Wundschwelle

Begonnen von Timala, 25. Juni 2010, 09:44:05

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Timala

Hab da mal ein paar Fragen zu:

1. Wird für das Überschreiten der Wundschwelle, der in der Runde insgesamt erhaltene Schaden betrachtet oder jeder Zauber im einzelnen?

2. Ist es möglich, dass Monster imun gegen Wunden sind? Hatte grade nen Gegner im Labor, der auch nach mehrmaligen Treffern über 35 Lp keine bekommen hat, kann natürlich auch Zufall gewesen sein. Andrerseits wars auch ein Strudelgeist und im Grunde wäre ne Wunde da ja auch eher seltsam xD.

3. Gibt es ne Maxgrenze für Wunden? Mehr als 5 hab ich bisher noch nicht geschafft zuzufügen, aber umgekehrt stell ich mir das eher weniger lustig vor - auch 5 finde ich da schon verdammt hoch. Wenn man bedenkt, dass es ja durchaus sehr schwere Gegner gibt, die auch so schon imensen Schaden zufügen und bei denen die Kämpfe auf Grund ihrer Lebenspunkte entsprechend langwierig sind. Beispielsweise der große Wanderer, der ja auch noch vergiften kann...

4. Gibt es eine Möglichkeit Wunden wieder loszuwerden? Falls nicht, könnte man das ja vlt auch über die Kristalle als zusätzliche Auslösbarkeit auswählen - nachdem Motto je weiter hinter desto mehr Wunden können entfernt werden und desto höher ist auch die Wahrscheinlichkeit, dass es klappt.

Kiriru

zu 2: Monster haben genauso wie Spieler eine Wundschwelle. kann sein dass die einfach nur sehr hoch liegt ^^

Arnesson

Ähnliche Erfahrung. Kann es sein, dass die Wundschwelle eines Farbritters extrem hoch ist?
Nachdem nach 50 schaden immer noch nichts kam hab ich mal einen nur mit mag. Pfeil bekämpft, bis die Kristalle voll auf 10 waren. Ergebnis:

Arnesson wirkt Glutwelle auf Farbritter, trifft und verursacht 86 Schaden (Feuer).

Immer noch keine Wunde
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Muschkute

ich denke mal das die Wundschwelle bei den Farbrittern extra extrem hoch gewählt wurde (evtl können die auch nicht verwundet werden) denn dann wären sie ja zu leicht
Die Erleuchteten - Alles fürs Licht

Samuel

#4
Ich kann mir durchaus vorstellen dass es Monster gibt die Immun gegen Wunden sind.. Konstrukte.. Untote..

zu1) Da die Wunde im Skript direkt nach dem Zauber angezeigt wird denke ich mal dass der Schaden jedes einzelnen Zaubers zählt und nicht zusammengerechnet wird.

zu3) Da die wahrscheinlichkeit einer weiteren Wunde mit höherer Anzahl an Wunden immer weiter sinkt wird es da wohl irgendwann sehr unwahrscheinlich werden. 5 Wunden hatte ich z.B. noch nie bei nem Gegner geschafft.
Es sei denn der Kampf zieht sich wirklich stark in die Länge. Mal schauen wie das bei den Gildenmonstern jetzt gelöst wird.

zu4) Neutraeli sollte wirken, hat das mal wer ausprobiert?
Heiltränke wirken jedenfalls nicht
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Arnesson

wunden heilen wäre ja grade bei gildenmonstern nicht doof.
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Grotol

Ein Heiltrank sollte auch Wunden schliessen können.

Kiriru

Derzeit gibt es keine Möglichkeit Wunden zu schließen. Auch net mit Neutraeli.

Arnesson

Zitat von: Grotol am 25. Juni 2010, 12:27:28
Ein Heiltrank sollte auch Wunden schliessen können.

Mein ich auch. Da (unter anderem) sowiso sehr viel von Earthdawn abgeleitet ist, wär das mal ne Maßnahme.

Die die Wundschwellen eigendlich bei Mobs abgeleite wie beim char auch (seit eigene Kampfwerte Int,Konz,Konst,Rea voraus) oder sind die als eigene Variable Festgelegt?
Ersteres kann eig. nicht sein, da der Farbritter sonst viel stärker wäre.
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Kiriru

Allgemein werden die Werte bei den Monstern genauso berechnet wie beim Spieler, doch haben einige Monster noch Modifikatoren um bestimmte Eigenschaften hervorzuheben.

Grotol

Komischerweise sind bisher aber keine Schwächen zu erkennen, wurden die vergessen ?
Umgekehrt haben die Spieler jetzt ne Menge Schwächen, angefangen bei den Zauber die einfach zu wenig Schaden machen,
da sie teilweise sowieso zu schwach sind für die hohen Verteidgungswerte einiger Monster und somit nicht als alternative in Frage kommen, falls man eine Resistenz bemerkt.

Mal ganz davon abgesehen das es für einige Stufen noch keine Zauber gibt und somit alle variablen Monster stärker wurden und/oder man selbst schwächer und das sehr deutlich.

Arnesson

Das ist zwar ein bissl offopic aber er hat recht. Die variablen viecher sind etwas seltsam an die lvl angepasst. Früher hat man mit Müh und Not ein monster geschafft, jetzt kann man alle 20/21/22/ Ap dran verballern. Mag sein, das das TEILWEISE an den Verteidigungswerten durch SdVs und Sockelungen der Stäbe herrührt, aber welcher lvl 12er hat schon an jedem rüstungsteil nen SdE und nen [+9[+9] Stab mit 3er Edelstein und Fokuskugel?

EDIT: Xeri, bitte, das soll nicht heißen, das die varimonster in höheren leveln angehoben werden sollen ;-)
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Grotol

bei mir ist es ungekehrt, wo ich früher 3 oder mehr ap machen konnte schaff ich jetzt einen. aber ok off topic ja.

Samuel

Gerade durch die Möglichkeit der Kristallaufladung im Kampf kann man doch gerade mehr Schaden beim Monster anrichten als vor dem Update möglich..

Zusammen mit der Möglichkeit dem Gegner Wunden zu verursachen und damit eine weitere kontinuierliche Schadensquelle zu haben finde ich gerade dass es da eher leichter geworden ist...
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Grotol

Das trifft bei Licht oder bei Realastigen Skillungen vielleicht zu, ka. aber nicht bei einer Konzlastigen oder Gleichverteilten Mischkillung,
wie gesagt fühle mich um einige Stufen reduziert, egal wo ich kämpfe wobei ichs mir in den varibalen erklären kann, in den festen nicht.