verlorene Aktionen - sandsturm/sumpf

Begonnen von Grotol, 15. März 2008, 14:06:10

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Grotol

#15
ZitatDiese gebietsbezogenen Spezialereignisse machen einige Gebiete etwas schwieriger als andere, sorgen aber auch für etwas Abwechslung.

ein AP Verlust macht die Oase nicht schwieriger, mit einem Reaktionsmalus würde man dies erreichen, gleiches gilt für den Sumpf, auch wenn der schon nicht so einfach ist und meiner Meinung nach keinen zusätzlichen Schwierigskeitgrad benötigt.

Zitataber in einem Rollenspiel (nach meinem Verständnis von diesem Begriff) ist eben auch nicht alles "Friede Freude Eierkuchen", sondern es gibt einfach auch mal Situationen die schlecht laufen.

Von Rollenspiel kann nicht die Rede sein, wenn plötzlich der Vulkan ausbricht ohne Vorwarnung: Rollenspiel wäre:

"Dein Begleiter gibt dir zu verstehen, das der Vulkan heute unsicherer als sonst ist"
Gebiet betreten ? (grosse Chance für Ausbruch) oder weiter reisen ? (AP verloren aber immerhin nicht tot)

"Es hat in den letzten Tagen stark geregnet, du glaubst der Sumpf könnte heute gefährlicher sein als sonst."
Gebiet betreten (hohe Chance zu versinken) weiter reisen (AP verloren etc.)

"Plötzlich geräts du in einen Sandsturm, die Orientierunglosigkeit und die eingeschrenkte Sicht senken deine Konzentration und Reaktion um je 3 Punkte. Gebiet betreten oder weiter reisen etc. etc. etc.

oder einfach ein Zutrittsverweigerung bis jewals 0:00 Uhr nachdem man sich entschieden hat das Gebiet erstmal nicht zu betreten, das wäre wohl noch besser als der AP Verlust. aber einfach so sterben oder einen AP verlieren ist kein Rollenspiel in meinen Augen und erst recht keine Abwechslung.

PS.: @Rollenspiel: die Zwischereignisse bieten teilweise erstklassige Ansätze um ein gutes Rollenspiel daraus zu machen, bei den meisten fällt mir sofort etwas ein, was man daraus machen könnte. Daran sollte gearbeitet werden, damit würde Arthoria einen riesen Schritt voran kommen und könnte zu einem wahren Rollenspiel werden. selbstverständlich nur in dem Rahmen der durch ein BG naturgemäss gegeben ist.

AonBeast

wie du selbst sagst xeri...es ist ein rollenspiel bzw. soll es sein. mir wird aber als spieler keien möglichkeit gelassen zu handeln oder etwas zu versuchen, nein, ich werde von marodierenden orks über den haufen gerannt, die ich schon zig stufen früher aus den latschen gehauen hab ohne das ich etwas entscheiden kann....ich gerate in einen sandsturm und bin nicht in der lage nach dem 10 sandsturm daraus zu lernen und mich vor dem sturm schützen. ich versinke 20 mal im sumpf und kann nicht daraus lernen, das ich manche stellen meiden sollte es gibt noch einiges, was man hier aufzählen könnte...das hat nichts mit rollenspiel zu tun...in einem rollenspiel kann ich als spieler meinen charakter entscheiden lassen was er tun bzw. versuchen soll. ich würde auch lieber den blöden fuchs schlachten als einem schlecht geschrieben roten faden zu folgen, der mir dann 3 guljakbeeren gibt. warum kann ich das fuchsfell nicht abziehen und mir ein totem daraus machen...zb...oder aus den fuchsbandwürmern ein neues rezept für ein giftchen erfinden usw...stattdessen verbeugt sich dieses blöde vieh und schenkt einem quasi 2-3 guljakbeeren.....das ist wie gesagt sehr ausbaufähig....bzw. muß ausgebaut werden

ich wiederhole mich hier nochmal...das spiel ist echt spitze und meiner meinung nach ein sehr, sehr gutes game, aaaaaber, einige dinge gehören ordentlich überarbeitet...dazu gehört aber auch, das du vielleicht mal auf die spieler eingehen solltest und nicht nur ner hand voll mods zuhören solltest, die bis auf ausnahmen sehr wenig bis keine ahnung von rpg haben.

mfg

Beast

Lowina

Es ist eine Designentscheidungs Xeris das es Gebiete gibt in denen man sterben kann ohne etwas dagegen tun zu können.
Keines der Gebiete muß man aufsuchen. Jeder Spieler hat das selbe Risiko. Ich sehe nicht was ihr ihm vorwerft.
Euch gefallen negative Ereignisse nicht(mir natürlich auch nicht) aber eines gilt und galt in RPG schon immer.

RPG oberste Regel:

§1 Der Spielleiter hat immer Recht.

§2 Irrt der Spielleiter tritt §1 in Kraft.

Schmerz und Pein
Lowina







Grotol

und automatischer AP Verlust ist RPG ??? wie gesagt, mit mali auf skills könnte man leben, mit geklauten AP aber nicht.

@Gebiete meiden: man denkt sich doch keine Gebiete aus um dann zu sagen: "geht da nicht rein." *kopfschüttel*
und ausserdem gibt es dort jewals Ausrüstungsitems die essentiell sind in diesem Spiel.

Lehner

Aber ich find auch das der Spieler nicht immer alles schlecht finden sollte.
Gehört halt zum Spiel das man mal nen Ap verliert oder das man stirbt durch irgendein ereigniss.
Wenn man nach jedem Betreten ne Ap zusätzlich bekommt wär das zwar für die Spieler besser aber trotzdem nicht spannender, also ich bin dafür das es so bleibt.

Kelemvor

mal nen ap verlieren ist evtl. ok aber jeden tag einen verlieren oder wie es der zufall so will auch mal 3 innerhalb von einer stunde geht nun mal garnicht.

gruss kelemvor

AonBeast

es geht auch nicht darum ...mal zu sterben oder so..ich will nur mehr handlungsfreiheit!!!

ich finde auch net alles schlecht, aber wenn ich schon gegen ne horde orks antrete, will ich die auch bekämpfen können oder sonst was machen...die wache rufen...klar...ich bin aber kein guter und wenn ich in einem spiel zwei seiten licht/dunkel anbiete, dann kanns net sein, das ich nur belohnt werde, wenn ich was gutes mache!!!...da ist null balancing vorhanden.

elpumuk

#22
beast, der fuchs war ein ganz schlechtes beispiel.

da gibt es drei optionen.

du wählst zuerst die "netteste"(die mit den guljaks), und dann möchtest du dem fuchs das fell abziehen. ;-)

liegt wohl eher daran, dass du nicht so genau weisst, wie sich dein char verhalten soll. "ich bin nett zu tieren, nein, ich bin ganz böse zu tieren, oder doch nicht."


ähnlich ist es mit den kampfgebieten, man muss wissen, was man will. wenn mir ep wichtig sind gehe ich nicht oft in die oase, punkt. ist für alle gleich, und jeder hat die wahl.

und ich denke, man muss auch verstehen, dass es bei zwischenereignissen nicht soo viele wahlmöglichkeiten gibt. sind ja nur ne nebenschiene, und jede wahl muss ja auch programmiert werden. außerdem müssen sie für alle spieler funktionieren, auch für lvl5er.

Grotol

variable Gebiete funktionieren für alle, und 3 Optionen bei Zwischenereignissen sind wohl nicht der grosse Progaufwand, siehe der sich verbeugende Fuchs ^^

verlorene AP beudeten nicht nur weniger ep, sondern halt auch weniger Gold, weniger Chancen auf drops von nötigen Items.
aber ok, Saphirhelm, Smaragdschuhe, Diamantenrobe, Froststab, Rubinhandschuhe gibts ja täglich oder mit Pech nur wöchentlich auf dem Markt, dann lässt man die Gebiete halt aus und kauft sie mal eben, stümmt  ;)

und wenn ein "Bug/Fehler" verhindert, das man etwas findet (siehe Froststab etc. beim Herz, sollte ja da sein wars aber nicht), dann meldet man sich auch nicht zu Wort und denkt halt "mensch ich bin ein Pechvogel, andere haben sicher mehr Glück", genauuu  ;)

AonBeast

nein...ich habe bei dem blöden fuchs so gehandelt, da ich einen nutzen daraus ziehe, da ich wußte, das es so eben die bekohnung gibt...was aber nix mit dem gefasel von dir zu tun hat elpumuk

mehr dazu steht unter kritik an den moderatoren

MalakAlhaq

Mhm... Handlungsfreiheit bedeutet nicht das es RPG ist... im Gegenteil.. Hast schonmal richtiges RPG betrieben? Damit meine ich net Konsolen RPG's oder sowas.. sondern eher P&P-RPG's mit ner gescheiten SpieleLeitung (Xeri sozusagen)
Nicht? ich schon.. und alle erfahrenen SL's die ich erlebt habe stellten einen oft vor vollendeten Tatsachen.. da gabs nix zu sagen wie: Ja aber ich weiche dem Vulkanausbruch aus or so... Wenn di beschwerst gibts direkt einen auf die mütze.. also ich hab RPG eigendlich genau SO erlebt :/

Kiriru

Ich sehe das ähnlich wie Malak. Das was ich als RPG kenne hat in der Urform nicht wirklich viel mit Entscheidungen zu tun. Da wäre eine Forderung nach positiven Ereignissen aber gerechtfertigt. ;)

Gariel

Hehe mein Fachgebiet als SL verschiedenster Games^^
klar mehr ahndlungsfreiheit^^will ich auch.immer wieder.
Aber wie wäre es mal mit spielern die auch mal nicht jede regel hinterfragen?
ok manches könnte man bestimmt ändern.wer weiss wirde vielleicht auch mal.

Aber Leute,das alles ios doch ewig noch im aufbau unt in der weiterentwicklung. Arthoria is nichmal 3jahre alt,was wollt ihr eigentlich?

P&P Games dauerten ewigkeiten bis sie fertig waren und dann noch ein paar jahre um sie zu verbessern^^
es ist schön das wir uns alle einig sind das ein wenig mehr "entscheidungsfreihet" her sollte.
Aber gebt Xeri verdammt nochmal die Zeit.

immerhin tauchen ja auch nicht wenige bugs auf.^^

so und nu mal thema Vulkanausbruch etc:
kla man könnte draus lernen,aber wie lange glaubt ihr dauert das?dann solltet ihr noch überdenken das man das am besten einem Atribut(oder zweien) zuordnen sollte.
dann noch wie oft man davon erwischt wurde.

weiss ja nicht was das für ne Programmier Arbeit ist.Aber allein so geschrieben und als feste Regel erstellt kostet sowas mich mal locker nen monat mit allen feinheiten.

und son Zwischenereignis is doch schön,sowas lass ich meinen spielern eher kaum erleben.und ne echte wahl haben die auch kaum^^

Also komen wir alle ejtz mal ein wenig runter von unserem immer im kreis rumdiskutiere.
Beide Seiten haben jetzt ja hoffentlich verstanden worum es der anderen geht.
Jetzt sollten wir erstmal den Standpunkt der gegenseite betrachten,uns in ihre lage versetzen(oder es versuchen)
und vielleicht dann später auf einen nenner zu kommen.^^

Grotol

Mir persönlich geht es nicht darum das Spiel schlecht zu machen, sondern darum einige Dinge in Frage zu stellen und somit eventuell besser zu machen. Rom wurde nicht an einem Tag erbaut und jeder von uns lernt täglich dazu, das gestehen wir natürlich auch Xeridar zu. Um diesen Lernprozess zu unterstüzen und Arthoria gemeinsam zu einer komplexen Welt voller Abenteuer, Überraschungen und Abwechslung zu gestalten, diskutieren wir. *glaub*

Bin selbst seit 17 Jahren Spielleiter und setzte meine Spieler niemals vor vollendete Tataschen. Wenn sie z.b. ein Lager nahe des Drachenhorts aufschlagen, werden sie vorher deutlich Anzeichen darauf erhalten haben und mehrfach auf verschiedene Weise gewarnt worden sein und eben nicht aus heiterem Himmel durch seinen Odem im Schlaf getötet.

Ziel ist immer eine Entscheidung seitens der Spieler zu erzwingen, denn erst dann fangen sie an einen "Charackter" im eigentlichen Sinne des Wortes zu entwickeln und erst dann fühlen sie sich nicht den Launen eines SL ausgeliefert, sondern sind selbst ihres Glückes/Unglückes Schmied. Diese Entscheidungen machen den Weg zum Ziel einfacher oder schwerer, aber führen nicht automatisch in den Tod.

@Topic: ihr findet es also richtig AP zu verlieren durch einen Sandsturm und Mali auf Attribute nicht als passenderes Stilmittel um ein Gebiet oder eine Aufgabe gefährlicher zu gestalten ?

TinRho

@Topic
ein paar Encounter mit Multiple-Choice wären eine schöne Sache (Multiple-Choice= mehr als 2 Optionen), die das Game etwas bunter gestalten würden. Und ja, auch mehr Richtung RPG.
Es würde sich auch anbieten, etwas mehr "Magierlösungen" einzubauen, den bei den bisherigen Encountern geht es zum Grossteil nur um suchen, graben, davonlaufen, holen, warten etc. Warum bitte nicht auch mal was zaubern? Das ja schliesslich unser Job!

Und bei den verlorenen Aktionen wäre einfach ein Encounter, der einen ap zusatzlich gibt, wohl die eleganteste Lösung.
Das wäre nicht von Kämpfen und Kampfgebieten abhängig und für alle Spieler wohl eine faire Lösung.
Ausserdem ist der Begleiter bis auf die Biblio und das Kräutersammeln arbeitslos, die erwähnten Vorschläge finde ich da sehr gut.
Das Vieh sollte durchaus in der Lage sein, einen drohenden Sandsturm oder ein Sumpfloch zu entdecken, die Falle in der Biblio ist ja schliesslich auch "gefährlich" ;)

@Off-Topic

Also bei dem was hier einige als guten SL definieren, kann man sich einfach nur wundern. Ich erlaube mir mal ein Zitat:
Zitat von: MalakAlhaq am 23. März 2008, 19:37:33
und alle erfahrenen SL's die ich erlebt habe stellten einen oft vor vollendeten Tatsachen.. da gabs nix zu sagen wie: Ja aber ich weiche dem Vulkanausbruch aus or so...

Und wie soll sowas in der Praxis aussehen? Der SL sagt also zu mir : "Dein Pferd knickt ein, du fällst runter und brichst dir das Genick" (oh, er ist vielleicht gnädig und lässt mich nochmal würfeln)
Löl? Es mag ja vollendete Tatsachen im RPG geben , z.b. eine verschlossene Tür, aber wenns ums sterben geht? Wie bitte?
Das erzählt mal einer nem Spieler, der seit 4 Jahren denselben Char spielt. Entweder ist er danach nicht mehr SL oder er hat einen Spieler weniger.
Vollendete Tatsachen sollten wohl die absolute Ausnahme sein, ein Spieler sollte immer die Wahl haben!

Sowas kann man mal bei Kleinigkeiten bringen, wie z.B. "Dein Geldbeutel ist weg" Einfach so, weg. Der Char kann sich dann vielleicht überlegen, wer ihm den geklaut haben könnte und das wars. Aber bei wirklich wichtigen Sachen (Leben oder Tod)? Never!