Beschneidung der Mine

Begonnen von Voltan, 12. Juli 2012, 11:11:49

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Thermo

sehe ich ähnlich. Viele Spieler, ich eingeschlossen, machen Mine dann, wenn sie glauben alles gefunden zu haben was sie fürs weiterkommen brauchen. Gegen die Spielweise ist denke ich nichts einzusetzen und  dafür wäre so ein Counter kontraproduktiv.
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Alastrobis

#121
Damit haben wir uns ein Mal vollständig im Kreis gedreht.

Was bleibt ist die von allen akzeptierte Tatsache, dass die Mine sowohl die maximale Ausbeute an XP als auch das Maximum an Gold bringt. Und gleichzeitig kann man aus den meisten Beiträgen herauslesen, dass diese Tatsache zwar ausgenutzt wird, aber es kaum den Riesenprotest geben würde, wenn die Mine nicht mehr für die spielbestimmenden Aspekte Gold und XP das optimale Kampfgebiet sein würde.

Ist es wirklich so schwer der Mine entweder das optimale XP/AP-Verhältnis zu belassen und dafür die Drops erheblich zu senken oder andersherum, das optimale Gold/AP-Verhältnis zu belassen und dafür die XP erheblich zu senken?

Man könnte beispielsweise einfach einen Gegner in ein bestehendes Kampfgebiet (speziell in die Mine) implementieren. Der neue Gegner könnte dann besonders wenig XP bringen, aber ständig viel Gold usw. mit sich herumschleppen - sozusagen die kleine bronzene Schwester der goldenen Sphäre ohne deren Raredrops bzw. ein Erdkolossbaby. Oder der neue Gegner (in der Mine) könnte ein wütender Erdkoloss sein, der natürlich außer einem zerfetzten nutzlosen Leibchen höchstens ein paar Goldmünzen mit sich herumschleppt aber besonders viele XP bringen würde.

Als Laie mit nutzlosem Halbwissen glaube ich, dass jede dieser Varianten ohne viel Aufwand machbar sein könnte, da auf bestehende Gegner zurückgegriffen wird. Die Häufigkeit des Auftretens des neuen Gegner müsste natürlich noch angepasst werden. Dennoch denke ich, dass mit der Einführung eines solchen Gegners (welcher auch immer es sein möge) das eingangs angesprochene Problem gelöst wird.
Was will ich: Arthoria 2.0
Was brauche ich nicht? Neustart oder zweite Welt, kosmetische Veränderungen in homöopathischer Dosis
Was kann ich tun? Öhhhh ... Daten auswerten, Statistiken veröffentlichen ... manchmal bin ich auch kreativ.

Panda

Zitat von: Xeridar am 12. August 2012, 10:35:01
Im Nachhinein muss ich einigen Punkten hier leider durchaus recht geben, in der Summe bietet mir die Mine auch zu viele Vorteile. Mein Problem an dieser Erkenntnis ist, dass sie erst sehr lange nach der Einführung gekommen ist und sehr viele Spieler das lange genutzt haben - eine Änderung jetzt finde ich daher auch irgendwie problematisch.
Man kann sicherlich argumentieren, dass es besser wäre es dennoch zu ändern und die Werte zumindest leicht zu reduzieren. Wirklich glücklich bin ich aber mit allem nicht.
Vielleicht wäre ein weiteres, gebietsspezifisches, leicht negatives ZE noch eine Option...

warum sprechen wir noch darüber. Das einzige Statement das abgegeben wurde war das hier. Was soll man dazu sagen, fast 2,5 Jahre und nix hat sich getan. Kann es nicht nachvollziehen aber was solls....



rodinia

Naja... man koennte ja die Ergiebigkeit der Mine runterschrauben (EP weniger wuerde mir am Besten gefallen) und mal schauen wie gross der Proteststurm ist. Wenn es eher ein laues Lueftchen ist ist alles gut, wenn die Welt untergeht koennte man es zurueckdrehen.

Philon

Ist ja ok ein EP-Gebiet zu haben, ich denke eher, wenn sollte das Gold und/oder die Feilscheritemdrops reduziert werden, da wäre der Aufschrei sicher nicht so groß.

Ariana

Man könnte auch ein weiters Gebiet erstellen und bei einem sind die Ep sehr gut und beim ander die Gold +Drops sehr viel

Eine gespaltene Mine sozusagen ^^

Gwaihir

Ich würde nen Mob ähnlich dem Wirbelwind einführen welcher fast keine EP und fast kein Gold gibt, so Stufe durch 2/EP und Stufe durch 3/ Gold. Denke dann hätte man die Mine gewaltig geschwächt und es wäre am leichtesten umzusetzen. Beispielsweise das dann nur eine Höhlenechse auftaucht oder so...
Den größten Fehler, den man im Leben machen kann, ist, immer Angst zu haben, einen Fehler zu machen!!!

Samuel

Ich möchte alle einmal daran erinnern, daß in einem weiten Stufenbereich das Bosshunting sowohl EP- als auch Gold- und Dropmäßig deutlich ergiebiger als die Mine ist!
Natürlich auch zu höheren Kosten. Aber das ist ja durchaus auch gewünscht.

Insofern würde ich an der Mine gar nicht soviel drehen wollen. Die Monster der Mine werden auf höherer Stufe tatsächlich auch wieder schwerer.
"I am chaos. I am the substance from which your artists and scientists build rhythms.
I am the spirit with which your children and clowns laugh in happy anarchy.
I am chaos. I am alive, and tell you that you are free"
- Eris, Goddess Of Chaos, Discord & Confusion

Sparta

#128
ZitatInsofern würde ich an der Mine gar nicht soviel drehen wollen. Die Monster der Mine werden auf höherer Stufe tatsächlich auch wieder schwerer.

Samuel, dass die Monster auf höheren Stufen tatäschlich schwerer werden liegt wohl eher daran, dass es hier oben (bei dir level 53) keine neuen Rüstungsteile mehr gibt. Somit werden tatsächlich die Gegner stärker, du aber bleibst auf dem gleichen Niveau, was wiederrum dazu führt, dass sie insgesamt stärker erscheinen.
Wenn nun neue Rüstungsteile nachgeliefert werden, wird die Mine automatisch wieder einfacher.


Ich finde bei der Mine wird einem vieles viel zu einfach gemacht. Man muss kein bisschen nachdenken, ob man eher Gold, Ep oder auf Drops aus ist, denn in der Mine gibt es von allem mit am meisten.
Wenn man mal den Vergleich zum Bosshunting zieht, so ist das Bosshunting mit deutlich mehr Aufwand verbunden. Unter anderen Wein abgeben, Mats für den anstehenden Kampf bereithaben, Wissen wie man gegen den Boss kämpfen muss, längere Regzeiten und auch höheres Risiko zu sterben.
All das fällt bei der Mine weg und es lassen sich sogar mehr Aps am stück durchbringen.
Am Ende bekommt man in einigen Levelbereichen für den Mehraufwand beim Bosshunting kaum mehr Ep, wahrscheinlich weniger Gold und bei den Drops kommt es immer ganz darauf an (wohl auch eher weniger).
Es lässt sich also festhalten, dass man größere Mengen an Gold ausgeben und mehr Zeit investieren muss um ein paar mehr EP zu bekommen.
Als Minengänger kann man sich all das sparen und einfach ein paar EP-Rollen kaufen und kommt auf das selbe Ergebnis.

Mir ist gerade nochwas eingefallen warum man nicht ein Kampfgebiet haben sollte, welchen übermäßig bevorteilt ist und dazu noch variabel ist. Hier ein kleines Zitat aus der Diskussion zur Golblinkrone (philon):
ZitatIch glaub es ist schwer, nen sinnvollen Helm zu kreieren, der alle anderen, stufengebundenen Helme NICHT obsolet macht, das wäre ja ganz sicher nicht im Sinne des Erfinders, dann gäbs ja auf ein mal noch viel mehr Spaßitems.[...]
Selbiges lässt sich wohl auch auf Kampfgebiete übertragen  ;-)
Wobei es bei der Mine umgekehrt ist, da hier schon ein variables Kamfgebiet (Mine) eingeführt wurde, dass alle festen Kgs obsolet gemacht hat.

Galar

Hallo :)

ich hab mir auch ein paar Gedanken zur Mine gemacht.
Da dieser Beitrag wohl bei weitem ein ellenlanger Text wäre, stelle ich "meine Ergebnisse" einfach mal zur Diskussion:

1.) Goldnuggets sollten weniger häufig droppen. Mengenverhältnis: Goldnugget < Silbernugget < Schmuckstein < Erzbrocken
2.) a) Der Gnom sollte dem Spieler durch die Tauschgeschäfte weniger Gewinn bieten. Bei manchen Tauschgeschäften reicht es die Anzahl der z.B. Guljakbeeren von 3 auf 10 zu erhöhen. Oder das Verhältnis so anzupassen, dass nicht über 200 Gold Gewinn (problematisch: auch hier erhält man oft ganz "billig" Goldnuggets!) gemacht wird.
b) Die Tauschgeschäfte bieten außerdem für uns Glückis durch den Tausch von Guljaks -> Sorages eine teils sehr gute Einnahmequelle  für Kräuter (-> somit auch wie 2a).
3.) Die gewonnen EP sollten so angepasst werden, dass die Mine nicht wirklich gleich mal 10 EP mehr als die normalen Kampfgebiete bietet.

Da ich nicht der Fan von Fehler aufzeigen bin, kommen hier gleich meine Verbesserungsvorschlääge (Stichwort: konstruktive Kritik ;) )
zu 1.) Steht an sich schon dabei. Goldnuggets evtl. von maximal 3/"Kampf" auf 2/"Kampf" mindern. Ansonsten die Häufigkeit nach oben genanntem Schema anpassen. Es macht keinen Sinn, wenn z.B. Silbernuggets seltener droppen als Goldnuggets^^ (wobei an sich ja Gold seltener und eben deswegen erst wertvoller als Silber ist)
zu 2.) Ich habe mir mal die Mühe gemacht eine Übersicht zu erstellen. Dazu hab ich die Liste aus dem Wiki genommen. Rot markierte Stellen weisen auf Änderungen (Vorschläge!) hin [SPOILER-ALARM!!!]. Bei gelb hab ich keine Ahnung, was man machen könnte:
Spieler gibt   Tiefengnom gibt
6x Guljakbeere   6x Soragepilz
10x Guljakbeere   2x Silbernugget
10x Guljakbeere   1x Goldnugget
1x Jorugawurzel   1x Schmuckstein
3x Jorugawurzel   7x Soragepilz
4x Jorugawurzel   7x Soragepilz

5x Kurelblüte   3x Goldnugget
5x Kurelblüte   1x Stein des Wohlstands

zu 3.) Hier bereitet einem ja der Erdkoloss nur so viele EP. Wie wäre es, wenn man die EP Formel laut Wiki 2,25*Stufe auf 2,0*Stufe absenken würde?
Auf Stufe 57 bringt dann der Koloss statt 128 nur 114 EP. Laut Wiki bringen aktuell die Monster in der Akademie der Unsterblichkeit 93 - 94 EP. Also hat man statt 34 EP Differenz nur noch 20.
Ich glaube, das kann man durchaus verschmerzen.

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Was läuft bis jetzt gut in der Mine?

Die "Beschneidung" (bevor negative Ereignisse für den Spieler) wirken zumindest für die Leute, mit denen ich über die Mine diskutiert habe, gut.
Gold-Diebstahl ist böse. Die Schlinge sowieso. Also ist man Bedacht darauf rechtzeitig in andere Kampfgebiete zu wechseln.

Dennoch bin ich der Meinung, dass oben genannte Änderungen durchaus Sinn machen und dem Balancing helfen könnten. Es bietet keine komplette Beschneidung - wie im Thema an einigen Stellen diskutiert - sondern schwächt in einzelnen Punkten die Mine geringfügig ab.