ^^
Forschung: Geisterstunde
Wirkung: Wer die Gabe "Geisterstunde" besitzt, wird um Mitternacht mit vollen LP erweckt, falls er zu diesem Zeitpunkt tot sein sollte.
Kosten: 5 Rollen Tote erwecken, 5 Lebenselixiere, 10 Heilendes Wasser, 10 Knochen.
Zielpublikum: Spieler, die schon alles geforscht haben und die jeweils kurz vor Mitternacht auf Biegen und Brechen versuchen, ihre EPs wegzukriegen.
Zitat von: Elnek am 27. März 2018, 21:13:00
Forschung: Geisterstunde
Wirkung: Wer die Gabe "Geisterstunde" besitzt, wird um Mitternacht mit vollen LP erweckt, falls er zu diesem Zeitpunkt tot sein sollte.
Kosten: 5 Rollen Tote erwecken, 5 Lebenselixiere, 10 Heilendes Wasser, 10 Knochen.
Zielpublikum: Spieler, die schon alles geforscht haben und die jeweils kurz vor Mitternacht auf Biegen und Brechen versuchen, ihre EPs wegzukriegen.
Das erfüllt in der Form eigentlich nicht den von dir genannten Zweck, da mit dem ersten Klick ab 0:00:00 die alten AP verfallen und neue verteilt werden. Wenn man um 0 Uhr aber erst wieder aufstehen kann, kann man die AP vom Vortag eh vergessen..
Die alten AP verfallen nicht, sondern wandern in den Zeitspeicher, vorausgesetzt, er ist ausgebaut und darin ist ausreichend Platz.
Es geht ja auch nicht darum, die APs aufzubrauchen (die gehen ja in den Zeitspeicher). Es soll dem Magier lediglich die Gelegenheit geben, lebendig in den neuen Tag zu starten, was doch viel angenehmer ist.
Das ist aber ein ziemlich geringer Nutzen :D
Wie wäre es alternativ mit ner Forschung, mit der ich mich 1x/Tag selbst über die Statusseite erwecken kann?
Würde ich täglich nutzen :D:D
Juwelenflüsterer
Der Juwelenflüsterer kann besonders gut mit Juwelen umgehen. Wenn der Juwelenflüsterer das gleiche Juwel der Erfahrung erneut haben will, besteht eine 50%ige Chance, dass es sich nicht weigert, den Besitzer zu wechseln. Wenn es sich jedoch einmal geweigert hat, wird es sich immer weigern.
Voraussetzungen: Juwelenjäger
Kosten:
1 Stein der Weisheit
5 Seelensteine
5 Spruchrollen: Vergessen
Dabei stelle ich mir eine Menge Chaos im Chat vor.
Zitat von: Lucario am 02. April 2018, 00:55:59
Dabei stelle ich mir eine Menge Chaos im Chat vor.
Ein noch größeres als jetzt? Es melden sich eh manche doppelt, das Juwel weigert sich, dann kommt einfach der nächste dran.
Die Reihenfolge wird eh meist nicht eingehalten. Dann stellt man sich dann schon zwei oder dreimal neu an.
Gerade, wenn das Juwel doch mal über einen längeren Zeitraum bestehen bleibt, stellen sich die Spieler mehrfach an. Von daher kann man nicht unbedingt von Chaos im Chat sprechen.
Man muss halt miteinander reden, aber das tut man ja ohnehin schon
Achja, die Dauer für den Juwelenflüsterer habe ich vergessen: Ich würde vorschlagen 25 Tage.
Einflussreiche Persönlichkeit
Wenn eine einflussreiche Persönlichkeit jemanden zum Essen einlädt oder zum Essen eingeladen wird, gibt sich der Wirt besonders Mühe, und das Essen gerät weniger grauenhaft als bei gewöhnlichen Gästen.
Forschungsgegenstände:
10 Schokoladehasen (einflussreiche Persönlichkeiten besitzen besonders viele Schokoladehasen)
10 Flaschen Guljakwein
2 Flaschen Eiswein
1 Spruchrolle: Prunkvolle Erscheinung
1 Manakristall
Forschungsdauer: 23 Tage
Voraussetzungen: Beharrlichkeit, Juwelenjäger (oder auch nur eines von beiden, wenn beides zu viel verlangt ist)
Forschung: Zauberzeichenzeitenzauber
Voraussetzung: Zeichenkunst
Wirkung: Beim Entnehmen der AP aus dem Zeitspeicher wird die Haltbarkeit des aktiven Zauberueichens nicht mehr (anstatt um 12h) gesenkt.
Preis:
1x Zz der effektiven Erdressistenz
1x Zz der effektiven Feuerressistenz
1x Zz der effektiven Giftressistenz
1x Zz der effektiven Luftressistenz
1x Zz der effektiven Wasserressistenz
Forschungseinheiten: 800