Lichti vs Darki-Zauber

Begonnen von Valdar, 28. Februar 2015, 13:01:23

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Valdar

Ja, das alte Thema.
Ich möcht einfach nur mal meine Kritikpunkte sammeln und hören, ob es andere anders sehen^^

Pro-Lichti-Post:
1. Hypno: bei mehrfachgegnern ist ein Gegner quasi-dauerhaft hypnotisiert
2. Hypno: bei einzelgegnern wirkt man abwechselnd hypno und angriff und schon kann der Gegner nicht mehr ausweichen. (ja, mir ist bewusst, dass das a) aufwändig ist und b)man dann nur noch jede zweite Runde reggt)
3. Reg/FdS: haben dasselbe Problem wie Rettung und Kraftraub - Sie machen absoluten Schaden, obwohl die LP von Spieler und Gegner z.T. massiv voneinander abweichen. (Lavakäfer 2k vs Spieler 500-600). Der relative Kampfvorteil ist bei Reg-Zaubern einfach höher
4. LB/Vamp: Lichtbarriere proct bei mehreren Gegnern häufiger als Vamp, da man mehr angriffe abbekommt (tendentiell machen die mehrere Gegner aber weniger Schaden)
5. Gnadenstoß/Todesstoß: Gnadenstoß wirkt eher -> Vorteil im Kampf, Todesstoß reggt -> Vorteil *nach* dem Kampf. Die Todesstoß-Reg ist im Kampf irrelevant und relativiert sich zusätzlich noch, wenn man betrachtet, dass man durch das spätere Auslösen evtl nen Zusatz-Angriff abbekommt.
6. Achja: Der Gedankenschild is fürn Arsch... Ich schlafe im Überfall immernoch im Schnitt 3.8 Runden. Abzüglich des Zaubers, den man für Hypno nutzt, macht das 2.8 Buffs mehr als Lichti.
"So make sure you love like you've never been hurt
and when you dance, dance like there's no one watching you" - Alexisonfire (get fighted)

Valdar

#1
Pro-Darki-Post:
1. Die Lichti-Zauber behindern sich gegenseitig/Die Darki-Zauber unterstützen sich gegenseitig.
a) Lichtbarriere schwächt den göttlichen Schild, Vamp nicht.
b) Hypno verhindert Reg.
c) FdV erhöht den Vamp, weil man mehr Schaden macht.
"So make sure you love like you've never been hurt
and when you dance, dance like there's no one watching you" - Alexisonfire (get fighted)

Sparta

#2
Ich pflück das mal auseinander...
Zitat1. Hypno: bei mehrfachgegnern ist ein Gegner quasi-dauerhaft hypnotisiert
Fakt 1: Die Wahrscheinlichkeit, dass der gegner aufwacht steigt mit jeder runde, die er bereits geschlafen hat. Es ist daher nicht möglich einen gegner dauerhaft pennen zu lassen. Effektiv kann man hier von 6 runden sprechen in denen der Gegner lang genug pennt, dass sich das wirken des Zaubers lohnt.
Wenn man dann nochmal hypnose wirkt stehen die Chance schon gefühlt 50:50, dass der gegner sofort oder in der nächsten runde aufwacht, somit hat man gar nichts gewonnen, da man anstelle von Hypnose auch gleich angreifen hätte können.

Zitat2. Hypno: bei einzelgegnern wirkt man abwechselnd hypno und angriff und schon kann der Gegner nicht mehr ausweichen. (ja, mir ist bewusst, dass das a) aufwändig ist und b)man dann nur noch jede zweite Runde reggt)
das hat man früher vielleicht mal gemacht, aber seit der Einführung der sinkenden Hypnosewirkung bringt dieses Kampfverhalten keinen nennenswerten vorteil.
Sinnvoller ist hier einfach paar punkte mehr in Konze zu skillen
Zitat
3. Reg/FdS: haben dasselbe Problem wie Rettung und Kraftraub - Sie machen absoluten Schaden, obwohl die LP von Spieler und Gegner z.T. massiv voneinander abweichen. (Lavakäfer 2k vs Spieler 500-600). Der relative Kampfvorteil ist bei Reg-Zaubern einfach höher
kann ich so auch bestätigen, da finde ich die Regeneration auch besser.
Vorteil vom FdS, er kann auf mehrere Gegner gewirkt werden und kann so den Schadensoutput deutlich steigern.

Zitat4. LB/Vamp: Lichtbarriere proct bei mehreren Gegnern häufiger als Vamp, da man mehr angriffe abbekommt
Bei mehreren gegenern, die zaubern ist es aber auch möglich magisch zu kontern und den Vampi auszulösen. bei level 50 sind das 50% in denen man kontert, wodurch auch der vampi ziemlich häufig ausgelöst werden kann.

Zudem nutzt man den möglichen Effekt der Lichtbarriere nicht so sehr aus wie beim Vampi. man hat meist eine so hohe deff, dass der durchschnittschaden um die 20-30 Schaden beträgt, von denen bei bestimmten stufen auch deutlich mehr durch die Barriere aufgehalten werden könnte (40+).
Der Schaden vom Spieler dagegen ist meist bei 40+, vor allem je höher die Mobs sind und je mehr Lp die gegner haben, wodurch man das Potenzial des Vampis voll ausschöpfen kann. (konter sind hierbei ausgenommen)

Zitat5. Gnadenstoß/Todesstoß: Gnadenstoß wirkt eher -> Vorteil im Kampf, Todesstoß reggt -> Vorteil *nach* dem Kampf. Die Todesstoß-Reg ist im Kampf irrelevant und relativiert sich zusätzlich noch, wenn man betrachtet, dass man durch das spätere Auslösen evtl nen Zusatz-Angriff abbekommt.
Hier ist die Frage wie oft passiert es denn, dass der Unterschied beim auslösen   auftritt? ich schätze mal grob in vill 1% aller kämpfe.
Meiner Meinung nach ist der Zusatzeffekt des Todesstoß klar im Vorteil gegen das frühere Auslösen des Gnadenstoßes.
Schon allein da man bei mehrfachmonstern während des Kampfes unter umständen regt. Auch bei Einzelgegnern ist der Vorteil da, man spart sich nach dem kampf einfach ein paar Minuten beim regen.
Gutes Beispiel wo der Todesstoß einfach sehr viel besser ist: Hydren.
Vorteil des Gnadenstoß bei den Hydren: löst 10 Schaden früher aus
Durchschnittlicher schaden gegen Hydren:~70-80
es ist also schon sehr unrealistisch, dass da mal der Gnadenstoß früher ausgelöst wird als der Todestoß.
Bei Todesstoß hat man dafür bei jeder Hydra die Chance ein paar LP mitzunehmen, wenn der Todesstoß mal aktiv wird und bei 7 Hydren kann da schon gut was zusammenkommen. Realistisch sind hier vielleicht 40-50 LP pro Kampf.

Zitat6. Achja: Der Gedankenschild is fürn Arsch... Ich schlafe im Überfall immernoch im Schnitt 3.8 Runden. Abzüglich des Zaubers, den man für Hypno nutzt, macht das 2.8 Buffs mehr als Lichti.
Bin ich der gleichen Meinung, absolut sinnlose Forschung.
Genauso meine ich den den Effekt:
Zitat[...] befähigt den Anwender ebenfalls mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit die Auswirkung des Zaubers Konfusion für eine Runde zu unterbrechen.
nie bemerkt zu haben.


Abschießend möchte ich sagen, dass es bei den Zaubern der Darkis und Lichtis immer sehr darauf ankommt gegen welchen Gegner man kämpft und bei den Mobs scheint es zumindest einigermaßen zu passen vom Balancing her.
Bei den Überfällen hingegen sehe ich es auch, dass hypno einfach viel zu mächtig ist. Das ist eigentlich auch die einzige Situation wo ich den Zauber nutze, denn in Kgs ist er zumindest für mich ziemlich nutzlos.

ALitheTerrible

Stellt sich nur die Frage ob Todesstoß bei den Hydren wirklich sinnvoll ist, ich sage klar Nein ^^
Von der Theorie her stimmt es allerdings, aber in der Praxis wird man bei den Hydren wohl eher ohne Todesstoß kämpfen ;)

Ansonsten sehe ich es auch so wie Sparta; wann welche Zauber Vor- oder Nachteile haben hängt stark davon ab gegen wen man kämpft und welche Rüstung man trägt.

Den Gedankenschild finde ich hingegen gar nicht mal so schlecht. Bei mir kommt es durchaus oft vor, dass ich während einer Konfusion mehrfach mit meinem Angriffszauber treffe, ich glaube nur, dass ihr erwartet, dass die Konfusionswolke zwischendurch mal verschwindet; das passiert so in der Tat nie, aber seit ich die Forschung habe treffe ich schon deutlich öfter während einer Konfusion und wache auch relativ schnell aus einer Hypno wieder auf. Früher gab es Kämpfe in denen ich 12 - 13 Runden gepennt habe, mit der Forschung liegt das Maximum bei 5 - 6 Runden. Meistens wache ich aber früher auf.

Lichtbarriere/Vampirismus:

Die Barriere hat natürlich das Potenzial bei Mehrfachgegnern die viel Schaden machen, etwa in der Arena, sehr viel Schaden zu blocken. Dafür muss sie dann aber auch entsprechend oft zünden; da ich keine Hypno habe, kann ich zu den Zahlen auch nichts sagen, aber theoretisch können bei 5 Gegnern und lvl 50 ja 250 Schaden geblockt werden; wie gesagt, Theorie ;)

Bei Vamp lassen sich auch solche theoretischen Rechenspielchen durchführen, die Praxis sieht dann aber meist anders aus. Ich denke, dass es sich im Groben ausgleicht, in manchen Kämpfen ist Barriere halt besser in anderen Kämpfen ist Vamp besser...
Das Unendliche ist weit, vor allem gegen Ende.