Balancing licht dunkelheit.

Begonnen von Project, 24. Februar 2009, 19:37:17

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Project

Ich würde mal einen Thread beführworten wo die Bündnisszauber verglichen werden, dann kann mal jeder exakt und ausführliche argumente anbringen warum gerade licht oder dunkelheit überlegen sind.

Es gibt gerade 3 oder mehr Threads wo es kurz vor exkalation ist welches bündniss nachteile hat.

Dabei solls nun weder explizieht um Vampirismus vs Lichtbariere gehen noch um alte geschichten wie Hybnose zuschwach zustark noch um die lichtis sind bug use.

Sondern mal gestafelt welches Bündniss wo einen vorteil hat und wo einen nachteil.

Zubeginn würde ich ein lichti bitten erstmal die zauber bis stufe 28 zuposten.

Schattengeist                                                                         Lichtpfeil
Schaden: 6-13                                                                       Schaden: 8-11
Intelligenz: 4                                                                         Intelligenz: 4
Alte Sprachen: 3                                                                    Alte Sprachen: 3
benötigte Stufe: 9                                                                  benötigte Stufe: 9                           
                                                                                                                                                                                                                                                                               
Fluch der Schmerzen                                                             Hypnose
Jemand, der mit diesem Fluch belegt ist,                                 Schläfert das Opfer ein, so dass es 
verliert 2 Lebenspunkte pro Kampfrunde.                                 danach nicht mit angreifen kann.
Intelligenz: 4                                                                        Sobald es Schaden erleidet, wacht es allerdings
Alte Sprachen: 5                                                                  wieder auf. Desweiteren besteht eine Chance
benötigte Stufe: 10                                                               von 15%, dass das Monster von alleine wieder aufwacht.
                                                                                          Intelligenz: 4
                                                                                          Alte Sprachen: 5
                                                                                          benötigt Stufe: 10



Fluch der Verteidigung                                                         Regeneration
Belegt das Ziel mit einem Fluch, der dafür sorgt                     Dieser Spruch belegt den Anwender mit einem Heilzauber,
dass es 2 Verteidigungspunkte verliert.                                 so dass dieser pro Kampfrunde 2 Lebenspunkte erhält.
Intelligenz: 5                                                                      Intelligenz: 5
Alte Sprachen: 5                                                                Alte Sprache: 5
benötigte Stufe: 11                                                            benötigt Stufe: 11

Chaoslanze                                                                        Prismastrahl
Schaden: 10-20                                                                 Schaden: 12-17
Intelligenz: 7                                                                     Intelligenz: 7
Alte Sprachen: 5                                                               Altesprache: 5
benötigte Stufe: 15                                                           benötigte Stufe: 15

Vampirismus                                                                    Lichtbariere
Dieser Fluch kann auf ein Opfer gewirkt werden.                 Bei der Lichtbarriere handelt es sich um einen Schutzzauber,
Bei Angriffen auf ein Opfer, das mit Vampirismus                der nur in Kämpfen gewirkt werden kann. Sobald die
belegt ist,besteht eine 10%ige Chance den                         Lichtbarriere aktiv ist besteht eine 10%ige Chance,
angerichteten Schaden als Lebenspunkte zurück                 dass ein gegnerischer Angriff durch die Barriere
zu erhalten. Es können allerdings höchstens so viele           aufgehalten wird und keinen Schaden anrichtet.
Lebenspunkte abgesaugt werden wie                               Es können allerdings höchstens so viele Schadenspunkte       
die Stufe des Magiers beträgt.                                          absorbiert werden, wie die Stufe des Magiers beträgt.
Intelligenz: 8                                                                  Intelligenz: 8
Alte Sprachen: 7                                                            Alte Sprache: 7
benötigte Stufe: 16                                                        benötigte Stufe:16


Schild des Curulum                                                         Schutzschild der Teraja
Dieser Zauber umgibt den Magier mit einem                     Dieser Zauber umgibt den Magier mit einem Schutzschild,
Schutzschild,der insgesamt 50 Schadenspunkte                der insgesamt 50 Schadenspunkte absorbieren kann. Pro
absorbieren kann.Pro Angriff werden 10% des                 Angriff werden 10% des Schadens, jedoch maximal 5
Schadens, jedoch maximal 5 Schadenspunkte,                 Schadenspunkte, absorbiert. Dieser Zauber
absorbiert. Dieser Zauber muss während                        muss während des Kampfes gewirkt werden.
des Kampfes gewirkt werden.                                        Intelligenz: 8
Intelligenz: 8                                                                Altesprache: 7
Alte Sprachen: 7                                                          benötigte Stufe: 19
benötigte Stufe: 19

Dämonenhörner                                                         Engelsschwingen
Der Magier erschafft Dämonenhörner für sich                Der Magier erschafft Engelsschwingen für sich selbst,
selbst, die die Macht der Dunkelheit in ihm                    die die Macht des Lichts in ihm steigern und so
steigern und so alle Angriffszauber der Dunkelheit         alle Angriffszauber des Lichts um 50% verstärken.
um 50% verstärken.                                                   Intelligenz: 9
Intelligenz: 9                                                             Alte Sprache: 9
Alte Sprachen: 9                                                       benötigte Stufe: 23
benötigte Stufe: 23

Verdunkelung                                                           Blenden
Der Magier erschafft eine dunkle Wolke                      Der Magier erschafft einen hellen Lichtblitz, der das Opfer
um die Augen des Gegners, die ihn nahezu                für kurze Zeit blendet. Dieser Zauber kann einmal pro Kampf
blind macht. Dieser Zauber kann einmal pro                gewirkt werden und senkt die Trefferchance
Kampf gewirkt werden und senkt die                           des Gegners für 3 Runden deutlich.
Trefferchance des Gegners für 3 Runden deutlich.       Intelligenz: 12
Intelligenz: 12                                                          Alte Spreache: 12
Alte Sprachen: 12                                                    benötigte Stufe: 28
benötigte Stufe: 28

Grummel

#1
Guter Ansatz, Pro!
Ich fang mal mit ein paar einfachen Sachen an:

Schadenszauber:
Darkis haben eine groessere Bandbreite, was ein  Vorteil sein kann, da es keinen negative Schaden gibt (Z.B. 6+13 gegen 8+11 bei einem Monster mit Verteidung 8, macht das 5 gegen 3). Am Kampfende ist es ein kleiner Nachteil, weil man im Schnitt mehr ueberzaehligen Schaden macht.

Chaoslanze hat gegenueber Prismastrahl einen um 0.5 hoehen Schnitt.

Regeneration
Reg erlaubt es, in schwachen Gebieten geheilt aus dem Kampf zu gehen (Wenig EP, dafuer Schnellregeneration).

Generell zieht sie die Kaempfe in die Laenge, was eher guenstig ist, wenn man Gift oder Dornen einsetzt, eher schlecht, wenn die Gegner Fluch der Schmerzen oder Gift einsetzen.

Wirkt erst, wenn der Regruestungsbonus aufgebraucht ist (so man einen hat).

Fluch der Schmerzen
Ist gut bei zaehen Monstern (hohe Verteidigung, Heiler).

Praktisch bei der Seelensteinjagd.

Wirkt sofort.

Fluch der Verteidigung
Ist im Grunde ein schwaecherer Bruder des FdS. Bringt ebenfalls 2 Schaden, aber nur wenn man selbst trifft. Lediglich durch den magischen Konter kann er ausnahmsweise sogar mal 4 pro Runde bringen.

Lohnt sich vermutlich nur bei besonders zaehen Monstern (Erdpaladin, Erdkoloss) oder Endloskaempfen (Gildenmonster).

Hypnose
Der wohl am schwersten einzuschaetzende Spruch. Zu Beginn fast sinnlos, wird er langsam besser, wenn man mehr und mehr Vorbereitungszauber bekommt. Langezeit aber vor allem eine Glueckspiel, denn auch wenn er mal geklappt hat, ist die Chance dass das Monster in dieser und der naechsten Runde nicht aufwacht (erst dann hat er ja etwas gebracht) nur ~72%. Geht er schief oder das Monster wacht sofort auf, hat man dagegen eine Aktion verschenkt.

Richtig gut wird er erst, wenn man einen gesegneten Stab und die Hypnose im Kettenzauber hat, denn dann faellt eben die Fehlschlagchance des Zaubers selbst weg. Damit kann man jetzt sogar einen neuen Kampfstil verfolgen: Man schlaefert das Monster permanent ein, damit es nichts tut, wenn man selbst nicht trifft. Beim Spiegelwaechter fast schon ein Muss. Mag aber nicht jeder, dann man muss vor jedem Klick drauf achten, ob das Monster gerade schlaeft oder nicht (Schlaeft es und man zaubert erneut Hypnose, wacht es auf).

Problematisch wird er, wenn Fluch der Schmerzen oder Gift im Spiel sind, denn die wirken auch, wenn das Monster schlaeft, waerend Regeneration so lange aussetzt.

Lichtbarriere vs. Vampirismus
Die Wirkung der beiden Zauber geht in die selbe Richtung, denn letztlich macht es keinen Unterschied, ob Schaden verhindert oder LP addiert werden.

LB verhindert einen Anteil des Schadens, den das Monster macht. Maximal 10%, sind die Schadenswerte zu gross, noch weniger. Schaden durch Fluch der Scherzen oder Schwerkraftverzerrung kann sie nicht abfangen. Edit: Da der Schaden, den man bekommt, bereits durch die Barriere reduziert ist, muss man mit 1/9, als etwa 11% rechnen.

Vamp. errechnet sich aus dem selbst angerichteten Schaden, auch hier maximal 10%, weniger wenn die eigenen Angriffe zu stark sind. Ebenfalls unberuecksichtigt bleibt der Schaden durch den FdS und eventuellen Materialeinsatz.

Was ist Besser? Extrembeispiele lassen sich wohl fuer beide finden. Vamp. besser ist einfach: Waechter der Zeit (greift fast nur mit Schwerkraftverzerrung an). Andersherum ist es mehr ein Kampfstil: Man nehme Gift und Dornen, haut drauf bis man platt ist und nimmt dann Heilis, bis das Monster auch platt ist.

Betrachten wir aber mal normalere Faelle.

1. Ich will schnell ein paar AP loswerden und gehe in den Wurmtunnel. Kein Materialeinsatz, Monster machen wenig Schaden.
- LB: 10-11% von wenig ist sehr wenig
- Vamp: Schadenswerte wohl zu hoch, daher vielleicht nur 7-9%, da ich aber deutlich mehr Schaden mache, hier klar im Vorteil.

2. Mine
- Die Echsen fallen quasi unter 1 (wer die stark findet, ist in der Mine falsch).
- Erdkoloss:
Wegen der hohen Verteidigung duerfte Vamp duerfte der Schaden selten zu gross werden, als macht Vamp 9-10% von den Monster-LP (abzueglich anderweitigem Schaden). Der Wert ist relativ fest, auf meiner Stufe wohl knapp 600, wenn sonst nur der FdS wirkt.
LB faengt nahezu alles ab, als 10-11% des Schadens, den der Koloss macht. Ich hab 344 LP, bekomme vielleicht noch 80 durch Reg im Kampf dazu. Wenn ich nicht gerade 2x FH brauche, bringt auch hier Vampirismus mehr.
- Aaskriecher: Das Vieh hat etwa so viele LP wie ich. Ebenfalls recht gute Verteidung, etwas staerke Angriffe als der Koloss. Prozente wohl auch hier aehnlich, also wenn ich nicht voellig geplaettet rauskomme wieder Vorteil fuer Vamp.

Weitere Beispiele sollen jetzt mal andere vorschlagen. Generell denke ich aber, dass LB eher besser wird, wenn man starke Reg und/oder Gift einsetzt.

Schilde, Blenden, Verdunklung
Wirkung auf beiden Seiten identisch, daher hier uninteressant.

OldOak

#2
Regeneration ist einer der besten Zauber ! der schlägt unser Gegenstück um längen.
Hätte ich den, würde ich auch in hohen Gebieten keine Lebenspunkte verlieren.
Dafür ist aber wieder Vampirismus besser als der eure.

Sparta

Zitat von: OldOak am 24. Februar 2009, 21:50:24
regeneration ist einer der besten zauber ! der schlägt unser Gegenstück um längen.
Hätte ich den würde ich auch in hohen Gebieten keine Lebenspunkte verlieren.


Wie willst du denn keine Lebenspunkte verlieren?
Das geht überhaupt nicht!

Wenns möglich wäre, hätte das ganz sicher bereits herrrausgefunden ;)

OldOak

#4
damit mein ich wenn ich meine anderen dunklen Zauber zur Verfügung hätte nur nicht Fluch der Schmerzen und dafür Regeneration

Das ist klar nicht möglich, ich will auch nur darauf hinaus dass Regeneration besser als Fluch der Schmerzen ist

(und das unabhängig von anderen Tricks die damit auch noch möglich sind ;))

Project

Fluch der Verteidigung ist das gegenstück zur Regeneration.

OldOak

#6
Den würde ich beim eintauschen ohne zögern mit abgeben ;) ^^


Einzelne Zauber vergleichen ist zwar einfacher aber ich meine wenn man auf der einen Seite...

Regeneration
Lichtbarriere
Hypnose


...in die Waagschale wirft, und auf der anderen Seite...

Vampirismus
Fluch der Schmerzen
Fluch der Verteidigung


ist das ein Gleichgewicht.

Grummel

Zitat von: OldOak am 24. Februar 2009, 21:50:24
Regeneration ist einer der besten Zauber ! der schlägt unser Gegenstück um längen.
Hätte ich den, würde ich auch in hohen Gebieten keine Lebenspunkte verlieren.
Willst du wirklich sagen, dass du im Schnitt nicht mehr als 2LP pro Runde verlierst (und das nach dem Rea-Update)?

Btw: Willst du nicht mal gegen Sadek kaempfen? Ich koennte wetten, dass du mit deiner Ausruestung mit Vampirismus mehr LP dazubekommst, als der dir Schaden macht und du, wenn du den Kampf kuenstlich ziehst, beliebig viele LP bekommen kannst. :-D

Ansonsten hatte ich eigentlich gehofft, dass wenigstens hier etwas fundierter argumentiert wird.  ::)

OldOak

#8

Zitat von: Grummel am 24. Februar 2009, 22:26:15
Willst du wirklich sagen, dass du im Schnitt nicht mehr als 2LP pro Runde verlierst (und das nach dem Rea-Update)?

ok, nochmal. ich rede von einer fiktion. ich hab meine zauber und tausche regeneration gegen fluch der schmerzen.

im moment dauert ein kampf im hochland oder auf der insel für mich (ohne medusa) im schnitt 30 runden und ich verliere dabei im schnitt 60 lp.
ohne fluch dauert der kampf dann 32 runden ich bekomme nach adam rise 62 schaden und ich würde dann 32*2 lps regenerieren. ---> +2 lps pro kampf

ps: bitte, bitte bitte, nicht immer auf dem extrem das das herz nun mal bietet rumreiten, dafür gibt es genau so vereinzelt monster die für euch besser zu knacken sind !


pps:
Zitat von: Grummel am 24. Februar 2009, 22:26:15
Btw: Willst du nicht mal gegen Sadek kaempfen? Ich koennte wetten, dass du mit deiner Ausruestung mit Vampirismus mehr LP dazubekommst, als der dir Schaden macht und du, wenn du den Kampf kuenstlich ziehst, beliebig viele LP bekommen kannst. :-D

Ansonsten hatte ich eigentlich gehofft, dass wenigstens hier etwas fundierter argumentiert wird.  ::)
muss ich jetzt echt einem lichti erklären wie er den selben effekt erreichen kann ? ^^ ... oder willst du lieber deinesgleichen danach fragen ?? ^^

mooothecow

#9
hypnose
- fähigkeit zu 85%  sich in ruhe zu heilen
- wenn man den in den kettenzauber steckt dann reicht es einen stab auf [2] zu segnen damit dieser dauernd klappt
dann hat man genug zeit SÄMTLICHE anderen buffs in ruhe zu wirken ohne das man angegriffen wird
->
1) macht kettenazuber über 2  überflüssig
2) macht segnungen über 2 "überflüssig" bzw raubt ihenn eine wichtige funktion da man diese anders erreichen kann und man nur noch auf den extra dmg punkt stolz sein kann
3) wenn man das wie oben beschrieben macht spart man sich PRO STAB c.a 100k pimpgebühren da es unsinnig wird, bzw die kosten den verringerten effekt(meiner meinung nach) keineswegs mehr wert sind

- man kann unterstützungskram wie kuragasäure so oft werden wie man will ohne gestört zu werden (zu 85%)
- bestimmt noch einiges anderes in diversen kombinationen mit tränken und/oder anderen zaubern

das gegenstück
fluch der verteidigung
der gegner nimmt pro treffer 2 schaden mehr
bei einem durchschnittsscahden von beispielsweise 25 macht man jast jeden gegner in 10 runden tot
10x2=20
macht ein defizit von 5 schaden die man mehr machen würde wenn man sofort zuhauen würde

auch wenn diese dinge alle nur zu 85% zutreffen gibt es nicht mal im geringsten einen ausgleich dazu in dunkler form
kaut mal daran..
#(__/)-
<|o o|>
#( . . )

OldOak

Zitat von: Grummel am 24. Februar 2009, 22:26:15
illst du nicht mal gegen Sadek kaempfen? Ich koennte wetten, dass du mit deiner Ausruestung mit Vampirismus mehr LP dazubekommst, als der dir Schaden macht und du, wenn du den Kampf kuenstlich ziehst, beliebig viele LP bekommen kannst. :-D

Ansonsten hatte ich eigentlich gehofft, dass wenigstens hier etwas fundierter argumentiert wird.  ::)

und noch was. du wettest einerseits und verlangst fundiertere argumentationen ? ^^

wenn ich 14x einen gegner angreife und 10x treffe hab ich die chance 1x vampirismus zu wirken. wieviel ich heile hängt vom schaden ab, also sehr unterschiedlich aber maximal in höhe des levels.
wenn du 14x angreifst hast du +28 lps
ab welchem level würdest du sagen, dass vampirismus besser als regeneration ist ?

Hakuna

Zitat von: mooothecow am 24. Februar 2009, 22:45:49
kaut mal daran..

Joa... sehr sachlich

Hypnose macht eine verbesserte Segnung oder einen verbesserten Kettenzauber nicht "überflüssig" im Gegenteil, notwendig. 15% mögen sich nach wenig anhören, aber in der Tat ist Hypnose alles andere als eine Alternative zum Genannten. Im Gegenteil, oft wäre ich wohl schneller und mit weniger Schaden in einen Kampf gestartet, wenn ich die Zauber einfach so gewirkt hätte, als ständig Hypnose nachzuhaun. Natürlich bietet er gewisse Vorteile im Kampf, die ich auch nicht missen will. Dennoch (aber ich glaube ich wiederhole mich und einige andere hier [außerdem glaube ich, dass es dennoch nichts bringt, es zu sagen -.-]) müssen alle Zauber im Vergleich gesehen werden und nicht einfach einsichtig die sich der Stufe entsprechenden, das führt einfach zu nichts. Keiner, absolut keiner braucht Hypnose auf Lv10 wohingegen FdS auf Lv10 sehr nützlich ist. Aber naja, wie schon im letzten Thread werden auch hier wohl wieder alle aneinander vorbeireden ... schade.

Alle Dunkelheit der Welt, kann nicht das Licht einer einzelnen Kerze löschen.

Jerry77

@Moo:

So eine gutformulierte Aussage hab ich sehr selten erlebt, Respekt( obwohl mein Post nichts zu den Thema hinzufügt).

Grummel

Zitat von: OldOak am 24. Februar 2009, 22:37:35
ps: bitte, bitte bitte, nicht immer auf dem extrem das das herz nun mal bietet rumreiten, dafür gibt es genau so vereinzelt monster die für euch besser zu knacken sind !


pps:muss ich jetzt echt einem lichti erklären wie er den selben effekt erreichen kann ? ^^ ... oder willst du lieber deinesgleichen danach fragen ?? ^^
Darum geht es doch gar nicht, Sadek hab ich extra in meinem ersten Posting aussen vor gelassen.  Klar kann jeder Lichti auf deiner Stufe mit Reg geheilt aus einem Kampf gegen Sadek herauskommen, aber eben nur geheilt, weil Reg aufhoert, wenn man voll ist.

Aber das sollte wohl besser in einen eigenen Thread...

mooothecow

im prinzip gehen die streitfragen immer um die gleichen zauber da die anderen gleichwertig sind
LB gegen vamp
- die sehe ich als relativ identisch an da es einfach vom gegner abhängt welcher von beiden nun besser ist.. beim high def gegner gewinnt lb beim low def vamp
welche gegnersorte öfter vorkommt der is halt im vorteil

und halt hypno gegen fdv
da kann man wiel rumschtreiten
fdv wird umso nützlicher je länger der kampf dauert, aber im standardfall halt eben gar nicht, bei bossen bzw 2k leben monstern siehts schon etwas anders aus.. aber da diese so selten sind ist er eher ein fall für die reserve

anzumerken ist halt auch noch der zauber flammenschild der in seiner rohform ähnlich unnütz ist, die rechnung ist eigentlich die gleiche
noch dazu kmmt das der boost durch die glutwelle ja verschwinden wird sobald ein neuer angriffszauber rauskommt
aber ja es ist kein bündnisszauber und nicht gegenstand der diskussion^^
#(__/)-
<|o o|>
#( . . )