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Hauptspiel => Fragen zum Spiel => Thema gestartet von: HagenLichtbringer am 27. Juni 2010, 01:11:57

Titel: Gegenschlag
Beitrag von: HagenLichtbringer am 27. Juni 2010, 01:11:57
ZitatGegenschlag:
Wenn sich nach einem Nahkampfangriff eines Gegners die Möglichkeit für einen schnellen Gegenschlag bietet bestimmt dieser Prozentwert den Schaden, der bei einem Treffer mindestens angerichtet wird. Die Prozentangabe bezieht sich auf den Schaden des verwendeten Stabs. Dieser Prozentwert beeinflusst ebenfalls die Häufigkeit, mit der ein Gegenschlag durchgeführt werden kann.

Ich finde die Beschreibung ungenau, da (zumindest mir) nicht klar ist ob der angegebene Prozentwert identisch ist mit der Wahrscheinlichkeit, dass ein Gegenschlag durchgeführt wird.
ZitatDieser Prozentwert beeinflusst ebenfalls die Häufigkeit, mit der ein Gegenschlag durchgeführt werden kann
(???) wie genau beeinflusst er diese Chance bzw. wann wird überhaupt ein Gegenschlag ausgeführt....prinzipiell immer oder nur wenn z.B. der Gegner mich nicht getroffen hat?
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: Sal_ad_Dim am 27. Juni 2010, 06:34:21
.....(???) wie genau beeinflusst er diese Chance bzw. wann wird überhaupt ein Gegenschlag ausgeführt....prinzipiell immer oder nur wenn z.B. der Gegner mich nicht getroffen hat?

nach meiner beobachtung besteht die chance immer bei  nahkamp( physischen )angriffen
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: Zuzu am 27. Juni 2010, 11:36:36
Zitat von: Sal_ad_Dim am 27. Juni 2010, 06:34:21
.....(???) wie genau beeinflusst er diese Chance bzw. wann wird überhaupt ein Gegenschlag ausgeführt....prinzipiell immer oder nur wenn z.B. der Gegner mich nicht getroffen hat?

nach meiner beobachtung besteht die chance immer bei  nahkamp( physischen )angriffen

Ganz genau.
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: Oshun am 27. Juni 2010, 11:54:05
Hm, kann der Gegenschlag auch ausgelöst werden wenn der Gegner einen Nahkampfangriff versucht aber nicht trifft weil man ausweicht oder der Versuch anderweitig misslingt?

Edit:
JA!
roter Skarabäus greift Oshun an, aber Oshun weicht aus.
Oshun greift roter Skarabäus an, trifft und verursacht 10 Schaden (physisch).

Cooool  :-D

ZitatDieser Prozentwert beeinflusst ebenfalls die Häufigkeit, mit der ein Gegenschlag durchgeführt werden kann.

Stimmt, daraus geht nicht hervor ob der Prozentwert die Häufigkeit beschreibt mit der ein Gegenschlag durchgeführt werden kann. Da steht ja "beeinflusst" die Häufigkeit. Aber inwiefern...?
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: Xeridar am 27. Juni 2010, 13:16:36
Es gibt ne "Basiswahrscheinlichkeit", die mit dem Gegenschlag-Prozentsatz multipliziert wird, insgesamt ist die Wahrscheinlichkeit also geringer als die Gegenschlag-Prozentzahl.
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: MadianOvidas am 27. Juni 2010, 21:35:19
und vampi wirkt da ja auch.. *nur mal so anmerk*
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: NovaFoX am 27. Juni 2010, 23:34:28
ich find auch, dass das mit vampi langsam zuviel wird. 1. wirkts über max lp, 2. beim konter und jetzt auch noch 3. beim gegenschlag, dessen häufigkeit sogar noch beeinflusst werden kann. entweder sollte vampi net mehr über max lp gehen oder auch unsere reg über max lp.
und die kleinen vorteile, die wir durch hypno bekommen (kristalle), werden uns sofort wieder genommen *genervt is*
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: MadianOvidas am 27. Juni 2010, 23:36:26
das der exploit bei hypno rausgenommen wird das ist klar und gut so! , aber vampi sollte mal geschaut werden ob das da überall wirken sollte..
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: Timala am 28. Juni 2010, 08:28:35
Jemand der sein Equip nicht darauf auslegt extrem viel Gegenschlag zu ermöglichen, der hat in einem normalen Kampf 0-2 Gegenschläge. So ist das zumindestens bei mir. Wenn man jetzt noch bedenkt, dass die Höhe des Werts in Gegenschlag auch die Schadenshöhe beeinflusst, ist der Wert ebenfalls nicht besonders hoch - bei mir so 7-9 Lp. Zudem wirkt Gegenschlag nur bei physischen Angriffen. Zusammengefasst heißt das ich habe je Kampf gegen Nahkampfmobs im Schnitt einen Gegenschlag und habe dementsprechend bei einer Wahrscheinlichkeit von 10% auf Vamp jeden 10. Kampf die Möglichkeit 7-9 Lp zu regenerieren. Rechnet man das auf alle 10 Kämpfe um sind das nicht mal 1 Lp je Kampf. Man fühl ich mich grad bevorteilt  ::)

Nehmen wir mal an man pushed seinen Wert in Gegenschlag, um ihn bei 95% der Angriffe auszulösen. Dann trifft man auf Grund der verringerten Konzentration auf normalem Wege aber gar nichts mehr und der Wert von Gegenschlag liegt vlt bei 15Lp, wenn man Glück hat. Das bedeutet jeden 10. Gegenschlag könnte man 15 Lp reggen als darki - während ein Lichti dort in 10 Kampfrunden mindestens 20 Lp regeneriert und diese konstant. Ist mir schleierhaft wie man da von einer Bevorteilung für Dunkle sprechen kann...
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: Samuel am 28. Juni 2010, 09:04:25
Ganz einfach weil du mal wieder nur die Hälfte in Betracht ziehst Timala.
Du redest jetzt schon wieder von Regeneration was so viel mehr bringt als die LP durch Gegenschlag. Ihr habt aber auch noch den Vampirismus durch euren Hauptangriff. Gegenschlag ist halt einfach noch ein weiterer Bonus für euch wo wir Lichties nichts vergleichbares haben!

Es mag nicht viel ausmachen, aber es ist auch nicht zu vernachlässigen wie bereits von verschiedener Stelle ausgerechnet.
Vorteil für Lichties: keiner.

Und man kann auch Gegenschlag sehr gut durch Tränke (Elixier des Lebens!) pushen ohne auch nur einen Punkt auf Konz zu verlieren.
Gerade gegen schwere gegner wo man sich eh bufft macht das wiedermal einen deutlichen Unterschied und Vorteil für die Darkies.
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: Oshun am 28. Juni 2010, 09:22:54
Wie verhält es sich denn bei Lichtbarriere?
Hält die 10 % Schaden von Patzern ab? Von Gegenschlägen?
Da 10 % Schaden abgehalten werden erleidet ihr auch nicht so einfach Wunden oder?

Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: Samuel am 28. Juni 2010, 09:55:18
Lichtbarriere wirkt nicht bei Patzern (hab ich zumindest noch nicht gesehen und ich patze ziemlich oft).
Bei Gegenschlägen? Ich weiss nicht was du damit meinst.

Und der Einfluss der Lichtbarriere ist viel zu gering als dass man dadurch weniger Wunden bekommt.. Wenn das Monster hart genug zuschlägt dass es dir Wunden verursachen kann dann tut es das auch, egal ob da nun 10% abgefangen werden oder nicht.. Die Wahrscheinlichkeit der 2., 3. und 4. Wunde wird dann eh mit der Zeit geringer, so dass da die Barriere wirklich nicht ins Gewicht fällt.
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: Nekroglus am 28. Juni 2010, 09:59:24
Nur mal so in den Raum werf, das bei mehr als einem Gegner die Lichtbarriere plötzlich Anzahl-Gegner wirksamer wird.

Wo Darkies 3x Damage kassieren können, ist es bei den Lichtis so das es nur 0-3 sind.

Gehen wir mal davon aus das ein Kampf gegen 3 Monster 30 Runden dauert (ca. 8 Runden pro Mob + heilen + buffen etc) dann müsst ihr nur 1 mal regeneration und einmal Lichtbarriere wirken,
wir müssen aber pro Mob Fluch der Schmerzen und Vampi wirken, was schon pro Cast wieder 3+2+1 (wenn man die Gegner nacheinander killt) 6 möglichkeiten sind Schaden zu erhalten.

In diesen 30 Runden habt ihr dann 10*3 + 10*2 + 10, also 60 mal 10% Chance das die Lichtbarriere Stufe Schaden auffängt sofern die Monster treffen.

Rundherum hält die Lichtbarriere deutlich mehr Schaden auf als Vampirismus selbst mit Gegenschlag leechen kann. Denn es müsste alle 2 Runden ein Gegenschlag ausgelöst werden der mit dem Schaden in höhe unserer Stufe zuschlägt damit wir die Chance haben genauso viel Leben abzuziehen wie bei euch verhindert wird.

Mal von den Zauberpatzern die unseren Vampirismus auch unterdrücken und dem ausweichen der Gegner sowie der abwertung von Konzentration abgesehen.
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: Samuel am 28. Juni 2010, 10:04:02
1. dafür hat man Kettenzauber. Auch die Darkies. Also gut dann verliert ihr vielleicht 2 Runden in denen wir Lichties Schaden machen könnten.

2. Auch die Monster machen Zauberpatzer! Insofern rechnet sich das locker wieder raus.

3. die meisten Gegner die in Gruppen auftreten machen wenig Schaden und haben ne geringe Def. Das bedeutet dass bei euch der Vampirismus DEUTLICH effektiver gegen diese Gegner wirkt wenn er seine 25-30 (Stufe) Schaden leechen kann als unsere Lichtbarriere die dann vielleicht 10 Schaden abhält. Glückwunsch -.-
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: Timala am 28. Juni 2010, 10:05:41
Nur weil du dazu neigst dir iwelche angeblichen Vorteile unsrerseits so zurecht zu drehen, dass sie passen, habe ich deshalb noch lange nicht unrecht. In einem normalen ungebufften Kampf und ich kämpfe zu 99% so, wären Lichtis gegnüber darkis im Vorteil, wenn sie sich über regrüssiteile in ihrem Gegenschlag pushen würden, ob das Sinn macht oder nicht muss jeder für sich entscheiden.

Das es Gegner gibt bei denen Lichtis gegenüber Darkis oder umgekehrt im Vorteil sind ist auch normal. ZB könnt ihr bei Mehrfachmobs einen einschläfern und nur die restlichen bekämpfen, dass betrachte ich als erheblichen Vorteil. Zusätzlcih regeneriert ein Lichti, wenn er einmal unter Maxlp fällt immer, auch wenn er sich bufft oder nicht trifft oder oder. ... Ein Darki kann nur dann Lp zurück bekommen, wenn er auch Schadenszauber einsetzt. Je nach Gegner bin ich da auch schonmal unter Maxlp wenn ich mit buffen durch bin, aber Vamp ist natürlich viel besser als Reg  ::)

Nehmen wir mal an ein Darki profitiert vom Elixier des Lebens jetzt geringfügig mehr als ein Lichti. dafür profitieren Lichtis aber von anderen Tränken wie bspw dem Trollelix mehr, da ihr über eure Lichtbarriere die Möglichkeit habt auch bei so hohen Lp über Maxlp Scahden abzufangen, während unser Vamp da nicht mehr funktioniert. Erzähl mir also nix von unfairem Balancing.

Der normale Spieler unter Level 30 bufft sich nicht groß für seine täglichen Aps und hat ergo gar nix davon. Und gebuffte Spieler profitieren dann eben mal mehr von dem einen und mal mehr von dem anderen.
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: Samuel am 28. Juni 2010, 10:11:10
Zitat von: Timala am 28. Juni 2010, 10:05:41
Nur weil du dazu neigst dir iwelche angeblichen Vorteile unsrerseits so zurecht zu drehen, dass sie passen, habe ich deshalb noch lange nicht unrecht. In einem normalen ungebufften Kampf und ich kämpfe zu 99% so, wären Lichtis gegnüber darkis im Vorteil, wenn sie sich über regrüssiteile in ihrem Gegenschlag pushen würden, ob das Sinn macht oder nicht muss jeder für sich entscheiden.

:o
Du weisst schon dass man eher nicht in Regrüssi ins Kampfgebiet geht und für die Berechnung der abgeleiteten Kampfwerte nur die AKTUELLEN Stats angerechnet werden? ::)
Der Satz sagt schon ziemlich viel über dein Verständnis des neuen KS aus, aber hauptsache erstmal hetzen  ::)


Und das mit dem Einschläfern eines Gegners um die anderen in Ruhe bekämpfen zu können hat durch die 15% Fehlerrate und Aufwachchance seine eigenen Tücken.
Dann hängst du nämlich mit Pech mal 6 Runden daran und versuchst EINEN Gegner einzuschläfern, machst KEINEN Schaden und alle anderen hämmern auch weiter fröhlich auf dich ein -.-

Und das Trollelixier hilft uns Lichties auch nicht viel, da bevor die Lichtbarriere vielleicht 1x einsetzt hat uns ein Monster für das wir uns mit Trolleli buffen mussten locker auf 150% über Max runtergehauen wo euer Vamp dann auch wieder wirkt. Unsere Regeneration aber dennoch erst bei 100% LP anfängt.
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: Philon am 28. Juni 2010, 10:19:06
Also zumindest ich kämpf bei den Kilazih ohne einen in Hypno zu halten. Für jedes nachcasten treffen mich ja die ganzen anderen, und bisher ist noch jeder kilazih aufgewacht bevor alle anderen tot waren. Ein Vorteil wäre die Hypno wohl nur im Kampf gegen 2-3 Monster, die hab ich aber zumindest bis jetzt noch nicht gehabt.
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: Nekroglus am 28. Juni 2010, 10:20:08
Zitat von: Samuel am 28. Juni 2010, 10:04:02
1. dafür hat man Kettenzauber. Auch die Darkies. Also gut dann verliert ihr vielleicht 2 Runden in denen wir Lichties Schaden machen könnten.

2. Auch die Monster machen Zauberpatzer! Insofern rechnet sich das locker wieder raus.

3. die meisten Gegner die in Gruppen auftreten machen wenig Schaden und haben ne geringe Def. Das bedeutet dass bei euch der Vampirismus DEUTLICH effektiver gegen diese Gegner wirkt wenn er seine 25-30 (Stufe) Schaden leechen kann als unsere Lichtbarriere die dann vielleicht 10 Schaden abhält. Glückwunsch -.-

zu 1. Lichtbarriere ist ab 16 der Kettenzauber ab 18 und die Segnungen erst ab 21, heißt lvl 16 und 17 ist euere vorteil sogar noch größer, 18-20 muss euere Kettenzauber nur einmal funktionieren unserer 3 mal. Erst ab lvl 21 und einem gut genugen Stab sind es wirklich 2 Runden (wenn man den Fluch der Verteidigung mal weglässt).

zu 2. Das mag sein aber wenn der Spieler einen Zauberpatzer macht, schmälert sich nur die Chance für Vampi, macht der Gegner einen kriegt der Spieler ja sowieso keinen Schaden, das heißt Lichtbarriere hätte garnicht wirken müssen.
Der Zauberpatzer ist sozusagen eine erweiterte Lichtbarriere für beide Seiten wenn der Gegner ihn macht.

zu 3. das ist einfach mal ne Behauptung in den Raum gestellt die 0 bewiesen ist. Ich habe Standardausrüstung für lvl 20 und Kizaleh macht bei mir im Durchschnitt 12-22 Schaden * 3, ich weis ich bin nicht in den höheren Stufen, aber die große Masse ist und bleibt nicht in den höheren Stufen sondern wird in den niedrigeren sein. Wenn dann bei euch die Chance besteht 0-60 Dmg abzuhalten bei uns aber pro Angriff maximal die Chance besteht 20 zu leechen (bei gleicher Wahrscheinlichkeit jedesmal 10%) dann sieht man natürlich DEUTLICH wie EFFEKTIVER Vampirismus nun gegen mehrere Gegner ist...
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: Samuel am 28. Juni 2010, 10:31:47
Ich weiss zwar nicht wie das für die niedrigstufigen Spieler aussieht, aber:

Die Kilazih machen im Durchschnitt 12-22 Schaden bei dir? x3? :o

Kommen davon nicht 5-6 Stück? Das wären 60-120 Schaden pro Runde? Wie lange kämpfst du? Dann bist du ja in 3-4 Runden TOT :o

Sorry aber irgendwie glaube ich deiner Rechnung gerade nicht...
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: Nekroglus am 28. Juni 2010, 10:36:31
Bei mir waren da 3 Gegner auf dem Bildschirm, jeder von denen hat wenn er getroffen hat 12-22 Schaden gemacht, da es 3 Stück waren x3.

Es kann sein das wenn man einen von denen umtritt das dann noch eine erscheint bis es 5-6 sind. Solange hab ich aber nicht durchgehalten da die soviel Schaden reingehauen haben (wie gesagt 12-22 mal 3) das ich trotz elexier der heilung etc relativ schnell tot war und leider keinen mehr umtreten konnte da ich alleine nachdem ich fluch der schmerzen auf alle 3 gezaubert hatte schon die hälfte der lp verloren hatte.
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: Oshun am 28. Juni 2010, 10:38:56
Ich meine ob die Lichtbarriere 10 % von Gegenschlägen des Gegners abfängt.

Sowas können Viecher doch auch, oder nicht?
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: Philon am 28. Juni 2010, 10:39:25
Mit 20 kommt man doch noch garnicht in die Hochebene von Ral, du musst was anderes meinen Nekro
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: Samuel am 28. Juni 2010, 10:43:12
Das hört sich eher nach Höhlenechsen an..

@Oshun die gegner machen keinen Gegenschlag, da der nur bei physischen Angriffen kommt und der Magier gewöhnlich nicht physisch angreift.. Also körperlich meine ich. Physischer Schaden ist ja wieder was anderes..

Und nen Gegenschlag auf nen Gegenschlag hab ich noch nicht erlebt...
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: Nekroglus am 28. Juni 2010, 10:44:36
Jap mein Fehler es war die Höhlenechse.
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: Samuel am 28. Juni 2010, 10:46:58
Und da haben wir wieder das Zauberwort *wenn er getroffen hat*.
Also von da auf 60LP zu kommen die die Lichtbarriere jede Runde einsparen kann ists echt ein weiter, weiter Weg.
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: Nekroglus am 28. Juni 2010, 10:51:48
Nach der Abwertung von Konzentration und den Zauberpatzern und ausweichenden Gegnern heißt das Zauberwort wohl eher, "wenn er mal trifft".

Bei den stark gesenkten Treffenchancen und der bisherigen benachteiligung auf Konz-Skillungen ist es ein weiter Weg sich über max-LP zu heilen, gescheige denn das überhaupt Vampi wirkt.
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: Oshun am 28. Juni 2010, 10:53:04
kay hab die ganzen ap drauf geachtet: kein einziges mal hat vamp mir lp von gegenschlag gegeben.
Glaub am Tag des updates hatte ich es mal aber sicher bin ich mir auch nicht.

Hab ~30% bei Gegenschlag
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: MadianOvidas am 28. Juni 2010, 11:00:41
aber glaub ihr echt darkis könnten nicht schaun das sie eine gute gegenschlag % haben? und wenn man dann mal die Kizah nimmt hat man im schnitt alle 2 runden einene Vampi und dann bekommt man halt so 10-15 lp ..
...das machst so 5-7 pro runde und Lichtis bekommen 2 pro runde.. ja ist fair stimmt jetzte sehe ich es auch  ::)
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: Nekroglus am 28. Juni 2010, 11:11:54
Ich habs jetzt ausprobiert, mein Gegenschlag wert liegt bei 116.25%.(mit Lebenselexier und 12 in Konsti)

Ich mache ca. alle 2 Runden einen Gegenschlag bei einem Gegner, ca. 1,5 Gegenschläge bei 3.

Auch wenn Vampi jetzt deutlich öfter wirkt und ich fast nurnoch Schaden durch Gegenschlag mache (da die Konzentration dadurch ja gesenkt werden musste sonst kriegt man den Wert nicht so hoch) habe ich den Kampf mit deutlich weniger LP verlassen als ich ihn begonnen habe, der Gegenschlag Schaden ist einfach zu gering als das er so viel LP bringen könnte, dafür bräuchte man einen Stab mit + 20 dass der Schadenswert von Gegenschlag höher wird.
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: MadianOvidas am 28. Juni 2010, 11:20:31
Zitathabe ich den Kampf mit deutlich weniger LP verlassen als ich ihn begonnen habe
oh mist.. ich hab lp bei den höhlenechsen verloren ..

also mit einem gute elestab wirst du immer so ~15 schaden machen und das lohnt sich dann schon wenn man mal gegen mehr als einen Gegner kämpft..^^
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: Oshun am 28. Juni 2010, 11:35:06
Das sollte man dann vllt mal testen mit nem Stufenentsprechenden Char. Das hier sind doch alles mutmaßungen.

@Nekroglus: Wie oft kam bei gegenschlag vamp?
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: Nekroglus am 28. Juni 2010, 11:44:38
Genau kann ich das nicht sagen aber ca. 5-7 mal im ganzen Kampf, dabei war ein Vampi dabei den ich erzeugt habe mit meinem Treffer (also 20 LP geleechet) der Rest war gegenschlag und zwischen 6-15 Lp.

Ich werde das in der nächsten Zeit mal mitprotokolieren und gucken wie sich das ganze bei 10-20-50 Kämpfen verhält.
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: Sintorek am 28. Juni 2010, 15:27:04
Also die Fakten sind:

- Es gibt 2 Mehrfachgegner im Spiel: Höhlenechsen und Kilazeh, diese sind meiner Meinung nach die jeweils schwächsten in ihrem Gebiet
- Damit man das angesprochene Szenario von 5 bzw. 3 Gegenschlägen die Runde erreicht muss alles oder einen Großteil der Skillpunkte in Konst investieren und entsprechendes Euip anlegen bzw. Mats verbrauchen. Und selbst mit einem Gegenschlagswert von 100% wird noch nicht alles gekontert.

--> Man würde in so gut wie jedem anderen Kampf mehr Schaden kassieren und in vielen unter garantie mats verbrauchen, denn

Zitat von: Nekroglus am 28. Juni 2010, 11:11:54
Auch wenn Vampi jetzt deutlich öfter wirkt und ich fast nurnoch Schaden durch Gegenschlag mache

Heißt wenn der gegner selten angreift bzw. viel schaden macht ,viel leben hat oder nur mit Zaubern angreift, es also kaum/keine Gegenschläge gibt oder ihr Schaden kaum etwas bewirkt (armadillo ,kaktuswache, paladine oder erdkoloss z.B) kann man den kampf vergessen. Auch normale Gegner werden schwerer sein, es gibt nicht umsonst kaum Konst-Skillungen, des Weiteren hat Xeri glaub ich irgendwo gesagt das die einzelnen Kampfskills nun stärker ins Gewicht fallen, also haben weniger Punkte in Konz und Rea nun noch größere Auswirkungen.

Ich streite ja nicht ab das dort ein Vorteil für Darkis ist, aber ich persönliche halt es auf das ganze Spiel bezogen für ineffektiv diesen zu nutzen...
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: Timala am 28. Juni 2010, 15:39:18
Niemand skillt sich 116% Gegenschlag außer um das mal zu testen und normal bufft sich auch keiner für seine normalen Aps, das sind doch total an den Haaren herbeigezogene Argumente hier.

Ein Darki der soviel Konsti skillt (+12 ist ja nicht grad wenig ;) ) der versemmelt außer Massenmobs dafür doch alles andere, kann ich jetzt echt nicht nachvollziehen was ihr da für Probleme im Balancing seht.

Und jemand der nicht in Regrüssi kämpft oder sich bufft kommt auch nicht auf so tolle Gegenschlagwerte. Wie Xeri gesagt hat ist die tatsächliche Wahrscheinlichkeit für einen Gegenschlag ja noch niedriger als das was dort als Wert steht.

Wenn jemand also nen normalen wert da hat dann hat er vlt die 3-fache Chance auf Gegenschlägebei zB den Echsen, nur 3mal von wenig bleibt ja wenig und selbst wenn man bei jeder der 3 echsen in jeder runde jeweils einen Gegenschlag hätte von vlt 10 Lp dann hat man erst in der 4. Runde davon auch einen gezündeten Vamp. Wenn die also mit 10 Lp zuhauen bekomme ich als darki jede Runde 30 Schaden + 2,5 Lp durch evtl Gegenschlagvamp + ~2 Lp durch normalen Vampirismus wenn man mit dem Maxwert für Vamp auf Stufe 20 alle 10 Runden rechnet. Das heißt wir bekämen effektiv jede Runde 25 Schaden. Im Optimalfall!  :o

Ein Lichti, der ebenfalls in der Lage sein sollte einen Kettenzauber zu verwenden, kann über Hypnose einen der 3 eingeschläfert halten - bei einer Weckchance von 15% macht das also 20 Schaden + 0,15*10=1,5 Schaden das eingeschläferten also ingesamt 21,5 Lp Schaden die ein Lichti in derselben situation überhaupt nur kassiert. Euer Ausgangssachden ist also schon geringer als was der darki einstecken muss. dazu kommt dann noch der abzug von Reg und Lichtbarriere.
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: NovaFoX am 28. Juni 2010, 16:19:54
das problem is doch net, dass es euch nicht VIEL bringt, wenn vampi mal bei gegenschlag zündet, sondern das es euch was bringt, während wir GAR NIX bekommen.
wenn man zb nen sde macht, is wohl jeder mit lebensele gebufft.. sind dann vielleicht schon 2-3 regenbogenritter mehr, die ihr da kloppen könnt bzw mit weniger matseinsatz.
ihr habt euch doch auch über den hypnose "exploit" beschwert. ich persönlich benutze hypnose nur für die buffs am anfang. und buffs misslingen bei darkis und bei lichtis, nur dass wir dafür jetzt keine kristalle mehr bekommen. und wenn wir pech haben, wacht das monster noch 2mal auf und schon haste 50 schaden am hals. kann mir kaum vorstellen, dass jemand hingeht und solange hypno + buffs wirkt, bis die 10 kristalle voll sind.
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: Project am 28. Juni 2010, 16:25:02
sagmal verarschen willste uns net grade oder?

Der exploid hat ein garantiertes und kontrolliertes heilen auf 100% der hp erlaubt. Zeig mal wie das mit vamp geht.

Und wenns nach mir geht nehmt dann eben vamp und regeneration ausm spiel mir wayne langsam
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: ALitheTerrible am 28. Juni 2010, 16:37:34
ab lvl 30 sollten eigtl keine buffs mehr misslingen auf beiden seiten, so ist das bei mir zumindest ;)

Ich frag mich ehrlich gesagt immer was ihr da so lange mit Hypno herum doktert. Man geht rein, Schutz wirkt schonmal 3 Buffs, danach die kette, sind 7 aktive Buffs, dann je nach Notwendigekt noch Kampfunfähigkeit und schon hat man 9 aktive Supportzauber.

Oder spart ihr etwa an Segnungen und 4. Kettenglied? Dann ist euch aber auch nicht zu helfen und es ist völlig berechtigt, dass ihr euch mit solchen Hypnoproblemen herum schlagen müsst. Vor lvl 30 müssen wir Darkies kucken, dass wir die Buffs irgendwie duch bekommen, ohne dass wir überhaupt eine Chance haben ein Mob pennen zu lassen und evtl in aller Ruhe 3-4 Supportzauber wirken können, ohne dass da was passiert; bedenkt das mal ;)

Ich nehm da mal den Spiegelwächter als Beispiel, als Darki unter lvl 30 wird man einge Buffs manuell wirken müssen, weil halt nicht alles in die Kette passt. Nach 3-4 misslungenen Versuchen lässt mans einfach sein und beginnt langsam mal damit Schaden zu machen, dann halt ohne Flammenschlid oder Schild des Curulum, oder was auch immer eben vorher in die Hose ging und nach 3-4 Versuchen immer noch nicht gelungen ist. Ihr Lichtis habt zumindest die Chance das Glück zu haben, dass er evtl einpennt und könnt dann mehr oder weniger gefahrlos eure Buffs wirken die ihr nicht in der Kette unterbringen konntet.
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: NovaFoX am 28. Juni 2010, 16:38:10
ähm... dann zeig mir mal wie das mit hypnose und den kristallen gehen soll? ich hab nämlich keine ahnung. ausser du meinst, dass ich heilis schmeisse, während die mobs schlafen. dann muss ich sagen, ja das funktioniert manchmal ;) solange die viecher net aufwachen. hat aber wenig mit den kristallen zu tun, ging vorher auch schon ^^
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: Muschkute am 28. Juni 2010, 16:38:18
ZitatDer exploid hat ein garantiertes und kontrolliertes heilen auf 100% der hp erlaubt.

erklär mir diese Aussage bitte mal ich hab nämlich nicht verstanden wie du des meinst?^^

ZitatIch frag mich ehrlich gesagt immer was ihr da so lange mit Hypno herum doktert. Man geht rein, Schutz wirkt schonmal 3 Buffs, danach die kette, sind 7 aktive Buffs, dann je nach Notwendigekt noch Kampfunfähigkeit und schon hat man 9 aktive Supportzauber.

richtig Ali und somit ist einer unserer Zauber absolut nutzlos geworden ;)


[Edit Hakuna: Edit-Funktion nutzen! Doppelposts sind nicht nötig]
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: NovaFoX am 28. Juni 2010, 16:45:41
@ali schön, dass auch die darkis erkennen, dass hypno irgendwann ziemlich sinnlos wird ;)
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: ALitheTerrible am 28. Juni 2010, 16:54:00
Dafür hat er aber von Lvl 12? bis Lvl 30 gute Dienste geleistet. Den Prismastrahl benutzt du ja sicherlich auch nicht mehr, hast ihn aber teuer erkaufen müssen, das ist halt so, Zauber kommen und gehen^^

Und wenn ich das richtig sehe kann man Hypno ja immer noch einsetzen um zu heilen, was ja immer noch ein Nutzen ist, den man nicht unterschätzen sollte. Klar ist das ein bischen Glücksspiel, wenn der Mob sofort aufwacht und zuschlägt, dann bringts wohl eher wenig, aber wenn er pennt stell ich mir da doch nette Möglichkeiten vor, wenn das Glück ein bischen mitspielt.

Ich finde ehrlich gesagt diese ganzen Lichti/Darkidiskussionen bzgl Bündniszauber total lächerlich. Wir zeigen uns gegenseitig die haarsträubensten Beispiele, ignorieren dabei aber, dass auf beiden Seiten immer nur vom absoluten Idealfall ausgegangen wird. Wir darkis machen laut euren Aussagen ja immer mindestens soviel Schaden wie unsere Stufe und Vamp bringt dann ja auch immer genau diese Lp, dann kommt noch ein Gegenschlag dazu wo wir auch nochmal von Vamp profitieren, dann noch den Konter wo selbstverständlich auch noch Vamp dazu kommt und zu guter Letzt wahrscheinlich noch Todesstoß der ja dann auch immer die max. Lp da raus zieht. Dass das aber absolute Wahnvorstellungen sind wird komplett ignoriert.

Gleiches passiert auch auf unserer Seite, wir gehen bei euch genau so von diesen Idealkonstellationen aus und bei euch pennen die Monster immer sofort ein, wachen nie auf und Lichtbarriere fängt auch immer alles und das volle Max ab usw...

Das ist doch alles Schrott, ehrlich...

Ich persönlich bin absolut davon überzeugt, dass im Schnitt auf beiden Seiten alles ziemlich gut ausgeglichen ist. Dass die Vor- und Nachteile je nach Bündnis anders verteilt sind, ist klar. Ich versteh das ganze Brimborium nicht wirklich was hier manchmal abgeht.
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: Timala am 28. Juni 2010, 17:07:46
ja so ist das mit den niedrigleveligen suportzaubern...das ist bei darkis doch auch nicht anders.
Fluch der Schmerzen wird umso nutzloser je höherstufiger man ist, Fluch der Verteidigung ist von anfang an ziemlich sinnfrei, weshalb ihn viele gar nicht erst skillen. Schild des curulum ist wenn es nicht direkt sitzt oft auch sinnlos weil man bei den misslungenen Versuchen schon mehr Schaden kassiert hat als es abfangen können wird. Der einzige Zauber der dadurch, dass er indirekt verbessert wird durch einen Levelup einen ähnlichen Wert beibehält ist der Vamp.

Euer Schild verbessert sich doch auch mit eurem level oder? Dh. das wird schon nicht so verkehrt sein, der regenerationszauber ist nett, nimmt aber nehme ich an bei leichteren gegnern und auch über steigende lp an wirksamkeit ab. einen zauber hab ich vergessen und dann ist da noch Hypnose. Hypnose in der Kette nimmt mit Sicherheit nicht an Wert ab. Da könnt ihr mir jetzt erzählen was ihr wollt. Klar gibt es Gegner, bei denen ihr Hypno nicht braucht, aber es gibt auch zahlreiche Gegner, die ich auch nur mit der Kette befeuer und die andre Hälfte der Buffs stecken lasse, weil es sinnlos wäre, die einzeln durchzuziehen. Sehe da jetzt nicht den Grund, warum es euch da besser gehen muss. Und es gibt definitiv kämpfe in denen hat Hypnose einen deutlichen Vorteil für euch wie beim Prinzen, den Darkis nur durch erheblichen Matsverbrauch + Zeitverbrauch geknackt bekommen oder beispielsweise bei den Echsen, wenn ihr dort 1 von 3 einschläfern könnt, bekommt ihr somit über weite Teile des Kampfes nur 2/3 oder 50% (wenns dann 2 sind) des Schadens den darkis da bekommen.

Die balance ergibt das Paket und nicht der einzelne Zauber ;)
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: Hakuna am 28. Juni 2010, 17:28:50
Wie wärs denn mal, wenn Lichtis zusammentragen würden, wo ihre Zauber einen Vorteil haben und Darkis vice versa, anstatt jeweils den anderen an den Kopp zu werfen, welchen Riesenvorteile derjenige seiner Vorstellung nach hat?^^ Von mir aus auch die Nachteile ... aber ich persönlich fänd das ja mal konstruktiver als viele der Kommentare hier (die auch langsam wieder persönlich werden).
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: Oshun am 28. Juni 2010, 19:43:49
Wär aber relativ offtopic oda Hakuna? Wobei ich auch schon gar nimmer weiß worums eig. gehen soll hier ^^
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: ALitheTerrible am 28. Juni 2010, 20:01:54
Ich glaube die eigentliche Frage ist schon längst beantwortet, das war eine Angelegenheit von ein paar Posts ;)
Und dann wurde angemerkt, dass Vampirismus beim Gegenschlag auch funzt und dass das doch mal überprüft werden sollte, usw...
Die Folgen sind seitenlange Diskussionen^^
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: Sparta am 28. Juni 2010, 22:38:32
Habe nur eine kleine Anmerkung.
Zitat von: Timala am 28. Juni 2010, 17:07:46
ja so ist das mit den niedrigleveligen suportzaubern...das ist bei darkis doch auch nicht anders.
Fluch der Schmerzen wird umso nutzloser je höherstufiger man ist, Fluch der Verteidigung ist von anfang an ziemlich sinnfrei, weshalb ihn viele gar nicht erst skillen

Das sich der Fluch der Verteidigung nicht lohnt, halte ich für falsch.
Durch die Wundschwelle hat er doch noch etwas an Wwert gewonnen, denn bei mir ist es beispielsweise so, dass ich bei manchen Mobs keine Wunde ohne Kristalle schaffe, weil mir gerade 1-2 Schadenspunkte fehlen.
Mit dem Fluch wirds es durch die geringere Def des Gegners also schon nochmal einfacher dem Gegner eine Wunde zu verpassen.
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: Timala am 29. Juni 2010, 08:38:32
Es gibt Gegner bei denen lohnt er sich, ja. Die meisten gehören nicht dazu ;). Er bewirkt, dass man 2 mehr Schaden macht, wenn man denn trifft - anders als Fds damit, der macht die ja konsequent. Wenn ein Gegner viel Verteidigung oder Lp hat, lohnt er sich. Da er meist nicht in der Kette ist, gibt es halt wichtigeres für, muss man ihn dann manuell casten und das bedeutet, dass er gerne auch misslingt - je nach Skillung. Warum sich das unter anderen Bedingungen dann nicht lohnt, brauch ich dir ja nicht erklären. Für Bosse, Erdgolem oder Questmobs ja ansonsten braucht man ihn aber wie gesagt nicht und er ist daher ein Zauber, den die wenigsten skillen. Ich skille alles, was nicht bei 3 auf den Bäumen ist  :-D und ich fand damals auch, dass es besser klingt, aber ist nicht so ;).
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: Samuel am 29. Juni 2010, 10:59:35
Ich weiss gar nicht was du immer mit *nicht in der Kette* meinst.
Mit 4er Kettenzauber und dann noch Schutz bzw. Illusion: Gefahr hast du eigentlich alle Buffs die du haben kannst in 2 Ketten.
Stille und Verdunkeling sind noch in Kampfunfähigkeit drin, also ICH zaubere eigentlich nie Buffs einzeln weil alles in irgendeiner Kette drin ist...
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: Muschkute am 29. Juni 2010, 11:14:06
richtig man hat alle Verfügbaren zauber in der Kette und sollte eig. kein Problem haben die alle direkt zu wirken, und m. E. ist FdS und FdV sehr stark immerhin garantiert es 4 schaden die ihr dem mob, egal wie hoch dessen Vert ist, zufügt (vorausgesetzt ihr trefft ansonsten sind es immerhin noch 2 garantierte lp die ihr dem mob abnehmt jede runde) den Vorteil des FdV im Bezug auf die Wunden hat Sparta schon genannt ;)
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: Timala am 29. Juni 2010, 11:40:39
mit Level 30 vielleicht  ::)

soll auch leute außerhalb der top 100 geben ;)

auf stufe 24 gibt es nur den 3er kettenzauber, dass ich ne 6er segnung hab ist auch nicht standard also gibts bestimmt genug leute die nichtmal das was dann mal in der kette ist direkt gebufft haben und dazu kommen dann noch 3 weitere buffs und debuffs die man einzeln wirken soll/muss. Als Lichti ist das vlt effektiv die alle zu wirken, als Darki nicht.

(Buffs/Debuffs: Fds, Fdv, vamp, Curuschild, flammenschild, dämonenhörner)

Würde im optimalfall also 4 runden dauern die drauf zu haben, real eher 6 und in der Zeit hat man keine Chance Lp zu reggen und ist je nach gegner auch bereits unter maxlp...
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: Valdar am 29. Juni 2010, 11:42:21
Zitat von: Muschkute am 29. Juni 2010, 11:14:06
richtig man hat alle Verfügbaren zauber in der Kette und sollte eig. kein Problem haben die alle direkt zu wirken, und m. E. ist FdS und FdV sehr stark immerhin garantiert es 4 schaden die ihr dem mob, egal wie hoch dessen Vert ist, zufügt (vorausgesetzt ihr trefft ansonsten sind es immerhin noch 2 garantierte lp die ihr dem mob abnehmt jede runde) den Vorteil des FdV im Bezug auf die Wunden hat Sparta schon genannt ;)

Falsch. FdS garantiert 2 Schaden (ausser beim Geistpala, der ja ganz super immun dagegen ist ;) ), das ist richtig. FdV allerdings bei weitem nicht. Auch trotz FdV kann es passieren, dass der Zauber keine Wirkung zeigt, weil der Schaden zu gering ist. Gerade bei den Granitstacheln merkt man das öfters mal. Kurzum: zu sagen, dass FdV die Verteidigung der Gegner ignoriert, ist falsch.

FdV wirkt nur in Runden, in denen man trifft. Ich denke, da sind auch der mag. Konter und der Gegenschlag dabei, so dass der FdV durch das neue KS leicht aufgewertet wurde, was imho auch dringend nötig war, da den kaum jemand benutzt hat, der nich noch Platz in der Kette hat.

Achja @Platz in der Kette: denkt doch bitte auch mal an die Lvl23-Spieler, die bis zu 5 Buffs, aber nur einen 2er-Kettenzauber haben
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: Samuel am 29. Juni 2010, 12:06:35
Naja aber es gibt ja auch Zauber die auf hohen Stufen wieder interessanter werden. Deshalb kann man das von vornherein gar nicht sagen wenn man diese Stufen noch nicht hat.
Regeneration ist so ein Fall gewesen vor dem Update in Kombination mit einer hohen Verteidigung.

Und der FdV spielt ja auch wohl schön dem Vampirismus zu um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen da max Schaden zu ziehen.
Also unterschätzen sollte man den sicher nicht ^^
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: Muschkute am 29. Juni 2010, 12:10:58
ich sage ja 4 wenn ihr trefft und 2 wenn ihr nicht trefft aber im Ernst, wenn es darkis gibt die den SdV nicht benutzen wie du sagst dann macht ihr was falsch anscheind, wäre froh so einen zauber zu haben ;)
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: Nekroglus am 29. Juni 2010, 12:43:21
Ich würde den FdV sofort gegen Hypnose tauschen.
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: Muschkute am 29. Juni 2010, 12:53:33
ich würde auch sofort tauschen da hypno nutzlos geworden ist ;)
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: Oshun am 29. Juni 2010, 12:54:34
Also das wird langsam extrem offtopic Leute.

Und zu euren Bedenken bzgl Gegenschlag und Vamp kann nur noch Xeri was sagen weil der die genauen Daten hat.


p.s. und rumspamen was ihr gegen was tauschen würdet lasst ihr bitte. ;)
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: Timala am 29. Juni 2010, 13:26:14
Ein guter Darki versucht einen Kampf zu komprimieren, da er keine festgelegte Regeneration hat, bedeutet kürzer=weniger Schaden für mich=besser, solange der Kampf unter 20 Zaubertreffern (also vlt 30 Kampfrunden) bleibt, wäre ein fdv unnötige zeitverschwendung für einen darki. Solange er ihn manuell wirken muss. Wenn man ihn in die Kette nehmen kann, weil alles andre wegfällt, ist das was andres.

Ob ein lichti den jetzt mit level 35 besser fände, spielt keine Rolle. Für euch würde er sich vlt mehr rentieren, da ihr tendentiell weniger Schaden einstecken müsst, bzw. kontrolliertere Kämpfe habt, was ein deutlicher Vorteil ist, auch wenn ihr das vlt anders seht. Die Zauber wurden eben so ausgelegt als Paket in etwa gleich gut zu funktionieren. Wenn für euch bei den meisten Mobs Hypno nutzlos geworden ist, dann lasst euch versichert sein, fdv ist es für uns auch meistens ;). Gibt schlimmeres^^
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: HagenLichtbringer am 30. Juni 2010, 00:59:48
Zusammenfassend lässt sich also sagen, dass durch die Einführung des Gegenschlags eine weitere Regenerationsmöglichkeit für die Dunklen geschaffen wurde, wohingegen sich für die Lichtis nichts geändert hat (vielmehr sogar geschwächt wurden, da Hypno bei parallelen Mobs ineffektiv ist).

Der Bug bzw. Exploit muss also gefixt werden, ganz klar.

Wenn der Exploit eh nichts bringt (wie m.M. nach viele Dunklen behaupten), dann verliert die dunkle Fraktion nichts und die Balance bleibt gewart -ändert er aber spürbar die Balance (wie m.M. von vielen Lichtern behauptet), so wäre selbige nach Schließung des Exploits dann wieder hergestellt.

Objektiv gesehen ist das Fixen des Bugs also eine win-win Situation.
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: Timala am 30. Juni 2010, 08:03:30
Ich sehe hier weder nen Bug noch nen Exploit.

Warum wurde denn Hypno in euren Augen deutlich geschwächt? Was konnte die vorher was jetzt nicht mehr geht?
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: Muschkute am 30. Juni 2010, 08:45:36
ZitatZusammenfassend lässt sich also sagen, dass durch die Einführung des Gegenschlags eine weitere Regenerationsmöglichkeit für die Dunklen geschaffen wurde, wohingegen sich für die Lichtis nichts geändert hat (vielmehr sogar geschwächt wurden, da Hypno bei parallelen Mobs ineffektiv ist).
dem ist nichts zuzufügen sehe ich genauso
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: AsaSialm am 30. Juni 2010, 08:52:04
Fluch der Schmerzen und Fluch der Verteidgung sind bei mehreren Gegnern auch ziemlich sinnlos geworden  ::)
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: Valdar am 30. Juni 2010, 09:19:20
gerade Fluch der Schmerzen beim Geistpala - er wirkt nämlich einfach nicht. Wüsste von keinem Gegner, bei dem einer der Lichti-Bündniszauber absolut wirkungslos ist ;)

@Vamp beim Gegenschlag: Könnten die Darkis mal eine Aussage bekommen, ob die Lichtbarriere bei einem Zauberpatzer wirkt? Das wäre imho das Gegenstück dazu...
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: Samuel am 30. Juni 2010, 09:22:37
Bei mir hat die Lichtbarriere noch nie bei einem Zauberpatzer gewirkt, und ich patze ziemlich oft ^^

(glaube das hab ich sogar schonmal irgendwo gesagt *zurückblätter*)
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: Muschkute am 30. Juni 2010, 09:28:05
hat sie bei mir auch noch nie und ich denke auch das die da auch nie funzen wird
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: Samuel am 30. Juni 2010, 09:29:07
Wäre aber ne nette Idee.. Ich glaub das wär was fürs Vorschlägethread.
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: Oshun am 30. Juni 2010, 09:33:13
Jo wollt ich auch grad sagen. Soll Xeri mal drüber nachdenken und inkl. gegenschlag/vamp  gleich mal auch testen wenn er eh grad das balancing prüft.
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: Ronsu am 30. Juni 2010, 13:24:44
Zitat von: Valdar am 30. Juni 2010, 09:19:20
gerade Fluch der Schmerzen beim Geistpala - er wirkt nämlich einfach nicht. Wüsste von keinem Gegner, bei dem einer der Lichti-Bündniszauber absolut wirkungslos ist ;)

Also laut Info eines Darkies (hab extra nachgefragt *grins*) kann FdS aber auch stärker werden, falls das Monster ne Dunkelheitsschwäche hat. Dann macht er dementsprechend mehr Schaden

Und bei mir wurde ein Zauberpatzer noch nie von Lichtbarriere abgewendet, zur Info
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: Valdar am 30. Juni 2010, 14:07:03
Zitat von: Ronsu am 30. Juni 2010, 13:24:44
Also laut Info eines Darkies (hab extra nachgefragt *grins*) kann FdS aber auch stärker werden, falls das Monster ne Dunkelheitsschwäche hat. Dann macht er dementsprechend mehr Schaden

Beim Hobgoblin wirken sämtliche dunklen Bündniszauber stärker ... tooooll, wasn schwerer Gegner ;) Sry - ich find, die nicht-Boss-Monster sind in solchen Fällen eher nicht die Referenz - die hau ich eh problemlos um, da braucht man eh nix. Gibts denn auch Lichtempfindliche Gegner?
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: ALitheTerrible am 30. Juni 2010, 14:08:39
Ich geh mal schwer davon aus, dass die Viecher in den Bündnisfestungen die Zauber vom gegnerischen Bündnis nicht unbedingt mögen^^
Titel: Re: Gegenschlag
Beitrag von: Samuel am 30. Juni 2010, 14:12:48
Also zumindest in den höheren Gebieten lässt sich das nicht feststellen, weil wir Lichties eigentlich keinen Licht-Schaden machen nachdem der Prismastrahl uninteressant geworden ist.. Also für die Meisten ab 25 aufwärts..