Mehr Kampfvielfalt durch Kombosprüche

Begonnen von ScarHawk, 24. Februar 2015, 21:16:41

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ScarHawk

accumulatio magica (lat. für Anhäufung von Magie)
Sinn der Sache: Mehr Kampfvielfalt durch mehr Entscheidungen im Kampf

Idee:
Eine Kombination aus 2 oder 3 Zaubersprüchen, welche verschiedene Effekte mit sich bringen.
Grob: Runde 1: Zauberspruch-A sammeln
        Runde 2: Zauberspruch-B mit Zauberspruch-A kombinieren zu Kombospruch-X und auf den Gegner schleudern. (und hoffen das er trifft.)

Interface:
Konkreter hätte man dann im Kampf drei mögliche anklickbare Ziele:
1) Sich selbst
2) Den Gegner
3) Ein Gefäß / Zauberkugel(Trinket) zum sammeln des eines Zauberspruches

Schadensberechnung:
Den Schaden eines Kombospruches sollte man generisch formulieren, das spart Arbeit und man kann alle Zaubersprüche auf allen miteinander Stufen kombinieren.
Über den Kampf-Stil bestimmt man den Koeffizienten:
Balanciert: 0.8 - 1.0
Offensiv: 1.1 - 1.3
Defensiv: 0.5 - 0.7

Dazu nehmen wir uns die Schadenswerte von den beteiligten Zaubersprüchen:
Addieren die min-Werte, max-Werte und rechnen mal 0.8 oder 0.9 (balanciert).
(Da alle Kombisprüche zusätzliche Effekt mitbringen, sollten sie ein wenig schwächer sein.)

Beispiel: Blitzschlag: 6-9, Inferno: 10-14 --> Kombowert: 16-23
balanciert: 14-21
offensiv: 19-28
defensiv: 10-14

Kampf-Stil:
Spieler A "Ich spiele gerne sehr offensiv."
Spieler B "Verteidigung ist der beste Angriff."

balanciert: Zusatz-Effekte
offensiv: erhöhter Schaden, dafür kosten Angriffe bei Treffern Leben oder kommen mit negativen Effekten.
defensiv: verstärkte Effekte, dafür ist der Schaden verringert.
(Effekte sind stärker oder treffen mit höherer Wahrscheinlichkeit ein.)

Kombinationen:
Elemente: Feuer, Wasser, Luft, Erde, Licht, Dunkelheit sowie Gift und Physisch.
Zur Einfachheit halber:
Gegensätzliche Grundelemente sollten sich aufheben, also ist zwischen Ihnen keine Kombination möglich. (Wasser + Feuer ---- Luft + Erde)
Ebenso Kombinationen aus den gleichen Elementen.

Kombosprüche sollten zu 5% immer misslingen, unabhängig von der Konzentration.
Das Element des Kombospruches sollte statisch sein.

Effekte:
Je stärker der Komboeffekt, desto seltener sollte er eintreffen.
Je effektiver ein Effekt gegen Gruppen, desto kürzer sollte er sein.

Welchen Effekt man bei einem Kombospruch erhält, ist abhängig vom Kampf-Stil sowie der Wahl in einem Entscheidungsbaum.
Beispiele für Kombospruch-Effekte:

~~~~~~~~~~~~~~~ balanciert ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
===> Dunkelheit:
(Dunkel, Feuer) [Wahrscheinlichkeit: ~ 30%]
--> für die nächsten 4-6 Runden erhöht sich die Intelligenz um 2/3/4 Punkte.

(Dunkel, Luft) [Wahrscheinlichkeit: ~ 30%]
--> für die nächsten 10 Runden erleidet der Gegner 1 Schadenspunkt, falls du seinem Angriff ausweichst

(Dunkel, Erde) [Wahrscheinlichkeit: ~ 25%]
--> für die nächsten 4-6 Runden verursacht ein Gegenschlag 2 Schadenspunkte mehr.

(Dunkel, Wasser) [Wahrscheinlichkeit: ~ 50%]
--> die Verteidigung des Gegners wird für 3 Angriffe um 1 reduziert.


===> Licht:
(Licht, Feuer) [Wahrscheinlichkeit: ~ 30%]
--> für die nächsten 2-4 Runden erhöht sich deine Reaktion um 1/2/3 Punkte.

(Licht, Luft) [Wahrscheinlichkeit: ~ 20%]
--> für die nächsten 3 Runden regenerierst du 1 Lebenspunkt, falls du einem Angriff ausweichst

(Licht, Erde) [Wahrscheinlichkeit: ~ 40%]
--> reduziert den Schaden der nächsten 4/5/6 Angriffe um 1. ( ausgewichene Angriffe zählen dazu)

(Licht, Wasser) [Wahrscheinlichkeit: ~ 20%]
--> für die nächsten 2-4 Runden regenerierst du 1 Lebenspunkt bei einem Gegenschlag.


~~~~~~~~~~~~~~~~~~ offensiv ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
===> Dunkelheit:
(Dunkel, Feuer) [Wahrscheinlichkeit: ~ 60%]
--> für die nächsten 7/6/5 Runden nimmst du bei einem Treffer 2 Schadenspunkte.

(Dunkel, Luft) [Wahrscheinlichkeit: ~ 30%]
--> deine Nächsten 6/5/4 Angriffe verursachen nur halben Schaden.

(Dunkel, Erde) [Wahrscheinlichkeit: ~ 40%]
--> deine Verteidigung sinkt um 4 Punkte für 4/3/2 Runden.

(Dunkel, Wasser) [Wahrscheinlichkeit: ~ 50%]
--> Deine Intelligenz sinkt um 5 für 6/5/4 Runden.


===> Licht:
(Licht, Feuer) [Wahrscheinlichkeit: ~ 100%]
--> Der Angriff kostet dich 10% Oder (Stufe * 3) - 10 Lebenspunkte.

(Licht, Luft) [Wahrscheinlichkeit: ~ 50%]
--> Deine Konzentration sinkt um 5 Punkte für 6/5/4 Runden.

(Licht, Erde) [Wahrscheinlichkeit: ~ 40%]
--> Dein Minimalschaden sinkt auf [Stufe/2] für 8/7/6 Runden.

(Licht, Wasser) [Wahrscheinlichkeit: ~ 40%]
--> Deine Reaktion sinkt um 5 Punkte für 6/5/4 Runden.

Erweiterbarkeit:
- Skillbaum
- 2 Zaubergefäße für 3-fach Kombosprüche
- physisch / Gift mit einbauen

Sonstiges:
Vorteile:
- Kämpfe würden ein wenig dynamischer werden
- bisheriger Spielstil weiterhin möglich
- mehr Spezialisierung / Individualisierung

Nachteile:
- viele neue Funktionen
- viele If-Abfragen

Hier nicht:
- Allgemein nicht bei "viele Spieler gegen 1 Monster"
--> Tonkrüge, Gruppenkampf, Schreinkampf, Gildenmonster, Eventmonster, Farbritter usw.


mfg
ScarHawk

p.s.
Falls jemanden die Idee gefällt, wäre ein 'gut' oder 'gefällt mir' gern gesehen,
da ich hier keinen 'gefällt mir' , 'gefällt mir nicht' - Button gefunden habe.
Unterhaltung während des levelns mit:
Manadrache Visco, Bündnis-Schlachtfeld, Elteraner Trödelmarkt

Thermo

Ich sehe dass sich hier viele Gedanken darüber machen.

Ich sehe 3 schwachpunkte:

1) Spielbarkeit: viel rumgeklicke so wies da momentan steht, man sollte es ggf etwas vereinfachen

2) Variabilität: läuft derzeit darauf hinaus dass es de facto in bestimmten kämpfen einfach die "normalen" zauber ersetzt. ggf die möglichkeit, diese kombos einzusetzen, auf bestimmte kampfsituationen reduzieren (?)

3) Komplexität: Die effekte, die ja durchaus sinnvoll sind, sollten bei der vielzahl der kombomöglichkeiten möglichst durch einen Algorythmus bestimmt werden, alternative wären keine effekte oder nur wenige ausgewählte kombos

Ansonsten ist die Idee nett und würd in die Richtung "duale Skills" laufen, was eher selten ist und daher arthoria von anderen spielen unterscheiden würde.
"VERSTÄNDNISFRAGEN", OFFTOPIC ETC WERDEN AB SOFORT IN MEINEN THEMEN / NACH MEINEN POSTS KONSEQUENT IGNORIERT! STATTDESSEN WERDE ICH EINFACH NOCH EINMAL DARUNTER MEINEN VORLÄUFERPOST KOPIEREN. SOLLTE ES TATSÄCHLICH NOCH ECHTE NACHFRAGEN GEBEN, WENDET EUCH BITTE PER PN AN MICH.

MadianOvidas

ähnlich aber sicher einfacher fürs interface.. einen kettenzauber für schadenszauber der 2/3 runden zum wirken braucht, die effekte können ja die selben sein.

ScarHawk

#3
Zum Interface / Spielbarkeit haben ich und Thermo gerade überlegt, könnte man folgendes machen:
Ein Icon: "Letzte Kombo wiederholen"
welches bei Klick dann Sammeln und Angreifen hinternander ausführen. ( Quasi eine 2-er Runde).
(Damit nicht so viele Icon's dann entstehen.)

Zur Variabilität, folgt eine Tabelle mit Vergleichen:
                                           (1x) Kombospruch                                                          (2x) Monozauber
Stabschaden:                       wendet 1x an                                                                  wendet 2x an
Gegner weicht aus:              1 Angriff, daher leichter auszuweichen                             2 Angr., schwerer auszuweichen (beiden)
Sicherheit:                            Alles oder Nichts, (dazu 5% immer daneben)                   höhere Verlässlichkeit (weil bei 2 Angr. auch 1 Angr. noch Schaden macht)
Treffereffekt:                         wendet 1x an, hat aber Bonus Effekt                              wendet 2x an ( reduz. Vert. / Vampirismus / Kelch d. V.)
Folglich Verteidigung:            Vert. des Gegners wird 1x verrechnet                             Vert. wird 2x verrechnet
Trefferschaden:                     i.d.R. hoher Trefferschaden ( Wunden reißen)                 niedriger'er Trefferschaden
Monstergruppen:               Eventuell vorteilhaft mit Bonus-Effekt (falls eintrifft)                      -


Fazit:
Es kommt auf mehrere Faktoren an, insbesondere Stabschaden, Verteidigung, Debuffs und Anzahl der Monster, ob man lieber sicherer spielt oder auf Risiko geht.
Welcher Angriff besser ist, kommt auf die Situation und den Kampf an, und kann man meiner Meinung nach nicht immer sagen.
Dies müsste man dann im 'Kampf' entscheiden, aber das war auch mein Ziel.

p.s.
Ja, ich hatte mir die Tabelle auch schöner vorgestellt.
Unterhaltung während des levelns mit:
Manadrache Visco, Bündnis-Schlachtfeld, Elteraner Trödelmarkt

Apur

Alternativ kann man auch neben dem Zauberbuch ein Kombo-Buch anlegen in dem die erforschten Kombo-Möglichkeiten abgelegt und ausgewählt werden können.

Ja richtig gelesen, man sollte per Forschung wählen können, welche Kombos man lernt.  ;)

Fussl

Ich hasse DSA-Spieler...*g*
Leut, ich will mich beim daddeln entspannen, nicht noch 4 Semester Arthoria-Zauberstudium einlegen müssen!
Danke für die Aufmerksamkeit.

ScarHawk

(Ein wenig direkte / verständlichere Kritik wäre schöner gewesen, aber nagut)
So, ich versuche jetzt mal das zu entschlüsseln und zu diskutieren @Fussl:

Nach kurzem Informieren über DSA (Spieler, Spielleiter, Würfeln), sehe ich leider trotzdem nicht den Zusammenhang zu obrigen, und dessen Zweck.

Da der oben aufgeführte Vorschlag neues einführt und das jetzt bestehende Kampfsystem nicht entfernt, verstehe ich nicht, wieso du nicht weiterhin spielen kannst, wie du es bisher tust.
Falls es dir zu kompliziert ist (falls du das meinst), dann spiele einfach wie zuvor.

Unterhaltung während des levelns mit:
Manadrache Visco, Bündnis-Schlachtfeld, Elteraner Trödelmarkt

Philon

Ich find das hier vorgeschlagene System auch bei weitem zu komplex um spaßig zu sein. Und wenns eingeführt wird, muss es ja besser sein als das bisherige, sonst wäre es ja völlig sinnfrei, und damit erübrigt sich dann auch das Spiel-doch-weiter-wie-bisher auch ziemlich...

Denkt doch nur an die Neueinsteiger, und was auf die eh schon alles an Möglichkeiten zukommt, da dann das Kampfsystem noch komplexer zu machen, dürfte wohl eher abschrecken als einladen...

Und um je mehr Faktoren es geht, um so schwerer wird das auch zu Balancen und für den Ottonormalspieler zu durchschauen.

Mehr Individualisierung finde ich ja auch toll, aber bitte als Entscheidungen/Skills und nicht als Dauerbelastung in jedem Kampf und im Interface... Da könnte man dann ja auch einiges aus dem Ausgangspost verwenden, aber eben als dauerhafte Characterboni und nicht als wuseliges Rumgeklicke in jedem Kampf in nem Spiel, dass man Jahre spielt...

Thermo

Naja wenns den "letzte kombo wiederholen" button gibt wärs jetzt nicht so schwer im spiel, muss man nur ein mal die kombo reinhaun und dann kann man sich durchklicken. (Bei den unterstützungszaubern/kristallen ists ja auch nicht anders)

Durch die bündelung des Schadens wär es auch so dass es eben nicht in jedem Kampf sinnvoll wäre die Kombos einzusetzen sondern nur in bestimmten kämpfen, was man dann eben selbst herausfinden kann.

Ich find das genau das ein positiver aspekt ist, dass es die alte Spielweise nicht "ersetzt", zumindest wenn man es einigermaßen gut balanced.
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Philon

Es ersetzt sie, weil es entweder mit den Kombos zu einfach wird, oder ohne Kombos zu schwer... Und wenn man dann dauernd Kombo wiederholen klickt, ist es ja auch kaum anders wie bisher, außer dass man halt am Anfang ne Kombo wählen muss...

ScarHawk

@Philon
Ich finde deine Annahme, dass es die alte Spielweise ersetzt, zu extrem.
Das es ebend nicht so kommt, dafür sorgt dann balancing.

Und im notfall könnte man den Kombospruch immer nochmal schwächen, z. Bsp. geht er immer zu 10% daneben, und eine neue Forschung könnte dann sagen:
Der erste Kombospruch trifft immer. usw.

Meiner Meinung nach gibt es da viel Spielraum.
Unterhaltung während des levelns mit:
Manadrache Visco, Bündnis-Schlachtfeld, Elteraner Trödelmarkt

Philon

Na wenn es so gut gebalanced ist, dass es kaum nen Unterschied macht, wofür dann die ganze Arbeit? Das ganze ist ja auch tatsächlich toll, WENN man die Lust und Zeit dazu hat, da rumzuprobieren und rumzuklicken und WENN es dann auch tatsächlich was einbringt, dass man da rumprobiert und rumklickt. Wenn es im Ergebnis kaum nen Unterschied zur bisherigen Spielweise gibt, warum die Arbeit es einzuführen als Entwickler und es durchzuführen als Spieler?

Ich halt ja die Idee an und für sich nicht für schlecht, nur halt für zu komplex, gerade auch in der Handhabung für Anfänger und Normalos (die schon eh zu wenig Ahnung/Zeit haben, um effizient zu spielen, warum dann den Abstand zu den Highendspielern noch größer machen durch noch komplexere/längere Kämpfe?).

Ich persönlich kann nur sagen, dass ich für mich mit der bisherigen Komplexität (und gerade weiter oben benutzt man dann ja auch 2-3 verschiedene Kampfzauber pro Gebiet) zufrieden bin, normale MOnster kann ich schnell im Autokampf weghauen, ohne dass ich deswegen an halbwegs realistischen Spielzielen für mein Level vorbeispielen muss, und etwas Abwechslung bringt der Bosskampf, da kann man dann nicht Autokampf gehen. Aber das mit jedem AP? oO Wenn mehr Abwechslung im Kampf, dann würde ich an den Monster noch etwas basteln, da kann Xeri bestimmt kreative Ideen brauchen, und z.B. die goldene Sphäre, die ja ab einem gewissen Level nicht nur geschenkte XP sondern auch noch Heilung ist, etwas Pimpen dass die kein Autokampf mehr ist... Aber was dir hier vorschwebt finde ich persönlich halt wie gesagt für ziemlich überambitioniert.

Voltan

#12
Irgendwie fehlten mir oben Beispiele für defensive Zaubereffekte..
An sich eine sehr schöne Idee, aber wie schon oft geschrieben wurde, einfach viel zu überladen und extrem umfangreich, da für dies und jenes eine Bedingung existiert, hier ne Chance und da nen Effekt, diese und jene Kategorisierung durch den Grundzauber X und Folgezauber Y. Deswegen wohl Fussls DSA-Einwurf ;)

Deshalb vielleicht einfach etwas Abspecken und als Grundlage für neue Zauber nehmen. Kleines Beispiel:
Man lernt mit Stufe X den Grundzauber O. Dann kann auf jener Stufe X je nach angenommener Individualisierungsvernarrtheit einen/mehrere/alle Zauber  (Zauber A, B, C, D, E,...) lernen.
Der Zauber O parkt nen Marker (eine "magischer Äther"/"Manawolke"/whatever) auf einem selbst oder dem Gegner. Beim Wirken des Zaubers A,B,... auf das entsprechende Ziel wird der Zauber A,B,... "richtig" ausgeführt oder kriegt den Spezialeffekt, während der Marker verbraucht wird. Ist kein Marker drauf, verpufft er (kein/weniger Schaden, kein Spezaleffekt,..).
Bei Bedarf kann man einfach mehrere dieser Grundzauber mit unterschiedlicher Stärke für diverse Stufen (z.B. Stufe 1 auf 46, Stufe 2 auf 50, Stufe 3 auf 54,...) implementieren oder die Marker stacken lassen, um dann wiederum den Schaden/die Effekte des aufbauenden Zaubers zu verbessern.
Entsprechend kann man natürlich auch wieder Monster designen, die die Marker selbst auch zaubern, nutzen ("Du kleiner Magier hast mich magisch aufgeladen? Dann heile ich mich mit der herumschwebenden Macht!"), sie dispellen oder gar "umleiten" können.

Ist zwar nicht das Selbe, nähert sich dem Ausgangsvorschlag aber auf eine einfachere Art und Weise an.

// Wer jetzt an magische Ladungen denkt - check. Nur kann man diese Ladungen hier spezifisch beeinflussen und somit strategischer nutzen.
Ein paar weitere Überlegungen dazu: Zauber O.2 könnte einfach 2 Marker auf das Ziel bringen, die dann ein "stärkerer" Zauber G,H,I,.. beide verbraucht, während A,B,... nur einen davon nutzt und somit zwei Mal einsetzbar wäre.
Man könnte den Grundzauber dann auch prinzipiell nur 1-2x pro Kampf einsetzbar machen. Wenn es dann oben angesprochene Monster gibt, kann man auch schicke Reaktions-Monster basteln, die selbst ab und an solche Marker benutzen und die man ausnutzen könnte.
Weiterhin wäre es logischerweise möglich, besondere (1x tägl. benutzbare) Infight-Charakterfertigkeiten über diese Marker zu aktivieren (Unverwundbar für 3 Runden, sofortige Aufladung aller Ladungen, starke Wundheilung, EP-Boost...)

ScarHawk

Ja, Ihr habt recht mit der Komplexität, es ist eindeutig überladen und zu viel auf einmal reingesteckt.

Ich war tatsächlich ein wenig übermotiviert  ::), besonders bei den Effekten^^.
Da dachte man halt so:
"Oh, hier ein schöner Effekt für eine Rea-Skillung", oder "Da was für mehr Konsti / Hybrid (Gegenschlag)" und so weiter^^'

Die Defensiven Effekte habe ich weg gelassen, weil das sonst so 'gezwungen' ausgesehen hätte, und man so die Grundtypen der Effekte, bereits bei den anderen sieht^^
Unterhaltung während des levelns mit:
Manadrache Visco, Bündnis-Schlachtfeld, Elteraner Trödelmarkt

mustrum

wie wär´s denn wenn man nur ein-(2-/3-)mal im kampf genau eine vorher definierte kombo wirken kann? - quasi so ähnlich wie n kettenzauber bloß in offensiv mit nem extra-effekt... über die kombination deiner kombo kannste dich n büschen individualisiern, ohne aber in jeder situation drüber nachdenken zu müssen, welche kombo grade die richtige is...